قهرمانهای بازیهای سکوبازی به کودکان چه چیزهایی یاد میدهند؟

یکی از حقایق مهم دربارهی انسان این است که در سنین کودکی، ذهن ما بهشدت تاثیرپذیر است. یعنی ممکن است یک نفر به شما حرفی – به خیال خودش – تکاندهنده بزند و دو ثانیه بعد فراموشاش کنید، اما اگر کسی همان حرف را در سن ۸ سالگی به شما میزد، یک جایی پس ذهنتان باقی میماند و بعدها بهطور ناخودآگاه روی جهانبینیتان تاثیر میگذاشت.
بنابراین آن خوراک فرهنگیای که آدمها در کودکی مصرف میکنند، میتواند از هر نوع پروپاگاندای پیچیدهای که اخبار و رسانهها بخواهند در بزرگسالی به خوردش بدهند، در شکل دادن افکارشان موثرتر واقع شود، اما نکتهی عجیب اینجاست که آثاری که برای کودکان تولید میشوند، چندان جدی گرفته نمیشوند و صرفاً به آنها به چشم ابزاری برای سرگرمی کودکان نگاه میشود. (هرچند باید خوشحال باشیم که اینطور است، چون اثری که با دید پروپاگاندامحور خشک و غرضورزانه تولید شود، کودکان را بهطور طبیعی جذب نمیکند. شاید این یکی از مکانیزمهای دفاعی ما در برابر شستشوی مغزی کامل باشد.)
برای کسانی که از دههی ۱۹۸۰ به بعد متولد شدند، شاید این تاثیرپذیری بیشتر از هر نسل دیگری قابلمشاهده باشد. اصولاً از دههی ۱۹۸۰ به بعد سرگرمی برای کودکان در قالب کارتون، بازی ویدیویی و کتابهای مخصوص کودکان و نوجوانان به اوج خود رسید و شاید بتوان گفت از این دهه به بعد، دوران کودکی (Childhood) وارد سطح جدیدی از عمق و غنای احساسی شد.
دوران کودکی غنی کودکان دههی ۸۰ به بعد یک سری عوارض جانبی هم داشت. بسیاری از کودکان آنقدر در آن دوره بهشان خوش گذشت که دیگر هیچگاه نتوانستند از آن دل بکنند. تعلق خاطری که بسیاری از این کودکان به «جنگ ستارگان»، «ترنسفورمرز»، «لاکپشتهای نینجا»، بازیهای نینتندو، «هری پاتر»، کارتونهای ابرقهرمانی مارول و دیسی و… داشتند، آنقدر شدید شد که شاید صرفاً از روی حس وفاداری به اوقات خوشی که این آثار برایشان فراهم کردند، هویت خود را در دوران بزرگسالی بر پایهی نوستالژیشان نسبت به این آثار تعریف کردند. این پایبندی به سرگرمی دوران کودکی به شکلگیری تیپ شخصیتی جدیدی منجر شد که با واژهی تحقیرآمیز مرد بچهصفت (Manchild) توصیف میشود. در واقع تعداد این افراد آنقدر زیاد شده که حول محورشان نوعی اقتصاد ایجاد شده؛ بهعبارت دیگر یکی از اهداف صنعت سرگرمی بهرهبرداری مالی از حس نوستالژی آنهاست و بسیاری از ریبوتها و دنبالههای نوستالژیمحوری که ۳۰-۴۰ سال پس از نسخهی اصلی منتشر میشوند، صرفاً با وعدهی برگرداندن این افراد به احساسات دوران کودکیشان ساخته میشوند. بهخاطر این پدیده، شاهد آثاری هستیم که در ظاهر بچگانه به نظر میرسند، اما برای مخاطب بزرگسال ساخته شدهاند.
در این میان، یکی از بزرگترین و موثرترین بسترهای نوستالژیسازی برای کودکان بازیهای سکوبازی بودند: ماریو، سونیک، مگامن، کرش بندیکوت، اسپایرو و… این بازیها همه داستان و طراحی ساده، ولی غیرمنتظره داشتند.
مثلاً ماریو را در نظر بگیرید: ماریو دربارهی مردی است که میخواهد شاهزادهخانمی را از دست موجودی پلید نجات دهد. این سناریو دفعات بیشماری در بسترهای مختلف تکرار شده است و در واقع یکی از الگوهای قصهگویی اصلی برای قصههای پریان است. ولی مردی که شاهزادهخانم را نجات میدهد، نه یک شوالیهی سوار بر اسب سفید، بلکه یک لولهکش سیبلیو است. وقتی هم که ماریو پس از یک عالمه عرق ریختن و شنیدن دیالوگ منحوس «شاهزادهخانم در قلعهای دیگر است!» موفق میشود باوزر را شکست دهد و شاهزادهخانم را نجات دهد، میانپردهای بزرگ و باشکوه که در آن شاهزادهخانم قهرمان قصه را میبوسد، در کار نیست.
