آیا فاینال فانتزی واقعاً اولین نقشآفرینی ژاپنی است؟
فاینال فانتزی ۱۹۸۷ شایسته تمامی اعتبار و تحسینی است که برای به محبوبیت رساندن ژانر نقشآفرینی ژاپنی (خصوصاً در غرب) دریافت کرده و میکند. این بازی ابعاد عناوین کنسول NES را توسعه داد و آغازگر فرنچایزی فوقالعاده شد اما آیا این بازی اولین بازی نقشآفرینی ساخته شده است؟
برای پاسخ به این سؤال ما اول باید نقشآفرینی ژاپنی را بهدرستی توضیح دهیم و مشخص کنیم چه چیزی این زیرشاخه را از آثار نقشآفرینی، نقشآفرینی رایانهای، اکشن نقشآفرینی، نقشآفرینی استراتژیک و سایر انواع بازیهای نقشآفرینی مجزا میکند. مشکل اینجاست که توصیف و دستهبندی نقشآفرینی ژاپنی همواره موضوعی مناقشهبرانگیز بوده است. راه ساده و سریع این است که یک بازی نقشآفرینی ژاپنی را بازی نقشآفرینیای که در ژاپن ساخته شده تلقی کنیم اما این توصیف برای همه راضیکننده و صحیح نیست.
بهعنوان مثال، بازی دارک سولز یک بازی نقشآفرینی ساخته شده در ژاپن است اما کمتر هواداری را پیدا خواهید کرد که آن را یک نقشآفرینی ژاپنی قلمداد کند. ما میتوانیم عناصر گیم پلی و طراحی رایج در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی را برای تعریف چهارچوبهای این ژانر استفاده کنیم اما این مسئله نیز با مشکلات دیگری روبهرو است. برای نمونه، من میتوانم بگویم یک نقشآفرینی ژاپنی رویاروییهای تصادفی، نبرد نوبتی، تکرار مراحل (grinding) و تیمهایی از شخصیتهای قابل شخصیسازی دارد اما این تعریف بازیهایی مانند زمینی، نیئا و حتی عنوانهای اخیر فرنچایزهای دراگون کوئست و پرسونا که تمامی این عناصر را ندارند کجا قرار میدهد؟
راه حل سادهتر در این مورد بررسی فاینال فانتزی اورجینال و تمرکز بر روی عناصر این بازی است که بعدها تبدیل به کلیشههای ژانر نقشآفرینی ژاپنی شدند و به شکلگیری و تعریف تصویری کمک کرد که ما هنگام فکرکردن به نقشآفرینیهای ژاپنی آن دوره در ذهنمان نقش میبندد. در نتیجه آنچه که به دنبال آن هستیم یک بازی نقشآفرینی ساخته شده در ژاپن است که شامل نبرد نوبتی، رویارویی اتفاقی با دشمنان، افزایش تواناییهای شخصیت و یک جهان بزرگ است که در بین سیاهچالها و مأموریتها به گشتوگذار در آن میپردازیم.
اگر بپذیریم زمانی وجود داشت که بازیهای ژاپنی نقشآفرینی تا حدی قابلتوجهی با این خصوصیات شناخته میشدند (و دوری از این خصلتها به معنای اجتناب از استانداردهای زیرشاخه محسوب میشد) پس آیا فاینال فانتزی اولین بازی نقشآفرینی ژاپنی بود؟
خوب در اینجا پاسخ به سؤال مذکور باید برای خوانندگان مثل روز روشن باشد؛ خیر. زیرا دراگون کوئست سال ۱۹۸۶ زودتر از فاینال فانتزی از خط پایان نقشآفرینی ژاپنی عبور کرد. کارگردان بازی فاینال فانتزی، هیرونوبو ساکاگوچی درگذشته بارها معترف شده اگر بهخاطر موفقیت غافلگیرکننده دراگون کوئست نبود بازی او ساخته نمیشد. ازاینرو ما گفتگوی تودرتویی درباره ریشههای «راستین» ژانر نقشآفرینی ژاپنی در این مقاله خواهیم داشت اما کمتر کسی را پیدا میکنید که منکر آن شود دراگون کوئست یکی از اولین نمونههای بازیهای نقشآفرینی ژاپنی است.
