آیا بازی‌های ویدیویی از انسان‌ها سرباز بهتری می‌سازند؟ (بازی جنگ – قسمت دوم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶۸ دقیقه
کتاب بازی جنگ - قسمت دوم

فصل دوم

زرادخانه‌ی کلاس درس: تاثیر ارتش بر آموزش‌وپرورش آمریکایی

در اواخر دسامبر ۱۷۷۷، ژنرال جورج واشنگتن با نیروهای خسته، گرسنه و بد تجهیزات ارتش قاره‌ای/Continental Army خود به دره فورج، پنسیلوانیا، در هجده مایلی شمال غربی فیلادلفیا رفت تا برای زمستان آنجا مستقر شوند. انتخاب این مکان دلیل استراتژیک داشت: دره فورج هم ارتفاع کوه جوی و کوه میزری را به‌عنوان مزیت داشت و هم موانع طبیعی رودخانه شویلکیل/Schuykill را. در ترکیب با هم مکانی امن بود که می‌شد از آنجا ارتش بریتانیایی‌ها را تحت نظر داشت و مطمئن شد که انگلیسی‌ها نمی‌توانند حمله غافلگیرانه‌ای به مکان آنها کنند. با این حال، فقدان سربازان مهاجم به این معنی بود که ارتش قاره‌ای باز هم در امان نیست: گرسنگی صفوف ارتش را مدام ازهم‌گسیخته می‌کرد، و در عین حال بیماری‌ها رو به افزایش بود و هزاران نفر را می‌کشت. درخواست‌های مکرر واشنگتن از کنگره قاره‌ای برای دریافت کمک به جایی نرسید؛ کنگره منابع اضافی برای بذل و بخشش نداشت.

شرایط سخت و جان‌کاه اردوگاه زمستانی آنها، روحیه و انضباط نیروهای قاره‌ای را پایین می‌آورد — وضعیتی بالقوه مرگبار برای ارتشی مثل لحاف چهل‌تیکه که به‌ زحمت در برابر واحدهای بریتانیایی مجهزتر و آموزش‌دیده‌تر داشت مقاومت می‌کرد. ارتش به دلیل نداشتن یک دستورالعمل آموزشی استاندارد بیشتر با مشکل مواجه شد. درست است که نیروهای آمریکایی آموزش دیده بودند، اما آموزش‌هایی متفاوت و گوناگون از یکدیگر: به این معنی بود که اجرای جنگ سازمان‌یافته تقریبا غیرممکن شده بود، و این واقعیت همانقدری کشنده بود که کمبود غذا و آذوقه برای سربازان.

واشنگتن در دره فورج

همه‌ی اینها در تاریخ دره‌ی فورج صرفا یک پاورقی است و از آن موقع کمتر به آن توجه شده، ولی در این مکان بود که اولین بار سربازان آمریکا آموزش دیدند. برخی از غالب‌ترین رشته‌ها در آموزش و پرورش آمریکا، از جمله آزمون‌های استاندارد، آموزش بزرگسالان، و یادگیری در محل کار، به‌خاطر نیازها و بودجه‌های نظامی بوده که ابداع، اصلاح یا گسترش یافته است. همچنین ارتشْ نیرویی پیشرو در افزایش دسترسی به منابع آموزش بوده است، به ویژه برای کسانی که کمتر فرصت و موقعیت کسب آن را داشتند. به دلیل این میراث آموزشی، درک کامل استفاده کنونی ارتش از بازی‌های ویدیویی به عنوان ابزار یادگیری غیرممکن است، مگر اینکه به درستی آن را ادامه یک سنت آموزشی با عقبه‌ای طولانی بدانیم.

در ۲۳ فوریه ۱۷۷۸، بارون فردریش ویلهلم فون اشتوبن/Friedrich Wilhelm von Steuben، یکی از اعضای نخبه‌ی سابق ستاد کل پادشاه پروس، در حالی که معرفی‌نامه‌ای از بنجامین فرانکلین را به همراه داشت به دره فورج رسید. اشتوبن می‌خواست مهارت‌های نظامی خود را به سربازان شورشی ارائه دهد. اگرچه این فرد پروسی چندان بلد نبود انگلیسی حرف بزند، ژنرال واشنگتن با این وجود استعدادهای او را شهودا تشخیص داد و به سرعت او را به عنوان بازرس کل مسئول ایجاد و اجرای یک برنامه آموزشی سازمان‌یافته و یکپارچه منصوب کرد. اشتوبن نه تنها برای تمرین‌دادن افراد، بلکه برای نوشتن یک راهنمای آموزشی جامع از تمرینات روزانه که هر روز از فرانسوی به انگلیسی ترجمه می کردند، انرژی زیادی صرف کرد. علاوه بر تحمیل استانداردها و روش‌های یکسان بر ارتش قاره‌ای، اشتوبن با همکاری مستقیم با سربازان خود، راه جدیدی را بنیان گذاشت و موانع همیشگی بین فرماندهان و سربازان زیردست آنها را از بین برد. در ماه مه همان سال، او موفق شد ارتشی نابسامان و بی‌نظم را به یک نیروی جنگی بااعتمادبه‌نفس و حتی قدرتمند تبدیل کند.

تمرینات استاندارد جنگی تنها رویداد آموزشی نوین در دره‌ی فورج آن روزهای زمستانی نبود. ژنرال واشنگتن با درک نیاز به ارائه آموزش‌های اولیه‌ی سوادآموزی، به سربازان خود دستور داد که از کتاب مقدس برای آموزش خواندن و نوشتن به آنها استفاده شود. او به دنبال این نبود که سربازانش را باسواد کند تا بتوانند وظایف نظامی خود را انجام دهند، بلکه به دنبال این بود که آنها را قادر سازد با خواندن کتاب مقدس آگاهی معنوی بیشتری بین سربازان ترویج سود. دلیل او اخلاقی بود، نه نظامی، و روحانیونی را به عنوان مربی استخدام کرد. همه‌ی اینها در تاریخ دره‌ی فورج صرفا یک پاورقی است و از آن موقع کمتر به آن توجه شده، ولی در این مکان بود که اولین بار سربازان آمریکا آموزش دیدند.

این دو مسیر برای اولین بار در در دره‌ی فورج دیده شد — یک مسیر شامل تمرین دادن، دیگری شامل آموزش. این دو نه تنها بر ارتش بلکه بر سیستم مدارس آمریکا نیز به طور کلی تأثیر زیادی داشته است. در بیشتر موارد، دامنه این تأثیر و ریشه‌هایش کمتر پژوهیده شده، اما برخی از غالب‌ترین رشته‌ها در آموزش و پرورش آمریکا، از جمله آزمون‌های استاندارد، آموزش بزرگسالان، و یادگیری در محل کار، به‌خاطر نیازها و بودجه‌های نظامی بوده که ابداع، اصلاح یا گسترش یافته است. همچنین ارتشْ نیرویی پیشرو در افزایش دسترسی به منابع آموزش بوده است، به ویژه برای کسانی که کمتر فرصت و موقعیت کسب آن را داشتند. به دلیل این میراث آموزشی، درک کامل استفاده کنونی ارتش از بازی‌های ویدیویی به عنوان ابزار یادگیری غیرممکن است، مگر اینکه به درستی آن را ادامه یک سنت آموزشی با عقبه‌ای طولانی بدانیم.

در طول جنگ‌ها، زمان‌هایی که تعداد زیادی از افراد کم‌مهارت وجود دارند و ارتش هم محتاج نیروی آنهاست، نیروهای مسلح بستری پیشرو برای ابداع روش‌ها و ابزارهای آموزشی نوین شده‌اند. خصوصا، تحقیقات نظامی و بودجهْ محرک‌های اصلی فناوری آموزشی از جنگ جهانی دوم به بعد بوده است، که یک نمونه‌ی برجسته‌اش دیدنی است: جنبش کامپیوتر در مدارس که در اوایل دهه ۱۹۸۰ آغاز شد و زمینه را برای هجوم فناوری‌های پیشرفته در کلاس‌های درس امروزی فراهم کرد. البته رشته‌های آکادمیک بی‌شماری هم وجود یا رشد خود را مدیون نیازها و بودجه‌های نظامی هستند: فیزیک، اعم از هسته‌ای و غیره — در واقع، بخش اعظم علم، از جمله علوم اعصاب، علوم شناختی، و علم اطلاعات. رباتیک؛ علوم کامپیوتر و مهندسی کامپیوتر؛ روانشناسی، از جمله علوم رفتاری و مهندسی انسانی؛ الکترونیک، دیجیتال و غیره؛ و علوم زمینی از جمله زلزله‌شناسی، هواشناسی و اقیانوس‌شناسی. همانطور که داگلاس نوبل/Douglas Noble، مورخ تاریخ آموزش‌ها اشاره می‌کند، «تاکید بر آموزش علوم و ریاضیات در مدارس از زمان [ارسال ماهواره‌ی شوروی] اسپوتنیک در اواخر دهه ۱۹۵۰، شاید مشهودترین پیامد به جوش‌وخروش افتادن شرکت‌های تکنولوژیک نظامی باشد».

سربازی مشغول کار با تکنولوژی پیشرفته

تأثیر ارتش بر آموزش و پرورش آمریکا تنها نتیجه‌ی این نیست که امنیت ملی نقش برجسته‌ای در حیات هر دولت-ملتی دارد؛ دلیلی دیگر و همانقدر مهم هم هست: حجم عظیم نیازهای آموزشی خود نهاد ارتش. هر ساله ده‌ها هزار نفر از نیروهای تازه‌کار وارد آموزش‌های اولیه شده و پس از آن به بیش از سیصد تخصص شغلی همراه با تخصص‌های فرعی دیگر منصوب می‌شوند، و باید تاکتیک‌های میدان جنگ و راه‌های حفظ صلح را بیاموزند.

همچنین ارتش بر خود «مفهوم» و فلسفه‌ی یادگیری نیز تأثیرگذار بوده است — اغلب به این دلیل که سیاست‌گذاران غیرنظامی نتوانسته‌اند تفاوت بین آموزش و تمرین را درک کنند. از نظر تاریخی، برای ارتش، یادگیری یعنی وظیفه، و تنها زمانی آموزش مفید است که به درد دستیابی به یک هدف استراتژیک و مهم بخورد. نیروهای مسلح نه به دانش برای دانش، بلکه به دانش برای انجام وظایف توجه دارند. این رویکرد کاربردی از ارتش به مدارس عمومی ما گسترش یافته است، و چنان اهمیت دارد که نورتون گراب/Norton Grubb و ماروین لیزرسون/Marvin Lazerson، مورخان آموزش‌، اسمش را جنبش «حرفه‌گرایی»/Vocationalism گذاشتند و آن را به‌ عنوان «مهم‌ترین پیشرفت قرن بیستم در زمینه‌ی آموزش» نامیدند.

تأثیر ارتش بر آموزش را می‌توان در رابطه با استانداردسازی نیز مشاهده کرد، زیرا نیروهای مسلح از ابتدا تاکنون، در خصوص آزمایش‌های استاندارد، حرف اول را می‌زنند. حتی امروز، ارتش همچنان به اینکه بزرگ‌ترین برنامه‌های آزمایشی را مهیا کرده به خود می‌بالد و رخ‌نمایی می‌کند. در اینجا منشأ این ایده را می‌بینیم، این ایده که یادگیری را می‌توان با روش علمیْ مدیریت کرد. این ایده در قرن بیست و یکم در سیاست‌های آزمایشی و پرریسک دولت‌های بوش و اوباما نقش اساسی داشته است.

از زمان جنگ جهانی دوم، پیشرفت‌های تکنولوژیک ارتش مدام بر تعیین استانداردهای ملی برای سوادآموزی تأثیر گذاشته است. محقق دبورا برانت/Deborah Brandt می‌نویسد که با ورود فناوری‌هایی که، بودجه نظامی را پشت خود داشتند، به جامعه آمریکا، چه در طول جنگ جهانی دوم و چه پس از آن، سوادآموزی به عنوان یک منبع ضروری جنگی و عنصر اساسی در اقتصاد پسا‌صنعتی ما مورد توجه قرار گرفت. سواد به چیزی تبدیل شد که برانت آن را «سرمایه‌گذاری‌‌ای متوازی برای حداکثر بهره‌برداری از سرمایه‌گذاری در تکنولوژی» می‌نامد.

تأثیر ارتش بر آموزش و پرورش آمریکا تنها نتیجه‌ی این نیست که امنیت ملی نقش برجسته‌ای در حیات هر دولت-ملتی دارد؛ دلیلی دیگر و همانقدر مهم هم هست: حجم عظیم نیازهای آموزشی خود نهاد ارتش. هر ساله ده‌ها هزار نفر از نیروهای تازه‌کار وارد آموزش‌های اولیه شده و پس از آن به بیش از سیصد تخصص شغلی همراه با تخصص‌های فرعی دیگر منصوب می‌شوند، و باید تاکتیک‌های میدان جنگ و راه‌های حفظ صلح را بیاموزند. اکثریت قریب به اتفاق این نیروهای استخدامی، جوان و بی‌تجربه هستند، معمولا تازه از دبیرستان فارغ‌التحصیل شده‌اند (یا ترک تحصیل کرده‌اند)، و بسیاری از آنها قبلاً هرگز شغلی نداشته‌اند. (نیروهای مسلح بزرگ‌ترین کارفرما و استخدام‌کننده‌ی نیروهای کار غیرماهر آمریکا هستند.) به علاوه، ارتش ایالات متحده در کل، نسبت به سایر ارتش‌های دنیا، پول بیشتری را برای آموزش و پرورش خرج می‌کند — حدود شانزده درصد از بودجه‌ی دفاعی سالانه.