فقط این حروف خشک و دلسردکننده روی صفحه پدیدار میشوند:
ممنونم ماریو!
ماموریت تو به پایان رسیده است.
ما یک ماموریت جدید برایت داریم.
دکمهی B را فشار بده تا دنیایی جدید را انتخاب کنی.
عجب ضدحال بزرگی، نه؟ برای کودکی که واقعاً موفق شده به این نقطه از بازی به نظر برسد، این پایان یکجورهایی تاریک به نظر میرسد. از هیچ قصر و شیپور و ازدواج و «آنها تا آخر عمر با خوبی و خوشی در کنار هم زندگی کردند» خبری نیست. ماریو این همه زحمت کشید، این همه بین جهانهای مختلف پاسکاری شد و حالا وقتی موفق شد به مراد دلش برسد، شاهزادهخانم فقط از او یک تشکر خشکوخالی میکند و بدون اینکه حتی به او وعدهی استراحت بدهد، میخواهد او را راهی ماموریتی جدید بکند.
کسی که ماریو را برای گیمپلی و گیمدیزایناش بازی میکند، حتی یک ثانیه هم به این چیزها فکر نمیکند. ولی برای آن بچهای که ذهنی تاثیرپذیر دارد و احتمالاً خودش را جای ماریو میدیده، این پایان ساده پیامی عمیق به او مخابره میکند که احتمالاً جایی پس ذهنش ذخیره خواهد شد. اینکه هرچقدر جان بکنی، در آخر انتظار نداشته باش به مراد دلت برسی. از عشق خبری نیست. از زن و بچه خبری نیست. هر چقدر کارت را خوب انجام بدهی، در آخر کار بیشتر انتظارت را میکشد!
لازم است یادآوری کنم که این بازی در ژاپن ساخته شده است؟ آیا این پیام بهطرز عجیبی با فرهنگ مازوخیسی/سادیستی کار کردن در ژاپن همسو نیست؟
بازیهای سکوبازی از این لحاظ مورد مطالعهی جالبی هستند. این بازیها کاری میکنند که کودک با یک شخصیت خاص احساس همذاتپنداری شدید بکند، چون قهرمانهای بازی سکوبازی ماهیتاً باید کودکپسند باشند. از طرف دیگر این بازیها داستان و دنیاسازی ساده و سرراستی دارند، برای همین تکتک عناصرشان اهمیتی ویژه پیدا میکنند. چون همان یک عنصر خواه ناخواه باید نقش زیادی را در جذب کردن تخیل کودک داشته باشد.
بنابراین این بازیها بستری بسیار ساده و موثر هستند برای اینکه کودک خودش را جای فلان شخصیت ببیند و ماهیت آن شخصیت را بهشکل آرمانی جالب و جذاب ببیند.
بهعنوان مثالی دیگر، بازی کرش بندیکوت ۱ (Crash Bandicoot) را بهعنوان یک مورد مطالعه در نظر بگیرید. کرش، قهرمان بازی، صرفاً یک جور موش آزمایشگاهی برای دکتر نئو کورتکس (Neo Cortex)، شرور اصلی بازی بود که قصد داشت با استفاده از یک پرتوی انرژی ویژه، حیوانات را تکامل ببخشد و آنها را تبدیل به ارتشی برای خودش بکند. کرش یکی از این حیوانات بود که تکامل پیدا میکند و بهعنوان ژنرال ارتش کرش انتخاب میشود، اما «کورتکس ورتکس»، دستگاه مخصوص کورتکس برای شستشوی مغزی دادن حیوانات، روی کرش جواب نمیدهد و او از قلعهی کورتکس بیرون انداخته میشود و از یک جزیرهی کوچک در تاسمانیا (نام یکی از ایالتهای جزیرهای استرالیا) سر در میآورد. کورتکس یک بندیکوت مونث به نام تاونا (Tawna) را بهعنوان جایگزین کرش انتخاب میکند، اما کرش راه میافتد تا تاونا را از دست کورتکس نجات دهد.
این سناریو ساده است، اما باز هم شامل آن عناصر عجیب و خاصی است که از بازیهای سکوبازی انتظار داریم. در ماریو، اینکه نقش شوالیهی بر اسب سفید را یک لولهکش ساده و بیغلوغش ایفا میکند، آن عنصر غیرمنتظرهای بود که توجه را جلب میکرد. در «کرش بندیکوت»، آن عنصر غیرمنتظره در مقابل هم قرار گرفتن دو فضای متضاد است: یکی فضای سرسبز و آرامشبخش جزایر تاسمانیا با عناصر طبیعی و بومیاش (مثل جنگل و برکه و لاکپشت و بومیان جزیره) و دیگری فضای بهشدت صنعتی، مکانیکی و علمی تشکیلات کورتکس.