اما چه میشود اگر توصیف خود را در تلاش برای پیداکردن اولین بازی نقشآفرینی عرضه شده در ژاپن گسترش دهیم؟ بازیای با دیالوگ/متن به زبان ژاپنی که حداقل تعدادی از مکانیکهای شاخص این ژانر را که پیشازاین به آنها اشاره کردیم در خود داشته باشد؟ در این صورت باید به بازی سال ۱۹۸۴ میلادی به نام عقیق سیاه (The Black Onyx) اشاره کنیم. این بازی اغلب به بازیای شناخته میشود که به محبوبیت بازیهای نقشآفرینی نوبتی در ژاپن کمک کرد و بی شک یکی از موفقترین بازیهای نقشآفرینی به زبان ژاپنی عرضه شده در این کشور تا آن زمان بهحساب میآید. علاوه بر این، باتجربه بازی بهراحتی میتوان متوجه تأثیر آن بر روی دراگون کوئست و سایر نقشآفرینیهای ژاپنی آینده شد.
بااینحال بازی عقیق سیاه توسط یک سازنده غربی (طراح بازیهای ویدئویی هلندی به نام هنک راجرز) ساخته شده در نتیجه قراردادن بازی در این زیرشاخه باتوجهبه چهارچوبهایی که برای بازیهای نقشآفرینی ژاپنی قرار دادیم ممکن نیست.
در این صورت بیاید ابهامات را تا جای ممکن از معادله حذف کنیم و به پرسش «اولین بازی نقشآفرینی که توسط یک استودیوی ژاپنی ساخته شد و بهصورت انحصاری برای بازیکنان ژاپنی عرضه شد» پاسخ دهیم. باور کنید یا نه، پاسخ به این سؤال هنوز هم دشوار است. بهعنوانمثال، در حولوحوش زمان عرضه عقیق سیاه Black Onyx چندین بازی اکشن نقشآفرینی در ژاپن ساخته و منتشر شدند.
عناوینی مانند دراگون اسلیر، هایدلاید (Hydlide) و برج درواگا (The Tower of Druaga) همگی نوعی بازی نقشآفرینی هستند حتی اگر با فکرکردن به بازیهای نقشآفرینی ژاپنی فکر کنید هیچ یک از آنها به ذهنتان خطور نکنند. با اینکه هر یک از این بازیها سزاوار گفتمان اختصاصی خود هستند در بحث کنونی ما تنها پانویسی کوچک به شمار میآیند.
با تمام این اوصاف، ما مستحضر هستیم پیش از به محبوبیت رسیدن ژانر توسط این بازیها، بازیهای نقشآفرینی دیگری در ژاپن منتشر شده بودند. بااینوجود، جستجو در بازیهای نقشآفرینی عرضه شده در ژاپن پیش از سال ۱۹۸۴ میلادی داستان را کمی پیچیدهتر میکند. در سال ۱۹۸۱ میلادی، نسخه برگردانده شده به زبان ژاپنی بازی Wizardry در این کشور با استقبال خوبی روبهرو شد و بسیاری از سازندگان ژاپنی را بهسوی خلق بازیهای نقشآفرینی و شبه نقشآفرینی سوق داد.
شاید فکر کنید معمای اولین بازی نقشآفرینی ژاپنی تنها با پیداکردن استودیویی که بر روی آن ترند سرمایهگذاری کرد حل میشود اما حقیقت امر این است که بسیاری از بازیهای نقشآفرینی تولید شده پس از Wizardry … عجیب غریب بودند. بهعنوان نمونه، بازی Spy Daisakusen از پونی کنیون (که به طرز عجیبی با الهام از فرنچایز مأموریت غیرممکن ساخته شده بود) از نظر بصری شبیه یک بازی سیاهچال محور متعلق به آن زمان است اما نمیتوان آن را در شاخه نقشآفرینی قرار داد زیرا بسیاری از عناصر کلیدی این ژانر را در برنمیگیرد.
