چگونه ممکن است در دنیای یک بازی ویدیویی غرق شویم؟
شرط میبندم اگر نقد بازیهای پرطرفدار و پرهزینه را خوانده/دیده باشید، متوجه واژهای شده باشید که منتقدها بهوفور آن را تکرار میکنند. این واژه ایمرسیو (Immersive) یا غوطهورکننده است. سایبرپانک ۲۰۷۷، لست آو آس (Last of Us)، رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) و… همه بازیهایی هستند که با واژهی غوطهورکننده توصیف شدهاند.
مهم نیست در حال نگاه کردن به کدام سایت هستید یا دارید با چهکسی حرف میزنید. بالاخره یک نفر پیدا میشود که توضیح دهد بازی موردعلاقهاش چقدر «غوطهورکننده» است؛ از بایوشاک (Bioshock) گرفته تا بابزی سهبعدی (Bubsy 3D)!
این مسئله مشکلزاست. چون با اینکه ما گیمرها علاقه داریم بازیها را با لفظ غوطهورکننده توصیف کنیم، ولی نمیتوانیم سر اینکه غوطهورکننده دقیقاً به چه معناست به توافق برسیم. غیر از این، این واژه برای اشاره به پدیدهای که میخواهیم توصیف کنیم بسیار بد است.
هیچگاه پیش نیامده که بازیکنی در بازی موردعلاقهاش «غوطهور» شود و فکر کند که واقعاً داخل دنیای آن قرار دارد؛ مهم نیست که چقدر دوست داشته باشد این اتفاق واقعاً بیفتد. تنها چیزی که میتوانیم از آن مطمئن باشیم این است که غوطهور شدن به شعاری تبلیغاتی تبدیل شده است. اگر بازیای از لحاظ گرافیکی فوقالعاده به نظر برسد، از شدت صیقلیافته بودن برق بزند و شالودهی آن بازیسازانی باشد که از شدت کار سخت و برنامهی سنگین کاری جان دادهاند، همه آن را با واژهی غوطهورکننده توصیف میکنند و غوطهورکننده بودن هم نقطهی قوت بازی شمرده میشود و کسی نمیداند چرا.
سالهای سال است که این موضوع خاطر من را آزرده. غوطهورکننده بودن یکی از ویژگیهای اصلی برای لذت بردن از بازیهای ویدئویی است، ولی اگر نتوانیم بهطور دقیق و واضح آن را تعریف کنیم و توضیح دهیم، نمیتوانیم آنطور که باید و شاید از آن لذت ببریم. با اینکه بازیهایی با بودجهی صد میلیون دلاری که از صداپیشگی کامل، انمیشنهای دستساز و طراحی محیط بسیار زیبا بهرهمند هستند، به بهترین شکل ممکن فانتزی بازیکن را در دنیایی پرجزئیات و غنی برآورده میکنند، بودجهی سنگین تنها راه برای خلق تجربهای غوطهورکننده نیست. اگر بخواهم روراست باشم، شاید حتی بهترین راه نباشد.
در تعطیلاتی که پشتسر گذاشتم، تعداد زیادی بازی غوطهورکنندهی جورواجور بازی کردم، با این هدف که غوطهورکننده بودن را بهنحوهای توضیح دهم که منطقی به نظر برسد و همچنین تعدادی از خلاقانهترین روشهایی را که بازیهای ویدئویی برای غوطهورکننده بودن به کار میگیرند شناسایی کنم، خصوصاً روشهایی که برای پیاده کردنشان به بودجهی هنگفت نیازی نیست، بودجهای آنقدر هنگفت که سازندگان یادشان میرود بازی را تمام کنند (اشاره به استار سیتیزن (Star Citizen)).
بسیار خب، اجازه دهید بحث را با سوالی ساده شروع کنیم: Immersion یا غوطهوری یعنی چه؟ غوطهوری بیشتر از اینکه ذهنیت یا مکانیزمی خاص داخل بازی باشد، پروسهای ممتد است که در طی آن، با گذر زمان، پیوند ذهنی/عاطفی قویتری با بعضی بازیها برقرار میکنیم. هرچه بیشتر در بازی غوطهور شده باشیم، جفتمان بیشتر با آن جور است؛ این یعنی اکتشافهایمان در دنیای بازی معنادارتر خواهند بود، بهتر میتوانیم با شخصیتها احساس همذاتپنداری کنیم و چشماندازی که بازیساز برای بازی داشته، واضحتر و دقیقتر منتقل میشود.