اصولاً کورتکس یک دانشمند دیوانه است، ولی قهرمانی که مقابل او قرار میگیرد – یعنی کرش – خنگترین و بیخیالترین موجودی است که میتوانید تصور کنید. در واقع این یکی از جنبههای طنزآمیز بازی است. هرگاه که اندکی در بازی پیشرفت کنید، کورتکس در قالب یک صورت هولوگرامی ظاهر میشود و سعی میکند کرش را گول بزند، تهدید کند و بترساند، اما کرش با حالتی خنگ به او نگاه میکند و مشخص است که نه میداند او دارد چه میگوید، نه برایش مهم است.
بهطور کلی کرش بهعنوان بندیکوتی جهشیافته نماد یک جور نادانی شرافتمندانه است. کرش کار درست را انجام میدهد، اما صرفاً برای اینکه سادهتر و بیشیلهوپیلهتر از ان است که کار دیگری انجام دهد. در طول بازی او همیشه در حال شکلک درآوردن است، وقتی شخصیتهای دیگر با او حرف میزنند، به نظر نمیرسد حواسش به آنها باشد و حتی صحنههای مردنش هم در قالب یک شوخی بصری طراحی شدهاند.
کودکی که با کرش احساس همذاتپنداری کند، بیخیالی و بیتوجهی به پیچیدگیهای اطرافش را به چشم یک اتفاق باحال و بامزه میبیند. شروری که مقابل کرش قرار دارد، یک دانشمند بسیار باهوش و بلندپرواز است که رویای فتح دنیا را در سر دارد. از لحاظ منطقی، قهرمانی که روبروی او قرار میگرفت، باید یک شخصیت باهوش دیگر بود که بتواند پلید بودن نقشهی او را تشخیص دهد، آن را درک کند و از لحاظ اخلاقی با آن مشکل داشته باشد و در صدد شکست دادن آن بربیاید. چنین شخصیتی هم در بازی وجود دارد (کوکو، خواهر کرش)، اما او نقش شخصیت جانبی را دارد. در نهایت آن موجودی که کورتکس را شکست میدهد کرش است، یک موجود خنگ بامزه که اصلاً نمیداند دور و برش دارد چه اتفاقی میافتد.

آخرین صحنهای که یک دانشمند نابغهی دیوانه پیش از نقش بر آب شدن نقشههایش میبیند.
این مشاهده من را یاد یکی از بهیادماندنیترین مقالاتی میاندازد که چند سال پیش خواندم: «چگونه یک سیتکام تلویزیونی آغازگر سقوط تمدن غرب شد». نویسندهی مقاله، دیوید هاپکینز (David Hopkins) در این مقاله به سریال «فرندز» (Friends) میپردازد که دربارهی شش دوست و زندگیشان در نیویورک است که از سال ۱۹۹۴ تا ۲۰۰۴، یکی از پربینندهترین سریالهای تلویزیون در دنیا بود. در این سریال، یکی از شخصیتها به نام راس (Ross) فردی آکادمیک و باهوش است که علاقهی زیادی به به اشتراک گذاشتن دانشش با بقیه دارد. اما هرگونه تمایل او برای به اشتراک گذاشتن دانشاش، هرگونه تلاش برای باهوش به نظر رسیدن، با تمسخر و دست انداختن شخصیتهای دیگر و شلیک خندهی تماشاچیان همراه است.
حرف حساب هاپکینز این است که «فرندز» باعث شد که آگاه بودن و باهوش بودن در فرهنگ آمریکا به یک مفهوم خندهدار و تحقیرآمیز تبدیل شود. در یکی از پاراگرافهای بهیادماندنی مقاله او نوشت:
سریال در سال ۲۰۰۴ به پایان رسید. همان سالی که فیسبوک شروع به کار کرد، همان سالی که جورج دابلیو. بوش برای بار دوم در انتخابات ریاست جمهوری آمریکا پیروز شد؛ همان سالی که برنامههای تلویزیونی واقعیتنما (Reality TV) به پدیدهی فرهنگی غالب تبدیل شدند و «آمریکن آیدول» (American Idol) سلطهی هشتسالهی وحشتناک خود بهعنوان پربینندهترین برنامهی تلویزیونی در آمریکا را آغاز کرد؛ همان سالی که پاریس هیلتون «برند لایفاستایل» خود را آغاز و خودزیستنامهاش را منتشر کرد، همان سالی که پخش سریال اسپینآف جویی تریبیانی [خنگترین شخصیت سریال «فرندز»] آغاز شد. سال ۲۰۰۴، سالی بود که ما کاملاً تسلیم شدیم و با آغوش باز خنگ بودن را بهعنوان یک ارزش پذیرفتیم. کافیست از گروه موسیقی گرین دی (Green Day) بپرسید: آنها آلبوم خود به نام «خنگ آمریکایی» (American Idiot) را در سال ۲۰۰۴ منتشر کردند و این آلبوم جایزهی گرمی بهترین آلبوم راک را برنده شد. واقعاً این آلبوم در مناسبترین زمان ممکن منتشر شد. پس زدن راس (شخصیت «فرندز») لحظهای بود که در آن آمریکا، با غرغرهایش وسط حرف عقل و منطق پرید و صدایش را قطع کرد.
