آیندهی جنگها و نقش بازیهای ویدیویی در آن چیست؟ (بازی جنگ – قسمت آخر)
«جنگ چیز مزخرفیه… ولی باعث نوآوری میشه.» این متنی بود که اغلب روی یکی از اسلایدهای پاورپوینتی که ریتزو با آن سخنرانیهایش را شروع میکرد نوشته میشد. همانطور که اشاره میکند، این نوآوریها تاثیر زیادی روی سلامت جسمی و روانی شهروندان دارد. همانقدری که بارها روی تاثیر ارتش روی شیوههای آموزشی تاکید کردم، باید بگویم تاثیری به همان میزان و بسا بالاتر هم روی سلامت شهروندان آمریکایی داشتهاند، که باعث رشد و توسعهی حوزهی روانشناسی شده است. ریتزو میگوید: «شرح غمانگیزیه برای بشر، ولی واقعیته. ارتش پیشتازه.»
وقتی ریتزو از دفتر تحقیقات نیرو دریایی بودجهی کافی را برای توسعهی عراق مجازی دریافت کرد، متوجه شد پروژه پتانسیلش را دارد تا وارد دیگر حوزههای سلامت شده و فقط به درمان ضایعهی روانی پس از حادثه/PTSD محدود نماند. بنابراین با رندال هیل/Randall Hill، رییس اجرایی موسسهی تکنولوژیهای خلاقانه/ICT، ارتباط برقرار کرد. به او گفت «عراق مجازی نقطه شروع خوبی میتونه باشه. فکر کنم بتونم یه برنامه تحقیقاتی برگزار کنم چون ارتش میخواد از این روش برای درمان بیماریهای دیگه هم استفاده کنه.» هیل موافقت کرد، و ریتزو رسما در یکم اکتبر سال ۲۰۰۴ به موسسهی نامبرده پیوست. در سالهای مشارکتش، همانطور که وعده داده بود، نه تنها عراق/افغانستان مجازی را بلکه دیگر پروژههایی که از تکنولوژیهای بازیهای ویدئویی برای بهبود سلامت روانی کهنه سربازها استفاده میکردند را نیز توسعه داد.
امروز ریتزو بر چهار آزمایشگاه وابستهبههم نظارت دارد، که جمعا ICT MedVR Lab نامیده میشوند، و همگی بعد از توسعهی عراق مجازی شکل گرفتند. ریتزو بود که این آزمایشگاهها را مفهومپردازی و مدیریت کرد و سپس به دیگران سپرد. (به عنوان یک مدیر، ریتزو امروز بیشتر وقتش را صرف نوشتن نامههای دریافت کمک هزینه، مقالات و شبکهسازی میکند). آزمایشگاه واقعیت مجازی روانشناسی روی ضایعهی روانی پس از حادثه، روی رفع استرس و درگیر کارهای ثانوی شدن (برای فراموش کردن درد) تمرکز دارد؛ آزمایشگاه توانبخشی محرک نیز روی توانبخشی جسمی؛ آزمایشگاه شبیهساز اعصاب نیز روی عصب-روانشناسی/neuropsychology؛ و آزمایشگاه شبیهسازی بیمار مجازی نیز حاصل دههها کار موسسهی ICT روی توسعهی انسانهای مجازی به عنوان ابزارهایی برای مقاصد پزشکی است.
پیشرفتهترین این ابزارهای پزشکی، برنامهی وبمحور سیمکوچ/SimCoach است، که در آن انسانهای مجازی حکم مشاور و سخنگو را برای جامعهی ارتشیای دارند که ممکن است معضلاتی چون افسردگی، استرس، اعتیاد به مواد مخدر، میل به خودکشی، زخمهای ذهنی و مشکلات زناشویی داشته باشند. بیشتر ابزاری یکطرفه است (برعکس درمانگریهای آنلاین که بین پزشک و بیمار رابطه برقرار میشود). یکی از اهداف اصلی سیمکوچ، که ده میلیون دلار هزینه برداشت، رفع مسئلهای است که بهخاطر آن اعضای ارتش پیگیر سلامت روانشان نبودند — خصوصا این باور که اگر اعتراف کنند محتاج کمک هستند ممکن است توسط دیگران بد قضاوت شوند. در همین خصوص، تحقیقی که اخیرا توسط تیم مشاوره سلامت روان/Mental Health Advisory Team روی سربازان در افغانستان انجام شد، نتیجه گرفت بیش از ۵۰ درصد سربازان باور داشتند اگر دنبال بهبود سلامت روان و رفتار بگردند در چشم دیگران فردی ضعیف دیده خواهند شد، و ۳۴ درصد دیگر هم باور داشتند چنین قضیهای به شغل آنها صدمه خواهد زد. از آنجا که کاربران میتوانند با سیمکوچ با هویت ناشناس ارتباط برقرار کنند، ریتزو و تیمش امیدوارند سربازان راغب شوند. گرچه ویژگیهایش تفاوت زیادی با WebMD ندارد، ولی استفاده از کاراکترهای مجازی برای محتواسازی [جمعآوری داده از بیماران] باعث پویایی اجتماعی آن شده تا بیماران با آن راحتتر تعامل داشته باشند، صحبت کنند و اطلاعاتشان جمعآوری شود [که برای درمان بیمارهای بعدی مفید است].
دسترسیناپذیری هم از دیگر موانعی است که باعث شده پرسنل نظامی سراغ بهبود سلامت روان نروند. مثلا ممکن است در محل آنها چنین مراکزی وجود نداشته باشند یا نیروهای مسلح نتوانند به راحتی به آن محل بروند. انجمن روانشناسان آمریکا در «نیروی ویژه ریاست جمهوری در خصوص خدمات اعزام نیروها»/Presidential Task Force on Military Deployment Services اخیرا اعلام کرده نمیتواند «شواهدی بیابد از اینکه رویکردی همهجانبه و منظم برای ارائهی خدمات سلامت رفتاری و روانی به نیروهای مسلح و خانوادههایشان وجود داشته باشد.» ولی بهخاطر ماهیت وبمحور و آنلاین بودن سیمکوچ، همهجا و هر زمانی در دسترس سربازان است.
در یکی از روزهای روشن ماه اکتبر، در یک اتاق کنفرانس که از نور خورشید روشن شده بود، در موسسهی ICT بودم و ریتزو را میدیدم که داشت سیمکوچ را به گروهی از اعضای دانشکده و پزشکان دانشکدهی کک/Keck و مرکز پزشکی USC شهرستان لس آنجلس معرفی میکرد. هدف ملاقات این بود تا ریتزو و تیمش سیمکوچ و دیگر کاربردهای مربوط به آن را ترویج کنند — ابتدا با نمایش آن به اهالی USC و سپس به کل جامعهی ملی پزشکان در سرتاسر کشور. ریتزو برای چنین همایشی تیپ هم کرده بود [برعکس تیپ همیشگیاش با تیشرت هارلی دیویدسون و کاپشن چرم]: شلوار جین سیاه با پیراهن دکمهدار مشکی و موهای از پشت بسته شده.
اگر نوآوریهایی که توسط ارتش در حوزهی آموزش و تمرینات تعاملی دیجیتالی تامین مالی میشود وارد زندگی عامه شود، فرآیندی که طی میکند شبیه همین داستانی است که بالا خواندید. اینطور نیست که یک رشد انفجاری و ناگهانی بهوجود بیاید، یا پنتاگون شخصا وارد عمل شود و هر آنچه میخواهد را به حوزهی عمومی بیاورد. بلکه بیشتر قراردادهایی شخصی بین نهادهاست، و شبکهای که این افراد با هم میسازند
بعد از شروع معرفی، با بیل فورد/Bill Ford، یکی از شخصیتهای مجازی سیمکوچ، آشنا شدیم. بیل یک کهنه سرباز ویتنام با موهای خاکستری است، سفیدپوست و با لهجهی جنوبی و لحن خودمانی و خوشمشرب. یک تیشرت خاکستری آستینبلند و شلوار جین آبی پوشیده بود، و پشت میز چوبی که در ایوان خانهاش بود نشسته بود، و پشت سرش چمن و درخت دیده میشد. (سیمکوچ خیلی ظاهری شبیه به بازیهای ویدئویی دارد). با یک فنجان قهوه کنار دستش، بیل صحبتهایش را اینگونه شروع کرد: «بالاسریها خواستن بهتون بگم که من واقعی نیستم» و بعد دربارهی یکی از همرزمهای خود به نام جرد/Jared صحبت کرد که در عراق و افغانستان خدمت میکرده و بعد از بازگشت به خانه حال مساعدی ندارد. همینطور که بیل مشکلات وی را برمیشمرد — افسردگی، جدال با خانواده، خاطرات ناراحتکننده از جنگ — سوالاتی در پایین تصویر ظاهر میشد. «آیا شما هم معضلات مشابهی دارید؟» (سربازانی که از سیمکوچ استفاده میکنند باید به این و سوالات مشابه جواب دهند تا مشکلشان شناسایی شود). سرانجام بیل صحبتهایش دربارهی جرد تمام میشود و به کاربر میگوید «خیلی خب، با توجه به چیزهایی که داری میگی، به نظر میاد خاطراتی مدام جلوی چشمت میاد، خاطرات ناراحتکنندهای داری، از چیزهایی که ممکنه تو رو یاد اونها بندازه فرار میکنی… درست میگم؟»
بسته به پاسخهای کاربر، بیل منابع مختلفی را پیشنهاد میدهد که شاید برای بیمار مفید باشند: مقالات، وبسایتها، ویدئوهایی از نظرات دیگر کاربران، دیگر گروهها با مشکلات مشابه، فهرست درمانگرهای محلی. مثلا ممکن است بگوید «این هم یه لینک برای اینکه به [درمانگرت] تو جایی که زندگی میکنی وصل بشی. و اصلا هیچ میدونی دلیل مشاوره گرفتن چیه؟» اگر کاربر پاسخ منفی بدهد، بیل او را بیشتر راهنمایی میکند.
گرچه بیل فورد یک جورهایی سطحپایین است، ولی بیگمان مشکلگشاست. مسئلهی ریتزو و تیمش این است که آیا سربازان زمان صحبت با بیل یا دیگر شخصیتهای سیمکوچ حاضرند بددلیشان را کنار بگذارند یا نه. (ریتزو در حال حاضر تحقیقی انجام میدهد تا جواب این سوال مشخص شود). با این حال، غافلگیرانه است که تحقیقات قبلی نشان دادهاند آنچه انسانهای مجازی را واقعگرایانه و باورپذیر میکند گرافیک و کیفیت ظاهر آنها نیست. در عوض، حرکات کاراکترها (حرکات دست، حرکت سر و غیره) مهمتر هستند. تحقیقات همچنین نشان دادهاند آدمها به انسانهای مجازی همانطوری واکنش نشان میدهند که به انسانهای واقعی، صرفا چون راه دیگری برای تعامل نمیشناسند.