با توجه به اینکه غوطهوری عنصر دوگانهای نیست که روشن/خاموش شود، ممکن است منشأ آن چیزهای مختلفی باشد و عوامل مختلفی میزان غوطهور بودن ما در بازی را کم یا زیاد کنند. در سایهی موردور (Shadow of Mordor) و دنبالهاش سایهی جنگ (Shadow of War)، ارکها شخصیتهای مختلف و متمایزی نسبت به یکدیگر دارند و بین آنها رقابت ایجاد میشود. این موضوع عمق زیادی به دنیای بازی اضافه میکند.
ولی وقتی بیشتر در بازی پیشروی کردم و متوجه شدم که شخصیتها و آپگریدهای مربوط به آنها سادهانگارانه و حتی تصادفی بودند، دیگر به آنها به چشم شخصیتهای متمایز نگاه نکردم. بهجایش ارکها به بلوکهایی از جنس ارقام با صورتی زشت تبدیل شدند. بدین ترتیب غوطهوری من از بین رفت و دیگر مثل قبل از بازی لذت نبردم. وقتی غوطهوری بازیکن از بین میرود، بهسختی میتوان اعتماد او را دوباره جلب کرد. برای همین بازیسازها باید بسیار مواظب باشند تا این اتفاق نیفتد.
سوال اینجاست که چگونه میتوان از وقوع چنین اتفاقی جلوگیری کرد؟ تا جایی که من موفق شدم کشف کنم، سه منشأ برای غوطهوری وجود دارد. گاهی غوطهورکننده بودن بازی فقط به یک منشأ برمیگردد و گاهی هم به هر سه. این سه منشأ به شرح زیر هستند:
۱. غوطهوری محیطی (Spatial Immersion): غوطهوریای که از دنیاسازی منسجم و خاطرهانگیز ناشی میشود.
۲. غوطهوری داستانی (Narrative Immersion): غوطهوریای که از قرار دادن شما در نقش شخصیتی قابلهمذاتپنداری و درگیر کردن شما با داستان بازی ناشی میشود.
۳. غوطهوری مکانیکی (Mechanical Immersion): غوطهوریای که از وابستگی قوی بازیکن به لوپ یا مکانیزمهای گیمپلی خاص ناشی میشود.
اجازه دهید بحث را با منشأ اول شروع کنم، چون بیشتر افراد مفهوم «غوطهوری» را به آن نسبت میدهند و برای همین نقطهی شروع خوبی است.
غوطهوری محیطی
غوطهوری محیطی به لذت ما از بازی کردن در محیطی اشاره دارد که حس مکانی واقعی را دارد، مکانی که شاید واقعگرایانه نباشد، ولی حداقل باورپذیر است. برای مثال میتوان به بازیهای سبک شبیهساز ایمرسیو (Immersive Sim) اشاره کرد، بازیهایی که اسمشان واقعاً برازندهیشان است.
شبیهساز ایمرسیو به سبکی از بازیهایی چون دئوس اکس (Deus Ex)، رسوا (Dishonored)، هیتمنهای جدید، سری سارق (Thief) و… اشاره دارد. این بازیها اساساً اکشن هستند، اما فرقشان با بازیهای اکشن دیگر این است که آزادی عمل بازیکن و مکانیزمهای سیستماتیک در آنها نقش پررنگی دارد.
بهخاطر همین، دنیای بازیهای شبیهساز ایمرسیو «زنده» به نظر میرسد. دنیای این بازیها طوری طراحی نشدهاند که انگار چند چالش ثابت و مصنوعی در نقطهای خاص برپا شدهاند تا سروکلهی بازیکن پیدا شود و آنها را پشتسر بگذارد. بلکه این بازیها محیطهایی زنده هستند که حس واقعگرایی در آنها موج میزند.
وارن اسپکتور (Warren Spector)، یکی از عوامل سابق لوکینگ گلس (Looking Glass)، استودیوی سازندهی سیستمشاک (System Shock)، سارق و آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld)، در توصیف بازیهای شبیهساز ایمرسیو میگوید: «[در این بازیها] شما سر جایتان ایستادهاید و بین شما و این باور که وارد دنیایی موازی شدهاید، هیچ مانعی وجود ندارد.»
به نظر من، مهمترین عامل برای خلق محیطی باورپذیر این است که طوری آن را ساخت که وجود آن مستقل از حضور بازیکن در آن به نظر برسد، حتی اگر اینطور نباشد. روش شبیهسازهای ایمرسیو برای رسیدن به این هدف این است که تعداد زیادی قصههای محیطی کوچک در بستر دنیای بازی تعریف کنند که به دنیای بازی عمق و زیرلایههایی میبخشند که بخشی از روایت اصلی نیستند.