اگر حرف این مقاله را سند بگیریم، کرش بندیکوت هم بهعنوان یک قهرمان سکوبازی در یک بازی آمریکایی، با جریان خنگسالاری در این کشور همسو بود. در کرش، آدمبده یک دانشمند باهوش است و کسی که شکستش میدهد، یک بندیکوت خنگ بامزه.
اگر به یکی دیگر از قهرمانهای سکوبازی آمریکایی همدوره با کرش رجوع کنیم، به نتیجهای تقریباً یکسان میرسیم. این قهرمان کسی نیست جز اسپایرو (Spyro)، اژدهای بنفش دوستداشتنی.
در نخستین بازی «اسپایرو»، موجودی به نام نستی نورک (Gnasty Gnorc) با یک طلسم جادویی، تمام اژدهاهای قلمروی اژدهایان (The Dragon Kingdom) را به سنگ تبدیل میکند و این وسط فقط یک اژدها از این طلسم جان سالم به در میبرد که یک بچهاژدها به نام اسپایرو است.
در طول بازی یکی از اهداف اسپایرو این است که این اژدهایان را یکییکی از طلسم سنگی خود آزاد کند. با آزاد کردن هر اژدها، آنها دیالوگی کوتاه خطاب به اسپایرو بیان میکنند. بسیاری از این اژدهایان قرار است نقش بزرگتر اسپایرو را داشته باشند و در مقام بزرگتر، او را نصحیت میکنند، به او توصیههای حکیمانه ارائه میدهند، تلاش میکنند اطلاعاتی دربارهی دنیای اطراف به او بدهند و… ولی اسپایرو هم اصلاً برایش مهم نیست که اژدهایان دیگر به او چه میگویند. او فقط اهل عمل است و شبیه به قهرمانهای شخصیت شونن، اعتماد به نفس سرشار دارد، بهشدت خودمختار است و حالتی نسبتاً خودستایانه دارد. هر بار که یکی از این اژدهایان مسنتر میخواهند حرفی جدی به او بزنند، او با بیحوصلگی جوابشان را میدهد و دیالوگ خیلی سریع به پایان میرسد. گاهی هم کلاً جوابی از او نمیشنوید.

اسپایرو حاضر است قلمروی اژدهایان را نجات دهد، ولی حاضر نیست چیزی دربارهی آنجا یا ساکنینش یاد بگیرد.
کرش و اسپایرو، هرکدام بهعنوان یک قهرمان سکوبازی آمریکایی که در دورهی زمانی یکسان پا به عرصهی وجود گذاشتند (نیمهی دوم دههی ۹۰)، به دو شیوهی متفاوت، یک تیپ شخصیتی خاص را باحال جلوه میدهند: قهرمانی که کار درست را انجام میدهد و بقیه را نجات میدهد، ولی به هیچ عنوان پرسشگر نیست، برایش مهم نیست در دنیای اطرافش چه اتفاقی میافتد و اگر کسی سعی کند با عمق بیشتری با تعامل برقرار کند، یا تیرش به سنگ میخورد، یا با مقاومت روبرو میشود.
جالب اینجاست که هردو شخصیت شباهت خاصی با سونیک خارپشت دارند. از یک طرف سونیک هم یک حیوان انساننما است که با یک دانشمند دیوانه – یعنی دکتر اگمن (Dr. Eggman) – روبروست که میخواهد از راه آسیب رساندن به حیوانات دنیا را فتح کند (درست مثل کرش و دکتر کورتکس) و از طرف دیگر یک قهرمان باحال، خونسرد و عملگراست که به دیگران کمک میکند (مثل اسپایرو). منتها سونیک، حتی در بازیهای اولیهاش که در آنها از دیالوگ خبری نبود، بهطور خاصی خنگ، بیحوصله یا بیخیال به نظر نمیرسید. او بهلطف طراحی خاصاش – سگرمههای درهمفرو رفته و نیشخندی هوشمندانه بر لب – همیشه هوشیار، مصمم و هدفمند به نظر میرسید. در بازیهای بعدی سونیک که داستان پیچیدهتر شد، شخصیتها بیشتر شدند و دیالوگ نقش مهمی پیدا کرد، سونیک هم به قهرمانی باهوش تبدیل شد که ارتباطهایی معنادار (هرچند نه چندان احساسی) با بقیه برقرار میکند و نسبت به دنیای اطرافش واکنشپذیر است. از این لحاظ، سونیک، بهعنوان یک قهرمان ژاپنی، هم اهل عمل است، هم اهل اندیشه و این ترکیبی است که بین بسیاری از قهرمانهای انیمهای دیگر شاهدش هستیم و یکی از رمزهای موفقیت آثار ژاپنی در دنیا – خصوصاً بین کودکان – بوده است.