تیم ریتزو انسانهای مجازیای ساخته که میتواند درمانگرها و مددکاران اجتماعی را در نحوهی تعامل با افراد نظامی آموزش دهد. دانشکدهی مددکاری دانشگاه کالیفرنیای جنوبی در این خصوص پیشتاز است و قصد دارد دانشجوها را برای نیازهای خاص پرسنل نظامی کشور آماده کند. در همان ملاقاتی که ریتزوْ سیمکوچ را معرفی کرد، پاتریک کنی/Patrick Kenny، رییس آزمایشگاه شبیهسازی بیمار مجازی ICT، آخرین ساختههای آزمایشگاه خود را نشان داد که دانشکده مددکاری به زودی از آن استفاده خواهد کرد. کنی ابتدا توضیح داد محدودیت استفاده از بازیگران واقعی چیست (که همیشه مرسوم بوده در مددکاری استفاده شوند). او گفت چنین بازیگرانی قبل از اینکه در مقام خود قرار بگیرند شدیدا نیازمند تمرین هستند و عایدی شغل آنها بسیار بالاست، و نمیتوانند ۲۴ ساعت و ۷ روز هفته در دسترس باشند. بازیگران خردسال خصوصا، آنطور که کنی میگوید، پیدا کردنشان از همه سختتر است.
برعکس، کنی دارد مجموعهای از بیماران مجازی استانداردسازیشده میسازد که هیچیک از این مشکلات دنیای واقعی روی آنها اثر ندارد. او در نمایش خود کاراکتر آلامار کاستیلا/Amalar Castilla را نشان داد، که پیشرفتهترین بیمار مجازی ساختهی این آزمایشگاه بود. کاستیلا، آنطور که داستان توصیف میکند، اخیرا از سومین اعزامش به کشورهای دیگر به خانه برگشته و از ضایعهی روانی پس از حادثه رنج میبرد. بیقرار، خشمگین و مشخصا کلافه، برای درمان خود دنبال راهی غیرمستقیم برمیگردد. کنی نشان میدهد مثلا یک دانشجوی روانشناسی خیلی رک از او سوالاتی میکند که از کوره درمیرود: «آیا تا حالا کسی رو هم کشتی؟» که کاستیلا با عصبانیت و قهر جواب میدهد «لعنت بهش، جمع کنید این بساطو!»
این شبیهساز اصلا بینقص نیست: حرکات دهان کاستیلا با کلماتش جور درنمیآید و صدایش خیلی رباتگونه است. از آنجا که نرمافزار تشخیص صدا هم چندان قوی نیست، کاستیلا و دیگر شخصیتهای مجازی شبیهساز هم گاهی جوابهای غلط میدهند. فعلا سوالاتی که «کنی» برای بازی طراحی کرده شدیدا محدود و دارای جوابهای بهخصوصی هستند — ساخت برنامهای که بازیکن بتواند در آن از هر سیستم هر سوالی کند بسیار سختتر است. اینها همه معضلاتی است که کنی و تیمش اکنون روی آن کار میکنند.
چند ساعت بعد و در همان روز، من و بقیهی شرکتکنندگان با Naval Officer Training System آشنا شدیم، یک برنامهی دیگر با ظاهر بازیهای ویدئویی که متکی به انسانهای مجازی است. این برنامه برای افسران جوانی ساخته شده که اخیرا از آکادمی نیروی دریایی خارج شدهاند و باید از اعضای مسنتر دربارهی مسائل شخصی و حساس شغل خود سوال کنند. برای نمونه، چه اتفاقی میافتد وقتی یک افسر بیست و دو ساله با صورتی به جوانی یک نوزاد میخواهد به دریانوردی در دههی چهارم زندگیاش که برای جدا شدن [موقت] از همسرش نگران است مشاوره دهد؟ سناریویی مجازی به نمایش درآمد که در آن تفنگساز کابریلوْ تفنگساز توماس را در محل کار هل میدهد و حالا توسط مافوقش احضار شده تا دلیل کارش را توضیح دهد. (کاربر در این بازی نقش افسر را دارد). کابریلو بهخاطر اقدامش عذرخواهی میکند ولی میگوید توماس داشت دربارهی همسرش «مزخرف میگفت» و اینکه به او خیانت کرده. کاربر در اینجا باید به کابریلو آموزش دهد در چنین شرایطی باید چگونه رفتار کند: قضیه را به مافوق خود ارجاع میدهد عوض اینکه خودش دست به عمل بزند. این باعث شکلگیری سناریوی دیگری میشود که در آن کابریلو میفهمد تفنگساز توماس راست میگفت: همسر کابریلو واقعا به او خیانت کرده است. همینطور که برنامه جلوتر میرود مشکلات هم پیچیدهتر میشوند.
بعد از این همه نمایش، ریتزو اعضای دانشکدهی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی و پزشکان را دور هم جمع کرده تا دربارهی آنچه دیدند صحبت کنند. در آنجا سرگرد سابق ارتشیْ توماس «برت» تالبوت/Thomas “Brett” Talbot هم، که حالا دانشمند ارشد «موسسه شبیهسازی نیروهای مسلح برای اهداف پزشکی»/Armed Forces Simulation Institute for Medicine و پزشک داخلی ICT بود، حضور داشت. او بود که این نمایشها را آن روز رهبری کرد و او و ریتزو استرس داشتند که نکند تماشاچیان نخواهند از برنامههایی مثل سیمکوچ برای مقاصد پزشکی استفاده کنند. برای مثال تابلوت گفت او و ریتزو روی این طرح کار میکردند تا بیماران مجازیای که در این بازیها ساختهاند به رایگان در اختیار دبیران پزشکی قرار بگیرد. آیا تماشاچیان به این اقبال نشان خواهند داد؟ جوابشان مثبت بود. تالبوت توضیح داد که میخواست کلی از این بیماران مجازی را بسازد، ولی برای چنین کاری باید ابتدا تاییدیه و نظر مثبت تماشاچیان را دریافت میکرد. توضیح داد «چیزی که ICT از شما میخواد فرصتیه که بهم وصل بشیم. شاید بتونید بخشی از بودجهتون رو برای بهینهتر کردن تکنولوژی ما صرف کنید. شاید بتونید تجربه و تخصصتون دربارهی این بیمارها و اینکه چطور باید طراحی بشن در اختیار ما بذارید و دربارهی برنامههای آینده به ما بازخورد بدید. شاید هم بتونید ما رو به دبیران و آموزشدهندگان پزشکی دیگه تو این کشور که احیانا باهاشون آشنا هستید وصل کنید.»
تالبوت واضحا حس میکرد آن جواب شورمندانهای که انتظارش را میکشید دریافت نکرده. «ما داریم با این تکنولوژی در یک سراشیبی تند و فوقالعاده حرکت میکنیم! میخوایم به ما بپیوندید!»
ریتزو وارد گود میشود و صحبتها را ادامه میدهد: «ما داریم چیزی که دوازده سال وزارت دفاع براش به ما بودجه داده میسازیم. حالا به نقطهای رسیدیم که اگر دو طرفه همکاری کنیم پاداش زیادی داره. میتونید از دادههای ما که توسط ارتش تامین مالی شدن برای کمک هزینههاتون [یعنی نامههایی که به سازمان دیگه میزنید تا قانعشون کنید بهتون بودجه بدن] استفاده کنید.» او افراد حاضر را تشویق میکرد تا به رهبران آنچه ICT میخواست به آن دست یابد تبدیل شوند.
اگر نوآوریهایی که توسط ارتش در حوزهی آموزش و تمرینات تعاملی دیجیتالی تامین مالی میشود وارد زندگی عامه شود، فرآیندی که طی میکند شبیه همین داستانی است که بالا خواندید. اینطور نیست که یک رشد انفجاری و ناگهانی بهوجود بیاید، یا پنتاگون شخصا وارد عمل شود و هر آنچه میخواهد را به حوزهی عمومی بیاورد. بلکه بیشتر قراردادهایی شخصی بین نهادهاست، و شبکهای که این افراد با هم میسازند، و تلاشهای شبانهروزی افرادی مثل ریتزو و تالبوت برای اینکه اثر خود را در مقیاسی بزرگتر به کار بگیرند و نمایش دهند و دیگران را قانع کنند که وسیلهی آنها به درد جامعه و ارتش میخورد.
وقتی به ریتزو و تالبوت گفتم که این برنامه ممکن است سربازان را نسبت به واکنشهای منطقی انسانی در مواجهه با درد و رنجهای جنگ سرد و بیتفاوت کند، تالبوت به شدت مخالفت کرد. گفت «به این سربازهای جوونی که وارد ارتش میشن نگاه کن. عضوش شدن تا از زندگی نکبتشون فرار کنن. هیچ نمیدونن چی در انتظارشونه. بعدش اعزام میشن، و یهویی میبینن وارد چه جهنمی شدن. بعد که به خونه برمیگردن، همسراشون ولشون میکنن. هیچ روشی برای کنار اومدن و توجیه مشکل ندارن. وقتی میگیم قراره مقابل استرس توانمندسازی بشن به این معنی نیست که ربات بشن، این برنامه طراحی شده تا اتفاقا انسان بشن
تناسب سرباز در ذهن و جسم
اخیرا ارتش از برنامهی جدیدی پردهبرداری کرده به نام «تناسب همه جانبهی سرباز»/Comprehensive Soldier Fitness که در توضیحش اینچنین آمده: «برنامهای ساختارمند و بلندمدت برای توانمندسازی و ارتقای عملکرد سربازان و اعضای خانوادهی آنها و اعضای غیرنظامی [وزارت ارتش].» این برنامه که بعد از گذشت یک دهه از جنگ در عراق و افغانستان ایجاد شده، هدفش ایجاد سربازان، خانوادهها و اعضای غیرنظامی ارتشی «متوازن، سالم و با اعتمادبهنفس است که توانمندیهایشان بهشان قدرت میدهد تا در دورهای پر از درگیریهای مداوم که رویدادها با شتاب و سرعت زیاد از پی هم میآیند [ = Operational Tempo] آمادگی داشته باشند.» بهطور کلی میگوید در دورهای که جنگ همیشگی است، ارتش باید ابتکار عملیات از بالا به پایینی اجرا کند تا افراد قبل از اعزام به جنگ بتوانند فشارهای فیزیکی و روانیای که در نبرد برایشان پیش خواهد آمد را تحمل کنند. ارتش امیدوار است اینگونه رشد انفجاری مشکلات اجتماعی و روانی ناشی از جنگ را از ریشه برکند: ضایعهی روانی پس از حادثه، فروپاشی خانوادهها، و نیروی کار بیروحیه و خسته. منتقدان میگویند این برنامه طراحی شده تا سربازان و خانوادههایشان را به ماشین تبدیل کند، ذات انسانیشان را از بین ببرد تا نسبت به زخمهای جنگ بیتفاوت و سر باشند.