در رسوا ۲، تقریباً همهی مراحل، خصوصاً مراحلی که در نقاط مسکونی واقع شدهاند، پر از گفتگوها و قصههایی هستند که دور و برتان در حال اتفاق افتادن هستند. در مرحلهی دوم بازی، بازار سیاهی وجود دارد که مهمات، آپگرید، تجهیزات و… میفروشد. این بازار سیاه شبیه به فروشگاههای استاندارد بازیهای ویدئویی به نظر میرسد، مگر نه؟
خب، نه کاملاً. اگر کمی در محیط بگردید، به نام فروشندهی فروشگاه پی میبرید: هوریشیو وتربی (Horatio Weatherby). اگر به خانهی او بروید، متوجه میشوید که پس از مرگ مشکوک دستیار قبلیاش در صدد استخدام دستیار جدید است. بعداً دستیار مذکور را در آپارتمانی پر از بلادفلای (Bloodfly) پیدا میکنید و متوجه میشوید که او بهخاطر اعتراض به رشوه دادن صاحبکارش به ماموران پلیس اخراج شد. شما میتوانید کلید زاپاس او را بدزدید و به مغازهی فروشنده دستبرد بزنید.
در این مثال، شاهد این بودیم که یک شخصیت غیرقابلبازی معمولی در یک بازی ویدئویی، ناگهان اسم پیدا کرد، دارای نظر و عقیده شد و حتی در سیستمی اقتصادی جایگاهی باورپذیر پیدا کرد. این عوامل دستبهدست هم میدهند تا روحی تازه به کلیشهی قدیمی «فروشندهی فروشگاه» در بازیهای ویدئویی دمیده شود.
رسوا ۲ تنها بازیای نیست که موفق شده به چنین دستاوردی برسد. در شکار یا پری (Prey)، ایستگاه فضایی تالوس ۱ (Talos 1)، فهرستی شامل کل ۲۵۰ خدمهاش دارد.
ماموریت فرعیای در بازی وجود دارد که برای به پایان رساندن آن باید جسد خدمهی کشتهشده را پیدا کنید، از سلامت خدمهی بازمانده اطمینان حاصل کنید و پی ببرید که کدامشان به فانتومهای ترسناک تبدیل شدهاند.
این حقیقت که هر شخصیت غیرقابلبازی دارای اسم و شغل مخصوص به خود است و در محیط بازی قصهای دربارهاش تعریف میشود، باعث شده دنیای بازی زنده به نظر برسد و اکتشاف آن به تجربهای جالب تبدیل شود.
البته راه دیگر برای غوطهورکننده کردن یک مکان این است که عنصر واقعگرایی به آن اضافه کرد. بهترین راه برای غرق کردن بازیکن در محیطی که در حال رفتوآمد در آن است این است که او را متقاعد کرد امکان وجود چنین مکانی وجود دارد. از طرف دیگر، سریعترین راه برای از بین بردن حس غوطهوری بازیکن این است که او حس کند دنیای بازی از هیچ لحاظ منطقی به نظر نمیرسد.
با اینکه این ایده تبدیل به کلیشه شده، ولی اگر بتوانید در دنیای بازی کوهی را از دور ببینید و سپس با نزدیک شدن به آن بتوانید از آن بالا بروید، مقیاس بزرگ دنیای واقعی را عمیقاً حس میکنید. اگر صفحهی بارگذاری یا از آن بدتر، دیواری نامرئی شما را از کوه جدا میکرد، ضربهای بزرگ به حس غوطهوری بازی میخورد.
دنیای محیطباز دث استرندینگ (Death Stranding) بزرگ، بیروح و خستهکننده است، ولی چون بازی به شما اجازه میدهد بنا بر اختیار خودتان در آن جابجا شوید، جغرافیای آمریکای پسا کوجیمایی شخصیت خاص خود را پیدا میکند و به همین خاطر سفرهای طولانیای که در این دنیا انجام میدهید، بهمراتب لذتبخشتر و غوطهورکنندهتر از آن چیزی هستند که باید باشند.
در بازی مانستر هانتر ورلد (Monster Hunter World) هم سازندگان هوش مصنوعی بازی را طوری تنظیم کردهاند که هرگاه دو هیولا به یکدیگر برخورد میکنند، با یکدیگر درگیر شوند. این تصمیم نشان میدهد که حس غوطهوری بازیکن از موازنهسازی گیمپلی برای سازندگان مهمتر بوده، چون اگر این جانوران غولپیکر، مرگبار و وحشی همدیگر را نادیده میگرفتند، عجیب و غیرقابلباور به نظر میرسید و برای همین به حس غوطهوری بازی صدمه میزد.