کانال یوتوب Jehtt یک عالمه ویدیوی طنزآمیز دارد که در آنها میانپردههای سونیک و تعامل میان شخصیتهای دنیای سونیک را با صداگذاری جدید، به موضوعی مسخره اختصاص داده است: مثل بحث و گفتگوی سونیک، تیلز و ناکلز دربارهی معادن کریپتوی دکتر اگمن یا کلکل سونیک و شادو دربارهی اینکه اسپیدرانرها نمادی از تمایل چپگرایان رادیکال به میانبر زدن و از زیر کار در رفتن هستند! این کانال نشان میدهد که سونیک چقدر از لحاظ قصهگویی و تعریف میان دینامیک شخصیتها از سکوبازیهای دیگر جلوتر است، اما در کنارش مضحک بودن ذاتی این میزان جدیت در چنین دنیای عجیبی را نیز به ماد یادآوری میکند.
با این حال، سونیک یک وجه تمایز اساسی با قهرمانهای سکوبازی دیگر دارد و آن هم تمرکز شدیدش روی سرعت است. اصولاً در بیشتر بازیهای سکوبازی، سرعت زیاد به شکست سریع ختم میشود، مگر اینکه قبلش مهارت و اعتماد به نفس کافی برای سریع بودن را به دست آورده باشید. اما سونیک از همان ابتدا شما را وسوسه به سریع بودن میکند، حتی به قیمت تجربه نکردن نیمی از محتوای بازی.
این سرعت زیاد نقش شمشیری دولبه را برای کودکان دارد. جنبهی منفی آن این است که ذهنیتی در آنها ایجاد میکند که در آن صرفاً سرعت گرفتن و لذت بردن از هیجان ناشی از آن به هدف غایی تبدیل میشود. بهعبارتی، اگر سونیک را آنجور که حال میدهد بازی کنید، ممکن است در بزرگسالی به آدمی تبدیل شوید که فقط دنبال تجربههای آدرنالینزاست و علاقهای به سکون و دروننگری ندارد! از طرف دیگر، سرعت بالای بازی میتواند خطرهای احتمالی چنین طرز فکری را به شما نشان دهد، چون در این بازی هرگاه بخواهید زیادی جولان بدهید، نتیجهاش برخورد سونیک به یک دشمن یا مانع و ریختن حلقههایش است.
بنابراین سونیک میتواند اهمیت میانهروی را در ذهن کودک جا بیندازد، ولی به شرط اینکه خود کودک گرایش به آن سمت داشته باشد، وگرنه صرفاً میتواند از راه سرعتگیری و تمام کردن مراحل به صورت شلخته، همچنان به پایان بازی برسد و سونیک را بهعنوان شخصیتی باحال ببیند.

از همان منوی شروع بازی در نخستین بازی سونیک معلوم بود که این شخصیت زبر و زرنگ است و نمیتوان او را بهشکل موجودی خنگ یا بیتفاوت بازتعریف کرد.
یکی دیگر از قهرمانهای سکوبازی معروف ژاپنی مگامن (Mega Man) است. بازیهای اولیهی مگامن در مقایسه با بقیهی سکوبازیهای آن دوران جو خشکتر و مکانیکیتری داشتند و در آنها از عناصر بامزه و خیالانگیز خبری نبود. این بازی در دنیایی آیندهنگرانه واقع شده که در آن بهلطف تلاشهای شخصی به نام دکتر لایت (Dr. Light) رباتهایی برای کمک به انسانها در کارهای روزمره اختراع شدهاند. اما بعد شخصی به نام دکتر وایلی (Dr. Wily) که رقیب قدیمی دکتر لایت بوده، رباتها را دستکاری میکند و باعث میشود به انسانها حمله کنند. دکتر لایت از یکی از رباتهای خود به نام مگامن درخواست میکند تا راهی شود و ششتا از رباتهای پیشرفتهی تحتکنترل دکتر وایلی را شکست دهد.
یکی از درونمایههای پررنگ و تکرارشوندهی بازیهای مگامن این است که تکنولوژی ذاتاً خوب یا بد نیست، بلکه بستگی دارد چگونه از آن استفاده کنید. این درونمایه را میتوان هم در پیشزمینهی داستانی بازی و در قالب تضاد دکتر لایت و دکتر وایلی دید، هم در گیمپلی بازی. هر بار که مگامن یکی از این شش ربات پیشرفته را شکست میدهد، قابلیت ویژهی آن را به خود جذب میکند. مثلاً اگر مرد بُرَنده (Cut Man) را شکست دهد، میتواند مثل او قیچی پرتاب کند، اگر مرد بمبی (Bomb Man) را شکست دهد، میتواند مثل او بمب پرتاب کند و… این الگویی است که در بازیهای مجموعه زیاد تکرار میشود: گرفتن قابلیت دشمنان و استفاده از آنها در راه خیر.