ریتزو با همهی روشنفکریاش ولی نظرش با این انتقادها همسو نیست. او میخواهد از بازیها و تکنولوژیهای شبیهسازیْ سیستمهای منعطفی بسازد که خیلی تاثیرگذارتر از جلسات مرسوم و خستهکننده با پاورپوینت است که میخواهد به سربازان روشهای کاهش استرس را بیاموزاند. «باور ما اینه که میتونیم با شبیهسازهای داستانمحور، منظم و ساختارمند سربازان رو برای چالشهای عاطفیای که قراره تو جنگ باهاش مواجه بشن آماده کنیم.» خصوصا در نظر دارد مجموعهای مثل Band of Brothers با اپیزودهای پنج تا دقیقهای بسازد که شبیه بازیهای ویدئویی باشد و حس غوطهوری را در کاربر برانگیزد. «به این شکل که پشت فرمون هاموی با یه سری کاراکتر دیجیتالی نشستی و دارن مثل اون سفر با بالگردی که تو فیلم اول Predator دیدیم دارن حرف میزنن و چرت و پرت میگن. ولی به این شکل که قبلش یه روایت، یه داستان براش ساخته شده، تا کاربر بتونه احساس همذاتپنداری با این کاراکترها کنه همونطوری که داخل یه فیلم. و آخر هر اپیزود، همیشه وضعیت میریزه بهم. مثلا بهشون حمله میشه. یا باید با بقایای اجساد آدمها کنار بیان. یا دیدن شهروندی که کشته میشه بدون اینکه بتونن کاری براش کنن. یا دیدن اینکه همرزمت کشته میشه یا شدیدا زخمی. یا تصادفی یکی رو کشتن. و اون لحظه، یه شخصیت که حکم یه استاد مجازی رو داره و ازت میپرسه ‘ارزیابیت از این قضیه چیه؟ تجربهات قبلا چطور بوده؟ فکر میکنی چرا این اتفاق افتاد و چقدر مسئولیت داشتی بابتش؟’»
ریتزو از طرف ارتش برای ساخت سه اپیزود اینشکلی «بذر مایه»(۱) دریافت کرد، که هر کدام از انواع و اقسام اندازهگیریهای فیزیولوژیکی برای سنجش استرس کاربر استفاده میکرد. ریتزو میگوید «اینطور تجسمش کردم که یه برنامهی سی اپیزودی تمرینیه که بعد از تکمیل تمرینات پایهای و فشردهی بوت کمپ سراغش میرید، و تو همون سربازخانه انجام میشه. بعدش که تموم شد باید بر اساسش یه امتحان بدید و چیزهایی از این دست. هدف اینه که همون اول کار به یه شبیهساز دسترسی داشته باشید. و شاید اینطوری به آدمها یاد بدید که چطور در اون شرایط راحتتر با مشکلات کنار بیان.»
نیاز به قهرمان
اوایل عصر، در یک بار کرکثیف در شاهراه اصلی مارینا دل ری/Marina Del Rey در کالیفرنیا، با ریتزو و تالبوت ملاقات کردم تا دربارهی پروژهشان بیشتر صحبت کنیم. گرچه از ابتکارات مختلف آزمایشگاههای MedVR Lab هیجانزده بود، ریتزو هنوز دلشوره داشت و میخواست تحقیقات بیشتری روی کاربران کند تا ببیند واکنش سربازان به آن چگونه خواهد بود. تحقیق او طی سالهای اخیر نشان داده مردم بیشترین واکنش را به قصهها نشان میدهند — یک روایت درست و حسابی بهترین راه برای این است که افراد را درگیر موضوع کرد و به آنها آموزش داد. عراق/افغانستان مجازی برای ایجاد چند سناریوی تصادفی دیگر تامین مالی و سرانجام در سرتاسر بیمارستانهای مخصوص کهنه سربازها به کار گرفته شد؛ ریتزو امید داشت سیمکوچ و دیگر ابتکارات تیمش هم همانقدر بازخورد مثبتی دریافت کنند.
ریتزو دربارهی اثرش میگوید «لامصب داره اوج میگیره» ولی تا کجا، کجا قرار است فرود بیاید؟ آیا پنتاگون حاضر است منابع لازم را تخصیص دهد تا جامعهی ارتشی دارای ابزارهایی برای بهبود سلامت رفتاری و روانی بهتر آنها شود؟ طی سالهایی که با ارتش کار میکرد، ریتزو نتیجه گرفت «باید پشت سرت یه قهرمان ایستاده باشه، یکی که بتونه واقعا تغییر ایجاد کنه، یکی که واقعا بخواد قضیه رو برای مردم بهکل تغییر بده.» در این مورد، این قهرمانْ راسل شیلینگ بود، که نه فقط سرمایهی اولیهی عراق مجازی را تامین بلکه بعدا بهخاطر موقعیتش در دارپاْ برای توسعهی سیمکوچ هم بودجه فراهم کرد. ولی زمان تخصیص بودجه به عراق مجازی، وقتی ارتش فهمید دفتر تحقیقات دریایی پشت آن است، تصمیم گرفت از آن حمایت نکند. چنین تفرفهها و رقابتهایی بین نیروهای مختلف ارتش، آنطور که ریتزو میگوید، سرانجام به خود سربازانی که روی زمین میجنگند ضربه میزند، نه آن رهبرانی که در خانه و خیلی محکم سر مقامشان باقی میمانند.
گویا قضیه برای برنامهی «تناسب همهجانبهی سرباز» فرق دارد — یعنی آن ابتکار از بالا به پایین ارتش که اعتراف کرده در دههی گذشته زخمها و کوفتگیهای عمیقی بر نیروهای مسلحش تحمیل شده است. وقتی به ریتزو و تالبوت گفتم که این برنامه ممکن است سربازان را نسبت به واکنشهای منطقی انسانی در مواجهه با درد و رنجهای جنگ سرد و بیتفاوت کند، تالبوت به شدت مخالفت کرد. گفت «به این سربازهای جوونی که وارد ارتش میشن نگاه کن. عضوش شدن تا از زندگی نکبتشون فرار کنن. هیچ نمیدونن چی در انتظارشونه. بعدش اعزام میشن، و یهویی میبینن وارد چه جهنمی شدن. بعد که به خونه برمیگردن، همسراشون ولشون میکنن. هیچ روشی برای کنار اومدن و توجیه مشکل ندارن. وقتی میگیم قراره مقابل استرس توانمندسازی بشن به این معنی نیست که ربات بشن، این برنامه طراحی شده تا اتفاقا انسان بشن — تا بتونن وارد عمق عواطفشون بشن و براش کمک بطلبن. بچههای نوزده سالهای که میبینن دوستاشون یهو منفجر میشن قراره چطوری با این قضیه کنار بیان؟ اینها آدمهایی عادیان که با وحشتهایی غیرعادی روبهرو میشن.» ریتزو گفت منتقدان این برنامه اتفاقا باید خوشحال باشند که فرد روشنفکری مثل او دارد با ارتش همکاری میکند و بیدار نگه میدارد تا این برنامه عملی شود.
اوایل آن روز، در ملاقات با ریتزو و گروهی از محققین که داشتند سر تبدیل سیمکوچ به یک ابزار ارزیابی بحث میکردند شرکت داشتم. اخیرا ۹۵۰,۰۰۰ دلار دریافت کرده بودند تا سیمکوچ را برای استفاده در یک برنامهی ارزیابی سالانه استفاده کنند، که در آن تمام پزشکان بخش نظامی باید شرکت کنند. چند روز بعد، ارتش با ICT ملاقات خواهد کرد تا ببیند روند پیشرفت پروژه چگونه بوده است. ریتزو و تیمش میخواستند به ارتش نشان دهند انتظارات ارتش را تا کجا میتوانند برآورده کنند و همزمان ایدهی خودشان را هم به آنها قالب کنند. ریتزو به گروه گفت «این فرصت خیلی بزرگیه چون ما و سیمکوچ رو رودرروی همهی این اعضای کارکشته و حرفهای ارتش قرار میده. فرصت کلیدی برای ترویجه. باید بدون هیچ شرمی تا جایی که میتونیم خودمونو تبلیغ کنیم.»
همینطور که ملاقات به اواسط بحث میرسید، ریتزو فکری به سرش زد: با وجود همهی این استرسهای کاری، سردردهای بیشمار روزانه، آیا این، برای او، پربارترین پروژهی عمرش است؟ او دور خود تیمی را دارد که به تواناییشان ایمان دارد، و تیمش هم به او ایمان دارد که این کار را فقط برای پول انجام نمیدهد — در مقایسه با صنایع محصولات تجاری، بههرحال این شغلْ چندان پولساز نیست — بلکه واقعا به کارش مطمئن است. ریتزو خودش را در یک آیندهی خیالی دید و با حسرت به آن مینگریست. سعی کرد به حال برگردد، تا بگذارد این حس کاملا جذبش شود. سپس از خیالپردازی خارج شد و دوباره خودش را درگیر کار پیشرو کرد.
زمان تخصیص بودجه به عراق مجازی، وقتی ارتش فهمید دفتر تحقیقات دریایی پشت آن است، تصمیم گرفت از آن حمایت نکند. چنین تفرفهها و رقابتهایی بین نیروهای مختلف ارتش، آنطور که ریتزو میگوید، سرانجام به خود سربازانی که روی زمین میجنگند ضربه میزند، نه آن رهبرانی که در خانه و خیلی محکم سر مقامشان باقی میمانند.
فصل هشتم
نتیجهگیری: نفوذ America’s Army به کلاسهای درس
در سال ۲۰۰۸، تیپ سوم استخدامی ارتش اوهایو با معضلی جدید روبهرو شد: چگونه میتواند خودش را وارد مدارس عمومی این ایالت کند وقتی خیلی از دبیران و خانوادهها مخالف عضویت فرزندانشان در ارتش از طریق مدارس هستند؟ این معضل سرتاسر کشور است، ولی میان آنها، تیپ سوم استخدامی بود که راهحلی بدیع ارائه داد: بهتر است با پروژهی Lead the Way، ارائهدهندهی غیرانتفاعی محتواهای آموزشی، همکاری کرده، تا با استفاده از بازی America’s Army «بین دانشآموزان علاقه به حوزههای فنی و مهندسی» را، در سرتاسر دبیرستانهای ایالت، «ترویج» کند. جلوههای بصری و سناریوی بازی را هم مخصوص مدارس تغییر دادند. از آنجا که دورههای تحصیلی پروژهی Lead the Way قبلا در همهی پنجاه ایالت تاییدیه گرفته بود، وقتی America’s Army هم در دورههای تحصیلی گنجانده شود یعنی بهطور خودکار در سرتاسر مدارس کشور از این بازی استفاده خواهد شد.
این قمارْ جواب داد، و بعد از یک سال تمام حمایت و رهبری از سوی وزارت آموزش و پرورش اوهایو، پروژهی Lead the Way از بازی America’s Army بدون هیچ هزینهای در مدارس عمومیاش در سرتاسر کشور استفاده کرد. ریچارد گریمزلی/Richard Grimsley، معاون برنامههای این پروژه، به من گفت این بازی در حال حاضر در پنجاه ایالت و بالغ بر دو هزار مدرسه استفاده میشود.