با این حال، توجه به شیوه‌ای که ارتش نفوذش را می‌گستراند مهم است. پس از جنگ جهانی دوم، پرسنل نظامی سابق اغلب به بخش‌های شرکتی یا آموزشی نقل مکان و از تجربیات نظامی، بینش و ترجیحات خود در مشاغل جدید استفاده کردند. به طور مشابه، بسیاری از حامیان اصلی جنبش کامپیوتر در مدارس در دهه ۱۹۸۰ سوابق نظامی داشتند یا روی پروژه‌های تحقیقاتی تحت حمایت ارتش کار می‌کردند و بنابراین تحت تأثیر علاقه‌ی ارتش به فناوری و محاسبات قرار گرفته بودند.

نوآوری‌های تکنولوژیک ارتش از مشکلات ملموسی سرچشمه می‌گیرد که نیاز به راه‌حل‌های فوری دارد. مثلا تست‌های استاندارد را در نظر بگیرید: نیروهای مسلح، به ویژه در زمان جنگ، باید هر سال تعداد زیادی از سربازان را طبقه‌بندی و سازماندهی کنند. (به عنوان مثال، طی یک دوره دو ساله در جنگ جهانی اول، ارتش تعداد پرسنل خود را بیست برابر افزایش داد.) این سربازان باید در آن حوزه‌ی شغلی که استعدادشان را نمایش می‌دهند قرار بگیرند. مشکلات ذاتی تست‌های استاندارد هر چه باشد — و اصلا هم کم نیستند — ارتش برای انجام چنین وظایف غیرقابل‌مدیریتی باز هم به آنها متکی است.

دلیل دیگر آن، به‌خاطر دوره‌های آموزشی نسبتاً کوتاه ارتش و نیاز آن به نتایج فوری، همراه با در نظر داشتن دامنه‌ی آن است. نمی‌شود به یکی اسلحه داد و بعد راهی‌اش کرد؛ و نه می‌توان گفت شلیک کردن تنها مهارتی که سرباز باید بیاموزد (حتی اگر پیاده‌نظام باشد). سربازان باید در مهارت‌های پایه‌ای (مثلاً ریاضی)، مهارت‌های نظامی (مثلاً تیراندازی)، و مهارت‌های شغلی خاص (مثلاً استفاده از سیستم‌های تسلیحاتی پیچیده) آموزش و تمرین ببینند. باید به آنها آموزش داده شود که این مهارت‌ها را در شرایط غیرایده‌آل (یعنی جنگ) انجام دهند و بتوانند هم انفرادی، هم تیمی و هم واحدی عمل کنند؛ علاوه بر این، هر سرباز، و هر واحد به طور کلی، باید این مهارت ها را در طول سال‌ها یا دهه‌ها به‌روز نگه داشته و حفظ کند. کارایی، تخصصی‌بودن، یکپارچگی — اینها نیازهای ویژه آموزش نظامی هستند و مدتهاست که در ابداعات آموزشی ارتش منعکس شده‌اند.

رابرت یرکیز

در آن زمان، تست ذهنی و روانی از اعتبار کمی برخوردار بود، چه رسد به اینکه به عنوان علمی مستقل پذیرفته شود، و یرکیز دنبال اصلاح این وضعیت بود. یرکیز به‌شدت می‌خواست رشته روان‌شناسی را که در آن زمان تقریباً ربع قرن قدمت داشت، به عنوان یکی از علوم «سخت»/Hard Science (یعنی مشروع) بشناساند، و معتقد بود که آزمایش ذهنی، با تکیه بر داده‌های کمیتی [و نه کیفی]، دقت روان‌شناسی را بالا برده و آن را در چشم جامعه علمی نیز معتبر جلوه می‌دهد.

قرن بیستم: از تست‌های استانداد تا آموزش از راه دور

رابرت یرکیز/Robert Yerkes که در سال ۱۸۷۶ به دنیا آمد، در مزرعه‌ای در شهرستان باکس/Bucks، پنسیلوانیا بزرگ شد و از کودکی می دانست برای زندگی سخت یک کشاورز روستایی ساخته نشده است. پس عمویش او را حمایت مالی کرد تا به کالج اورسینوس برود، یک کالج کوچک هنرهای آزاد که توسط اعضای کلیسای رفورماسیون آلمان تأسیس شده بود. سپس یرکیز پیشنهاد هاروارد را برای انجام تحصیلات تکمیلی در زیست‌شناسی پذیرفت. هدف اولش این بود که پزشک شود، اما به دلیل علاقه به شناختن رفتار حیوانات علاقه‌ی پیشین را کنار گذاشت، و سرانجام به رشته‌ی روانشناسی تطبیقی روی آورد. او پس از دریافت دکترای روانشناسی در سال ۱۹۰۲، چندین شغل نیمه وقت از جمله تدریس در هاروارد و کار به عنوان مدیر تحقیقات روانشناسی در بیمارستان روانی بوستون را بر عهده گرفت. پانزده سال بعد، در سن چهل و یک سالگی، زمانی که ایالات متحده به تازگی وارد جنگ جهانی اول شده بود، رئیس انجمن روانشناسی آمریکا (American Psychological Association) شد.

در آن زمان، تست ذهنی و روانی از اعتبار کمی برخوردار بود، چه رسد به اینکه به عنوان علمی مستقل پذیرفته شود، و یرکیز دنبال اصلاح این وضعیت بود. یرکیز به‌شدت می‌خواست رشته روان‌شناسی را که در آن زمان تقریباً ربع قرن قدمت داشت، به عنوان یکی از علوم «سخت»/Hard Science (یعنی مشروع) بشناساند، و معتقد بود که آزمایش ذهنی، با تکیه بر داده‌های کمیتی [و نه کیفی]، دقت روان‌شناسی را بالا برده و آن را در چشم جامعه علمی نیز معتبر جلوه می‌دهد. او به سرعت دریافت که جنگ موقعیتی عالی برای عمومی‌سازی این آزمایش‌ها خواهد بود و از انجمن روان‌شناسی آمریکا خواست تا در امور این جنگ شرکت کند. یرکیز که برای ریاست کمیته بررسی روانشناختی سربازان از طرف APA معرفی شده بود، با مقامات ارتش ایده‌ی انجام تست هوش برای سربازگیری بعدی را در میان گذاشت. آنها هم سریع ایده‌اش را پذیرفتند: ارتش قبلاً تشخیص داده بود که روش‌های غربالگری نوینی برای دسته‌بندی و طبقه‌بندی سربازان استخدام‌شده نیاز است.

برای برآوردن این نیاز، یرکیز و تیمی از روانشناسان، آزمون‌های آلفا و بتا، اولین معاینات گروهی نیروهای مسلح را، توسعه دادند. آزمون آلفا که برای افراد باسواد انگلیسی‌زبان برگزار می‌شد، یک آزمون کتبی چند گزینه‌ای بود، در حالی که آزمون بتا که غیرمکتوب بود، برای افراد بی‌سواد و غیرانگلیسی‌زبان در نظر گرفته شده بود. قالب‌های آزمون‌های آن دوره حتی برای آدم‌های امروز هم آشنا هستند و شامل سؤالاتی می‌شوند بر اساس مترادف‌ها و متضادها، قیاس‌ها و ساختن جمله از میان کلمات-داده-شده. نتایج آزمون آلفا باعث شد در کشور سروصدا کنند که «بحران» سواد وجود دارد: از ۱.۷ میلیون مردی که در آزمون شرکت کردند، سی درصدشان حتی نتوانستند نوشته‌های خود فرم را بفهمند. با توجه به اینکه اکثر این مردان نوعی آموزش رسمی داشتند، نتایجش به مربیان سراسر کشور نسبت به مشکلات مربوط به آموزش خواندن در مدارس هشدار داد، و اولین باری بود که روش‌های آموزش سوادآموزی در چنین مقیاس وسیعی مورد بحث قرار گرفت.

از منظر ارتش، مزیت آزمون‌ها این بود که معیارهای تقریبا عینی‌ای داشتند که می‌شد سربازان را با آن طبقه‌بندی کرد، تمرین داد و بر همان اساس بر سر شغل‌های مناسب گذاشت — از جمله، و مهمتر از همه، آموزش افسران. این آزمایش‌ها همچنین می‌توانستند برای شناسایی سربازانی با مهارت‌های پایین استفاده شوند که به شرط دریافت آموزش‌های اصلاحی، ممکن بود عملکرد مفیدی در آنها ساخته شود. و در حالی که تست هوشْ برخی افراد بدبین را متقاعد کرده بود که بسیاری از بزرگسالان از نظر ذهنی توانایی یادگیری ندارند، اما سال‌های جنگ ثابت کرد که همین آموزش‌ناپذیران هم می‌توانند مهارت‌های اولیه خواندن را در عرض تنها شش تا دوازده هفته به دست آورند. تا سال ۱۹۱۹، تقریباً ۲۵۰۰۰ پرسنل بی‌سواد و غیربومی با این دستورالعمل جدید باسواد شدند.

کتاب خطا در سنجش بشر نوشته استفن جی گولد

حجم وسیعی از داده‌های جمع‌آوری‌شده توسط یرکیز و همکارانش در نهایت به مصارف نظامی محدود نماند و در راه‌های مخربی استفاده شد. این داده‌ها به گونه‌ای دستکاری و به‌غلط تحلیل شدند، که تا دهه‌های بعدی طرفداران یوژنیک از آن برای توجیه عقاید نژادپرستانه و اصلاح‌نژادی استفاده می‌کردند. این داده‌ها، همانطور که استفن جی گولد/Stephen Jay Gould در اثر کلاسیک خود با عنوان «خطا در سنجش بشر»/The Mismeasure of Man نوشت، به سه رخداد منجر شد که تأثیر زیادی بر سیاست‌گذاری‌های اجتماعی آمریکا گذاشت:

۱. میانگین سن عقلی یک آمریکایی بزرگسال سفیدپوست کمی بالاتر از عدد ناچیز و تکان‌دهنده‌ی سیزده تعیین شده بود.
۲. مهاجران اروپایی بر اساس کشوری که از آن می‌آمدند سن عقلی‌شان تعیین می‌شد… مردمان تیره‌پوست‌تر اروپای جنوبی و اسلاوهای اروپای شرقی را نسبت به مردمان روشن‌پوست اروپای شمالی و غربی کم‌هوش‌تر رده‌بندی کردند.
۳. میانگین سن عقلی سیاه‌پوستان در پایین فهرست و با عدد ۱۰.۴۱ تعیین شده بود.

برای حامیان اصلی چنین آزمایش‌هایی، که تقریباً همگی آنها طرفدار سرسخت یوژنیک بودند، به نظر می‌رسید که داده‌ها پیشداوری‌های نژادی و فرهنگی‌ای که از قبل داشتند را تایید می‌کردند — پیش‌داوری‌هایی که در طول قرن بیستم و تا امروز در ساختار تست‌های استاندارد گنجانده شدنده‌اند. توماس استیشت/Thomas Sticht خاطرنشان می‌کند که آزمون‌های آلفا و بتای ارتش «شیوه‌ای برای تفکر در مورد هوش و استعداد آدم‌ها ایجاد کرد که همچنان زیربنای آزمون‌های عقلی و روانی امروزی» در ارتش و در مدارس دولتی ماست؛ از جمله مفاهیم پایه‌ای مقوله‌های ذهنی/mental categories و این ایده که تست‌های استانداردشده صلاحیت دارند تا انسان‌ها را در مقوله‌های مختلف دسته‌بندی کنند.

در جنگ جهانی اول بود که اولین بار آموزش تخصصی به یک اولویت نظامی تبدیل شده بود، زیرا مشخص شد که سربازان حالا نیاز به استفاده از تجهیزات پیچیده‌تری دارند. در طول دوره جنگ داخلی [آمریکا میان ایالات جنوبی و شمالی]، بیش از ۹۰ درصد از سربازان وظیفه صرفا آموزش رزم دیده بودند و تنها کمتر از ۱۰ درصدشان به عنوان صنعتگر، پرسنل دفتری یا پرسنل فنی کار می‌کردند. با این حال، تا جنگ جهانی اول، کمتر از ۵۰ درصد از سربازان وظایف غیرفنی و صرفا رزمی داشتند، و جنگْ افراد ماهر و نیمه‌ماهر بسیار بیشتری می‌طلبید. به همین دلیل، در طول جنگ جهانی اول، زمانی که نیروهای متخصص و فنی اقلیت بودند، آموزش حرفه‌ای برای بزرگسالان به یکی از دغدغه‌های اصلی نیروهای مسلح تبدیل شد. (متخصصانی که نیازی به آموزش نداشتند کمتر از حتی ۲۰ درصد بود). این امر ارتش را بر آن داشت تا رویکردی کاربردی برای سوادآموزی اتخاذ کند که در آن درس‌ها منحصراً برای آموزش وظایفی بود که آن شغل می‌طلبید. درک موضوع، نه فقط رمزگشایی، به هدف تبدیل شد، زیرا سربازان اکنون باید سواد کافی برای خواندن متن کتابچه راهنمای مرتبط با شغل خود را داشته باشند. این باعث شکل‌گیری تعدادی برنامه‌ی آموزشی شد؛ مانند یکی از برنامه‌های کمپ گرانت/Campt Grant در ایلینویز، که در آن سربازان دانشی درباره‌ی خواندن و نوشتن، ریاضی، و جامعه مدنی کسب می‌کردند و آموزش‌های فنی و عملی را هم فرا می‌گرفتند. هدف این برنامه‌ها واداشتن ذهن به یادگیری در سریع‌ترین زمان ممکن بود.