مگامن با همین قیافه نزدیک به هفت سال با پلیدی جنگید.
پیام این بازی برای دورانی که ژاپن به پیشرفتی چشمگیر دست پیدا کرده بود و به نظر میرسید از بقیهی کشورهای دنیا دو دهه جلوتر باشد، ضروری بود. مسلماً فناوری فوقپیشرفته در کسانی که از بچگی با آن بزرگ نشدهاند، حس اضطراب ایجاد میکند و مگامن در این زمینه پیامی آرامشبخش به کودکان منتقل میکند: تا موقعیکه این فناوری دست آدمهای خوبی چون مگامن و دکتر لایت باشد، مشکلی پیش نمیآید.
اما مگامن شخصیتی بسیار بسیار خنثی است، شاید خنثیترین شخصیتی که بین تمام موارد اشارهشده شاهدش بودیم. او صورتی بیاحساس دارد و کلاً هیچ نشانهای از ویژگیهای شخصیتی و اخلاقی در او نمیبینیم. او مثل یک سرباز از خود گذشته است که صرفاً وظیفهاش را انجام میدهد و روی حرف مافوقاش حرف نمیزند.
این درونمایه هم یکی دیگر از مفاهیمی است که در آثار ژاپنی زیاد تکرار میشود: ارائه کردن از خود گذشتگی و قهرمانبازی – بدون پرسشگری – بهعنوان ارزشی والا.
تا به اینجای کار، بین قهرمانهای سکوبازی که بررسی کردیم، الگویی تکرارشونده میبینیم. این قهرمانها ارزشهای بسیار مثبتی را به کودکان یاد میدهند: خوب بودن، کمک کردن به بقیه، از خود گذشتگی، مصمم بودن برای حل مشکلات، خودمختاری و انجام کار درست به هر قیمتی. منتها این وسط یک مشکل وجود دارد؛ بازیهای سکوبازی، بهخاطر ماهیت این سبک بازیها، قهرمانهایی خنثی و بعضاً خنگ دارند که هیچگونه کنجکاویای نسبت به دنیای اطرافشان ندارند و تلاش نمیکنند بفهمند که چرا فلان کار را انجام میدهند، بلکه صرفاً انجامش میدهند. حتی قهرمانهای سکوبازی مدرنتر همچون سوپر میتبوی (Super Meat Boy) و کاپهد (Cuphead) نیز این خاصیت را از پیشنیان خود به ارث بردهاند؛ شاید حتی با غلظت بیشتر.

سوپر میتبوی و کاپهد (و برادرش ماگمن) نیز مثل قهرمانهای سکوبازی کلاسیک صرفاً روی اکشن تمرکز دارند. به هر حال جای تعجب ندارد؛ سبک سکوبازی سبکی بهشدت اکشنمحور است، ولی آیا معنیاش این است که نباید به قصهگویی و شخصیتپردازی در این ژانر امید بست؟
(پاورقی: البته این مسئله محدود به بازیهای سکوبازی نیست و در واقع به کلیشهای بزرگتر در بازیهای ویدیویی تبدیل شده است. نخستین بازیای که بهصورت جدی این کلیشه را در بازیهای ویدیویی به چالش کشید «بایوشاک» (Bioshock) بود. در این بازی شما در نقش شخصیت اصلی دائماً در حال انجام دادن کارهایی هستید که یک نفر در رادیو بهتان میگوید و این اطاعت بیچونوچرا و عدم پرسشگری از جانب شخصیت اصلی، به یک غافلگیری داستانی هولناک و بسیار بهیادماندنی منتهی میشود. بهشکلی خود ارجاعدهنده (Meta)، بازی تمایل بازیکن به اینکه ذهنش را خاموش کند و صرفاً هر کاری را که بازیهای ویدیویی از او میخواهند انجام دهد، به چالش میکشد.)
در واقع اگر بهخاطر یک بازی خاص نبود که خلاف این جریان حرکت میکند، شاید میشد گفت وجود چنین قهرمانهایی در دیانای بازیهای سکوبازی نهادینه شده است و راه فراری از آن نیست. این بازی خاص یکی از بهترین سکوبازیهای تاریخ است که از قضا در سال ۲۰۰۵ منتشر شد، در همان دورهای که به گفتهی دیوید هاپکینز خنگسالاری در آمریکا در اوج خود قرار داشت. بنابراین جای تعجب ندارد که این بازی در زمان عرضه با فروشی بسیار ضعیف روبرو شد، چون خلاف جریان شنا میکرد. این بازی چیزی نیست جز «سایکوناتها» (Psychonauts).