حیوانات در سری بازیهای جدید فارکرای (Far Cry) نیز مثالی دیگر هستند. این حیوانات طرف هیچکس نیستند و به هرکس که سر راهشان باشد حمله میکنند. اگر بازی طوری طراحی شده بود که این حیوانات فقط به بازیکن حمله میکردند، حس غوطهوری بازی دچار خدشه میشد.
حتی اعمال یک سری ریزهکاری روی رفتار شخصیتهای غیرقابلبازی و شیوهی تعامل بازیکن با دنیا میتواند تاثیری عمیق روی ایجاد حس غوطهوری داشته باشد. مثلاً در دیوینیتی: گناه نخستین ۲ (Divinity: Original Sin 2)، اگر زیاد از حد نزدیک ماهی گندیده بمانید، بوی بد میگیرید و حس شخصیتهای داخل بازی نسبت به شما منفیتر میشود. در ریمورلد (Rimworld)، همهی شخصیتها، حتی حیوانات و دشمنان، نیاز به خوردن، نوشیدن و خوابیدن دارند. در انیمال کراسینگ (Animal Crossing)، همهی اهالی دهکده سرگرمی موردعلاقه و سبک حرف زدن مخصوص به خود را دارند و این عوامل باعث میشود هرکدام شخصیتی متمایز نسبت به بقیه داشته باشد، با اینکه در کل بازی حدوداً هشت تیپ شخصیتی وجود دارد.
غوطهوری داستانی
میرسیم به غوطهوری داستانی. غوطهوری داستانی موقعی اتفاق میافتد که درگیری شما با داستان، از تمایل به اینکه صرفاً بدانید در پایان آن چه اتفاقی افتد، فراتر میرود یا بازی موفق میشود کاری کند با شخصیتی که در حال بازی کردن در نقش او هستید، احساس نزدیکی کنید.
در بازیهای معمایی، ایجاد غوطهوری داستانی کار بسیار سادهای است. بهشتکش (Paradise Killer)، دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) و خزانهی بهشت (Heaven’s Vault) بازیهایی هستند که بهراحتی میتوانند بازیکن را درگیر داستانشان کنند، چون برای حل پازلهای بازی و پیشروی در بازی لازم است که به درکی عمیق از شخصیتها و درونمایههای بازی دست پیدا کنید.
بهعنوان مثال، در اوایل بازی بهشتکش معلوم میشود که قتل اصلی بازی پشت درهایی که بهطور جادویی قفل شدهاند اتفاق افتاد و تنها راه برای باز کردن این درها درک ساختار جزیره و همچنین دنیاسازی پسزمینهی بازی است. برای همین تنها راهحل برای حل پازلها و معمای اصلی بازی این است که خود را در جزیرهی ۲۴ غوطهور کنید.
وقتی موفق شوید به صحنهی قتل برسید، بابت ذوقی که نسبت به بازی نشان دادید پاداشی دریافت میکنید و آن هم سرنخهایی است که تحولی در جریان حل پرونده ایجاد میکنند. (و من در اینجا قصد لو دادن نکات مهم داستانی را ندارم). اگر در حدی به بازی اهمیت ندهید که این پازل فرعی را حل کنید، نمیتوانید بهترین نتیجه را به دست آورید. در این حالت بازی به شما توصیه میکند که کمی بیشتر دنیای بازی را اکتشاف کنید و با شخصیتهای مختلف آن آشنا شوید تا چند معمای نهایی و مبهم بازی را حل کنید.
روش دیگری که بازیها برای غرق کردن بازیکن در داستان بازیشان از آن استفاده میکنند، اضافه کردن شخصیتهای همراه به بازی است، ولی باید در بهکارگیری این روش احتیاط به خرج داد. مثلاً اضافه کردن شخصیت اسکورت به بازی ممکن است به جای غوطهور کردن بازیکن در بازی، غوطهوری او را خدشهدار کند، چون این شخصیتها بازیکن را مجبور میکنند به شیوهای بازی کنند که چندان مفرح نیست و غیرطبیعی به نظر میرسد. تازه غیر از این نتیجهی نهایی این است که از شخصیت اسکورت مذکور بدتان خواهد آمد. برای مثال میتوان به اشلی در رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4) اشاره کرد.
