برادران وارنر قرار نیست با بازیهای آنلاین زوری به جایی برسد
بخش بازی کمپانی برادران وارنر (Warner Bros. Games) در سال ۲۰۲۳ سال بسیار خوبی را پشت سر گذاشت. این موفقیت تا حد زیادی به لطف بازی میراث هاگوارتز (Hogwarts Legacy) که اولین بازی غیر از کال آو دیوتی و آثار راکاستار بود که سال را در صدر جدول فروش بازیها به پایان رساند بود. اکنون در سال ۲۰۲۴ و زمانی که اعداد و ارقامی که توسط وارنر ارائه میشود، با اعدادی که سال گذشته ارائه کرد، مقایسه میشود، به نظر میرسد که موفقیت ذکر شده در سال قبل به تنهایی کافی نیست.
جیبی پرت (JB Perrette)، مدیر اجرایی و رئیس بخش بازی برادران وارنر، به سرمایهگذاران گفته که این شرکت میخواهند کمتر به بازیهای کنسولی AAA تکیه کرده و روی آثار موبایلی و سرویس محور اعتماد کند:
چالشی که ما داشتهایم این است که کسب و کار ما در این بخش از لحاظ تاریخی مبتنی بر آثار کنسولی AAA بوده است. وقتی موفقیتی مانند هری پاتر را داشته باشید، صنعت بازی یک تجارت عالی است و سال را برای ما شگفتانگیز میکند و زمانی که شما یک بازی موفق برای عرضه ندارید و از طرفی ناامیدیهایی نظیر Suicide Squad منتشر میشود، تجارت را بسیار ناپایدار میکند.
هر چند میتوان درک کرد که چرا کاهش درآمد برادران وارنر از سال گذشتهی میلادی نسبت به سال جاری بیشتر از حد انتظار بوده است. روی کاغذ، Suicide Squad: Kill the Justice League باید موفق میشد زیرا به هر حال این اولین بازی استودیوی تحسینشدهی راکاستدی (Rocksteady) در هشت سال گذشته بود. همچنین این اولین برداشت استودیو از شخصیتهای نمادینی فراتر از شهر گاتهام مانند سوپرمن و واندر وومن را به نمایش میگذارد.
با این حال بازی از نظر هنری و تجاری ناامیدکننده ظاهر شد. دلایل زیادی برای شکست بازی وجود دارد اما میتوان گفت که مهمترین دلیل، انحراف بازی از چارچوب آثار سری آرکام به منظور ارائهی اثری سرویس محور است. برخی ممکن است به عملکرد ضعیف جوخهی انتحار نگاه کنند و بگویند که بهترین راه این است که از فرمول موفق آثار برجستهای نظیر میراث هاگوارتز، سری آرکام و غیره استفاده شود و اثری روایت محور و تک نفره عرضه شود تا به بازیکنان آنچه را که دوست دارند، داده شود. با این حال مدیران برادران وارنر اینگونه فکر نمیکنند.
نظرات پرت نشان میدهد که مشکلات جوخهی انتحار به دلیل تصمیمگیریهای بد در مورد اینکه مردم اساسا چه نوع بازی را میخواهند، نبوده بلکه مشکل بازی از نوسانات ذاتی مدل کسب و کار پرفروش AAA بوده که بسیار ناامیدانه در تلاش بوده از آن جدا شود. میتوان گفت که تقریبا مانند هر حوزهی دیگر، حوزهی بازیهای AAA بر اساس شایسته سالاری نیست و در واقع گاهی اوقات بازیهای عالی بدون هیچ تقصیری شکست میخورند، همانطور که برخی از بازیهای به ظاهر متوسط به دلیل بازاریابی هوشمندان یا زمانبندی عرضه به موفقیتهای فوقالعادهای دست پیدا میکنند. با این حال مشکلات جوخهی انتحار از لحظهای که معرفی شد، کاملا واضح بود.