تلاش‌های ارتش برای آموزش بزرگسالان با قانون امنیت ملی سال ۱۹۱۶/National Defense Act پیشرفت کرد، چون در آن قانونْ سربازان «فرصتی برای مطالعه و دریافت دستورالعمل‌های لازم بر اساس استعدادهایشان جهت افزایش بهره‌وری نظامی و بازگشت سریع‌تر به زندگی مدنی و گماشته‌شدن بر مشاغل صنعتی، تجاری و به‌طورکلی کسب‌وکارها» پیدا می‌کردند. این تلاش‌ها همچنین باعث تصویب قانون اسمیت-هیو/Smith-Hughes Act در سال ۱۹۱۷ شد، و در سرتاسر کشور تمرینات حرفه‌ای در دبیرستان‌ها را ارتقا داد.

بعد از جنگ جهانی اول، توجهی که تجربیات ارتش در زمان جنگ به خود جلب کرد، و همینطور تمایل بیش از پیش مدیران مدرسه برای اتخاذ روش‌های علمی برای سازمان‌دهی، باعث شد تا تست‌های استاندارد به‌طور جمعی در سرتاسر محیط‌های آموزشی استفاده شود. اولین آزمون سنجش استعداد تحصیلی/Scholastic Aptitude Test که در سال ۱۹۲۶ انجام شد، نسخه‌ی ویرایش‌شده‌ی همان آزمون آلفای ارتش بود — که جای تعجب هم نیست، خصوصا با نظر به اینکه یوژنیست مشهورْ کارل بریگام/Carl Brigham، که در توسعه‌ی آزمون‌های ارتشی در جنگ جهانی اول نقشی مهم داشت، توسط هیئت مدیره‌ی کالج برد/College Board برای این کار برگزیده شده بود. خیلی از سوالات این آزمون در آن زمان به‌وضوح الهام از ارتش را در خود داشتند، که مثلا در این مسئله‌ی ریاضی می‌بینیم: «یک لشکر پنج هزار توپخانه، پانزده هزار پیاده‌نظام و هزار سوارکار دارد. اگر هر شاخه‌ای به همان تناسب افزایش یابد تا مجموعا تعداد همه‌ی نیروها روی هم به ۲۳,۱۰۰ برسد، چه تعداد به توپخانه افزوده خواهد شد؟»

کتاب خطا در سنجش بشر نوشته استفن جی گولد

حجم وسیعی از داده‌های جمع‌آوری‌شده توسط یرکیز و همکارانش در نهایت به مصارف نظامی محدود نماند و در راه‌های مخربی استفاده شد. این داده‌ها به گونه‌ای دستکاری و به‌غلط تحلیل شدند، که تا دهه‌های بعدی طرفداران یوژنیک از آن برای توجیه عقاید نژادپرستانه و اصلاح‌نژادی استفاده می‌کردند. این داده‌ها، همانطور که استفن جی گولد در اثر کلاسیک خود با عنوان «خطا در سنجش بشر» نوشت، به سه رخداد منجر شد که تأثیر زیادی بر سیاست‌گذاری‌های اجتماعی آمریکا گذاشت

گرچه بخش اعظم تلاش‌های آموزشی ارتش بعد از پایان جنگ جهانی اول متوقف شد (به‌خاطر بازگشت نیروهای آمریکایی به خانه)، ولی تلاش‌های پراکنده برای آموزش سربازان بی‌سواد باقی ماند. استفاده از کتاب‌های ارتشی به‌عنوان منبع، درس‌ها روی مهارت‌های خواندن و نوشتن تمرکز داشت، گرچه محتوای کتاب‌ها شامل تاریخ، مدنیت، رعایت بهداشت و دیگر موضوعاتی می‌شد که سربازان را به اعضای «بابهره‌ی» جامعه تبدیل می‌کرد. در همان دوران، استفاده از تحقیقات علمی کارمندان برای گزینش و طبقه‌بندی تقریبا کنار گذاشته شد، چون ارتش به همان اندازه‌ی پیش از جنگ برگشته بود. با آغاز جنگ دوم جهانی، ارتشْ سربازان را صرفا بر این اساس که چقدر داوطلب می‌تواند دستورات ساده‌ای که به انگلیسی می‌شنود را بفهمد ارزیابی می‌کرد.

بعد از حمله به بندر پرل هاربر [که آغاز ورود جدی ایالات متحده به صحنه شد]، دوباره از تست‌ها برای نظارت و طبقه‌بندی سربازان جدید استفاده کردند، نه فقط برای ارزیابی توانایی جسمی آنها برای نظام وظیفه بلکه برای گماشتن آنها بر مشاغل مناسب. آزمون طبقه‌بندی عمومی ارتش/The Army General Classification Test با آزمون آلفا جایگزین شد. (گرچه به نیت بررسی قابلیت یادگیری استفاده شد، اما عرف این بود که صرفا به جواب‌هایی که سربازان مذکر و سفیدپوست و سپاه غیرنظامی حفاظت/Civilian Conservation Corps می‌دادند توجه شود). همینطور که جنگ ادامه می‌یافت، تعداد زیاد داوطلبان بی‌سواد یا کم‌سواد باعث شد تا ارتش دست به ایجاد آزمون‌های غیرمکتوب بزند. بین سال‌های ۱۹۴۱ تا ۱۹۴۵،‌ یعنی سال‌های مداخله‌ی آمریکا در جنگ دوم جهانی، تقریبا همه‌ی کسانی که در حوزه‌ی آزمون‌سازی در آمریکا کله‌گنده بودند با ارتش مشارکت داشتند.

جنگ جهانی دوم همچنین روند توسعه‌ی تست‌های استاندارد را مجددا افزایش داد: حالا نیاز جدیدی برای افراد ماهر و تحصیل‌کرده ایجاد شده بود که، بعد از استخدام شدن، قرار بود به مهره‌های اساسی ارتش تبدیل شوند. بنابراین توجهات به اهمیت تحصیلات فرد در دانشگاه معطوف شد. بعد از تصویب قانون جی‌.آی/G.I. Bill در سال ۱۹۴۴، ده‌ها هزار از سربازان کهنه‌کار از جنگ‌برگشته برای نخستین بار وارد دانشگاه شدند. حضور ناگهانی این همه دانشجوی جدید تقاضا برای آزمون‌های سنجش تحصیلی را افزایش داد، خصوصا که به‌خاطر حالت چند گزینه‌ای‌اش بسیار مطلوب بود. گرچه تصویب‌کنندگان قانون جی.آی چنین هدفی نداشتند، اما ناخواسته باعث تقویت این باور طبقه‌ی نخبه‌ شد که پرسنل یقه‌آبی برای مطالعه در دانشگاه مناسب نیستند و دانشگاه تنها باید محل ممتازان باشد.

جنگ جهانی دوم چند تغییر دیگر هم در آموزش ایجاد کرد. تعداد بالای پرسنل در جنگ، برای مثال، مدلی برای تمرین‌دادن را می‌طلبید که باید به‌طور گروهی و محیط‌های کلاسی آموخته می‌شد. برای ساخت چنین مدلی، روان‌شناس‌های نظامی پیشرفت‌های قابل توجهی در توسعه‌ و استفاده از تکنولوژی‌های آموزشی کردند. این روان‌شناس‌ها همچنین با بررسی اصول آموزشی فعلی ارتش می‌خواستند بدانند آیا در امر تمرین‌دادن هم موثرند یا نه. به‌خاطر این بررسی بود که ارتش تمرکزش را روی اصولی مانند «تمرین برای وظایف خاص» مد نظر قرار داد؛ به این معنا که اهدافْ تحلیل شده و به چند بخش کوچک‌تر تقسیم شوند تا هر کس راحت‌تر بتواند استاد و متحصص آن بخش شود. این فرآیند امروزه به بخش اساسی جنبش «حرفه‌گرایی» تبدیل شده، که، همانطور که از نامش پیداست، بر اهمیت حرفه‌گرایی در آموزش عمومی هم تاکید می‌کند.

بین سال‌های ۱۹۴۱ و ۱۹۴۵، ارتش برنامه‌ای برای آموزش پایه‌‌ای بزرگسالان آغاز کرد، آن هم در چنان مقیاسی که شاید در تاریخ بشر بی‌سابقه بود. این برنامه، برای همیشه، این ایده را بین نیروهای مسلح جا انداخت که آموزش بزرگسالان بسیار روی ارتقای شغلی موثر است. حالا سربازْ تحصیلات را برای خود الزام‌آور می‌دید چون بابت دانش کسب‌شده در محل کارْ اعتبار کسب می‌کرد. این ایده نیز خیلی سریع در بخش‌های عموم جامعه تسری یافت.

با نظر به زمان نسبتا کوتاهی که (حداکثر دوازده هفته) سربازان برای جنگ آموزش می‌دیدند، تمرکز روی صرفا محتواهای نظامی بود، و منابع دستورالعملی با چنان متنی نوشته می‌شدند که شخصی با توانایی خواندن یک دانش‌آموز کلاس چهارمی هم آن را بفهمد. همزمان، معیاری که با آن تعیین می‌شد سطح سواد سرباز چقدر «قابل قبول» است، بسته به اینکه به چقدر نیرو نیاز بود، مدام عوض می‌شد و نوسان داشت. بین سال‌های ۱۹۴۱ و ۱۹۴۵، حداقل استاندارد برای استخدام شدن بارها تغییر یافت؛ هرقدر ارتش به سربازان جدیدی نیاز داشت، همانقدر هم بیشتر می‌خواست تحصیل‌پذیری سرباز را بسنجد (و نه میزان تحصیلات را)، تا ببیند آیا شایستگی ورود به ارتش را دارد یا ندارد.

تاکید بیشتر ارتش بر آموزش در بعد از جنگ دوم جهانی باعث ایجاد تست‌های توسعه آموزش عمومی/General Educational Development شد، که در آن سربازان با انجام آن مدارکی دریافت می‌کردند که به اندازه‌ی مدرک دبیرستان اعتبار داشت. نخست توسط اعضای موسسه‌ی نیروهای مسلح ایالات متحده/United States Armed Forces Institute ساخته شد و ابتدا تنها پرسنل نظامی و کهنه سربازان می‌توانستند در آن شرکت کنند. اما بعد از سال ۱۹۴۷، این آزمون برای شهروندان هم برگزار شد، و تا پایان دهه‌ی آینده، بیشتر از سربازانْ این شهروندان بودند که در این آزمون شرکت می‌کردند. البته امروز از آزمون‌های توسعه آموزش عمومی، در آمریکای شمالی، برای معادل‌یابی تحصیلات دبیرستان استفاده می‌کنند. در ایالات متحده، تقریبا پانزده درصد دیپلم‌های سالانه‌ی دبیرستان نتیجه‌ی این آزمون است.

موسسه‌ی نیروهای مسلح ایالات متحده به دلیلی دیگر هم اهمیت داشت: دپارتمان جنگ آنها را منصوب کرد تا چیزی مشابه مدرسه برای سربازان استخدام‌شده بنا کنند. این موسسه با استفاده از سرویس پست ایالات متحده در خانه و استفاده از سیستم پستی ارتشی در سطح جهان، آموزش از راه دور را در مقیاسی کلان فراهم کرد. این روش برای سربازانی که آن‌سوی آب‌ها اسکان یافته بودند راه جایگزین جذاب و کارآمدی بود: تاریخ شروع و پایان دست خود دانشجو بود و می‌توانست با شتاب دلخواهش آموزش را شروع کند و همه‌ی دوره‌ها، به‌طور یکسان، برای افراد و گروه‌ها مناسب بود. با اتمام جنگ دوم جهانی، موسسه‌ی نیروهای مسلح ایالات متحده در جاهای مختلف و حتی خیلی دوری این آموزش‌ها را برگزار می‌کرد: پورتو ریکو، آنکوریج، لندن، روم، مانیلا، دهلی نو، قاهره و پاناما.

تست‌های آلفا و بتا در ارتش

آزمون آلفا که برای افراد باسواد انگلیسی‌زبان برگزار می‌شد، یک آزمون کتبی چند گزینه‌ای بود، در حالی که آزمون بتا که غیرمکتوب بود، برای افراد بی‌سواد و غیرانگلیسی‌زبان در نظر گرفته شده بود. قالب‌های آزمون‌های آن دوره حتی برای آدم‌های امروز هم آشنا هستند و شامل سؤالاتی می‌شوند بر اساس مترادف‌ها و متضادها، قیاس‌ها و ساختن جمله از میان کلمات-داده-شده. نتایج آزمون آلفا باعث شد در کشور سروصدا کنند که «بحران» سواد وجود دارد: از ۱.۷ میلیون مردی که در آزمون شرکت کردند، سی درصدشان حتی نتوانستند نوشته‌های خود فرم را بفهمند.

توسعه‌ی آموزش‌های کامپیوترمحور

در جنگ جهانی دوم، تمرکز ارتش روی سوادآموزی ریشه نه در صرفا جنگ روبه‌گسترش، بلکه در تغییرات اساسی و پیچیده‌ای بود که در خود ماهیت جنگ داشت انجام می‌شد. همانطور که دبورا برند اشاره می‌کند، پیشرفت‌های نظامی سربازان را وامی‌داشت تا «میانجی تکنولوژی‌ها باشند، اطلاعات جمع کنند، بتوانند با سیستم‌های ارتباطاتی کار کنند، و کارهای بوروکراتیکی را انجام دهند که مدام سریع و سنگین‌تر می‌شدند.» اما این پیشرفت‌های تکنولوژیک صرفا باعث ارتقای سطح سواد ارتشیان نشد — همچنین، به شدت، «توجیه» آموزش را از دلیل اخلافی به دلیل «سودمندی» تغییر داد. سابقا و تا مدت زیادی، سوادآموزی به‌عنوان ابزاری برای ثبات اجتماعی و مذهبی نگریسته می‌شد: شهروندان را وامی‌داشت تا کتاب مقدس را بخوانند و برای حل توده‌های مهاجر در فرهنگ جدید و «رام» کردن آنها مناسب بود. اما در طول جنگ، سوادآموزی دیگر برای دلایل اخلاقی نبود، و چیزی شد که به قول برند «یک ماده‌ی خام اولیه برای تولید جنگ» شده بود. در نتیجه، آموزش از «ویژگی یک فرد ‘خوب’» به منبعی «اساسی برای رقابت ملی و جهانی» تبدیل شد.