کارمندان America’s Army که مسئول افزودن این بازی به پروژه بودند — کریگ آیخلکرات/Craig Eichelkraut، رهبر پروژه، و کترین سامرز/Catherine Summers، رابط محتوای آموزشی/تمرینی آن — خیلی آشکارا اعلام کردند که پشت این برنامه، ارتش صرفا انگیزههای خودش را دنبال میکند. وقتی با او در رداستون آرسنال در ایالت آلاباما ملاقات کردم، آیخلکرات گفت هدف ارتش فقط این نیست که تصویری خوب از خود در مدارس عمومی نشان دهد، بلکه «(در درجهی اول) میخواست راهی برای نفوذ به مدارس پیدا کنه. چون در حال حاضر، تو خیلی از مدارس، اگر برای استخدام سرباز به مدارس برید، حتی اجازه نمیدن با دانشآموزها صحبت کنید.» آیخلکرات میگوید قرار دادن این بازی با پروژهی Lead the Way به این معناست که ارتش «دیگه نمیخواد برای تبلیغ کردن خودش با تک تک مدارس و تک تک هیئتهاشون رایزنی کنه.» همچنین به من گفت چرا ارتش این بازی را در دورهی «اصول مهندسی» چپانده: «اصول مهندسی یکی از دورههاییه که هر دانشآموزی باید طی کنه، پس با خودمون گفتیم اگر بازی رو تو این دوره بذاریم، اینطوری مطمئن میشیم که همه دانشآموزها بالاخره با این بازی آشنا میشن.»
منافع مشترک ارتش و این پروژه، توسعهی مهارتها در حوزههای علم، تکنولوژی، مهندسی و ریاضیات بین دانشآموزان بود. از دید ارتش، این به اصطلاح مهارتهای STEM (مخفف Science، Technology، Engineering و Mathematics) برای موفقیت فعلی و آیندهی نیروهای مسلح بسیار مهم هستند. از دید صاحبان پروژهی Lead the Way هم، این مهارتها برای اینکه نیروی کار کشور در اقتصاد جهانی پیشتاز باشند اهمیت دارند. از این نظر منافع هر دو طرف همسو بود و با هم دست همکاری دادند، ولی روی اندازه و مقیاس انفجارهایی که در بازی انجام میشد اختلاف نظر داشتند. این پروژه برایش همانقدر مهم بود تا مطمئن شود، به قول ریچارد گریمزلی، «بچهها مسائل ریاضی پشت پرتابههای [موشک و خمپاره] و از این دست مسائل رو درک کنن، تا اینکه صرفا یه سری انفجار ببینن. این (برای ارتش) چالش بزرگی بود.»
همکاری میان ارتش با این پروژه صرفا یکی از چند راهی است که America’s Army در مدارس کشور توانسته نفوذ کند. حالا که کیسی واردینسکی سرپرست مدارس حوزهی هانتسویل است، تیم America’s Army در رداستون آرسنال مشغول توسعهی برنامههایی از روی این بازی هستند که در دورهی تحصیلی مدارس هانتسویل استفاده شود. این برنامهها از طریق آیپد و آیفون به مدارس میآیند و مجددا در نسخههای عمومی و خصوصی بازی به کار خواهند رفت. واردینسکی اخیرا در همکاری با فرماندهی سایبری ارتش ایالات متحده/U.S. Army’s Cyber Command میخواهد دورههای تحصیلی مدارس هانتسویل را طوری برنامهریزی کند تا روی آن مهارتهایی تمرکز شود که برای انجام و دفاع از حملات سایبری مفید هستند. از سال ۲۰۱۳ به این طرف، دورههای راهنمایی و دبیرستان برنامهای در خود گنجاندهاند تا دانشآموزان در مهارتهای «حملات و ضدحملات سایبری» ماهر شوند؛ این برنامه خاص دانشآموزانی است که بعد از تکمیل دبیرستان بلافاصله وارد ارتش شوند. (فرماندهی سایبری ارتش آمریکا در این خصوص برنامههای تحصیلی مناسبی فراهم کرده و دبیران را از بین سربازهای خودش برگزیده است). بعد از اتمام خدمت نظامی، این فارغالتحصیلان مدارس هانتسویل به شهر خود برخواهند گشت تا برای یکی از چندین پیمانکارهای امور دفاعی آن منطفه مشغول به کار شوند. همچنین فرصت رفتن به دانشگاه را نیز خواهند داشت. برای واردینسکی ایدهآلتر است که این برنامه در سرتاسر مدارس آمریکا پیادهسازی شود.
گرچه خیلی از دبیران مخالف حضور ارتش در کلاسهای درس هستند، ولی سوزان تاو زلمن/Susan Tave Zelman، سرپرست بخش آموزش عمومی ایالت اوهایو مشکلی با این امر ندارد. میگوید «وقتی ارتش سراغمون اومد متوجه شدیم این پروژه فرصتی طلاییه تا با اون دانشآموزها را درگیر محیط آموزشیای کنیم که براشون جذاب و هیجانآوره… این پرش به سمت ساختاریه که در آن روند آموزش با کمک تکنولوژیهایی انجام میشه که دانشآموزها معمولا باهاش آشنان و ازش لذت میبرن.» برندا ولبورن/Brenda Welburn نیز، رییس اجرایی انجمن ملی شوراهای آموزشی ایالتی/National Association of State Boards of Education& و رییس قبلی این سازمانْ برد براینت/Brad Bryant، همانقدر نسبت به همکاری بین مدارس و ارتش اقبال نشان دادهاند. بعد از اعلان کنفرانس «بنای آیندهای استوار با یکدیگر» که توسط ارتش حمایت مالی و در دژ جکسون و در شمال کارولینا برگزار شد، ولبورن اعلام کرد این کنفرانس باعث «انگیزه، حفاظت در همکاری و دیالوگ با یکی از بزرگترین نهادهایی میشود که بیشترین تعداد دانشآموز را از مدارس عمومی ما به استخدام خود درمیآورد.» براینت، در نامهای سرگشاده به اعضای انجمن ملی شوراهای آموزشی ایالتی، مشتاقانه اعلام کرد شرکتکنندگان «فرصتی برای امتحان سلاحهای ارتشی در قالب یک شبیهساز دارند… سوار بر هاموی شوید و چپ شوید، و بر ترس خود از ارتفاع با کمک عملیاتهای آزادسازی برجها غلبه کنید!»
برای مقامات آموزش و پرورش که با ارتش همکاری میکنند، این رابطه کاملا با عقل جور درمیآید: پنتاگون پولدار است و مدارس ما هم محتاج پول. بهخاطر همین است که مدارس اینقدر دنبال تبلیغ گرفتن از محصولات تجاری هستند — اسامی برندهایی که مداما در کتب درسی ظاهر میشوند، یا ماشینهای فروش کوکا کولا و پپسی، نمود این موضوع و نیازمندی مدارس به پول هستند. ولی قرارداد با ارتش این فرآیند را یک قدم جلوتر میرود چون اینگونه تکنولوژیهای آموزشی بسیار پیشرفته وارد کلاسها خواهد شد و محیطهای آموزشی جذابی میسازد. و شاید این جهانهای مجازی ارتشی تعریف جدیدی از ماهیت آموزش و یادگیری به دست دهند.
بنیاد هریتج صریحا اعلام کرد نیروی کار متکی به مهارتهای STEM برای «افزایش رقابت بینالمللی» ملت آمریکا و «امنیت ملی» آن مفید است، ولی ابراز نارضایتی کرد از اینکه دانشآموزهای آمریکایی «در حال حاضر در مقایسه با دانشآموزهای کشورهای لیختناشتاین، اسلوونی، استونی و مجارستان» امتیازات کمتری در STEM به دست میآورند. این بنیاد برای اثبات مدعایش از تحقیقی با عنوان «ملتی در خطر» که در سال ۱۹۸۳ انجام شده نقل قول میآورد، یعنی گزارش هیستیریک کمیسیون ملی آموزشی دربارهی موقعیت رو به افول آمریکا
همانطور که گفتم، دلیل اصلی ارتش برای نفوذ به مدارس، استخدام افراد جدید است. دقیقتر بگوییم، همانطور که مثال پروژهی Lead the Way نشان میدهد، استخدام افراد جوان با مهارتهای خاص. سخنگوهای لیبرال و محافظهکار در هر چیزی اختلاف داشته باشند در این همنظر هستند که تنها با افزایش و بهبود مهارتهای STEM میان دانشآموزها میتوان شکوه گذشتهی آمریکا را احیا کرد. دولت اوباما هم با این امر موافق است: صدها میلیارد دلار خرج کارزار Educate to Innovate کرد، برنامهای برای پیشبرد مهارتهای STEM که، از قول رییسجمهور، وقف این شده تا «نقش آمریکا به عنوان موتور محرک اکتشافات علمی و ابداعات تکنولوژیک بازتثبیت و قدرتمند شود.» بنیاد محافظهکار هریتج/Heritage Foundation شدیدا تلاشهای تیم اوباما را نقد کرده، که برخلاف انتظارات برای این نبوده که چرا از کیسهی مالیات و بودجهی عمومی خرج برنامه شده، بلکه حرفش این بود که دولت و سیاستگذاران عمومی باید در نحوهی خرج این مالیات انعطاف بیشتری نشان دهند.
بنیاد هریتج صریحا اعلام کرد نیروی کار متکی به مهارتهای STEM برای «افزایش رقابت بینالمللی» ملت آمریکا و «امنیت ملی» آن مفید است، ولی ابراز نارضایتی کرد از اینکه دانشآموزهای آمریکایی «در حال حاضر در مقایسه با دانشآموزهای کشورهای لیختناشتاین، اسلوونی، استونی و مجارستان» امتیازات کمتری در STEM به دست میآورند. این بنیاد برای اثبات مدعایش از تحقیقی با عنوان «ملتی در خطر» که در سال ۱۹۸۳ انجام شده نقل قول میآورد، یعنی گزارش هیستیریک کمیسیون ملی آموزشی دربارهی موقعیت رو به افول آمریکا:
ملت ما در خطر است. برتری سابقا بیرقیب ما در تجارت، صنعت، علم و ابداعات تکنولوژیک به دلیل رقبای جهانی دیگر کمرنگ شده است… چیزی که تا یک نسل پیش غیرقابل تصور بود اکنون دارد اتفاق میافتد — دیگران دارند یا با دستاوردهای آموزشی ما برابری میکنند یا جلو میزنند. اگر یک قدرت خارجی که دوست ما نبود میخواست این روش آموزشی میانمایهای که امروز هست را بر ما تحمیل کند، احتمالا آن را به عنوان اقدامی نظامی تلقی میکردیم.