علاوه بر نمونه فوق بازی Underground Exploration تولید کویی است که چند ماه پیش از Spy Daisakusen عرضه شد و در آن عناصر سنتی ژانر نقشآفرینی حضور دارند. اما چون بازی فاقد سایر عناصری است که اغلب توأم با این ژانر نامبرده میشوند (از جمله اطلاعات درباره شخصیتها و شخصیتسازی) قراردادن آن در شاخه نقشآفرینی مشکلآفرین است.
در اینجا دوست دارم توجه شما را به اثری دیگر اما عجیب از کویی به نام Seduction of Condominium Wives جلب کنم هرچند برای پیش برد هرچه سریعتر مقاله بهاختصار باید گفت این بازی هم متأسفانه تمامی شاخصههای اصلی یک بازی نقشآفرینی را ندارد.
مسئلهای که باید درباره این بازیهای اولیه نقشآفرینی ژاپنی درک کرد این است که سازندگان ژاپنی و بازیکنان در آن زمان هنوز سعی داشتند به معنایی که ژانر نقشآفرینی برای آنها دارد دست یابند. اینگونه شد که ما با بازیهای ماجراجویی ترکیبی عجیب و هزارتویی از سیاهچالها رودررو شدیم آن هم درحالیکه سبک نقشآفرینی ژاپنی را با بازیهایی چون فاینال فانتزی و دراگون کوئست مترداف میدانیم.
مهمتر از همه ما در حقیقت اطلاعات چندانی درباره بسیاری از بازیهایی که در آن دوره عرضه شدند در دست نداریم. بازیهای فراوانی از آن دوره که در تاریخ گم شدهاند یا تنها بهصورت اشاراتی در تبلیغات یا مجلهها دیده میشوند بنابراین شانس کمی وجود دارد کسی یک بازی سنتی ژاپنی نقشآفرینی در اوایل دهه هشتاد میلادی ساخته باشد و ما از آن خبر نداشته باشیم. هرچند هنوز یک بازی دیگر وجود دارد که هنگام صحبت از اولین بازیهای نقشآفرینی ژاپنی باید به آن اشاره کرد: بازی اژدها و شاهدخت (The Dragon and Princess) ساخته استودیوی کویی.
بازی اژدها و شاهدخت در ماه دسامبر سال ۱۹۸۲ میلادی عرضه شد و شامل بستری قرون وسطایی، تیمی از شخصیتها، سیستم کسب تجربه (exp) و شاید مهمتر از همه، رویاروییهای اتفاقی باشد که بازیکن را بهاجبار وارد یک «صفحه نبرد» کرده تا در آنجا از سیستم نبرد تاکتیکی مختص به ژانر نقشآفرینی استفاده کند.با اینکه سیستم نبرد آن با بازیهایی چون عقیق سیاه و دراگون کوئست زمین تا آسمان تفاوت دارد جالب است که چقدر از عناصر مرکزی زیرشاخه نقشآفرینی ژاپنی در این بازی دیده میشود.
این بازی را میتوان پاسخی تقریباً پذیرفته شده به سؤال اولین بازی نقشآفرینی ژاپنی چه زمانی ساخته شد دانست حتی اگر مردم هنوز هم به تفاوتهای جزئی آن اشاره کنند.