پایه‌ی تکنولوژیک چنین تغییری در دوران پساجنگ هم ابداعاتی در یادگیری انجام داد و همه مدیون نهاد ارتش است که توانست پیوند میان آموزش و تکنولوژی را عمیق‌تر کند. برای دهه‌ها، نیروهای مسلح اصلی‌ترین حامیان ملی و توسعه‌دهندگان تکنولوژی‌های آموزشی کامپیوترمحور بودند و هستند (خواه مستقل و گاهی با شراکت با صنایع دیگر). به نقل از یکی از گزارش‌ها، «کامپیوترها بالاخره دیر یا زود راه خود را برای ورود به کلاس‌های درس پیدا می‌کردند، اما بدون [حمایت همیشگی ارتش] بعید بود که انقلاب الکترونیکی در آموزش بتواند تا این حد پیشرفت کند.» علاوه بر کامپیوترها، ارتشْ اپلیکیشن‌های چندرسانه‌ای، شبیه‌سازها، فیلم‌ها و سریال‌های آموزشی، پروژکتورها، سیستم‌های تدریس خصوصی هوشمند، ماشین‌های آموزش، و آموزشگاه‌های زبان را هم حمایت مالی کرد. همه‌ی اینها مستقیما به دست ارتش ابداع نشد، ولی توسعه، اصلاح و عمومی‌شدنشان مدیون ارتش است.

آموزش کامپیوترمحور ریشه در تحقیقات نظامی روی سیستم‌های انسان-ماشین در جنگ دوم جهانی دارد — به این معنا که، راهی برای ادغام ماشین و انسان بتوان ساخت. مورخْ مارتین ون کرولد/Martin van Creveld سوالاتی که در دهه‌ی چهل و پنجاه اذهان مهندسان نظامی و روان‌شناسان را تسخیر کرده بود چنین خلاصه می‌کند: «نقاط قوت انسان چیست و نقاط قوت ماشین‌ها چیست؟ چگونه… بار وظایف را باید بین آنها تقسیم کرد؟ ارتباط میان انسان و ماشین… تا کجا باید سازمان‌دهی شود؟» اولین تلاش‌های ارتش برای ورود به آموزش کامپیوترمحور در هجمه‌ی چنین سوالاتی قرار داشت.

در سال ۱۹۵۸، بی اف اسکینر/B. F. Skinner، روان‌شناس رفتاری، مقاله‌‌ی تاثیرگذارش به نام «ماشین‌های آموزش‌دهنده»/Teaching Machines توجهات ارتش و صنعت را به خود جلب کرد. (یک ماشین آموزش‌دهنده ابزاری است برای خودکار کردن دستورالعمل‌های آموزشی). همان سال، انجمن روان‌شناسان آمریکا و دفتر تحقیقات علمی نیروی هوایی، به مدت چهار ماه، نشستی در این خصوص برگزار کردند. تصادفی نبود که دارپا (آژانس تحقیقات روی پروژه‌های پیشرفته) هم در سال ۱۹۵۸ تاسیس شده بود. دارپا که در واکنش به تهدیدات احتمالی اتحاد جماهیر شوروی شکل گرفته بود، حمایت مالی زیادی از پروژه‌های تحقیق روی آموزش‌های کامپیوترمحور کرد.

کامپیوتر پلاتو

تصویری از کامپیوتر PLATO

چشمگیرترین پروژه‌ی آن دوره پلاتو بود (PLATO نام اختصاری منطق برنامه‌ریزی‌شده برای عملیات‌های آموزش خودکار/Programmed Logic for Automated Teaching Operations بود) که دانشگاه ایلینوی در اربانا-شمپین انجام داد. پلاتو که توسط نیروی هوایی، نیروی دریایی و ارتش تامین مالی شد، سیستمی کامپیوتری بود که منحصرا برای اهداف آموزشی ساخته شده بود؛ محققین می‌خواستند هم مقرون‌ به صرفه‌بودن و هم فواید آموزشی کامپیوترها را ثابت کنند. پلاتو در داشتن صفحه‌ نمایش پلاسما که انیمیشن‌های ابتدایی و متن را نشان می‌داد پیشران صنعت و باعث توسعه‌ی زبان برنامه‌نویسی‌ای برای نرم‌افزارهای آموزشی شد. تا سال‌های متمادی و در جهان، پلاتو پرکاربردترین کامپیوتر در امر آموزش الکترونیکی بود.

خیلی از دیگر پیشرفت‌های اساسی در آموزش‌های کامپیوترمحور هم در دهه‌ی پنجاه و شصت انجام شد که نتیجه‌ی پروژه‌ی SAGE نیروی هوایی بود. با این پروژه، پیشرفت‌های مهمی در حافظه مرکزی، ورودی کیبورد، صفحه نمایش‌های گرافیکی، و کاربرد ارتباطات دیجیتال در خطوط تلفن صورت گرفت. سیستم SAGE پایه‌گذار «رابط‌کاربری‌های کاربرپسند» شد — برای مثال، به منوهای کمکی و دیگر دستورالعمل‌های کمکی آنلاین را در نظر بگیرید — و به کاربران یاد داد تا چگونه با سیستم کار کنند. در سطحی انتزاعی‌تر، برنامه‌ی SAGE این ایده را تقویت کرد که سیستم‌های کامپیوترمحور می‌توانند ابزارهایی برای افزایش توانایی‌های شناختی باشند. در این مدل، کارکرد مغز انسان را از لنز کامپیوتر دیدند، که سرانجام باعث شکل‌گیری حوزه‌ی روان‌شناسی شناختی شد. تصمیم‌گیری و حل مشکل، هم در جهان واقعی و هم محیط‌های شبیه‌سازی‌شده، اس‌واساس آموزش‌های کامپیوترمحور SAGE بود. سرانجام می‌شود آن را اولین ماشینی دانست که آموزش را به‌طور خودکار مدیریت کرد.

کتابی از بی اف اسکینر

در سال ۱۹۵۸، بی اف اسکینر/B. F. Skinner، روان‌شناس رفتاری، مقاله‌‌ی تاثیرگذارش به نام «ماشین‌های آموزش‌دهنده»/Teaching Machines توجهات ارتش و صنعت را به خود جلب کرد. (یک ماشین آموزش‌دهنده ابزاری است برای خودکار کردن دستورالعمل‌های آموزشی). همان سال، انجمن روان‌شناسان آمریکا و دفتر تحقیقات علمی نیروی هوایی، به مدت چهار ماه، نشستی در این خصوص برگزار کردند.

انجیل آموزشی و تغییرات تکنولوژیکی

همانطور که این فصل نشان داد، ارتش تاثیر شگرفی روی امر آموزش در آمریکا داشت. از کانال‌های مختلف و با واسطه‌های گوناگون، خصوصا از طریق جهان صنعتی، متدهایی که توسط ارتش حمایت مالی می‌شد، مفاهیم و تکنولوژی‌های جدیدی با خود آورد، که راهش را به مدارس و دانشگاه‌های عمومی هم باز کرد. تمرکز بلندمدت ارتش روی تکنولوژی‌ها تاکنون نیروی محرکه‌ی «انجیل آموزشی» بوده است (عبارتی که مورخانْ دبیلیو نورتون گراب/W. Norton Grubb و ماروین لیزرسون/Marvin Lazerson ابداع کردند)؛‌ یعنی تغییر پیش‌فرض‌های اجتماع در خصوص تغییر هدف آموزش عمومی در جهان پساصنعتی [یعنی هدف از آموزش فقط برای بهره‌وری‌ آن بود و نه دلایل اخلاقی]. نویسندگان نام‌برده چشم‌انداز این انجیل جدید را چنین ترسیم می‌کنند: «انقلاب دانشیک (یا جامعه‌ی اطلاعاتی، یا انقلاب تکنولوژی‌های سطح‌بالا) ماهیت کار را تغییر می‌دهد، و از مشاغلی که ریشه در بهره‌وری صنعتی داشتند فاصله گرفته و به مشاغلی که روی دانش و اطلاعات تمرکز دارند نزدیک می‌شوند. این تغییر به این معناست که مشاغل جدید مهارت بیشتری می‌طلبند، که شامل مهارت‌های ارتباطاتی، حل مشکل و منطق می‌شود.» بدون نقش محوری ارتش، این تغییر نه به شکل امروزی‌اش درمی‌آمد و نه اینقدر سریع شروع می‌شد.

نویسندگان نام‌برده اشاره می‌کنند برای حفظ این تغییر، کارگران امروز باید پیوسته مهارت خود را بروز نگه دارند تا هماهنگ با سرعت بالای رشد تکنولوژی پیش بیایندد و عقب نمانند. ارتش این تغییر اجتماعی را با دستگاه عریض‌وطویل فنی و توجیهات فنی توانسته شکل دهد. چند دهه قبل، جامعه‌شناسْ دنیل بل/Daniel Bell اشاره کرد تکنولوژی نظامی «تعیین‌کننده‌ی» آن چیزی است که بعدها برایش اسم «جامعه‌ی اطلاعاتی» را استفاده نمود. داگلاس نوبل/Douglas Noble با تاسی از تحلیل بل، می‌گوید تاثیرات ارتش روی «نظریه‌ی اطلاعات، تحلیل سیستم‌ها، انرژی هسته‌ای و ترانزیستورها… اتوماسیون، رباتیک، (و) مهندسی بیولوژیک» باعث شده تا ارتش «پاسدار اصلی» اقتصاد تکنولوژی‌محور ما باشد.

چشمگیرترین تاثیر تلاش‌های ارتش در امر آموزش، در قرن بیستم، پیوند دادن آموزش و تکنولوژی‌های پیشرفته به شکلی بود که از هم جداناپذیر باشند — تکنولوژی نه فقط به معنای چیزهای الکترونیک و فیبر اپتیک یا فایل‌های دیجیتال، بلکه تکنولوژی به معنای آنچه محور اقتصاد است. ولی به این معنی هم نیست که توطئه‌ای از سوی پنتاگون در کار بوده؛ مسائل و بازیگران دیگری هم روی این پیوند بین آموزش و تکنولوژی موثر بوده‌اند. اما نقش محوری ارتش در این پیوند پررنگ‌تر بوده و هنوز هم ادامه دارد.

البته تلاش بی‌وقفه برای شکستن مرزها و ایستادن بر لبه‌ی آخرین پیشرفت‌ها بی‌عیب هم نبوده. در عمل، گرچه تلاش‌های ارتش در نوآوری‌های آموزشی باعث ابداع چند روش پایدار شده، اما موارد متعددی هست که هیاهو و وعده‌وعیدهای تکنولوژی‌های آموزشی جدید آنقدری که باید نتوانسته مفید باشد. اما چنین سرخوردگی‌هایی باعث نشده شور و شوق ارتش برای چنین امری کم شود.

با این حال، امروز، تفاوتی اساسی به‌وجود آمده: برای اولین بار در تاریخ، ارتش می‌خواهد پرسنل ارشد را نه فقط در زمینه‌ی «به چه فکر کنید»، بلکه در «چگونه فکر کنید» هم آموزش دهد. در گذشته، همانطور که دیدیم، ابداعات اساسا در خدمت استانداردسازی و کاربردی که داشتند بود. و برای همین پیشرفت‌های فعلی را، به‌خاطر شکست چنین قالبی، می‌توانیم قابل توجه بدانیم. پیچیدگی جنگ‌های افغانستان و عراقْ ارتش را مجبور کرد بفهمد تمرین‌های کاربردی برای وظایف خاص نظامی، دیگر کافی نیست. همانطور که خواهیم دید، دلیلی اساسی وجود دارد که چرا ارتش این‌چنین سرمایه‌گذاری‌های سنگین روی بازی‌های ویدئویی می‌کند.

رمان بازی اندر

در این رمان، اندرو «اندر» ویگینز/Andrew “Ender” Wiggins، یک پسر شش ساله، دانش‌آموز آکادمی ملی ارتش است، و روزهایش را با پلتفرمی سپری می‌کند که فکر می‌کند یک بازی واقعیت مجازی است و در نقش سربازی است که دارد از زمین مقابل حملات موجودات بیگانه‌ی فضایی دفاع می‌کند. سرانجام می‌فهمیم نبردهایی که اندر در آن می‌جنگید اصلا شبیه‌ساز نبودند — کاملا واقعی بودند، و مهارت‌های اندر توانست زمین را از خطر بیگانگان نجات دهد. مکدونیا می‌گوید این کتاب بسیار برای نحوه‌ی تفکر ارتش درباره‌ی بازی‌های ویدئویی الهام‌بخش شد.

فصل سوم

چرخش ارتش بعد از یازده سپتامبر به سوی بازی‌های ویدئویی

و برای سرگرمی و فراغت، شبیه‌سازی وجود داشت، که بی‌نقص‌ترین بازی‌ ویدئویی‌ای بود که او تا حالا انجام داده بود. اساتید و دانشجویان او را، قدم به قدم، در استفاده از آن، راهنمایی کردند… چنین کنترلی روی نبردْ و دیدن همه‌ی جیک و پوک آن تجربه‌ای نفس‌گیر بود.

— اورسون اسکات کارد، رمان بازی اندر، ۱۹۸۵.