در پاسخ به سوالی که در زیرنویس عکس پیشین مطرح شد: چرا، بهلطف «سایکوناتها» میتوان به قصهگویی و شخصیتپردازی در بازیهای سکوبازی امید بست.
«سایکوناتها» بهطور بیسابقهای خلاقانه بود. این خلاقیت هم در طراحی مراحل موج میزد، هم در عمق معنایی آنها (عنصری که در بازیهای سکوبازی دیگر غایب است، چون طراحی خلاقانه در این بازیها عموماً عمق معنایی خاصی ندارد و صرفاً از لحاظ بصری زیبا و دلنشین است). در واقع حتی ایدهی پشت بازی نیز یک سر و گردن از تمام بازیهای سکوبازی دیگر بالاتر است و انگار اقتباسی از یک رمان کلاسیک مخصوص کودکان است که تیم برتون از آن فیلم ساخته، نه داستانی که برای یک بازی ویدیویی نوشته شده.
این بازی دربارهی سایکوناتها است، گروهی از ماموران مخفی حکومت آمریکا که از قدرتهای ذهنی ویژه برخوردارند و برای مبارزه با «آدمهای بد» به کار گرفته میشوند. عاملی که باعث میشود مخاطب اصلی این بازی کودکان باشد و نه بزرگسالان این است که این بازی روی اردوگاه تابستانی مخصوص تعلیم و پرورش کودکان سایکونات متمرکز است، اردوگاهی که در ظاهر برای تفریح کودکان در تابستان تدارک دیده شده، ولی در باطن خیلی دیوانهوارتر از این حرفهاست!
رز (Raz)، شخصیت اصلی بازی، پسربچهای است که از خانوادهی خود (که در سیرک کار میکردند) فرار کرده تا به سایکوناتها بپیوندد. برخلاف بقیهی قهرمانهای بازیهای سکوبازی، رز کاملاً با شخصیتها و محیط اطراف درگیرش است، نسبت به دنیایی که در آن وجود دارد کنجکاوی نشان میدهد، با شخصیتهای دیگر حرف میزند، به نیت پشت کارهایشان اهمیت میدهد و خودش هم هوش و ذکاوتی نسبتآً قابلقبول از خود نشان میدهد، اما نه در حدی که یک کودک معمولی نتواند با او ارتباط برقرار کند و او را «تافتهی جدا بافته» ببیند.

رز از لحاظ شخصیتپردازی یک سر و گردن از دیگر قهرمانان بازیهای سکوبازی بالاتر قرار دارد. البته شاید او بهاندازهی سونیک یا ماریو دوستداشتنی یا نمادین نباشد، ولی دلیلش این است که او قرار نیست یک کهنالگو یا برند باشد، بلکه شخصیتی واقعی است.
در واقع، رز چیزی جز این نمیتوانست باشد، چون «سایکوناتها» بهکل دربارهی ذهن و روان انسانهاست. هرکدام از مراحل بازی داخل ذهن شخصی متفاوت اتفاق میافتند و طراحی این مراحل و چالشهای گیمپلی آنها تا حد زیادی وابسته به مشکلات ذهنی فردی است که در ذهن او سکوبازی میکنید!
مثلاً تحسینشدهترین مرحلهی بازی «توطئهی مرد شیرفروش» (The Milkman Conspiracy) نام دارد که داخل ذهن فردی پارانوید و توطئهپرداز اتفاق میافتد. ساختار مرحله به شکل یک حومهی شهر آمریکایی طراحی شده که در نگاه اول شبیه به محیط آرام و بیحاشیهی چنین محیطی به نظر میرسد، اما اگر کمی دقت کنید، میبینید که در تمام سوراخسمبههای مرحله دوربینهای امنیتی مخفی شده، ماموران امنیتی که دنبال فردی به نام «مرد شیرفروش» میگردند، خود را بهشکلی زمخت جای کارگران معمولی جای زدهاند، همهی خیابانها بهشکلی عجیب در هم پیچ خوردهاند و نیروی گرانش آنطور که انتظار دارید کار نمیکند.

مرحلهی The Milkman Conspiracy در «سایکوناتها» جزو یکی از بهترین مثالها از طراحی مرحله در بازیهای ویدیویی شناخته میشود.