از طرف دیگر، شخصیتهای همراه خوب، نقش لنگر احساسی بازی را ایفا میکنند و نقشی اساسی در درگیر کردن بازیکن با بازی دارند. مثلاً آتریوس (Atreus) در خدای جنگ (God of War) و الی (Ellie) در لست آو آس (Last of Us) دو مثال عالی در این زمینه هستند، چون نهتنها کارآمد و دوستداشتنی هستند، بلکه جایگاهی مناسب در بازی دارند تا همهی سوالهای مربوط به دنیای بازی را که ما بازیکنها میخواهیم جوابشان را بدانیم، بپرسند.
غیر از این، بیشتر انسانها میل ذاتی به مراقبت و محافظت از کودکان دارند. بنابراین ما میتوانیم بهراحتی در نقش کریتوس (Kratos) و جول (Joel) فرو برویم و جلوی کشته شدن این دو کودک بازیگوش یا تبدیل شدنشان به قاتلهای روانپریش را بگیریم. دارم دربارهی کدامشان حرف میزنم؟ تصمیم با شماست.
البته موضوع دیگری که اهمیت دارد این است که باید بازیکن را در بازی کردن در نقش شخصیتی خاص غوطهور کرد، نه صرفاً بازی کردن در بستر داستانی. یکی از بهترین راهها برای رسیدن به این هدف رابط کاربری است. در بیشتر بازیها، رابط کاربری چیزی است که خارج از دنیای بازی وجود دارد و همیشه یادآور مصنوعی بودن و دیجیتالی بودن دنیای بازی است. ولی وقتی بازیسازان موفق شوند رابط کاربری را به بخشی از دنیای درونی بازی تبدیل کنند، مغز ما آمادگی بیشتری دارد تا واقعیت آنچه را که روی صفحه اتفاق میافتد بپذیرد و بیشتر غرق در ماجراجوییهای شخصیت اصلی شود.
این پروسه نقل (Diegesis) یا روایت کردن نام دارد. بهعبارت ساده، رابط کاربری نقلی (Diegetic User Interface) از روایت بازی سرچشمه میگیرد، نه از خود بازی. یکی از بهترین مثالها از رابط کاربری نقلی زاویهی دید ساموس (Samus) در سری متروید پرایم (Metroid Prime) است.
این بازیها اکشن اولشخص خشکوخالی نیستند. بلکه سازندگان بازی تمام تلاششان را کردهاند تا نشان دهند آنچه ما میبینیم، همان چیزی است که ساموس میبیند. ریزهکاریهای زیادی به کار رفتهاند تا این تصور را ایجاد کنند: مثلاً هرگاه آب به صورت ساموس پاشیده میشود، قطرات آن روی شیشهی کلاهش جاری میشوند. برای اجرای هرکدام از پرتوهای داخل بازی (پرتوی یخ، پرتوی موج و…) حرکت دستی تعبیه شده که ساموس باید اجرا کند.
همچنین کلاه ساموس صرفاً دنیای بازی را نشان نمیدهد، بلکه دید شما را از پایهواساس تغییر میدهد، طوری که انگار واقعاً در حال استفاده کردن از آن هستید. کلاه ساموس با چنان درجهای از واقعگرایی شبیهسازی شده که بخشی از قسمت داخلی کلاه صفحه را پوشانده است.
با توجه به اینکه بخش بزرگی از هویت متروید به جو و همچنین المان وحشتش وابسته است، رترو (Retro)، سازندهی بازی، در کمال هوشمندی از زاویهی دید اولشخص بازی برای اصالت بخشیدن به دنیای بازی استفاده کرده است. به همین خاطر است که اکتشاف کردن در دنیای متروید پرایم بسیار معنادار است.
از رابط کاربری نقلی میتواند برای بهبود مستقیم تجربهی بازیهای غوطهورکننده استفاده کرد. در فضای مرده (Dead Space)، زرهی آیزاک وضعیت سلامتی و مقدار استاسیس باقیمانده برای او را نشان میدهد.
همچنین به جای نشان دادن مقدار مهمات در گوشهی صفحه، این مقدار روی نمایشگر هولوگرافیکی روی خود اسلحه نشان داده میشود که آیزاک هم میتواند آن را ببیند.
این عوامل همه در کنار هم نقشی مهم در ساختن جوی منسجم با زیباشناسی مخصوص به خود دارند، ولی این رویکرد کاربرد دیگری هم دارد. با نمایش دادن تمام اطلاعات موردنیاز اطراف آیزاک، بازیسازان میدانند که بازیکن در همه حال در حال نگاه کردن به کدام نقطه است. وقتی سازندگان قصد داشته باشند تنش بازی را زیاد کنند، میتوانند چیزی را در دید جنبی شما بجنبانند. وقتی بخواهند شما را بترسانند، میتوانند نکرومورفی را سر راه شما بگنجانند که بهطور ناگهانی به سمت آیزاک میپرد و او را بهاندازهی شما زهرهترک میکند.