در اواخر دهه‌ی نود، که پیکر جنگ سرد هنوز در تابوت تازه بود، افسران نظامی با این فرض ور رفتند که مهارت‌ها و رویکردهای نوجوانان امروزی با پیشینیان متفاوت است، و این تفاوت برای جنگ‌های جدید آمریکا علیه دشمنان [تروریست] که عضو دولت نیستند مفید است. هیئت علمی ارتش/Army Science Board در سال ۲۰۰۱ در تحقیقی، این مهارت‌ها و رویکردهای جدید را چنین خلاصه کرد: نوجوانان در مهارت‌های چندوظیفه‌ای/مولتی‌تسکینگ عالی‌اند: می‌توانند همزمان به موسیقی گوش دهند، با تلفن حرف بزنند و با کامپیوتر کار کنند. آنها استدلال‌های ملموس را به تفلسف قیاسی و دلایل انتزاعی ترجیح می‌دهند. دیگر نوجوانان میلی به یادگیری از طریق شنیدن منفعلانه ندارند؛ آنها می‌خواهند فعالانه و به‌طور تجربی در خود کار شرکت کنند و پی مصداق‌های عملی می‌گردند. حتی تعریف آنها از سواد هم عوض شده است؛ دیگر ارتباطی با مهارت‌های خواندن ندارد، بلکه فهم چندرسانه‌ای و تصاویر هم به این ترکیب اضافه شده است. افسران، با نظر به این ویژگی‌ها، مدعی شدند آنها برای کار با جنگ‌افزارهای مدرن آمادگی خوبی دارند — آمادگی‌ای که با تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی پرورده شده است.

کتابی درباره‌ی دوران پساجنگ سرد

تصادفی نیست که اینها همان اولویت‌ها و مهارت‌هایی بودند که وزیر دفاع وقت دونالد رامسفلد آن را «انقلابی در امور نظامی» نامید — نام دیگرش «تغییر» است — و به این معنا بود که سیستم‌های رزمی و بسیار پیشرفته‌ی ارتش ایالات متحده و اتکای زیادش به نیروی هوایی شدیدا نیاز به استفاده از سربازان روی زمین را کاهش داده است. در سال ۲۰۰۱، که دولت جورج بوش در واشنگتن شکل می‌گرفت، این «تغییر» نقل مجالس پنتاگون شده بود، و به چشم پاسخی فرضی برای بلاتکلیفی‌های پساجنگ سرد نگریسته می‌شد. جنگ‌های آینده دیگر در نبردهای کند بین تانک‌های دو ابرقدرت نبود؛ «جنگ نامتقارن» بود، جنگ میان حریفانی که قدرت‌ها و توانایی‌های به‌کل متفاوتی دارند. «انقلابی در امور نظامی» محتاج ارتقای نوینی در نیروهای مسلح بود، با این هدف که ارتش به نیرویی قابل حمل، انعطاف‌پذیر و چابک تبدیل شود که به راحتی بتواند به هر نقطه‌ای از جهان اعزام شود. چنین ارتقایی نیازمند «شبکه‌سازی» و «پیوند» بود — به عبارت دیگر، همکاری بسیار بیشتر بین سرویس‌های چهارگانه‌ی ارتش بر اساس تکنولوژی‌های پیشرفته. رویداد یازده سپتامبرْ رامسفلد را واداشت تا بازپروری و آموزش مجدد سربازان را با عجله جلو ببرد، و همین باعث فاجعه در جنگ عراق شد.

ولی این «انقلابی در امور نظامی» یک چیز را درست انجام داد:‌ در قرن بیست و یکم، نقش سربازان آمریکایی بی‌گمان پیچیده‌تر شده بود و در هر سطحی محتاج کار با تکنولوژی‌های پیشرفته بود. در نتیجه، ارتش روی «آگاهی از موقعیت» در نبرد تاکید کرد: شناخت اطلاعات اساسی در دسترس، فهم و سپس بازخوانش آن اطلاعات و رابطه‌اش با ماموریت، و استفاده از همان برای پیشبینی برنامه‌ها و رویدادهای آینده. جیم کوریس/Jim Korris، مدیر سابق موسسه‌ی تکنولوژی‌های خلاق/Institute for Creative Technologies، تصمیم گرفت که باید کمتر روی آموزش سرباز در خصوص فیزیک لوله‌های توپخانه تمرکز کند و بیشتر به آنها آموزش دهد تا چطور در نبردهای شهری و از فواصل نزدیک، هوشمندانه بین موقعیت‌ها تفکیک قائل شوند. به‌ نوعی، باید روی تصمیم‌گیری‌های شناختی آموزش می‌دیدند. فکر منعطف، همکاری با دیگران، مدیریت سیستم و اطلاعات: اینها شدند معیار شایستگی سرباز و هنوز هم چنین‌ هستند. این باور که سربازان تنها به مهارت‌هایی برای شناخت میدان نبرد و کار با اسلحه نیاز دارند منسوخ شد. نیاز به دانش دیجیتال، با کمک بازی‌های ویدئویی‌ای که قابلیت‌های پردازش-اطلاعات بسیار پیشرفته‌ای داشتند گویا می‌توانست برطرف شود.

این باور پس از تحقیق پنتاگون در سال ۲۰۰۳ با عنوان «تمرین با هدف تمرکز روی درگیری‌های آینده»/Training for Future Conflicts پررنگ‌تر شد: تحقیق نام‌برده از این می‌گفت که سربازان آمریکایی باید همانقدری مهارت‌های فکری خود را توسعه دهند که مهارت‌های کار با اسلحه را. دکتر رالف چتهام/Ralph Chatham، هم‌نویسنده‌ی این تحقیق و رییس سابق آن برنامه در دارپا، نوشت جنگ قرن بیست و یکمی باعث افزایش «تقاضا برای توسعه‌ی توانایی‌های شناختی حتی در مقام‌های ارشد ارتش» شده است. گزارش نام‌برده در جای دیگری به صراحت می‌نویسد «همه باید بتوانند فکر کنند.» آن موقع، چنین نتیجه‌ای به معنی رویگردانی ۱۸۰ درجه از سنت‌های مرسوم تمرینات نظامی بود. هم در اصولی که مختصرا شرح داد و هم در میزان تاثیری که گذاشت، مقاله‌ی تحقیقی «تمرین با هدف تمرکز روی درگیری‌های آینده» اساس رویکرد نوین و بازی‌محور ارتش را بنا گذاشت.

مدل‌سازی ارتش بر اساس بازی‌های MMO

رالف چتهام در گزارش خود بر این ایده تاکید کرد که بهره‌وری ارتش نه فقط به پیچیده‌تر شدن سیستم‌های تکنولوژیک بلکه به خود توانایی‌های ذهنی سربازان که قرار است پشت این سیستم‌ها بنشینند نیز وابسته است. (این در ادامه‌ی سنت جاافتاده‌ی انسان-ماشین دیدن سرباز است). چتهام نوشت «سرعت، شدت، و مدت وظایف شناختی‌ای» که سربازان انتظار می‌رود انجام دهند، این معناست که تمرین‌های نظامی را باید بسیار ارتقا دهیم. این در عمل به چه معناست؟ جواب، آنطور که چتهام مدعی شد، در فرهنگ عامه نهفته است. او مخصوصا اشاره می‌کند تمرینات نظامی معاصر باید بر اساس بازی‌های سبک MMO مدل‌سازی شوند، که در آن صدها و هزاران نفر همزمان در محیط‌های مجازی بازی می‌کنند.

اهمیت این مدل را در تحلیل بازی «ارتش آمریکا»/America’s Army که توسط محقق هلندی دیوید نایبورگ/David Nieborg انجام شد می‌بینیم. بازیکنان، به نقل از نایبورگ، باید منابع مختلفی که داده‌ها از آن سرچشمه می‌گیرند را مدیریت کنند، و به چنین سوالاتی پاسخ دهند، مثل «نیروهای دشمن کجا هستند، چه کسی با من دارد حرف می‌زند، هم‌تیمی‌هایم کجا هستند، پزشکم کجاست، برای انجام ماموریت چقدر زمان باقی دارم، چقدر گلوله برایم باقی مانده، سریع‌ترین راه خروج از بیمارستان چیست، آن صدای نویز از کجاست؟» این و دیگر سوالات، بر هر لحظه‌ی بازی حکم‌فرماست، که نشان می‌دهند جهان بازی‌های MMO تا کجا می‌توانند پیچیده باشند.

برای چتهام که اینها را در آستانه‌ی حمله‌ی آمریکا به عراق می‌نوشت، MMOها حکم جهشی بزرگ را داشتند، جهشی که، رزم‌های شبیه‌سازمحور مراکز تمرینی نیروهای مسلح که در دهه‌های هفتاد و هشتاد روی بورس بود را، پشت سر می‌گذاشت. این دفعه، تمرکز روی این خواهد بود که چگونه اطلاعات را پردازش کرده و به آن واکنش نشان دهند. باور چتهام به اینکه این اصلاحات اساسی از کانال بازی‌های ویدئویی می‌گذرد محصول تجربه‌ی زیاد و خاصش در همین حوزه بود: زمانی که در دارپا کار می‌کرد، توسعه‌ی برنامه‌ی انقلابی داروارز/DARWARS را رهبری می‌نمود، که مجموعه‌ای بود از «جنگ‌های تمرینی، که همیشه و از هر نقطه‌ای می‌شود وارد آن شد»، و طی سال‌های ۲۰۰۳ تا ۲۰۰۸ در سرتاسر پایگاه‌های ایالات متحده در جهان استفاده می‌شد. گرچه جلوه‌های بصری آن نسبت به یک بازی ویدئویی تجاری یک سروگردن پایین‌تر بود، اما به‌مراتب بهتر از پروژه‌های قبلی ارتش در این حوزه بود. چیزهایی که در این برنامه بیشتر پررنگ بودند ارتباطات میان‌فرهنگی، عملیات‌های اسکورت کاروان‌ها، تاکتیک‌های پیاده‌نظام‌، و راه‌های تعامل [با آدم‌های غریبه و از فرهنگی به‌مراتب متفاوت] بود. این برنامه روی تمریان فردی، فیدبک مستقیم نسبت به عملکرد، و تمرینات به موقع تمرکز داشت، و سرعت یادگیری هم دست خود سرباز بود — اینها همان ویژگی‌هایی هستند که چتهام در تحقیقش برای هیئت علمی ارتش بر آن تاکید کرده بود. در چرخشی پیشگامانه، که نمودی بود از توسعه‌های اساسی‌ای که سابقا در شبیه‌ساز‌های نظامی انجام شده بود، سربازان می‌توانستند در داروارز، بر اساس تجربیات خودشان در نبرد، سناریوهای تازه‌ای را خلق کنند. داروارز به نسل جدیدی از افسران نظامی نشان داد که بازی‌های ویدئویی را می‌شود به شکل ابزاری منحصربه‌فرد و کاربردی برای جنگ‌های قرن بیست و یکمی آمریکا استفاده کرد.

برای مثال، یکی از محبوب‌ترین ابزارهای داروارز، بازی «عراقی تاکتیکال»/Tactical Iraqi بود، که به سربازان زبان عربی و فرهنگ عراق را می‌آموخت. چتهام می‌گوید این بازی — و دیگر سیستم‌های آموزش تاکتیکال زبان و فرهنگ/Tactical Language and Culture Training، که هنوز هم در ارتش و نیروی دریایی استفاده می‌شود — از این باور سرچشمه می‌گرفت که در جنگ‌های امروزی، «پیغام‌های غیرزبانی همانقدری مهم هستند که پیام‌های زبانی.» سربازان آمریکایی در کشورهای خارجی قرار است هم با زبان اشاره و زبان فرهنگی و هم با پیام‌های غیرزبانی در کشور مقصد، ولو در سطح ابتدایی، آشنا باشند. در بازی «عراقی تاکتیکال»، بازیکنان با شهروندان مجازی عراقی در شرایط مختلف بحرانی تعامل برقرار می‌کنند، و موفقیت این تعامل بسته به این است که چگونه به ظرایف ارتباطات در فرهنگ بیگانه پایبند هستند. (برای مثال، نشان دادن انگشت شست، یا برنداشتن عینک قبل از آغاز مکالمه، در فرهنگ عراق یک حرکت بی‌ادبانه تلقی می‌شود). تاکید بازی روی تمرین دادن حتی پرسنل ارشد در این ظرایف فرهنگی نشان می‌داد ارتش وارد فاز به‌کل جدیدی شده است؛ در گذشته، فهم فرهنگ کشوری که سرباز قرار بود در آن بجنگند تنها در حدود صلاحیت وزارت دفاع بود، نه نیروهای مسلح عادی.

به نظر چتهام، فهم و رمزگشایی از دستورات در میدان‌های نبرد امروزی دیگر به یک پیش‌نیاز دم‌دستی تبدیل شده است [در حالی که در گذشته چنین نبود]. بازی‌های ویدئویی، به قول او، در آموزش دادن آنچه جنگ‌های امروزی اقتضا می‌کنند بی‌نقصند: اینکه چگونه باید «دریافت، میزان بحرانی‌بودن شرایط را سنجید، درست ارزیابی کرد، تصمیم گرفت و بر اساس مجموع داده‌هایی که هر لحظه می‌آید دست به عمل زد» — حتی با اینکه، در این شبیه‌سازها، عوض اینکه «خود هم‌رزم را ببینید» صرفا «آیکونی از او روی صفحه» می‌بینید.