ادعایی مثل نقش حیاتی آموزش و پرورش در امنیت ملی همانقدری تکرار میشود که در زمان جنگ جهانی دوم، یعنی زمانی که تمام برنامههای مدارسی پر از فیلمها و متون تبلیغاتی شده بود که میخواست فضایل میهنپرستی و شجاعت نیروهای مسلح را بین کودکان و نوجوانان حرفشنو جا بیاندازد. داد و بیدادهای امروزی مبنی بر اینکه مدارس آمریکایی قافیه را به چین و دیگر کشورها باختهاند شبیه وحشت دههی هشتاد است که کارشناسهای کشور جمعا سگرمههایشان در هم رفت وقتی دیدند ژاپن در صنعت و تکنولوژی به چه مقامهایی رسیده. استفاده از بازیهای ویدئویی هم به این مدعای قدیمی یک پیچش جدید در قرن بیست و یکم اضافه کرده. برای مثال، دولت اوباما اخیرا مسابقات «چالش ملی بازیهای ویدئویی STEMمحور»/National STEM Video Game Challenge را آغاز کرده که در توضیحش آمده «رقابتی است که در سال چند بار برگزار میشود و هدفش ایجاد انگیزه میان جوانان آمریکایی، با دست گذاشتن روی علاقهی ذاتی دانشآموزان به بازی و بازیهای ویدئویی، برای یادگیری مهارتهای STEM است.»
در حرکتی بیسابقه، کاخ سفید یک فرد بالارتبه را برای سیاستگذاری ملیاش در خصوص بازیهای ویدئویی استخدام کرد: دکتر کنستانس اشتاینکوهلر، پرفسور امور آموزشی در دانشگاه ویسکانسین-مدیسون، که به مقام تحلیلگر ارشد دفتر سیاستگذاریهای علم و تکنولوژی کاخ سفید منصوب شد. او عهدهدار مدیریت ترویج و مهار قدرت بازیهای جدی/Serious Games در حوزههای آموزشی، مشارکت مدنی، سلامت، محیط و امثالهم بود. اشتاینکوهلر بدین طریق پیوندهای جدیدی میان دولت، آکادمی و بخش خصوصی ایجاد کرد.
هرقدر چنین اتفاقاتی بیشتر بیافتد، تاثیر ارتش روی رویکرد آمریکا نسبت به روشهای آموزشی قرن بیست و یکم هم پررنگتر میشود. بالاخره، ارتش در ترویج و نهضت استفاده از بازیهای جدی پیشتاز بوده است؛ و این چیزی است که خود اشتاینکوهلر سالها پیش، وقتی ارائهی پایاننامه داشتم، به من گفت. America’s Army اولین — و میشود گفت هنوز هم شناختهشدهترین — بازی جدی بلاکباستری نبود. همانطور که تاکنون دیدیم، ارتش به صورت چند جانبه و بهمراتب بیشتر از سایر نهادها از بازیها استفاده کرده است. علاوه بر این، ما دیگر دید منفی گذشته را نداریم و اقبال بیشتری نشان میدهیم نسبت به افزایش انفجاری استفاده از بازیهای ویدئویی به عنوان ابزارهای آموزشی. استفاده از این بازیها میتواند شدیدا ماهیت آموزش و یادگیری را در دهههای آتی تغییر دهد. مجلهی نیویورک تایمز گزارش میدهد تعدادی از دستاندرکاران حرفهای امور آموزشی باور دارند که مدارس و دانشگاهها را باید بیشتر با نظر به بازیهای ویدئویی از نو مدلسازی کرد — به این معنا که فرآیند یادگیری در دانشجو حس غوطهوری بیشتری ایجاد کند، بیشتر او را در موقعیت عملی قرار دهد، و فعالانهتر باشد. در ایالاتی مثل شمال کراولینا، ویرجینیا، نوادا، آریزوما، تگزاس، کلورادو و ماساچوست، آموزشهای بازی ویدئوییمحور همین الان هم در مدارس برگزیده ریشه دوانده. اخیرا در نیویورک مدرسهی Quest2Learn بنا شده و اولین مدرسهی ملی آمریکا است که یکی از دورههای تحصیلاتی آن صرفا به آموزش اصول طراحی درست بازیها میپردازد. (کیتی سالن/Katie Salen، موسس و رییس اجرایی این مدرسه، خودْ طراح بازیهای ویدئویی است.)
با استفاده از بازیهای ویدئویی برای آموزش، ارتش به سنت دنبالهدار و کهنش در شکلدهی به شیوههای آموزشی ادامه خواهد داد. و دقیقا بهخاطر پتانسیل آموزشی بازیهای ویدئویی است که باید بپرسیم این پتانسیل در خدمت چه اهدافی قرار است بالفعل شود. در خصوص تلاشهای ارتش در امر بازیها، مایکل مکدونیا/Michael Macedonia میگوید «چالش بزرگ الان این نیست که تکنولوژیش رو داریم یا نه. اتفاقا، تقریبا داریمش. چالش فعلی اینه: آیا توجیه درستی براش داریم؟ آیا با واقعیت منطبقه؟ آیا داریم چیز درستی رو آموزش میدیم؟» مشابها، وقتی صحبت سر تاثیر ارتش روی مدارس باشد، چگونه میشود به سوال «آیا توجیه درستی براش داریم» پاسخ داد؟ و چگونه استفاده از بازیهای ویدئویی به این تصمیم شکل خواهد داد؟
مثل آنهایی که در جنبش استفاده از بازیهای جدی [برای مقاصد آموزشی] شرکت داشتند، به باور من کاربردهای مثبت استفاده از بازیهای ویدئویی در انواع و اقسام حوزهها پرشمار است. اما خطرات احتمالی سناریویی که الان مطرح کردم چیست؟ مشکلات استفادهی ارتش از بازیهای ویدئویی (یا بازیهای خودش) برای نفوذ به مدارس چه هستند؟ مسئلهی ما، همانطور که داگلاس نوبل/Douglas Noble اشاره میکند، این است که، به لحاظ تاریخی، پیوند میان آموزش و تکنولوژیهای پیشرفته «به این دلیل نبوده که… خود امور آموزشی اقتضا میکرده.» به عبارت دیگر، آنچه امرای ارتشی از امور آموزشی میخواهند یا به آن نیاز ندارند لزوما با اهداف خود دبیران و دانشآموزها از امور آموزشی یکسان نیست، و با این حال این ارتش بوده که دههها، برای اهداف خود، به شیوههای آموزشی آمریکایی شکل داده است. این را در استفاده از کامپیوترها در مدارس میبینیم؛ و همانطور که در فصل دوم هم اشاره شد، تحقیقات ارتشْ عامل اصلی توسعه و استفاده از تکنولوژیهای آموزشی از جنگ جهانی اول به اینطرف بوده است. مهر ارتش پای نهادهای آموزشی همان چیزی است که نوبل به عنوان «اهداف و محصولات آموزشی» در جامعهی از-لحاظ-تکنولوژیکی سطحبالای ما تعریف میکند — جامعهای که، همانطور که تاکنون دیدیم، متکی به تکنولوژیهایی است که بیشترش حاصل توسعه و تحقیقات ارتش بوده است.
در بحث نوبلْ یک نگرانی دیگر این است که این تکنولوژیها منعکسکنندهی «آن اهداف بهخصوص احزاب یا نهادهای پرمنبع و قدرتمندی هستند که تنها خودشان به مسیر پیشرفت تکنولوژی میتوانند جهت دهند.» این معضل را در بحثهای تاریخدانْ پاول استار/Paul Starr از دانشگاه پرینستون نیز میبینیم، که مینویسد امور مربوط به توسعهی تکنولوژی میتواند «همان امر سیاسی ولی با ظاهری دیگر باشد که تحت لوای اقتضائات تکنولوژیک توجیه میشود [تا به نظر برسد هدف سیاسیای پشت آن نیست].» استار مینویسد معضل به همینجا محدود نمیماند. وقتی تکنولوژیای ساخته شود، در طول حیاتش بالاخره به آن زمینه و ماهیتی که میخواست میرسد؛ مثلا بازی America’s Army ابتدا فقط برای جذب جوانان به ارتش بود ولی بهمرور توانست به مدارس نفوذ کرده تا از میان دانشآموزان هم سرباز جذب کند، و اینگونه، به مرور، ماهیت این تکنولوژی در طول زمان و انشعابات ایدئولوژیک آن آشکارتر شد. همانطور که جی. سی. هرز/J. C. Herz در کتاب Joystick Nation مینویسد، «شبیهسازهای سیاسی همه مشترکا القا میکنند که شما، بازیکن، در کنترل وضعیت هستید… و خیلی ساده است که چنین تصوری داشته باشید، چون در شبیهساز نقشی فعالانه دارید و سیستم بهطرزی شبهمکانیکی این را به شما خیلی شفاف نشان میدهد. البته، این شفافیت اولین و بزرگترین پنداری است که شبیهساز القا میکند. شبیهسازها بیطرف نیستند… هر شبیهسازی پیشفرضها و سوگیریهای خودش را دارد.»
در ارزیابی هرز، تعامل میان بازیکن و بازی باعث شکلگیری «قرارداد اجتماعی»ای میشود که در آن، حداقل تا وقتی بازی پابرجاست، بازیکنْ «ارزشها و پیشفرضهای طراح بازی» را میپذیرد. این به خودی خود مشکلی نیست، مشکل این است که بیشتر بازیکنان متوجه ماهیت این قرارداد نمیشوند، خصوصا اگر بازی پرآب و تاب و در هزینهی تولیدش «کلی ریختوپاش» شده باشد. این به باور هرزْ باعث شده «شبیهسازها در القای اینکه بعضی از رفتارهای سیاسی کاملا مناسبند بسیار کارآمد باشند. وقتی در بازی قرار میگیرید، از قبل پذیرفتهاید که دیگران پارامترها را تعیین کنند.» بعد از این، چنین سوالاتی ایجاد میشود: «چه کسی این پارامترها را تعیین میکند، چه کسی این محیط را ساخته، و میخواهند که بازیکن به چه چیزی باور داشته باشد؟» همانطور که هرز خیلی رک (و خردمندانه) یادآوری میکند، «اگر قرار است… به جنگی کامپیوتری بروید — اگر کلا اهل اینجور بازیها هستید — بد نیست ببینید که این قوانین را چه کسانی ساختهاند.»
تا اینجا دیدیم ارتش چگونه، با هماهنگی با منافع بخش تجاری و صنعت، روی نهادهای آموزشی، چگونگی تدریس و ارزشگذاری مهارتها، نحوهی ارزیابی و طبقهبندی دانشآموزان، و روشهای یادگیری تاثیر گذاشته است. اینکه ارتش اینقدر سخت تلاش میکند تا گیمرهای نوجوان را استخدام کند نشان میدهد مجتمع صنعتی-سرگرمی حالا تعیین میکند چه مهارتهایی در کودکان و نوجوانان باید تقویت کند و چگونه آن مهارتها باید به کار بسته شوند — در موارد اقتصادی، آموزشی یا چیزهای دیگر. این موضوع که نوجوانان خورهی تکنولوژی، بهخاطر کار با ابزارهای سرگرمی معاصر عامه [مثل بازیها]، دارای همان مهارتهایی شدهاند که حالا به نظر ارتش برای یک سربازْ اساسی است، هم رویکرد جدید ارتش به آموزش را نشان میدهد و هم تلاقی میان جنگ، صنعت سرگرمی و امور آموزشی را.