در این میان گفتنی است که چیزی که Batman: Arkham Asylum را به چنین اثر مهمی تبدیل کرد، این بود که راکاستدی بر ساختار گیمپلی و تکنیکهای روایی کاملا جاافتادهای مانند گیمپلی مخفیکاری و روایت داستان از طریق گزارشهای صوتی جلسات درمانی بیماران تیمارستان بازی تکیه میکرد که با دنیای بتمن همخوانی داشت. از طرفی برای سیستمهای بازی آن زمان که با این دنیا همخوانی نداشتند، رویکردهای جدیدی را اتخاذ کرد مانند ویژگی دید کارآگاهی یا سیستم مبارزهای جذاب که جانی تازه به مبارزات بازیها بخشید. در واقع با Arkham Asylum، گیمپلی به گونهای طراحی شد که با دنیای بتمن هماهنگ شود. هرچند با جوخهی انتحار، از همان ابتدا به نظر میرسید که دنیای دیسی به شکلی در حال بازسازی است تا با گیمپلی یک بازی سرویس محور در سبک لوتر شوتر هماهنگ شود.
کاپیتان بومرنگ و کینگ شارک بر اسلحه تکیه میکنند زیرا توسعهدهندگان آثار سرویس محور، گیمپلی این مدل را حول محور اسلحه ساختهاند. در واقع راکاستدی مجبور شده ویژگیهای اصلی شخصیتهای کمیکی بازی را تغییر دهد تا آنها را با قالب استاندارد بازیهای ویدیویی سرویس محور سازگار کند که نشاندهندهی بیاعتنایی به پیشینهی شخصیتها است، آن هم در دورهای که احترام به منبع اقتباس بسیار مهم است. از برخی جهات، میتوان درک کرد که چرا برادران وارنر به عدم موفقیت جوخهی انتحار نگاه میکند و به این نتیجه میرسد که مشکل مربوط به خود پروژه است نه سرویس محور بودن آن. اگر چنین باشد پس این شرکت تصمیم گرفته تا به جای رها کردن مدل سرویس محور سعی کند تا آثار بهتری در این سبک تولید کند.
هرچند با توجه به دیدگاه پرت برای آیندهی برادران وارنر در صنعت بازی یعنی ساخت آثار سرویس محور و به طور خاص بازی سرویس محور هری پاتر نمیتوان خوشبین بود. یک بازی سرویس زنده که در آن مردم زندگی کنند جذاب به نظر میرسد اما یک بازی هری پاتر که در آن مردم کار کنند چندان شبیه تخیلات بازیکن هری پاتر نیستند بلکه شبیه به رویاهای مدیر یک شرکت بازی به نظر میرسد که رویای داشتن پایگاهی قدرتمند از کاربران را در سر دارد که نه تنها محتوا را بسازند، بلکه به آنهای برای محتوا پول پرداخت کنند. این مانند سیستم بازی روبلاکس است که علیرغم سابقهی ضرر طولانی، همچنان برای مدیران جذاب است. پرت به صراحت این را بیان نمیکند، اما دلیلی وجود دارد که گمان کنیم او به چیزی بزرگتر از یک بازی سرویس محور هری پاتر نگاه میکند.
میتوان گفت که هر مدیری در صنعت بازی که در مورد اجتنابناپذیر بودن دنیای مجازی و ایجاد پلتفرمهایی که در آن مردم میتوانند در آن زندگی کنند، کار کنند و بسازند و بازی کنند صحبت میکند، اساسا تبلیغات متاورسی انجام میدهد؛ جایی که فعالان فناوری در مورد اینکه چگونه همه در دنیایی مجازی میتوانند زندگی کرده و کار کنند، صحبتهایی کردند اما هیچکدام از آنها پاسخ خوبی برای آنچه مردم میخواهند در آنجا انجام دهند، نداشتند. این باعث میشود که دیدگاه وارنر نگرانکنندهتر به نظر برسد زیرا به نظر میرسد که طرفداران را قادر به زندگی در جهانهای تخیلی مورد علاقهشان کند، اما به ازای هر لحظهای که در آن دنیا نفس میکشند، پول دریافت کند. این مانند یک مرکز خرید است که دائما پول بازیکن را از او میگیرد.
در اینجا نام بردن از بازی MultiVersus خالی از لطف نیست. این بازی مبارزهای سرویس محور که شباهت زیادی به سری .Super Smash Bros دارد، دارای شخصیتهایی از دنیای دیسی، اسکوبیدوو، باگز بانی، لبرون جیمز و غیره است. این بازی در ۲۰۲۲ به صورت بتا عرضه شد و ۲۰ میلیون بازیکن را در یک ماه جذب کرد، اما تلاش کرد تا آنها را درگیر نگه دارد و در مارس سال گذشته، وارنر نسخهی بتا را کنار گذاشت و اعلام کرد که بازی در اوایل سال ۲۰۲۴ به طور کامل بازخواهد گشت، بنابراین سازندگان میتوانند در میان تغییرات دیگر، روی تغییر شخصیتها، نقشهها و حالتهای جدید کار کنند.