تصویری از یک بازی MMO

چتهام نوشت «سرعت، شدت، و مدت وظایف شناختی‌ای» که سربازان انتظار می‌رود انجام دهند، این معناست که تمرین‌های نظامی را باید بسیار ارتقا دهیم. این در عمل به چه معناست؟ جواب، آنطور که چتهام مدعی شد، در فرهنگ عامه نهفته است. او مخصوصا اشاره می‌کند تمرینات نظامی معاصر باید بر اساس بازی‌های سبک MMO مدل‌سازی شوند، که در آن صدها و هزاران نفر همزمان در محیط‌های مجازی بازی می‌کنند

از داروارز تا جهان واقعی

این روش جدید، که نشان می‌دهد حجم داده‌های ارسال‌شده در جنگ‌های معاصر بسیار بیشتر از قبل است، توضیحی است بر اینکه چرا ارتش بعد از یازده سپتامبر اینقدر به مزایای شناختی‌ای که بازی‌ها فراهم می‌کردند اهمیت می‌داد. اوایل کار، کلنل کیسی واردینسکی/Casey Wardynski، خالق بازی America’s Army، چالش‌های پیش‌روی سربازان آمریکا را چنین توصیف کرد: «اطلاعات نظامی ما معمولا یهویی مثل سیل روونه می‌شه… سیلی در شرایط حساس و استرس‌زا، اون هم وسط کلی سروصدا و نویز… که بیشترشون هنوز تبدیل به اطلاعات نشدن و صرفا یه سری داده‌ن… چطور چنین چیزی رو از فیلتر رد می‌کنین؟ ابزارهاتون کجاست؟ چه راهی برای تسهیل این قضیه دارید؟ تحملتون تا کجاست؟» آن زمان، این سوالات داشت متفکران و برنامه‌ریزان نظامی را که می‌خواستند خود را با واقعیات جنگ‌های جدید در افغانستان و عراق وفق دهند دیوانه می‌کرد.

واردینسکی، برای مثال، می‌گوید نسل گیمرها قابلیتی ذاتی برای فهم فضاهایی که از لحاظ بصری آشوبناک هستند دارد. این مزیتی کلیدی برای مبارزه علیه دشمنان امروزی است، که به قول او، «اونقدر احمق نیستن که ما رو به بیابون بکشونن تا راحت شکارشون کنیم» و در عوض می‌روند در شهرها پنهان می‌شوند، جایی که پر از «آشوب و ناهنجاری و آت‌وآشغاله و همینطور افراد غیرنظامی.» در چنین آشوب و ناهنجاری‌ای، کسی که بتواند سریع‌تر آن اطلاعات کلیدی را درک کند و در لحظه تصمیم بگیرد باید چگونه با آن مواجه شود، از نظر استراتژیکی فرد مهمی برای ارتش خواهد بود.

چیزی که داروارز و America’s Army و بازی‌های مشابه به سربازان تحویل داد، به نقل از واردینسکی، «یک کلاس درس مجازی بود… مکانی که می‌شه ذهن رو به اون برد — به‌جز بدنتون به‌خاطر فاصله و زمان و پول یا خطری که هست  — و تجربیاتی کسب کرد که محدودیت‌های جهان واقعی اجازه نمی‌داد.» واردینسکی یک تعامل خیلی سریع بین انسان و ماشین را متصور بود و آن را تنها راه درست آموزشی می‌دانست. هدف این آموزش، با جنگ‌های قبلی تفاوت داشت: هدفش این بود تا به‌طرز قابل توجهی توانایی‌های شناختی سربازان را بالا ببرد. «دیگر روش‌های سنتی آموزشی مفید نبود. وقتی صحبت سر تمرین باشه معمولا اینطور فکر کنیم که ‘بهت چندتا جواب می‌دم، و یه سری شرایط فراهم می‌کنم؛ بعد اینها رو به خاطرت می‌سپاری، بعد روی اونها حسابی غور می‌کنی و در شرایط مناسب قرارشون می‌دی.’ ولی روش (بازی‌های ویدئویی) درباره‌ی تمرین و آموزش اینطوریه که ‘می‌خوایم ذهنت رو برای طوری تمرین بدیم که اونچه قراره دریافت کنی رو، حالا هر چی باشه، بهتر پردازش کنی’.»

این شیوه‌ی تمرین دادن ذهن، جوابی بود به آنچه ارتش اسمش را «جنگ سه-بلوکه»/three-block war گذاشته بود، در اشاره به ساختاری از نبرد که ژنرال چارلز کرولاک/Charles Krulak، بعد از تجربه‌ی جنگ‌هایی که ایالات متحده در بوسنی، سومالی و کوزوو کسب کرد، توصیف کرد. همانطور که درباره‌ی بازی Full Spectrum Warrior هم توضیح می‌دهد: «یه لحظه نیروهای ما به پناهندگان آواره آذوقه و لباس می‌دن — کمک‌های بشردوستانه. یه لحظه‌ی دیگه، دارند دو قبیله‌ی متخاصم رو از هم دور نگه می‌دارن — انجام عملیا‌ت‌های برقراری صلح. تو لحظه‌ی آخر، مشغول مبارزه‌ای شدیدا مرگبار و نسبتا شدیدن، و همه‌ی این اتفاقات تنها در یک روز می‌افته، و همه درون سه بلوک شهری.»

دن کافمن/Dan Kaufman، مدیر پروژه‌ی بازی ساخته‌ی دارپا به نام RealWorld — ادامه‌ی داروارز — به همین نکته اشاره کرد: در قرن بیست و یکم، سربازان آمریکایی دیگر صرفا پیکارجو نبودند. گرچه دنبال کردن چرخه‌ی فرامین از بالا سابقا بدردبخور بود اما در جنگ‌های سریع امروزی دیگر مفید نیست. سربازان در افغانستان و عراق باید فورا تصمیم بگیرند و عمل کنند، بنابراین باید تصمیماتی بگیرند که قبلا تنها توسط فرماندهانشان انجام می‌شد. کافمن هم مثل چتهام و واردینسکی، یکی از اعضای ارشدی بود که می‌خواست بفهمد چگونه می‌توان سربازان را برای این جنگ‌های جدید آماده کرد — و به این نتیجه رسید که جواب را باید لابه‌لای بازی‌های ویدئویی جست.

البته شاید این نتیجه‌گیری کافمن به‌خاطر سوگیری‌اش باشد: او مدت‌ها قبل در صنعت بازی‌های ویدئویی تجاری مو سفید کرده بود و به عضویت دارپا درآمده بود تا دانشی که کسب کرده بود را در وارد امور نظامی کند. کافمن می‌گوید بازی‌هایی مثل RealWorld می‌توانند بار شناختی سربازان را طوری نهادینه کنند که گویی صرفا بخشی از غریزه‌شان است، و یک‌جور حس ششم در آنها پرورده شود. می‌گوید «[حس ششم] نه به معنای رازآلودی که فکر می‌کنید. بیشتر به معنای همان تجربه و آگاهی است.» او اشاره می‌کند انواع مختفی از هوش وجود دارد؛ برای مثال، گرچه یک پروفسور فیزیک ممکن است در آزمایشگاه فیزیک استاد باشد، «ولی وقتی یهویی وسط بغداد پرت شدید ترجیح می‌دید کی بغل دستتون باشه؟ پروفسور فیزیک یا بچه‌ی نوزده ساله‌ای که تمام عمرش داشته بازی ویدئویی انجام می‌داده؟»

کافمن البته قبول دارد ماهیت ارتش، به‌خاطر اینکه از همه قشری نیرو می‌پذیرد، به این معناست که سربازانی ممکن است عضوش شوند که مهارت‌های خواندن و نوشتن ضعیفی دارند. می‌گوید افراد زیادی عضو ارتش می‌شوند چون یا وضعیت بدی در مدرسه داشتند، یا کلا از مدرسه متنفر بودند، یا چون صرفا شغل دیگری گیرشان نمی‌آمد. بازی‌های ویدئویی، به باور او، معمولا برای آن دسته از مهارت‌هایی که اولویت است و خیلی از داوطلبین امروزی تجربه‌ی آن را دارند، مفیدتر هستند.

با این حال، کافمن خاطرنشان می‌کند سربازانی که آموزش می‌بینند دارند خود را برای مشاغلی به‌شدت تخصصی و دشوار آب‌دیده می‌کنند، مشاغلی که برای یادگیری‌اش نیازمند مهارت‌هایی‌اند که روش‌های آموزشی قبلی نمی‌توانستند درست و حسابی فراهمش کنند. کافمن می‌گوید سربازان می‌خواهند امن و امان به خانه برگردند، و بازی‌های ویدئویی در خیلی بهتر و سریع‌تر مهارت‌هایی که نیاز است را به آنها می‌آموزاند. استدلالش این است که مهم است ببینیم دقیقا چه چیزی از همه جذاب‌تر است، و سربازان هم بیشتر جذب آن ابزارهای کارآمدی می‌شوند که «بهشون یاد بده چگونه نباید کشته شد.»

قصه به عنوان راه آموزش

به‌جز چتهام و واردینسکی و کافمن، یکی از برجسته‌ترین معماران استفاده از بازی‌ها در ارتش پسایازده سپتامبرْ مایکل مکدونیا/Micheal Macedonia بود، که در فصل اول با او آشنا شدیم. در سال‌های اولیه‌ی قرن بیست و یکم، مکدونیا دانشمند ارشد و مدیر فنی دفتر گیمینگ و شبیه‌سازی ارتش بود: دفتر اجرایی برنامه‌های شبیه‌سازی، تمرین و آموزش/the Program Executive Office of Simulation, Training, and Instrumentation که امروز اختصارا PEO STRI خوانده می‌شود ولی زمانی که مکدونیا در آنجا کار می‌کرد STRICOM نامیده می‌شد. شغل مکدونیا هدایت سرمایه‌های ارتش بود تا روی تکنولوژی‌های شبیه‌ساز و بازی‌محور خرج شود، و از از آنجا که مکدونیا عاشق کامپیوترها و ادبیات علمی-تخیلی بود، گویی در شغل رویایی‌اش منصوب شده بود. با استفاده از موقعیت خود مقالات تاثیرگذاری مثل «بازی‌ها، شبیه‌سازی، و معضل آموزش نظامی»/Games, Simulation, and the Military Education Dilemma را منتشر کرد. به‌عنوان دانشجوی تاریخ نظامی، مکدونیا استدلال کرد استفاده‌ی ارتش از بازی‌های ویدئویی نه لزوما چیزی جدید بلکه در امتداد سنتی است مربوط به قرن‌ها قبل: «انسان‌ها هزاران سال است که، از زمانی که ارتش‌ها به‌وجود آمدند، از شبیه‌سازها استفاده می‌کنند. آنها قصه تعریف می‌کردند، روی شن تصویر می‌کشیدند، شطرنج را اختراع کردند… همه‌ی اینها انتزاعاتی بود به این امید که بتوانند راحت‌تر ماهیت و دینامیک جنگ را درک کنند. ببینید که هنرمند، نویسنده، یا یک با فرمول‌های ریاضی‌اش دقیقا دارد چه می‌کند — همه دارند چکیده‌ای از کل هستی را نشان می‌دهند و ساده‌سازی‌اش می‌کنند.»

ایلیاد و ادیسه‌ی هومر

امروز مکدونیا معاون یک شرکت غول پیمانکار دفاعی به نام «شرکت بین‌المللی کاربردهای علمی»/Science Applications International Corporation است. با چنین جایگاه قدرتمندی، او همچنان یکی از هواداران اصلی استفاده از بازی‌های ویدئویی در ارتش باقی مانده، تا حدی به این علت که به نظرش بازی‌ها در آماده‌سازی سربازان آن مانع کلیدی را پشت سر گذاشته‌اند: نبود زمان. زمان، به قول او، «تنش اصلی در آموزشه. قدیم‌ها یک نفر رو می‌فرستادی مدرسه و تو دو سال همه‌ی چیزی که لازم بود رو یاد می‌گرفت. ولی این روزها، فقط خود دانشگاه چهار سال طول می‌کشه. و تمرینات نظامی رو هم که بهش اضافه کنیم، می‌بینیم چرا زمان اینقدر حیاتیه. اگر زمان کافی داشتم، می‌تونستم شما رو برای همه کاری آماده کنم.» این موضوع فقط منحصر به ارتش نیست، اما در هیچ‌جا مثل ارتش مسئله‌ی مرگ و زندگی در میان نیست و بار ریسک زیادی روی دوش آموزش‌دهندگان و سربازان می‌گذارد. مکدونیا می‌گوید: «دانشگاه‌ها اهمیت نمی‌دن که تو چهار سال درست تموم می‌شه یا هشت سال. ولی ارتش نمی‌تونه صبر کنه. بعضی‌ها یک روز دارن سر این بحث می‌کنن که برای فلان تمرین پایه‌ای برای فلان شغل اینقدر زمان نیازه و بقیه هم موافقن. همیشه تو این بحث‌ها شرکت داشتم و دارم. همیشه بحث سر این هست که مثلا چقدر طول می‌کشه تا سربازان رو از نظر جسمی توانا کنیم، چقدر زمان نیازه تا تمرینات بیولوژیکی-شیمیایی انجام بدیم، چقدر زمان نیازه تا مطمئن بشیم که سربازان کنترل UAV (وسایل نقلیه‌ی بدون سرنشین هوایی) رو یاد می‌گیرن.» بازی‌های ویدئویی به ارتش امکان داده تا این فرآیندهای یادگیری را سریع و فشرده‌تر کنند.

به باور مکدونیا، ماهیت غوطه‌ورانه‌ی بازی‌های ویدئویی نه فقط آنها را باورپذیرتر می‌کند بلکه قدرت داستان‌گویی‌شان را هم بالاتر می‌برد، و این از جمله ویژگی‌هایی است که آنها را در امر آموزش یک سر و گردن بالاتر می‌برد. احساس، به نقل از او، «در زمان یادگیری یه چیز حیاتیه. و یکی از جنبه‌های کلیدی برای برانگیختن احساسات اینه که بتونی اون رو در قالب قصه بیان کنی. ریشه‌ی همه‌ی اینها به هومر برمی‌گرده. به مثلا قصه‌ی ایلیاد و سنت شفاهی نگاه کنید — تاریخ رو اینطوری یاد می‌دادن و به حافظه می‌سپردن. تنها راه اینکه بشه همه این فکت‌ها رو به ذهن سپرد اینه که در قالب یه قصه بیانشون کنی. قصه‌ها به مردم کمک می‌کنه تا بفهمن، جذبش کنن، و نگهش دارن.»