متاسفانه غوطهورکننده کردن بازی از این روش ممکن است عوارض جانبی به همراه داشته باشد. برای اینکه یک بازی غوطهورکننده جلوه کند، گرافیک، کنترل و مکانیزمهای گیمپلی آن باید همیشه با جغرافیا و شخصیتهای داخل دنیای بازی گره خورده باشند و این مسئله ممکن است به تجربهی کلی بازی خدشه وارد کند.
مثلاً در سری بازیهای مترو (Metro)، حالتی به نام رنجر (Ranger Mode) قرار داده شده که عملاً کل رابط کاربری بازی را حذف میکند. این حالت بازی بسیار ترسناکتر و پرتنشتر است، چون وقتی نمیدانید چند گلوله در خشاب اسلحهیتان قرار دارد و بهطور دقیق نمیدانید که ماسک اکسیژنتان تا چند دقیقهی دیگر دوام میآورد، هرچه بیشتر در دنیای بازی غرق میشوید. با این حال، در این حالت همهی جزئیات کارآمد مثل راهنماییهای روی صفحه و نشانگر اسلحهیتان نیز حذف میشود و برای همین لذت تجربهی بازی بهعنوان یک شوتر کمتر میشود، طوری که بهشخصه در حالت رنجر، در بخش آموزشی بازی راهم را گم کردم.
غوطهوری مکانیکی
موضوعی که به آن اشاره شد، چالش اصلی برای ایجاد غوطهوری مکانیکی است؛ غوطهوریای که اساساً معنی آن غرق شدن در گیمپلی بازی است. عموماً برای اینکه بازیکن در بازی غرق شود، باید چیزی را فدا کرد و آن چیز هم لذتبخش بودن لحظهبهلحظهی بازی است. برای همین است که عناصری چون محدودیت حمل آیتم در کولهپشتی و خراب شدن تدریجی اسلحه بحثبرانگیزند. در نظر بعضی از بازیکنان، حس واقعگراییای که این عناصر در بازی ایجاد میکنند، ارزش اعصابخردی ناشی از آنها را ندارد.
برای ایجاد غوطهوری مکانیکی، باید توازنی شکننده بین دو معیار برقرار کرد. معیار اول سوق دادن بازیکن به روشی از بازی کردن است که به تجربهای که بازیسازان برای بازی مدنظر قرار دادهاند وفادار است. معیار دوم ساختن بازیای است که بازیکن تمایل به ادامه دادنش داشته باشد.
بازیهایی که روند سریعتری دارند، میتوانند از امتیاز استفاده از حالت فلو (Flow State) بهرهمند شوند. غرق کردن بازیکن در یک بازی شوتر یا مسابقهای کار راحتی است، چون این بازیها بهخاطر سرعت زیادشان بهطور طبیعی توجه بازیکن را جلب میکنند و بازیکن از آنها بازخوردی آنی و رضایتبخش دریافت میکند.
لذت دوچرخهسواری در کوهستان در دیسندرز (Descenders) بهخوبی در قالب ویدئوگیم قابل پیادهسازی است، چون حس سرعت در بازی به شکلی متناسب در جریان است و شما کنترل بسیار بالایی روی دوچرخهیتان دارید. غوطهور شدن در رقص هیولاکشی در دوم (DOOM) نیز بهراحتی اتفاق میافتد، چون تیراندازی، گلوریکیل (Glorykill) و ارهبرقی کردن دشمنان بهشکلی زنجیرهوار در هم تنیدهشدهاند و هر پله از این زنجیره را که اجرا میکنید، مغزتان اندروفین ترشح میکند.
از طرف دیگر، بازیهای که روند کندتری دارند و به تفکر و ریختن استراتژی وابستهترند، باید احتیاط بیشتری به خرج دهند. هدف نهایی این بازیها این است که به شما حس نابغهی تاکتیکی یا استاد مدیریت منتقل کنند، ولی وقتی در بیشتر زمان بازی در حال سروکلهزدن با منوهای مختلف هستید و منتظرید تا اتفاق جالبی بیفتد تا به آن واکنش دهید، این حس بهسختی منتقل میشود.
دلیل اینکه ممکن است یک روز کامل غرق در بازی کردن تمدن (Civilization) شوید این است که با وجود روند کند بازی، همیشه، در هر نوبت، یا تصمیم جدیدی برای گرفتن دارید، یا آثار تصمیماتی را که در نوبتهای قبلی گرفتید مشاهده میکنید. برای همین بدون اینکه روند استراتژیک بازی فدا شود، بازیکن همیشه با بازی درگیر میماند.