در حرکتی بیسابقه، کاخ سفید یک فرد بالارتبه را برای سیاستگذاری ملیاش در خصوص بازیهای ویدئویی استخدام کرد: دکتر کنستانس اشتاینکوهلر، پرفسور امور آموزشی در دانشگاه ویسکانسین-مدیسون، که به مقام تحلیلگر ارشد دفتر سیاستگذاریهای علم و تکنولوژی کاخ سفید منصوب شد. او عهدهدار مدیریت ترویج و مهار قدرت بازیهای جدی/Serious Games در حوزههای آموزشی، مشارکت مدنی، سلامت، محیط و امثالهم بود. اشتاینکوهلر بدین طریق پیوندهای جدیدی میان دولت، آکادمی و بخش خصوصی ایجاد کرد.
دوباره، همهچیز جز جنگ شبیهسازی است
تمام مقامات نظامی و غیرنظامی که با آنها صحبت کردم باور دارند استفادهی ارتش از بازیهای ویدئویی در سالهای آینده همچنان و بهطور تصاعدی افزایش خواهد یافت. اتکای بیشتر پنتاگون روی نیروهای ویژهی عملیاتی، در کنار اهمیت بیشتر حملات پهبادی و آنلاین، استفاده از بازیها و شبیهسازها را پررنگتر هم میکند. (برای مثال، مرکز فرماندهی عملیاتهای ویژهی ایالات متحده اخیرا سیستم واقعیت مجازی NeuroTracker را خریداری کرده تا ذهن سربازان برای سناریوهای پرشتاب و آشوبناک تمرین ببیند). رهبران نظامی باور دارند پاشنهی جنگهای آیندهی آمریکا روی بهاصطلاح سناریوهای ترکیبی میچرخد. مثل افغانستان و عراق، این سناریوها هم طیف وسیعی از عملیاتهای نظامی را شامل خواهند شد — طبق گزارش توم شانکر/Thom Shanker، «از حمایت از مقامات مدنی و آموزش دادن نیروهای امنیتی محلی برای مقابله با نیروهای شورشی و ضدتروریسم، تا عملیاتهای سنگین و پرزد و خورد.» تمرینات مجازی و بازیمحور هم برای تمام این فعالیتها اساسی شمرده میشود.
استفادهی ارتش از بازیها به تمرین و آموزش محدود نخواهد ماند، و همانطور که دیدیم از عراق/افغانستان مجازی و محصولات ویل اینتراکتیو برای مقاصد پزشکی استفاده میشد. در مثالی دیگر، نیرو دریایی در حال حاضر پروژهای را تامین مالی میکند که در آن متخصصینْ کنسولهای بازیهای ویدئویی بلااستفاده را هک کرده و اطلاعات آنها از جمله چترومها و سوابق دارندگان قبلی آنها را جمعآوری کرده تا دشمنان و تروریستهای احتمالیای که از طریق کنسولها با هم ارتباط برقرار میکنند را شناسایی کنند.(۲) (فعلا این پروژهْ پیگیری شهروندان آمریکایی را ممنوع اعلام کرده است). دارپا و نیرو دریایی همچنین از بازیها برای جمعسپاری/crowdsourcing استفاده میکنند؛ برای مثال، دفتر تحقیقات نیروی دریایی MMOGLI (مخفف Massive Multiplayer Online War Game Leveraging the Internet، یعنی بازیهای جنگی MMOی اینترنتی) تعدادی از گروههای آنلاین گیمینگ را به چالش کشید تا دنبال راههایی خلاقانه برای مبارزه علیه دزدان دریایی سومالی بگردند. یک بازی ویدئویی آنلاین محبوب دیگر، Foldit (که سرمایهی آن را دارپا تقبل کرده) به بازیکنان امکان داده تا در تحقیقات علمی مهمی مشارکت داشته باشند. اخیرا هم بازیکنان Foldit توانستند در عرض ده روز از ساختار پروتئین ایدز حاصل از میمونها رمزگشایی کنند — معضلی که دانشمندان را به مدت پانزده سال سردرگم کرده بود. موفقیت بازی Foldit باعث شد دارپا میلیونها دلار روی توسعهی بازیای برای جمعسپاری «اشکالزدایی از کد نرمافزارها»/debug software code سرمایهگذاری کند. (نرم افزارهای نامعتبر از موارد اساسیای است که باعث هدررفت بودجههای پنتاگون میشود).
کاربرد بازیهای ویدئویی به همینجا ختم نمیشود. در حرکتی بیسابقه، ارتش دنبال ساخت آواتار برای تمام اعضای خود است. مجلهی دفاع ملی گزارش میدهد این تصاویر مجازی «در تمام طول تمرین همراه سربازان است تا از طریق شبیهسازها ببینند مهارتهایشان یا فقدان مهارتهایشان چگونه در شرایط بحرانی مرگ و زندگی به بقا یا مرگشان منجر میشود». این آواتارهای شخصیسازیشده به صورت بیست و چهار ساعته و در تمام هفت روز هفته در دسترس هستند. با توجه به گفتههای چستر کندی/Chester Kennedy، معاون بخش مهندسی، آموزشهای بینالمللی و لجستیک شرکت لاکهید مارتین، «با تکنولوژی آواتار، میشه در نقش آواتار دیگران رفت که مثلا تهدید جدیدی تجربه کردن. وقتی آواتار اونها رو بگیرید میتونید ببینید دقیقا با چه نوع تهدیدی روبهرو شدن تا ازش درس بگیرید و تو دنیای واقعی به کار ببندین… اگر به زنجیرهی این تمرینات نگاه کنید، کلی چیز هست که (با هوش مصنوعی) آواتارها شدنی شده که یکی-دو سال پیش امکانش نبود. شدیدا داریم تو این زمینه پیشرفت میکنیم.»
با این حال، با وجود همهی این تلاشها و تمایلات به بازیهای ویدئویی، ارتش رویکردی نسبت به آن اتخاذ کرده که در بهترین حالت اتفاقی و بدون سازماندهی جلو میرود. مشخصا هیچ چهارچوب استراتژیک قابلشناساییای، یا هیچ اولویتیْ پنتاگون را در رویکردش نسبت به بازیهای ویدئویی راهنمایی نمیکند. در بعضی موارد، استفاده از بازیها بیشتر حاصل تلاشهای افراد خاصی در پنتاگون یا یکی از شاخههای نیروهای چهارگانهی ارتش بوده — نمونهاش کیسی واردینسکی — که، به خاطر اراده یا چیزهای دیگر، تمام زورشان را زدند تا بورکراسیهای سنتزدهی غیرمنعطف را نرم کرده و ایدههایشان دربارهی یادگیریهای دیجیتال را به واقعیت تبدیل کنند. (ابتکارات موردی تکنولوژیک سربازان در این امر هم همانقدر مهم است).
همچنین جنبههایی از جنگ وجود دارد که غیر قابل پیشبینی هستند. همانطور که یکی از ژنرالها به من گفت، «یه چیزهایی تو دنیای واقعی برخلاف انتظارات پیش میرن که نمیتونی پیشبینی کنی. چون بر اساس رفتار انسانها هستن [پیشبینیناپذیر]، نه بر اساس رفتار ماشینها [پیشبینیپذیر].» حملات «سبز به آبی» در افغانستان، که در آن نیروهای پلیس و ارتشی افغان عمدا حریفان آمریکایی یا عضو ناتو را میکشتند، نمونهای از این مورد هستند، و محدودیتهای راهحلهای تکنولوژیک مقابل مشکلات جهان واقعی را یادآوری میکنند.
از نمادهای اساسی دوران جنگ سردْ تمرکز زیاد از اندازه روی مدلها و شبیهسازهای تکنولوژیک بود. تا جایی که پاول ادواردز/Paul Edwards مینویسد سیاست خارجی آمریکا دیگر از «استراتژی نظامی وابسته به تکنولوژیهای سطحبالا» قابل تفکیک نبود. این پیوند در ارتش زمانی محکمتر شد که روح حاکم آن دوره، با تاکید روی تکنولوژی و عقلانیت، باور داشت میتوان با فناوریهای جدید بر اکثر شرایط دشوار سیاسی و نظامی پیروز شد — از جمله باورهایی که باعث فاجعه در ویتنام شد. استفاده از بازیهای ویدئویی انعکاس عملی، نمادین و ارتقایافتهی همان باور قدیمی است. در جنگ سرد هم گفتمان اساسی ارتش روی ادغام انسان با ماشین متمرکز بود، و بهجای تفکر سیستماتیک نظامی این بار انسان-ماشین محور اصلی شده بود. نهایتا این گفتمان به چیزی میرسد که به باور ادواردز دیدی «خیالی، فانتزی و ایدئولوژیزده» به جنگ پیدا میکند و میدان نبرد را به چشم محلی میبیند که یک اتاق فرمان مرکزی کامپیوتری آن بالا دارد و در لحظه تصمیم میگیرد.
از خیلی جهات، تکامل استفاده از بازیهای ارتشی انعکاسی از درسهایی است که پنتاگون در جنگهای عراق و افغانستان به سختی آموخت. گرچه گستاخانه به نظر میرسد، ولی به نظرم سناریو اینطوری جلو میرفت: باید به سربازها یاد داد با جنگسالاران افغان و شیخهای عراق تعامل داشته باشند؟ با بازی یادشون بدید. باید به سربازها یاد داد جملات پرکاربرد را در عربی و پشتو بیان کنند؟ با بازی یادشون بدید. باید به سربازها یاد داد زمان بدرقهی کاروانها جلوی بمبهای IED را بگیرند؟ با بازی یادشون بدید. هزاران سرباز از جنگ برگشته از ضایعهی روانی پس از حادثه رنج میبرند؟ با بازی درمانشون کنید. به نظر میرسد ارتش با بازیهای ویدئویی میتواند مشکلی را زیر فرش هل دهد که به توجه و منابع بیشتری نیاز دارد.