«سایکوناتها» مثال بارز از بازیای است که تمام عناصر کلیشهای یک سبک – سکوبازی – را وام گرفته و با معنا بخشیدن بهشان، آنها را چند تراز بهتر کرده است. مثلاً در بیشتر بازیهای سکوبازی، تنوع مراحل و چالشهای سکوبازی صرفاً اقتضای گیمپلی است، اما در «سایکوناتها» این تنوع مستقیماً با مشکلات ذهنی و روانی شخصیتهای داخل بازی گره خورده است. بهعبارت دیگر، طراحی هر مرحله قرار است نمایندهی ذهن یک انسان – با تمام پیچیدگیهایش – باشد و مثلاً اگر یک شخصیت اختلاف دوقطبی داشته باشد، ردپای آن را در طراحی مرحلهی مربوط به او خواهید دید. بهعنوان مثالی دیگر، آیتمهای قابلجمعآوری در بازیهای سکوبازی دیگر صرفاً بهانهای برای درگیری بیشتر با هر مرحله هستند و کاربردی فراتر از فراهم کردن حس رضایت ناشی از کامل کردن یک کلکسیون ندارند، اما در «سایکوناتها» آیتمهای قابلجمعآوری پیوندی قوی با داستان و شخصیتهای بازی دارند. این آیتمها شامل «ذرات خیال» (Figments of Imagination)، «صندوق خاطرات» (Memory Vault)، «تار ذهنی» (Mental Cobweb) و… میشوند.

مرحلهی Milkman Conspiracy تلاشی ستودنی برای به تصویر کشیدن ذهن شخصی است که تئوریهای توطئه و پارانویا آن را به مرز جنون کشاندهاند.
مثلاً صندوقهای خاطرات، گاوصندوقهایی هستند که در آنها خاطرهای نهفته است. این خاطره نقشی اساسی در شکلگیری حالت ذهنی فرد و شخصیت فعلی او داشته است. تار ذهنی هم آیتمهای تار عنکبوتشکلی هستند که باید با یک آیتم جاروبرقیشکل آنها را از ذهن فرد بردارید. این تارها نمایندهی بخشی از ذهن فرد هستند که برای مدت زیادی مورد استفاده قرار نگرفتهاند و راه را به دیگر قسمتهای ذهن بستهاند و گاهی برای اینکه راهتان باز شود، مجبورید آنها را از سر راه بردارید.

در بازی «سایکوناتها»، ساشا ناین یک دانشمند متواضع و خونسرد است، اما وقتی وارد ذهن او میشوید و یکی از صندوقهای خاطرات را در آنجا پیدا میکنید، متوجه میشوید که خاطرهی از دست دادن مادرش تا چه حد در اعماق ذهنش رسوخ کرده است. تبدیل کردن آیتمهای قابلجمعآوری، یکی از کلیشههای رایج بازیهای سکوبازی، به ابزاری برای قصهگویی زیرپوستی یکی از دلایل شاهکار بودن «سایکوناتها» است.
همانطور که از این مثالها مشخص است، همهی عناصر بازیهای سکوبازی که در عناوین دیگر صرفاً عنصری پیشبرنده برای گیمپلی هستند، در این بازی جنبهی داستانی عمیق پیدا کردهاند و شخصیت اصلی بازی، یعنی رز، هم یکی از این عناصر است.
نتیجهای که از این حرفها میگیریم این است که ایکاش در سبک سکوبازی «سایکوناتها»ی بیشتری ساخته میشدند! سبک سکوبازی یکی از جذابترین و قابلدسترسترین سبکهای بازی برای کودکان است، ولی به نظر میرسد هیچ بازیساز دیگری به جز تیم شیفر و تیم خلاقش پتانسیل بسیار بالای این سبک برای قصهگویی و شخصیتپردازی را درک نکردهاند.
نکتهی عجیب اینجاست که پس از این همه سال، هنوز هیچ بازی سکوبازی دیگری ساخته نشده که از لحاظ قصهگویی، شخصیتپردازی و دنیاسازی به پای «سایکوناتها» برسد (البته به جز «سایکوناتها ۲» که خب حساب نیست). در واقع حتی تلاشی جدی هم در این راستا صورت نگرفته است. بازیهای سکوبازی از لحاظ طراحی مرحله، گیمپلی و پیچیدگی سکوبازی همیشه در حال بهبود و تکامل بودهاند، ولی داستان و شخصیتپردازی تعطیل! بهترین تلاشها در این زمینه عمدتاً در بازیهای سونیک انجام شده است، ولی خب حتی سونیک در بهترین حالتش هم با «سایکوناتها» قابلمقایسه نیست.
جای شکرش باقیست که «سایکوناتها» ساخته شد، وگرنه شاید حتی این تصور ایجاد میشد که قصهگویی و شخصیتپردازی در بازیهای سکوبازی ممکن نیست و حتی فکرش را هم نباید کرد. بنابراین اگر از من بپرسید که کاملترین قهرمان بازیهای سکوبازی که واقعاً میتواند ذهن مخاطب کودک را بهشکلی مثبت پرورش دهد کیست، جواب من بدونشک رز، قهرمان «سایکوناتها»، خواهد بود.