همچنین، در بازیهای مدیریتمحور نیز رساندن کارخانهیتان به ۱۰۰ درصد بازدهی تقریباً غیرممکن است، برای همین شاید ردیف کردن تجهیزات کارخانهای پشتسرهم یا ور رفتن با تسمه نقاله نوید گیمپلی هیجانانگیزی ندهد، ولی همچنان فانتزی تبدیل شدن به یک مهندس نخبه محقق میشود، چون لذت بازی در حل پازلهایی نهفته است که در لحظه ایجاد میشوند، پازلهایی که همیشه تعداد بیشتری از آنها برای حل کردن وجود دارد.
البته این حرفها بدین معنا نیست که همیشه باید از پیادهسازی گیمپلی کند و بدقلق پرهیز کرد. گاهی بازیسازان با القای چنین حسهایی، میتوانند تجربههای غوطهورکنندهی کاملاً جدید خلق کنند که انتقالشان از راه گیمپلی بسیار سرراست یا گیمپلیای که همهی عناصر آن انتزاعیسازی شدهاند، ممکن نباشد.
بازی در دریاهای دیگر (In Other Waters) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی یکی از بهترین عناوین ۲۰۲۰ است و دلیلش هم روش جالبی است که بازیکن مجبور است از راه آن با دنیا ارتباط برقرار کند. کل بازی از زاویهی دید هوش مصنوعی مسیریاب لباس غواصی دنبال میشود. این یعنی هرآنچه در بازی میبینید و انجام میدهید، در حال اتفاق افتادن در مینیمپ شخصیت اصلی است.
تقریباً انجام دادن هر کاری در بازی بدقلق است. برای حرکت کردن، باید یک سری دکمه را پشتسرهم فشار دهید تا مقصد بعدیتان را اسکن کنید؛ سپس باید در دفعات متعدد به سمت آن حرکت کنید.
برای برداشتن آیتم باید مینیگیمی جمعوجور بازی کنید که در آن باید یک سری اهرم را بکشید و دکمههای بیشتری را فشار دهید. حتی برای جابجایی بین زیرمنوهای روی رابطهی کاربریتان نیز باید دکمه فشار دهید!
سروکله زدن با مکانیزمهای گیمپلی بازی در نگاه اول چندان مفرح به نظر نمیرسد. در واقع بعضیوقتها سروکلهزدن با مکانیزمهای بازی اعصابخردکن است، ولی گیمپلی بازی بهعمد اینگونه طراحی شده است. در این بازی برای مسیریابی یا حتی درک کردن، باید زحمت بکشید. باید یاد بگیرید که علامت مثبت نمایانگر گیاه و علامت ضربدر نمایانگر حیوان است. ولی وقتی با هوش و قوهی تشخیص خودتان این چیزها را کشف کنید، بابت درگیر شدن با بازی پاداش دریافت میکنید.
بهمرور زمان، سفر شما برای درک این دنیای زیرآبی عجیب و تاریخچهی آن، بازتابدهندهی سفر خودتان برای تسلط یافتن به مکانیزمهای بازی خواهد بود. در طول این سفر، کنترل بدقلق بازی ریتم پیدا میکند و گسترهی نقطههای زرد به زیستبومی غنی متشکل از جانوران و گیاهان متعدد تبدیل خواهد شد. این تکامل بهاندازهی ستپیسی که با گرافیک تمامعیار پیادهسازی میشود، جالب است.
بازی در دریاهای دیگر تنها مثال در این زمینه نیست. بازیهای رابطکاربریمحور دیگر مثل داستان او (Her Story) و خلافکار هیپنواسپیس (Hypnospace Outlaw) عمداً از سیستم جستجوی بدقلق و ویدئوهایی قدیمی با کیفیت پایین استفاده میکنند تا شما را مجبور کنند برای پیدا کردن سرنخ مدارک را با دقت جستجو کنید و بدون کمک خود بازی پیگیر رشتههای داستانی درهمتنیده باشید. این سطح از کندی و بدقلقی برای انجام دادن سادهترین کارها جو متناسب با تجسسهای کارآگاهی و اکتشافات مهم و تکاندهنده را فراهم میکند؛ اکتشافهایی که بهخاطر غلبه کردن شما بر بازیای که عمداً سعی دارد همهچیز را برایتان پیچیده و سخت کند حاصل شدهاند.