پنتاگون همچنان در خصوص واقعگرایی و امانتداری شبیهسازها با مشکل مواجه است. مثلا جنگافزارهای الکترونیک را در نظر بگیرید که در آن ارتش میخواهد رادارها موشکها را با بیشترین دقت نمایش دهند. این امر در جنگ هوایی، که تنها صدها پلتفرم همزمان مشغولند، شدنی است، ولی همانطور که ژنرال بازنشستهی ارتشیْ پاول کرن/Paul Kern به من گفت، «روی زمین خیلی شلوغتره و هزاران پلتفرم دیگه دارن همزمان کار میکنن. اینجا شبیهسازها تو باتلاق گیر میکنن. اینکه چطور میشه همه اینها رو مقیاسبندی و مدیریت کنیم یکی از چالشهاییه که هنوز جوابی براش پیدا نکردیم.» تازه وقتی لجستیک، که میلیونها اطلاعات جدید وارد شبیهساز میکند را به معادله اضافه کنیم، مسئله پیچیدهتر میشود. همهچیز از جمله گلوله و سوخت و غذا روی عملیات تاثیرگذار است. کرن میپرسد آیا میشود «موقع کار با شبیهساز همون حسی رو بابت تصمیمی بگیری که تو دنیای واقعی ممکن بود بابتش یه گلوله بخوره تو مغزت؟»
مسائل اقتصادی هم در اینجا نقش دارند. گرچه کلنل آنتونی کروگ/Anthony Krogh، رییس مرکز شبیهسازهای ملی ارتش، میگوید از نظر فکری حمایت از بازیهای ویدئویی «بسیار بزرگ» است، ولی وقتی پای اختصاص بودجه و منبع به آن باشد دیگر حمایت چندانی نمیبینیم. برای مثال، از سه میلیارد دلاری که سالانه به PEO STRI اختصاص داده میشود، تنها بیست میلیون دلار آن به بخش بازی اختصاص مییابد (برعکس مدلسازیها و شبیهسازهای پایهای، مثل شبیهسازی کار با تانک). کروگ به من گفت «اینها حکم پول خرد رو داره. در مقایسه با بودجهای که بقیه برنامهها میگیرن مثل اینه که فقط هر چی تهش موند به بخش گیمینگ میدن. با این حال صدها و هزاران سرباز با VBS2 دارن تمرین میبینن.» (برای اینکه ببینید بودجهی بیست میلیون دلاری چقدر کم است، در نظر بگیرید یک موشک تاماهاک به تنهایی یک میلیون دلار هزینه دارد. و در بیست و چهار ساعت اول بمباران لیبی در سال ۲۰۱۱ از طرف آمریکا، ۱۱۰ موشک تاماهاک شلیک شد).
PEO STRI سعی میکند خودش را با شرایط وفق دهد. کلنل فرانکلین اسپیلات/Franklin Espaillat، که روی شش خط تولید، از جمله بخش بازیها، نظارت دارد، اینگونه حالت عملیاتی سازمان را برایم شرح داد: «هدف اینه بازیافت کنیم. وقتی چیزی میخریم، تا جایی که بشه اون رو در سرتاسر خطوط تولیدی بازیافت میکنیم. در خصوص تمرینات مجازی هم بیشترین مصرفمون همون اول کاره ولی بعد از سرمایهگذاریهای اولیه کم و کمتر میشه.» از آنجا که PEO STRI پول و منابع تحقیقی محدودی دارد، برای توسعه و تحقیقاتش بیشتر دنبال بودجه از شرکتهای تجاری است تا ارتش.
هزینهای که باید برای ساخت یک وسیله صرف شود با بودجهای که پنتاگون برای آن اختصاص میدهد جور در نمیآید، و افرادی مثل کروگ و اسپیلات را وادار میکند تا بین این دو توازن برقرار کنند (و احتمالا تلاشهای آتی نهاد نظامی در خصوص بازیهای ارتشی با این روش جلو خواهد رفت). اسپیلات میگوید «باور داریم که با شبیهسازها تونستیم جون خیلیها رو نجات بدیم، ولی مشکلمون اینه که باید به اونهایی که قراره بهمون بودجه بدن ثابتش کنیم. باید مدام تاثیرات مثبت این شبیهسازها رو بهشون نشون بدیم تا این برنامهها زنده بمونه.»
فرانک دیجووانی/Frak DiGiovanni، مدیر بخش آمادگی و استراتژیهای وزارت دفاع و همینطور مقام ارشد پنتاگون برای نظارت بر سیاستگذاریهای آموزشی و تمرینی، قبول دارد که این معضل در آینده هم وجود خواهد داشت چون در حال حاضر بودجهی ارتش کم شده است: «وزارت دفاع مدام بهم میگه افراد رو آمادهی جنگ نگه دار، ولی با پول کمتر. و چون من کارم تمرین و آموزشه، همیشه حواسم هست روی تکنولوژیهایی سرمایهگذاری کنم که مطمئن باشم بتونن سرمایه رو برگردونن.»
مثل خیلی از مقامات وزارت دفاع که با آنها صحبت کردم، دیجووانی باور دارد که ارتش باید روشهای صنایع تجاری را الگوی خود قرار دهد. میگوید «صنایع در میدون دادن به تکنولوژیها خیلی سریعن. قطعا میخوام بخش تمرینی و آموزش وزارت دفاع هم همونقدر فرز و سریع باشه. البته دلایلی هم هست که چرا نمیتونیم مثل اونها باشیم. ولی در موارد مربوط به نرمافزار و تکنولوژی، اگر دست نجنبنی اون تکنولوژی هم از دستت در میره.»
ما دیگر دید منفی گذشته را نداریم و اقبال بیشتری نشان میدهیم نسبت به افزایش انفجاری استفاده از بازیهای ویدئویی به عنوان ابزارهای آموزشی. استفاده از این بازیها میتواند شدیدا ماهیت آموزش و یادگیری را در دهههای آتی تغییر دهد. مجلهی نیویورک تایمز گزارش میدهد تعدادی از دستاندرکاران حرفهای امور آموزشی باور دارند که مدارس و دانشگاهها را باید بیشتر با نظر به بازیهای ویدئویی از نو مدلسازی کرد — به این معنا که فرآیند یادگیری در دانشجو حس غوطهوری بیشتری ایجاد کند، بیشتر او را در موقعیت عملی قرار دهد، و فعالانهتر باشد.اخیرا در نیویورک مدرسهی Quest2Learn بنا شده و اولین مدرسهی ملی آمریکا است که یکی از دورههای تحصیلاتی آن صرفا به آموزش اصول طراحی درست بازیها میپردازد.
جنگ سایبری
در ارتشْ هیچجا مثل جنگهای سایبری نیست که بازیهای ویدئویی و تکنولوژیهای مربوط به آن نقشی اینقدر اساسی ایفا کنند. چنین جنگهایی یک نسل پیش وجود نداشت، ولی امروز ممکن است تاثیری فراگیر و فلجکنندهتر روی کشورها داشته باشد تا جنگهای واقعی و غیرسایبری. (حداقل میشود گفت جنگ سایبری یکی از جنبههای اساسی هر جنگ بزرگی که در آینده اتفاق میافتد خواهد بود). پیتر سینگر/Peter Singer، کارشناس امور دفاعی از موسسهی بروکینگز، این جنبه از جنگ را «به تحریک درآوردن میدان نبرد» مینامد، که هدفش «نه منفجر کردن تانک دشمن، بلکه پارازیت انداختن، بخشی از کنترلش را به دست گرفتن یا یواشکی آن را به کاری خلاف میل صاحبش واداشتن» است. و «این شکلی جدید از جنگ است.» همانطور که دیوید سنگر/David Sanger گزارش میدهد، مثلا استفاده از ویروس کامپیوتری Stuxnet «گرچه اولین سلاح سایبریای نیست که توسط ایالات متحده استفاده شده، ولی احتمالا اولین سلاح سایبریای است که برای فلجکردن زیرساخت یک کشور به کار رفته است. این بار کدهای کامپیوتری دارند کاری را انجام میدهند که سابقا تنها با بمباران آن کشور یا فرستادن ماموران برای بمبگذاری شدنی بود.» عبور از چنین مرز غیرقابل بازگشتی، آمریکا را در آستانهی دورهی جدیدی از جنگها قرار داده که در آن قطعیتی دیده نمیشود.
پنتاگون به آرامی دارد خود را برای این شرایط جدید منطبق میکند. با توجه به مقالهی واشنگتن پست، دارپا با یاری بخش خصوصی، آکادمی و گیمرها در تلاش است تا قابلیتهایش در جنگ سایبری را ارتقا دهد. در میان اهداف این پروژهی جدید که «برنامهی ایکس»/Plan X نامیده شده، «ساخت نقشهای پیشرفته که جزییات تمامیت فضای سایبری را نشان دهد (و ‘مداما هم بهروزرسانی شود’)» به چشم میخورد. فرماندهان نظامی با این نقشه میتوانند روی اهداف دشمن دست گذاشته و آن را با کدهای کامپیوتری از بین ببرند. برنامهی ایکس همچنین دنبال «ساخت سیستم عاملی جدید، مقاوم و توانا هم برای حمله و هم ضدحمله» است. برعکس حملات سایبریای که توسط بخش اطلاعاتی انجام میشود، حملات سایبری ارتش روی «تاثیرات فیزیکی و ملموس» مثل «خاموش کردن یا بلااستفاده کردن کامپیوترها» تمرکز خواهد داشت. کارشناس امور سایبریْ هربرت اس. لین/Herbert S. Lin از آکادمی علوم ملی آمریکا میگوید «اصلا کم چیزی نیست اگر بتونن انجامش بدن… دارن میگن که روی نبردهای دیجیتالی هم همونقدری برتری پیدا میکنن که همیشه در نبردهای مرسوم [و غیر دیجیتالی] برتری داشتن.»
از دورتر که بنگریم، مرکز فرماندهی سایبری ایالات متحده که به تازگی به پنتاگون راه یافته، مسئول متمرکزسازی و تنظیم منابع مختلف امور سایبری است که در سرتاسر بخشهای ارتش پراکنده شده است. این مرکز که توسط ژنرال کیت الکساندر/Keith Alexander مدیریت میشود، مسئول هم حفاظت از زیرساختهای اطلاعاتی وزارت دفاع و هم توسعهی ابزارهای تهاجمی و دفاعی سایبری برای تمام نیروهای ارتشی است. در دورهای که تمام سطوح پنتاگون بودجهی کمتری میگیرند، بخش سایبری از معدود حوزههایی است که در سالهای پیشرو بودجهاش افزایش پیدا کرده است. ولی هنوز مشخص نیست این مرکز فرماندهی سایبری تا کجا به حملات دشمن پاسخ خواهد داد و چگونه وظایفش همسو یا غیرهمسو با آژانس امنیت ملی میشود.
منتقدان مرکز فرماندهی سایبری میگویند ساختار متمرکز و سلسلهمراتبی آن نشان میدهد دلایل سیاسی در شکلگیریاش بیشتر نقش داشتهاند تا سیاستگذاری کارآمد. جنگ سایبری ذاتا پدیدهای شبکهای، غیرمتمرکز و مسطح است؛ بنابراین منطقی نیست که سازمانی مثل مرکز فرماندهی سایبری ساختاری دقیقا برعکس همهی اینها داشته باشد. منتقدان پیشنهاد میدهند پنتاگون بهتر است از روسیه و چین بیاموزد که هکرهای مستقل را استخدام میکند که تخصصشان معمولا بسیار بیشتر از کارمندان دولت است. با این حال، تا اینجا، دولت اوباما سیاستی کاملا برعکس داشته و تا جایی که توانسته این هکرهای مستقل را تحت پیگرد قرار داده.