تمامی این اطلاعات بهاحتمال زیاد لقب اولین بازی نقشآفرینی ژاپنی فاینال فانتزی را بیشازپیش گیجکننده میکند. اگر پیش از فاینال فانتزی بازیهای نقشآفرینی دیگر عرضه شده بودند پس چطور است که فاینال فانتزی در ذهن اکثریت بازیکنان با روزهای آغازین شکلگیری این زیرشاخه گرهخورده است؟
واضح است که محبوبیت بازی بر روی موقعیت تاریخی آن تأثیر گذاشته است. به این معنا که بازی فاینال فانتزی بسیار مشهورتر از سایر بازیهای اولیه نقشآفرینی ژاپنی پیش از خود بود. مهمتر از آن، فاینال فانتزی اولین بازی نقشآفرینی ژاپنی است که بازیکنان غربی آن را تجربه کردند. اگر فاینال فانتزی اولین نقشآفرینی ژاپنیای است که فرصت تجربه آن را داشتهاید بهاحتمال زیاد آن را بهعنوان اولین بازی نقشآفرینی ژاپنی به یاد خواهید آورد. این مسئله که فرنچایز بهعنوان محبوبترین فرنچایز نقشآفرینی ژاپنی در عرصه جهانی شناخته میشود تنها به تقویت موقعیت آن در گرفتن لقب مخترع زیرشاخه نقشآفرینی ژاپنی کمک کرده است.
با تمام این حرفها هنوز هم نمیتوان گفت که فاینال فانتزی شایسته دریافت این لقب نیست. این بازی ابتکارهای بازیهای پیش از خود را با ایدههای جدید به شکلی استادانه تلفیق کرد (از جمله ضعف نسبت به عناصر خاص، صفحه اختصاصی نمایشگر اعضای تیم و ترکیب کلاسها و کمپوزیسیون تیم) به فاینال فانتزی حس اولین بازی «مدرن» نقشآفرینی ژاپنی را میدهد. دستکم فاینال فانتزی بازی نقشآفرینی ژاپنی آن دوره است که بزرگترین تأثیر را بر روی تحول ژانر داشت.
اگر کمی دقت کنید میبینید که تحول این ژانر شبیه فیلمهای اسلشر است. بازیهایی مانند دراگون اسلیر، عقیق سیاه و اژدها و شاهدخت مانند فیلمهای روانی، چشمچران و کشتار با ارهبرقی در تگزاس هستند. آنها همگی ستونهای ژانر اسلشر بهحساب میآیند اما تنها پس از گذشت سالها و انتشار فیلمهای دیگر در این ژانر به این جایگاه دست یافتند.
در مورد بازی اژدها و شاهدخت میتوان بحث کرد که یکی از بزرگترین دلایل عدم اشاره به بازی در قالب یک بازی نقشآفرینی ژاپنی فقدان اصطلاح مناسب (نقشآفرینی ژاپنی) در زمان عرضه آن بوده است. از طرفی دیگر، دراگون کوئست مانند فیلم هالووین است. آنها اولین و بارزترین مثالها در زیرشاخهای که در آن قرار دارند هستند. هر دو از آثار پیشین تأثیر پذیرفته و در مدتی نهچندان طولانی پس از عرضه آنها ایدههایی بیشتری با زیرشاخههایشان ترکیب میشود. اما این دو اثر نقشه مشخصی را برای پیروی ارائه کرده و به اثبات رساندند که این نقشه میتواند به موفقیت برسد. آنها عرصه را برای آنچه که آینده در چنته داشت آماده کردند.
باتوجهبه تمثیل فوق، به نظر من فاینال فانتزی به فیلم جمعه سیزدهم نزدیک است. هر دو مشخصاً از آثار پیش از خود الهام گرفتهاند اما شیوهای که این دو اثر عناصر متعلق به ژانرهای خود را پالایش داده و متحول کردند آنها به آثاری مشهور تبدیل کرد و ژانری که به آن تعلق داشتند را مورد توجه بسیاری از مردم قرار داد. این محبوبیت ژانری منجر به ساخت فرنچایزهایی شد که آیندهای درخشان برای خود رقم زدند. البته فاینال فانتزی باگذشت سالهای متمادی همچنان در تلاش برای دستیابی به نوآوریهای مختلف است درحالیکه جمعه سیزدهم با بازی کریسپین گلاور در فیلم جمعه سیزدهم: فصل نهایی به اوج خود رسید.
منبع: DenOfGeek