در واقع به نظر میرسد که وارنر یک اثر سرویس محور بالقوه را در دست داشته اما آماده نبوده که پس از عرضه، گرسنگی بیپایان مخاطب را برای محتوای جدید رفع کند. این به خوبی توانایی مدیریت آثار سرویس محور توسط این شرکت را نشان نمیدهد به خصوص با توجه به اینکه این مشکل برای تمامی آثار سرویس محور وجود دارد. با این حال بعید است که وارنر با عرضهی مجدد بازی بتواند مانند بار اول سر و صدای زیادی به پا کند.
به طور کلی درک اینکه چرا مدیران وارنر چنین اندیشههایی در سر دارند، چندان سخت نیست. آنها به گل سر سبد آثار سرویس محور یعنی فورتنایت و محتوای تولید شده در آن توسط کاربران و صنعت موبایل یعنی جایی که بازیهایی مانند Candy Crush Saga برای بیش از یک دهه پادشاهی میکنند، نگاه میکنند و طبیعی است که به دنبال چنین مسیری باشند. از سوی دیگر، آثار کنسولی AAA و بازیهای رایانههای شخصی سرمایهگذاری عظیمی میخواهند و اگر به اندازه کافی خوش شانس باشید، یک بازی سنتی موفق نظیر آرکام سیتی به اندازه یک پدیدهی سرویس محور مانند فورتنایت نامحدود نیست.
هرچند همهی بازیهای سرویس محور در حد و اندازهی فورتنایت نمیشوند و این در مورد بازیهای موبایل نیز صدق میکند، اما هر بازی آرکام نیز تبدیل به آرکام سیتی نمیشود. برخی فرمول را بیش از حد تغییر میدهند و در این روند به شوالیههای گاتهام تبدیل میشوند یا خیلی کم فرمول سری را تغییر میدهند و تبدیل به آرکام اوریجینز میشوند. در واقع حتی یک لغزش جزئی در کیفیت از یک بازی به بازی دیگر میتواند به معنای کاهش شدید در فروش باشد.
در اینجا قصد نداریم که برادران وارنر را به خاطر رویکردشان بکوبیم زیرا همهی ناشران بدون شک آرزو دارند که به جای پذیرش نوسانات شدید بین سالهای خوب و بد که جزء اصلی آثار AAA بوده، درآمدهای قابل پیشبینی و فزایندهای را در هر سال داشته باشند. این تمایل به درآمد یکنواختتر در طول سالها در تعدادی از روندها از جمله انتشار سالانهی بازیها، بازیهای اپیزودیک و سرویسهای اشتراکی نقش داشته است.
هرچند مسیری که وارنر برای جلوگیری از نوسانات طی میکند به هیچ وجه گزینهی ایمنتری نیست زیرا این شرکت و استودیوهای آن را به سمت نوعی از بازی سوق میدهد که تقریبا در آن موفقیت چندانی نداشته است و این نوع جدید از بازی ممکن است حتی برای سریهای بزرگ آنها مانند هری پاتر، بازیهای دیسی، مورتال کامبت یا حتی بازی تاج و تخت نیز به خوبی کار نکند.
هر کسی میتواند یک اثر سرویس محور یا یک بازی موبایل بسازد و با قضاوت بر اساس معاملات مکرر وارنر برای قرار دادن شخصیتهایش در فورتنایت، هر کسی حتی میتواند یک اثر سرویس محور یا موبایلی با آیپیهای وارنر بسازد اما کاری که دیگران نمیتوانند انجام دهند این است که یک آرکام سیتی، یک میراث هاگوارتز یا یک سایهی موردور بسازند و حتی در میان استودیوهای موفق سازندهی آثار AAA، موفقیتهایی مانند آثار ذکر شده نادر است.
در هر صورت اگر هدف ایجاد یک کسب و کار قابل پیشبینیتر باشد که تحت نوسانات ذکر شده قرار نگیرد، وارنر احتمالا بیش از پیش به سمت آثار سرویس محور خواهد رفت و دیگر باید با آثاری در حد و اندازهی شاهکارهای این شرکت، خداحافظی کنیم.
منبع: Gameindustry.biz