هر تغییر تکنولوژیکی به معنای تغییر در شیوههای جنگ است. شکلگیری جنگ سایبری شتابدهندهی آن روندی است که جان آرکیلا/John Arquilla، پروفسور تحلیل امور دفاعی در دانشکدهی تحصیلات تکمیلی نیرو دریایی، «جهش از حملات رعدآسا به حملات با اعداد باینری»(۳) مینامد. در مقام یکی از کارشناسان ارشد کشور در امور جنگهای سایبری، آرکیلا باور دارد شکل جنگهای قرن آینده بیش از پیش «استفاده از جهان مجازی برای اثرگذاری روی جهان فیزیکی»، و برعکس، خواهد بود. اینجاست که آرکیلا میپرسد، اگر جنگ سایبری خود نوعی واقعیت مجازی است، «پس چگونه خود را در اشکال ملموس روی جهان واقعی بروز خواهد داد؟ آیا از کار انداختن نیروگاه دشمن با یک ورم/Worm کامپیوتری اقدامی جنگطلبانه حساب خواهد شد؟» به همان شکل، استراتژیهای نظامی دنیای واقعی چگونه در حوزهی مجازی بروز مییابند؟ آرکیلا میگوید گردهافشانی میان دنیای واقعی و مجازی احتمالا بزرگترین توسعه در امور جنگی در دهههای آتی باشد.
جهت آماده شدن برای این دهههای آتی، نیرو هوایی ایالات متحده شروع به آموزش افسران خود کرده تا از شبکههای الکترونیکی بتوانند حفاظت کنند، هکرهای آنلاین را تحت تعقیب قرار دهند، و حملات سایبری را شروع کنند. دانشکده تسلیحات، یکی از بخشهای مشهور نیرو هوایی، در پایگاه نیرو هوایی نلیس واقع در نوادا، در سال ۲۰۱۲ اولین دانشآموختههای جنگ سایبری خود را بیرون داد. کلنل رابرت گارلند/Colonel Robert Garland، افسر فرماندهی دانشکده تسلیحات، میگوید «گرچه امور سایبری شاید خیلی رنگ و بوی کاری که خلبان یه بمبافکن یا جت انجام میده رو نداشته باشه، ولی میشه گفت همه نبردهایی که (امروز) ممکنه پیش بیان هم همینطورن [و در نظر اول بیربط به نظر بیان]… ولی ما باید از همه جهت بر دشمنی که قراره به ما حمله کنه، به هر شیوهای هم که باشه، برتری داشته باشیم.»
آن افسران انگشتشماری هم که دورهی آموزشی کار با سلاحهای سایبری را در نلیس افتتاح کردند، در اصل به خاطر تلاشهای، جناح ۶۷ام جنگ شبکهای/67th Network Warfare Wing و جناح ۶۸۸ام عملیاتهای اطلاعاتی/688th Information Operations Wing در پایگاه نیرو هوایی لاکلند سن آنتونیو، مجذوب شدند. قبل از آنکه این دو جناح سراغ دانشکده تسلیحات بیایند، سه ماه دورهی تمرینی در امور سایبری در پایگاه نیرو هوایی کیسلر/Keesler گذراندند و دو ماه اضافی را هم در جنگهای شبکهای سطح متوسطه در پایگاه هورلبرت فیلد فلوریدا. وقتی به نلیس رسیدند، افسران وارد دورهی تمرینی طاقتفرسایی شدند که به مدت شش ماه و روزی بین ده تا دوازده ساعت طول میکشید.
یک بازی ویدئویی آنلاین محبوب دیگر، Foldit (که سرمایهی آن را دارپا تقبل کرده) به بازیکنان امکان داده تا در تحقیقات علمی مهمی مشارکت داشته باشند. اخیرا هم بازیکنان Foldit توانستند در عرض ده روز از ساختار پروتئین ایدز حاصل از میمونها رمزگشایی کنند — معضلی که دانشمندان را به مدت پانزده سال سردرگم کرده بود. موفقیت بازی Foldit باعث شد دارپا میلیونها دلار روی توسعهی بازیای برای جمعسپاری «اشکالزدایی از کد نرمافزارها»/debug software code سرمایهگذاری کند. (نرم افزارهای نامعتبر از موارد اساسیای است که باعث هدررفت بودجههای پنتاگون میشود).
این دورهی تحصیلی در نلیس بر اساس سناریوهای دنیای واقعی بود. سرگرد کلنلی که این دورهی آموزشی را مدیریت میکرد گفت «اون منطقهای از جهان رو انتخاب میکردیم که تنشها داخلش بیشتر میشد و دشمن نمیخواست آمریکا اونجا هیچ مداخلهای داشته باشه. بعدش جنبهای کامپیوتری از این جنگ رو در یک فضای مجازی میساختیم و به دانشجوها میگفتیم در صورت وقوع حمله، دشمن ممکنه چه رفتاری از خودش نشون بده. اینطوری دانشجو به چالش کشیده میشد.» برای مثال، یک دشمن ممکن بود بخواهد به سیستمهای نیرو هوایی نفوذ کند تا اطلاعاتی دربارهی عملیاتهای آینده کسب کند؛ یا اطلاعات اشتباه و خرابی را وارد سیستم کند تا آن عملیاتها را بهم بریزد. طیف اهداف احتمالی وسیع است: حملهکنندگان ممکن است به کل سیستم فرماندهی حمله ببرند یا تنها به یک هواپیما.
دانشجوها سپس موظف میشدند دیوارهای دفاعی الکترونیکی علیه این حملات احتمالی بسازند. تیمهای «اسکادرانهای مهاجم» در پایگاه نلیسْ نقش دشمن فرضی را بازی میکردند. سرگرد کلنلْ استیون لیندکوئیست/Steven Lindquist، یکی از هشت دانشجوی اولیهی این دوره، میگوید: «مهاجم نقش هکری رو داره که به ما حمله میکنه و ما باید ببینیم آیا برنامههای دفاعیمون اونقدری کارآمد هست که جلوی حملات بایسته یا نه.» دانشجویان بنابراین ضدحمله نیز، مثل پارازیت روی ابزارآلات هوایی و دریایی دشمن، میآموختند، یعنی مشابه همان کاری که اسرائیل در سال ۲۰۰۷ در حملهی هوایی خود روی یکی از راکتورهای هستهای سوریه انجام داد.
سرگرد کلنل باب ریوز/Bob Reeves، که این دورهی سایبری را جلو میبرد، میگوید دورهی جدید تحصیل امور سایبری روی «حمله، استخراج و دفاع» تمرکز خواهد داشت. زمانی که دانشجو این دوره را تکمیل میکند، شغلی در مرکز فرماندهی امور سایبری به دست میآورد و نقش دبیر و مشاور را برای مقامات ارشد ایفا خواهد کرد. اعضای دیگر نیروهای نظامی هم مثل نیرو دریایی کنار آنها خواهند بود، که در حال حاضر شدیدا دارند شیوههای آموزشیشان را، در مرکز تسلط اطلاعات/Center for Information Dominance که سالانه بالغ بر بیست و چهار هزار نفر در آن تمرین میبینند، اصلاحات اساسی میکنند.
از بعضی جهات افزایش روزافزون جنگهای سایبری چهرهی بهتری از جنگهای خونین روی زمین دارد. ولی انتخاب آن به این سادگی نیست. جان آرکیلا میگوید «اگر جهانی که در آن جنگهای صفر و یکی دیگر فاجعهبار نباشند به وجود بیاید، آیا به این معنی نیست که خیلی راحتتر میشود جنگها را شروع کرد؟» میبینیم که این مسئله همین الان هم در جملات پهبادی در پاکستان، یمن و سومالی دیده میشود. اگر جنگْ خشونتش کمتر شود، صدمه کمتری به جامعه برساند، آیا به این معنی نیست که حساسیت نسبت به شروع جنگ از بین میرود؟ شعار قبلی PEO STRI «همهچیز جز جنگْ شبیهسازی است» بود. ولی چه خواهد شد وقتی این معادله عوض شود — وقتی خود جنگ هم شبیهسازی شود؟ چند دهه است که در عصر اطلاعات زندگی میکنیم، ولی هنوز نتوانستهایم بفهمیم معنای آن دقیقا برای جنگهای آمریکا، و به طور کلی جهان، چیست.
و هنوز با این واقعیت بهقدر کافی نپرداختهایم که ایالات متحده در استفادههای خلاقانهاش از سلاحهای مجازی و بازیهای ویدئویی جنگی یکهتاز میدان نیست. تعدادی از کشورها، مثل چین، کره جنوبی، و انگلستان، اخیرا از پنتاگون درس گرفتهاند و مراکز فرماندهی جنگهای سایبری خودشان را ساختهاند. در عین حال، گروههای شبهنظامی خاورمیانهای هم بازیهای شوتر اول شخص نظامی خودشان را دارند؛ مثلا سری Special Force ساختهی حزبالله، که در آن بازیکنان نقش پیکارجویانی را دارند که علیه نیروهای دفاعی اسرائیل میجنگند. روی جلد بازی جملهی «تجسم عینی شکست دشمن اسرائیلی به علت اقدامات پهلوانانهی قهرمانان لبنانی» نوشته شده است. بازی سوری Under Siege هم بازیکن را در نقش جنگجویی فلسطینی قرار میدهد که علیه نیروهای اسرائیلی که به کشورش نفوذ میکنند میجنگد.
شاید از همه چشمگیرتر حرکت چین باشد: ارتش این کشور اخیرا اعلام کرده بازی شوتر اول شخص نظامی خودش را که گویا الهام از America’s Army است خواهد ساخت. این بازی، به نام Glorious Mission، مثل همان بازی، بازیکن را وامیدارد تمرینات نظامی اولیه را پشت سر گذاشته و سپس وارد نبردهای تیمی آنلاین شود. ولی یک تفاوتش با محصول آمریکایی این است که مرحلهی سوم هم دارد، و بازیکن وارد مرحلهای میشود که یک خبرگزاری چینی میگوید بازسازی «جو مهیج سیاسی زندگی در اردوگاهها است.»
یک تفاوت اساسی دیگر Glorious Mission با بازی America’s Army: آدمبدهها دیگر در چهرهی تروریستهای خاورمیانهای، اروپای شرقی، و آسیای مرکزی نیستند. در بازی چین، تنها یک دشمن وجود دارد که بازیکن با آن باید بجنگد: ارتش ایالات متحده.
نویسنده: Corey Mead
نوشتهی بالا برگردانی از ادامهی فصل هفتم و فصل آخر کتاب War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict است.
۱. Seed Money: سرمایهای است که برای تامین مالی یک استارتآپ یا شرکت جدید در مراحل اولیهی راهاندازیاش دریافت میکند، به این شرط که تامینکننده بخشی از سهام آن را برای خود بردارد. (م)
۲. در این خصوص بنگرید بهاستفادهی احتمالی نیروهای داعش از چت پلیاستیشن ۴ برای تدارک حملهی تروریستی به پاریس. (م)
۳. from blitzkrieg to bitskrieg: احتمالا اشارهای است به کتابی از همان نویسنده، جان آرکیلا، به نام Bitskrieg: The New Challenge of Cyberwarfare. عبارتی که نویسنده به کار برده بازی با کلمهی آلمانی Blitzkrieg به معنای هجومهای ناگهانی نظامی است که به Bitskrieg تبدیل شده؛ یعنی همان بیتهای کامپیوتری که کوتاه شدهی عبارت binary digit یا اعداد صفر و یک است. (م)
عالی