البته سلطان بیچونوچرای غوطهوری مکانیکی بازی مدارک لطفاً (Papers Please) است. هدف این بازی شبیهسازی دیوانسالاری خفقانآور کشوری کمونیستی و خیالی است. این بازی از راه گیمپلی افتضاح و اضطرابآورش به این مهم دست پیدا میکند. طولی نمیکشد که فضای کارتان در بازی شلوغ میشود، قوانین بازی دائماً و بهطور تصادفی عوض میشوند و بازی به شما اجازه نمیدهد به چیزی تسلط پیدا کنید. حتی تلاش برای شخصیسازی باجهیتان بهسختی مجازات میشود.
در هر بازی دیگری، این ویژگیها بهعنوان نقطهضعف مورد انتقاد قرار میگرفتند. بازی واقعاً غیرمنصفانه است، کنترل آن دشوار است و گیمپلی تکراری دارد، ولی همهی این عوامل دستبهدست هم دادهاند تا شما را در موقعیت یا زاویهی دیدی غوطهور کنند که یک بازی اکشن اول شخص پرزدوخورد یا نقشآفرینی دنیاباز از پس انجام آن برنمیآمد.
***
غوطهوری یکی از اساسیترین لذتهایی است که بازیهای ویدئویی میتوانند فراهم کنند. حس غرق شدن کامل در دنیای بازی راهی عالی برای خستگی در کردن و رسیدن به آرامش روحی است، ولی از طرف دیگر میتواند درام و تنش یک بازی روایتمحور را پررنگتر جلوه دهد و کاری کند ساعتها از زندگیتان را در آن بگذرانید.
با این حال، برخلاف آنچه بعضی افراد به آن باور دارند، غوطهوری هدف نهایی بازیهای ویدئویی نیست. اگر سازندگان ماریو تلاش میکردند تا کاری کنند وقتی ماریو جمجمهی کوپاها را زیر چکمههایش له میکند، شما هم در لذت سادیستیک او از این کار شریک شوید (!)، بازیهای ماریو مفرحتر نمیشدند. همچنین لذت مفرح و مصنوعی و ویدئوگیممانند بازیهای بتلرویال (Battle Royale) بر پایهی این ایده بنا شده که مرگ اهمیت جدی ندارد و نیازی نیست به این فکر کنید که چرا در ایپکس لجندز ریث (Wraith) به خودش شلیک میکند یا شخصیتهای مارول در فورتنایت (Fortnite) چه کار میکنند.
این تصور که گرافیک فوتورئالیستی تنها راه برای ایجاد غوطهوری در بازی است، اساساً اشتباه است، چون معنیاش این است که تنها کسانی که توانایی ایجاد غوطهوری در بازیهایشان دارند، بازیسازانی هستند که بودجهی هنگفت برای ساخت بازی در اختیار دارند. علاوه بر این، داشتن چنین تصوری باعث میشود که به تلاش بازیسازانی که از روشهای بهمراتب جالبتری برای ایجاد غوطهوری استفاده میکنند، توجه کافی نشان ندهیم.
با در اختیار داشتن نیروی انسانی، زمان و قدرت پردازش کافی، هرکسی میتواند بازیای بسازد که واقعگرایانه به نظر میرسد. ولی برای اینکه یک بازی از درجهی واقعگرایی سطحی فراتر برود، تیم سازنده باید از مهارت و استعداد واقعی برخوردار باشند و بازیکن را مجبور کنند با واقعیتی کاملاً متفاوت آشنایی نزدیک پیدا کنند و با شخصیتهایی همذاتپنداری کنند که زندگیای کاملاً متفاوت در مقایسه با خودشان داشتهاند.
غوطهوری موضوع پیچیدهای است. توصیف کردن و حرف زدن دربارهی پدیدهای که ذاتاً بسیار شخصی است، کار سختی است. عنصری که باعث غوطهور شدن بازیکن در یک بازی شود، ممکن است غوطهوری بازیکنی دیگر را بهکل خراب کند. ولی امیدوارم این تحلیل کوتاه به شما کمک کرده باشد که درک کنید چه نوع غوطهوریای برای شخص شما مناسب است و بهترین راه برای توصیف این واژه که از لحاظ زبانی لغزنده است، چیست. دفعهی بعد که حس کردید دارید از وجود داشتن داخل دنیای یک بازی ویدئویی لذت میبرید، به این فکر کنید که دلیل پشت این لذت چیست؟ آیا دلیل آن دنیای بازی، شخصیتهای آن، شیوهی تعامل شما با مکانیزمهای بازی است یا دلیلش این است که یک نفر چند هزار دلار خرج کرده تا اندام تناسلی اسب را (اشاره به رد دد ریدمپشن ۲) بهشکلی فوقواقعگرایانه شبیهسازی کند؟