آنچه منبع الهام ارتش (و خود مکدونیا) برای استفاده از بازی‌های ویدئویی شد هم در واقع ریشه در یک قصه دارد: رمان بازی اندر/Ender’s Game نوشته‌ی اورسون اسکات کارد/Orson Scott Card. در این رمان، اندرو «اندر» ویگینز/Andrew “Ender” Wiggins، یک پسر شش ساله، دانش‌آموز آکادمی ملی ارتش است، و روزهایش را با پلتفرمی سپری می‌کند که فکر می‌کند یک بازی واقعیت مجازی است و در نقش سربازی است که دارد از زمین مقابل حملات موجودات بیگانه‌ی فضایی دفاع می‌کند. سرانجام می‌فهمیم نبردهایی که اندر در آن می‌جنگید اصلا شبیه‌ساز نبودند — کاملا واقعی بودند، و مهارت‌های اندر توانست زمین را از خطر بیگانگان نجات دهد. مکدونیا می‌گوید این کتاب بسیار برای نحوه‌ی تفکر ارتش درباره‌ی بازی‌های ویدئویی الهام‌بخش شد.

مکدونیا همچنین یکی از طرفداران پروپاقرص عصب‌شناس دانشگاه سن‌ دیگو وی. اس. راماچاندران/V. S. Ramachandran است که در نظریه‌اش می‌گوید انسان‌ها اساسا به‌خاطر خاطراتشان است که شکل می‌گیرند و خود را می‌شناسانند. کاری که تمرینات نظامی می‌خواهد انجام دهد، به قول مکدونیا، «ساخت» این خاطرات در سرباز است قبل از اینکه در نبرد واقعی قرار بگیرند. او با نقل از رماچاندران می‌گوید انسان‌ها در ذهن‌هایشان یک برنامه‌ی واقعیت مجازی دارند. «یکی یه توپ سمت شما پرت می‌کنه؛ و منتظرید ببینید این توپ به کجا می‌رسه. این فکری که اینجا می‌کنید در واقع ساخت یه شبیه‌ساز کوچولو توی ذهنتونه.» و این، همان کاری است که ارتش می‌خواهد با بازی‌های ویدئویی و شبیه‌سازها انجام دهد.

گرچه همه‌ی اینها بیشتر نظریاتی‌اند روی کاغذ، ولی مکدونیا اصرار دارد که دید او می‌تواند عملی شود. وقتی از او پرسیده شد آیا ارتش توقعات زیادی و بی‌جا از بازی‌های ویدئویی دارد، تاکید کرد جوابش منفی است. سوال اصلی، به باور او، این است که «[اگر از بازی‌ها استفاده نکنید] پس قراره از چی استفاده کنید؟ همیشه این بحث توی شرکتمون پیش میاد که می‌پرسن ‘راه جایگزینی هم دارید؟’ و معمولا جواب ما ‘نه’ هست. مگر اینکه ارتش یک‌جورهایی بتونه فارغ‌التحصیلان دکتری رو استخدام کنه که همزمان خیلی عضلانی‌اند، به سه زبون حرف می‌زنن (خصوصا زبون اردو)، و تجربیات زیادی در کشورهای خارجی دارن. نه — تو واقعیت قراره بچه‌های معمولا هجده ساله رو تمرین بدید، و وقت زیادی هم ندارید.»

راه‌حل آرمانی مکدونیا این است که محیطی مجازی و همه‌جانبه ساخت که سربازان در آن همیشه مشغول تمرین باشند. در این محیط،‌ «سربازان همیشه بخشی از بازی هستن… آدم‌هایی واقعی در مکان‌های واقعی و مشغول تعامل با آدم‌های واقعی در مکان‌های مجازی که کپی همون جهان واقعی هستن.» او البته قبول دارد مفهوم عجیبی را دارد بیان می‌کند. «درسته قضیه خیلی عجیب به نظر میاد، و بعضی جاها رسما می‌شه علمی-تخیلی. یه چیزی در حد داستان بازی اندر.» ولی مکدونیا باز هم پافشاری دارد باید عملی‌اش کرد. می‌گوید «من همیشه از این ایده که چطور می‌شه یه بچه‌ی شیش ساله رو آموزش داد حس شگفتی بهم دست می‌ده.»

سواد، جنگ و جامعه

فانتزی‌های علمی-تخیلی را که کنار بگذاریم، مقامات دفاعی تاکید دارند استفاده‌ی ارتش از بازی‌های ویدئویی، در طیفی وسیع‌تر، به این خاطر است که سطح سواد درون ارتش و کلا جامعه عوض شده است. گرچه خواندن و نوشتن برای مدتی طولانی نقش اساسی در جنگ ایفا می‌کرد — برای ثبت، توزیع اطلاعات، تبلیغات و حفاظت از بایگانی‌ها‌ — اما ارزش آنها بیش از پیش در جنگ‌های خونین جهانی قرن بیستمی افزایش یافت، چراکه تکنولوژی‌های پیشرفته‌ی جدید سربازانی باسوادتر می‌طلبید و دیوان‌های مسئول مدیریت ارتش‌ها بیش از پیش بزرگ و پیچیده می‌شدند. در ایالات متحده، ارتش به سطح سواد سرباز اهمیت می‌داد چون منبع مهمی برای امتیازدهی، طبقه‌بندی، تنظیم و گماشتن سربازان در مشاغل مناسب بود. علاوه بر این — و این گرایش در جنگ‌های اخیر آمریکا هم شتاب بیشتری یافته — خود اطلاعات هم پا به پای هر ابزار و منبع ارتشی دیگر هم برای جنگ‌ها مهم شده است.

جیمز پاول جی

میان آنها که بین سواد و بازی‌های ویدئویی پل زده‌اند، بهترین و مطرح‌ترین آنها جیمز پال جی/James Paul Gee است، زبان‌شناسی که می‌گوید بازی‌های ویدئویی معاصر نه فقط پیچیده و طولانی هستند، بلکه بازیکنان را وامی‌دارند تا سیستم‌های پیچیده‌ای از کلمات، نمادها، معضلات و سرنخ‌ها را درک کنند. جی ادعا می‌کند ابتدا باید سواد را در این سطح کلی بنگریم، عوض اینکه آن را صرفا محدود به توانایی خواندن و نوشتن بدانیم، چراکه زبان مکتوب امروزی صرفا یکی از راه‌های برقراری ارتباط است: تصاویر، نمادها، اصوات و حرکات هم همانقدر مهم هستند. بازی‌های ویدئویی، به باور او، مدیومی کمال‌یافته است که همه‌ی این ویژگی‌ها را با هم دارد.

قبلا خواندیم که در قرن گذشته ارتش تاثیر عظیمی روی ارتقای سواد داشت، که بخش زیادش به‌خاطر حمایت‌های مالی‌اش از تکنولوژی‌هایی بود که مرزها را جلو می‌بردند. بنابراین مردم برای کار با چنین تکنولوژی‌هایی باید مهارت‌های لازم را می‌آموختند، و آموزش این مهارت‌ها سیستم‌های اقتصادی و اجتماعی را به‌کل تغییر داد.

به موازات شکل‌گیری تکنولوژی‌ها و وظایف جدید، تعریف سواد هم عوض شد تا همه‌ی مهارت‌هایی که برای کار با آنها نیاز بود را دربر بگیرد. و ارتش خیلی سریع متوجه شد بازی‌های ویدئویی یکی از مثال‌های فرهنگی برجسته از نوع جدیدی از سواد هستند. گرچه رسانه‌ها و سیاستمداران معمولا بازی‌های ویدئویی را مخرب می‌دانند، یا نادیده می‌گیرند، ولی تعداد بیشتری از محققین نتیجه می‌گیرند خیلی از حرکاتی که در انجام بازی‌های ویدئویی باید انجام داد خیلی خوب با دیگر فرم‌های سنتی سوادآموزی چفت‌وبست می‌شوند. و همینطور، به قول این محققان، با دیگر مهارت‌های لازم برای موفقیت در محیط‌هایی وابسته به تکنولوژی‌های سطح بالا، مفید هستند.

گرچه این باور، که بازی‌های ویدئویی خود یک نوع معیار برای سنجش سواد هستند و زیرمجموعه‌ی دانش روبه‌صعود سواد دیجیتالی، بحث‌برانگیز شد، ولی امروزه نظریه‌پردازان امور آموزشی بیشتر به اجماع رسیده‌اند که بازی‌های ویدئویی برای آموزشْ ابزار مفیدی‌ هستند. میان آنها که بین سواد و بازی‌های ویدئویی پل زده‌اند، بهترین و مطرح‌ترین آنها جیمز پال جی/James Paul Gee است، زبان‌شناسی که می‌گوید بازی‌های ویدئویی معاصر نه فقط پیچیده و طولانی هستند، بلکه بازیکنان را وامی‌دارند تا سیستم‌های پیچیده‌ای از کلمات، نمادها، معضلات و سرنخ‌ها را درک کنند. جی ادعا می‌کند ابتدا باید سواد را در این سطح کلی بنگریم، عوض اینکه آن را صرفا محدود به توانایی خواندن و نوشتن بدانیم، چراکه زبان مکتوب امروزی صرفا یکی از راه‌های برقراری ارتباط است: تصاویر، نمادها، اصوات و حرکات هم همانقدر مهم هستند. بازی‌های ویدئویی، به باور او، مدیومی کمال‌یافته است که همه‌ی این ویژگی‌ها را با هم دارد.

کنستانس اشتاینکوهلر/Constance Steinkuehler، تحلیلگر ارشد سابق دفتر سیاست‌گذاری بر علم و تکنولوژی کاخ سفید و پروفسور آموزش در داشنگاه ویسکانسین-مدیسون، نظرش با نظر جی مشابه است و حتی پیوندهای ظریف‌تری بین مهارت‌های گیمرها و استانداردهای آموزشی تثبیت‌شده می‌بیند. بازی‌های ویدئویی بازیکنان را وامی‌دارد تا «فضای ادبی» مملو از نماد، تمثال، ژست‌ها، افعال، تصاویر و متون را بفهمند و با آن درگیر شوند. اشتاینکوهلر می‌گوید «اگر کاری که افراد در این فضا انجام می‌دهند را با سطح سواد ملی در خواندن، نوشتن و استانداردهای تکنولوژی مقایسه کنیم، مشخص می‌شود خیلی از فعالیت‌هایشان با این استانداردهای سواد جور درمی‌آید؛ برای مثال، طبق استانداردهای پیشنهادی کنسولگری ملی دبیران انگلیسی/National Council of Teachers of English، گیمرها ‘مقدار زیادی متون پرینت‌شده و غیرپرینت‌شده’ می‌خوانند تا به فهمی از خود و متن برسند؛ از طیف وسیعی از استراتژی‌ها برای ‘درک، تفسیر، ارزیابی و معنای این متون’ استفاده می‌کنند… ‘داده‌ها را از منابع مختلفی جمع‌آوری، ارزیابی و ترکیب می‌کنند… و ‘از زبان بصری برای رسیدن به اهدافشان بهره می‌برند.’»

البته، حتی در این عصر دیجیتال، همه‌ی نوجوانان لزوما خوره‌ی کامپیوتر نیستند. با توجه به تحقیقات موسسه‌ی تحقیقات ارتش ایالات متحده/U.S. Army Research Institute، هنوز هم «شکاف زیادی بین جمعیت سربازان وجود دارد و بعضی مهارت‌های پایینی در کار با کامپیوتر دارند ولی بعضی‌ها هم برنامه‌نویسی می‌کنند.» این شکاف در مهارت‌ها بدین معناست که تمام تمرین‌های دیجیتال باید آنقدری منعطف باشند تا همزمان بتوانند افراد بامهارت و کم‌مهارت را کنار هم آموزش دهند. با این حال، به این واقعیت چندان در رسانه‌ها اشاره نمی‌شود. تا اینجا، دم‌دستی‌ترین چیزی که در این مورد بیان شده از طرف مجله‌ی Wired و به نویسندگی استیو سیلبرمن/Steve Silberman بوده که می‌نویسد سربازن امروزی به روش‌های مختلفی و «در تمام طول عمرشان» تمرین دیده‌اند: «در پادگان هیلو بازی می‌کنند و در حالی که سوار تانک هستند با گیم‌بوی‌ها شلیک می‌کنند. روزهای تعطیل هم در مولتی‌پلکس دور هم جمع می‌شوند تا فیلم‌های پرفروش، بلاک‌باستر و به ظاهر واقعی همان تکنیسین‌هایی را تماشا کنند که حالا دارند آنها را تمرین می‌دهند چگونه جان هم‌رزم‌هایشان را نجات داده و همزمان از طریق زیپ کدْ فرمان شلیک موشک روی دشمنانشان را بدهند.»

پذیرش بازی‌های ویدئویی از سوی نسل جوان نقش مهمی داشته تا رهبران ارشد نظامی هم واکنش مثبتی به آن نشان دهند. حالا که ایالات متحده بیش از یک دهه است که مداما در نقاط مختلف می‌جنگد، پرسنل جوان‌تر ارتش هم دارند جایگزین رهبران پیر و تکنولوژی‌گریز می‌شوند. ستوان کلنل مایکل نوئل/Micheal Newell، مدیر پروژه‌ی ارتش برای آموزش تاکتیک‌های رزمی و هوایی، این تغییر را چنین برای من توصیف کرد: «نکته‌ای که درباره‌ی ارتش وجود داره اینه که راکد نمی‌شه؛ همیشه در حال تغییرات نسلیه. اونهایی که در اول این جنگ‌ها کلنل بودن الان ژنرال‌های دو یا سه ستاره هستن. و حالا افرادی رو داریم که تمرینات مجازی رو دیدن و به مقامات ارشد رسیدن. همینطور فرماندهان و کاپیتان‌هایی داریم که تنها همین چهار سال پیش از دانشگاه فارغ شدن و به معنای واقعی کلمه با نینتندو بزرگ شدن. رهبران بلندپایه‌ی امروزی هیچوقت دنیای بدون گوشی‌های همراه و بازی‌های ویدئویی رو یادشون نمیاد. بنابراین برعکس نسل قدیم مستعد پذیرش روش‌های مجازی برای آموزش هستن.»

این نسل نوظهور از رهبران می‌دانند که سربازان امروزی بیشتر می‌خواهند مهارت‌ها را به طور عملی بیاموزند — و نه اینکه مثلا، سر سخنرانی بنشینند و اسلایدهای پاورپوینت ببینند. همانطور که خیلی از گیمرها کتابچه‌های راهنما را نادیده می‌گیرند و در عوض ترجیح می‌دهند خودشان همه‌چیز را کشف کنند و بیاموزند، سربازان هم، آنطور که موسسه‌ی تحقیقات ارتش ایالات متحده خاطرنشان می‌کند، «می‌خواهند سیستم‌های دیجیتال ارتش را همانطوری بیاموزند که دیگر مهارت‌های دیجیتال غیرارتشی را سابقا آموخته بودند: با ور رفتن با نرم‌افزار و تجهیزات برای حل مشکلات عملی و واقعی.»

تصویری از SimCity Societies

شواهدی نشان می‌دهد بازی‌کردن در بلند مدت روی سطح توجه و همینطور مهارت‌های ادراکی و هوش فضایی تاثیر می‌گذارد. جالب است که ارتقای مهارت‌های بصری تنها منوط به تجربه‌ی بازی‌های پرسرعت اکشن بوده (مثل شوترهای اول شخص) و نه بازی‌های کند استراتژی (مثل SimCity). بازیکنان بازی‌های اکشن همچنین در قابلیت‌های حساسیت بصری، انجام کارها به‌طور همزمان و سرعت درکْ عملکرد بهتری نشان دادند.

بازی‌های ویدئویی چه می‌توانند کنند؟

با وجود تکیه‌ی زیاد پنتاگون روی بازی‌های ویدئویی و شبیه‌سازها، ارتش هنوز هم در مراحل اولیه‌ی تحقیق روی میزان تاثیرات آموزشی و تمرینی آنهاست. درون نیروهای ارتش، دفتر تحقیقات نیروی دریایی/ONR بیش از همه روی این موضوع تحقیق می‌کند، آن هم تحقیقاتی آکادمیک و فراتر از ارجاع به یک‌سری حکایت و روایت‌های غیررسمی. با نظر به گفته‌های ری پرز/Ray Perez، مدیر برنامه‌های دپارتمان عملکرد تحقیقات نیروی دریایی، «ما متوجه شدیم آنها که بازی‌های ویدئویی تجربه کرده‌اند در زمینه‌ی توانایی‌های ادراکی و شناختی بین ده تا بیست درصد توانایی بیشتری نسبت به افراد عادی داشتند (…) ما فکر می‌کنیم که این بازی‌ها توانایی عملی شما یا توانایی سریع‌تر رصدکردن محرک‌ها [مثل چیزی که ناگهان ظاهر می‌شود، یا بوته‌ای که تکان می‌خورد و غیره] در دنیای بیرون را بالا می‌برند.» تحقیق روی بازی‌ها بخشی از آن چیزی است که به باور پرز جزو مراحل اولیه‌ی «شکل‌گیری علمی جدید برای یادگیری» است، و «عصب‌شناسی را با روان‌شناسی رشد، علوم شناختی، و هوش مصنوعی ادعام می‌کند.»

«حالا افرادی رو داریم که تمرینات مجازی رو دیدن و به مقامات ارشد رسیدن. همینطور فرماندهان و کاپیتان‌هایی داریم که تنها همین چهار سال پیش از دانشگاه فارغ شدن و به معنای واقعی کلمه با نینتندو بزرگ شدن. رهبران بلندپایه‌ی امروزی هیچوقت دنیای بدون گوشی‌های همراه و بازی‌های ویدئویی رو یادشون نمیاد. بنابراین برعکس نسل قدیم مستعد پذیرش روش‌های مجازی برای آموزش هستن.»

ولی این آکادمی‌ها بودند، و نه محققین ارتش، که جدی‌ترین تحقیقات‌ را روی اینکه آیا بازی‌های ویدئویی ابزارهای آموزشی مناسبی هستند یا نه انجام دادند. دکتر دافنه باوالیه/Daphne Bavelier از دانشگاه روچستر، برای مثال، متوجه شده افرادی که بازی‌های ویدئویی اکشن و پرسرعت انجام می‌دهند دقت بصری بیشتری نسبت به غیرگیمرها دارند. این مهارت‌ها به فرد کمک می‌کند «تا روی اطلاعات بصری لازم تنها تمرکز کند و داده‌های نامربوط را نادیده بگیرد.» همکار باوالیه، شاون گرین/Shawn Green، می‌گوید «این مهارت‌ها، که به‌خاطر بازی‌های ویدئویی تقویت شده‌اند، به نظر می‌رسد قابلیت انعطاف و تمرکز روی یک کنترل خاص را به‌ طور قابل توجهی ارتقا داده‌اند.» برای گرین، مزایای چنین ارتقایی واضح است: «آنها که در مشاغلی هستند که دقت بصری ‘فراانسانی’ می‌خواهد، مثل خلبانان هواپیماهای جنگنده… به‌شدت از این سود خواهند برد، چراکه عملکرد و زندگی آنها در گروی این قابلیت است که سریعا آنچه باید را می‌بینند و واکنش نشان می‌دهند.»

به طور کلی، تحقیقات آکادمیک نشان می‌دهد بازی‌های ویدئویی لااقل مزیت کوتاه مدتی هم روی قابلیت‌های شناختی دارند (مهارت‌های پردازش سرعت و درک بصری) و هم فکر کردن به استراتژی‌های کلان و سطح بالا. طبق یک بررسی‌ای که روی این تحقیقات انجام شده، بازی‌های ویدئویی «فعالیت شناختی پویایی را برمی‌انگیزانند چون بازیکن با چالش‌ها و موانعی روبه‌رو می‌شود که باید حلشان کند که نیازمند حل مسئله، منطق، و مهارت‌های استراتژیک است.» این فرایند پویا حاصلش شده توسعه‌ی پردازش‌های سطح بالا مثل کلان‌شناخت و دلیل‌آوری. همچنین شواهدی نشان می‌دهد بازی‌کردن در بلند مدت روی سطح توجه و همینطور مهارت‌های ادراکی و هوش فضایی تاثیر می‌گذارد. جالب است که ارتقای مهارت‌های بصری تنها منوط به تجربه‌ی بازی‌های پرسرعت اکشن بوده (مثل شوترهای اول شخص) و نه بازی‌های کند استراتژی (مثل SimCity). بازیکنان بازی‌های اکشن همچنین در قابلیت‌های حساسیت بصری، انجام کارها به‌طور همزمان و سرعت درکْ عملکرد بهتری نشان دادند.

تحقیقات نشان می‌دهد مختلف بودن سبک بازی‌ها دانشجویان را تشویق کرده تا خود را با استراتژی‌های شناختی مختلفی وفق دهند. آنها که بازی‌های خطی و علت و معلولی انجام دادند، در وقت انجام کارهای بعدی، معمولا دنبال سریع‌ترین راه برای پایان کار می‌گشتند؛ آنها که بازی‌های ماجراجویی انجام می‌دادند اما فعالانه‌تر با کارها درگیر می‌شدند و به اطلاعات حاشیه‌ای و جزئی دقت بیشتری می‌کردند و معنا بیرون می‌کشیدند. به طور کلی، بازیکنان در همان فعالیت‌های شناختی پیچیده‌ای فعال بودند که دانشگاه می‌خواست. از این طریق، بازی‌های پیچیده معمولا تجاربی را مهیا می‌کنند که معمولا با نظریات آموزش بازی‌محور که توسط جان دیویی، ژان پیاژه و لو ویگوتسکی مطرح شدند جفت‌وجور است.

بازی‌های شبیه‌سازی همچنین بازیکنان را در نقش‌های مشخصی قرار می‌دهند که راحت‌تر دانش را با آن فرا می‌گیرند. گزارشی از بنیاد مک‌آرتور/MacArthur Foundation متوجه شده بازی‌ها در این موارد به بازیکنان کمک کرده‌اند: «توسعه‌ی توجه بیشتر به محیط اطراف، بهتر کردن روابط اجتماعی موثر، هویت‌های قدرتمند، ارزش‌های مشترک، و فهم راه‌هایی که برای بقای جوامع مشترک مهم هستند.» این گزارش مخصوصا از بازی America’s Army به عنوان الگوی موفق نام می‌برد.

بنیاد مک‌آرتور — که بیش از هر موسسه خصوصی دیگری روی مزایای آموزشی بازی‌های ویدئویی تحقیق کرده — همچنین روی اهمیت سواد «رسانه‌های نوین» تاکید می‌کند، که شامل «مجموعه‌ای از صلاحیت‌ها و مهارت‌های اجتماعی‌ای می‌شود که افراد جوان در دنیای رسانه‌های جدید به آن نیاز دارند.» تقریبا همه‌ی این صلاحیت‌ها و مهارت‌هایی که توسط بنیاد شناسایی شده‌اند در بازی‌کردن بازی‌های ویدئویی مهم هستند، و شامل این موارد می‌شوند:

بازی — قابلیت آزمایش و ور رفتن با محیط‌های اطراف به‌ عنوان شکلی از حل مسئله.
عملکرد — قابلیت قرار دادن خود و تفکر با دیگر هویت‌ها برای ابتکار و اکتشاف.
شبیه‌سازی — قابلیت تفسیر و ساخت مدل‌های پویا بر اساس فرآیندهای جهان واقعی.
انجام کارها به‌طور همزمان — قابلیت اسکن کردن محیط و معطوف کردن حواس به جزییات چشمگیر محیط.
قابلیت شناحتی توزیع‌شده — قابلیت تعامل معنادار با ابزارهایی که توانایی‌های ذهنی و روانی را ارتقا می‌دهند.
هوش جمعی — قابلیت بالا بردن دانش و مقایسه و سبک‌وسنگین‌کردن آن با دانش دیگران برای رسیدن به هدفی مشترک.
داوری — قابلیت ارزیابی اعتبار و قابل‌اتکابودن منابع اطلاعاتی مختلف.
جهت‌یابی چندرسانه‌ای — قابلیت دنبال کردن جریان داستان‌ها و اطلاعات در میان رسانه‌های گوناگون.

همانطور که جان دبلیو. رایس/John W. Rice از مرکز فناوری آموزشی تگزاس/Texas Center for Educations Technology اشاره می‌کند، باید تمایزی اساسی میان این دو گذاشت: بازی‌هایی که «دانش‌ها و تمرین‌های انجام‌شده‌ در آنها صرفا در رسانه‌های الکترونیکی بدردبخور است»، و بازی‌هایی که بیشتر خاص «محیط‌های مجازی تعاملی شناختی» هستند. نوع اول بازی‌ها تاکنون با اختلاف زیادی بازار نرم‌افزارهای آموزشی را اشغال کرده است. اما همانطور که رایس می‌نویسد، «مهم‌بودن این تمایز اینجاست که محیط‌های مجازی تعاملی شناختی فرصت‌های مناسبی برای تعاملات پیچیده فراهم می‌کنند، و محیط‌های خوبی‌اند که دانش‌های سطح‌بالا را راحت‌تر می‌توان در آنها آموزش داد.» او می‌گوید آثار تجاری مثل Grand Theft Auto و Civilization، و همینطور بازی‌های اساسا آموزشی مثل America’s Army، را می‌توان جزو محیط‌های مجازی تعاملی شناختی قرار دارد. بین گزینه‌های کامپیوترمحور، شبیه‌سازهای آزادی که دست بازیکن را باز می‌گذارند پتانسیل خاصی دارند تا شیوه‌های خلاقانه‌ی حل مشکل و تفکر به موارد سطح‌بالاتر را در بازیکن نهادینه کنند. اینها جزو همان بازی‌هایی هستند که ارتش بیشتر به آنها اقبال نشان داده و می‌دهد.

اصول اساسی آموزشی بازی‌های ویدئویی

احتمالا هیچکس مثل جیمز پاول جی، نویسنده‌ی کتاب «بازی‌های ویدئویی چه چیزی درباره‌ی آموزش و سوادآموزی به ما می‌آموزانند»/What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy و پرفسور مطالعات سوادآموزی در دانشگاه ایالت آریزونا، تا این حد روی قابلیت‌های آموزشی بازی‌های ویدئویی تحلیل و تبلیغ انجام نداده است. جی می‌گوید بازی‌های ویدئویی درستْ بازیکنان را وامی‌دارند تا «گرامرهای درون طراحی‌ها» را رمزگشایی کنند، فرآیندی که نیازمند تفکر انتقادی و مهارت‌های حل مشکل است. انجام بازی، آنطور که می‌نویسد، شبیه یک علم تجربی است از این نظر که چرخه‌ی «فرضیه دادن، کاوش جهان، بررسی واکنش آن، تعمق روی نتایج، دوباره کاویدن آن برای گرفتن نتایج بهتر» بین هر دو مشترک است. در این فرایند، مشکلات چنان ترتیب‌بندی شده‌اند که «مشکلات قبلی‌ باعث شکل‌گیری فرضیه‌هایی می‌شود که برای بعد و مشکلات سخت‌تر بدرد خواهند خورد.» همینطور که بازیکنان استراتژی می‌چینند، کشف می‌کنند، ریسک به جان می‌خرند، یعنی مداما دارند آزمایش می‌کنند و توانایی‌هایشان که در ابتدا محدود بود را گسترش می‌دهند.

کتابی از جیمز پاول جی در دفاع از روش‌های آموزشی بازی‌های ویدئویی

جی، در مقاله‌ی «بازی‌های ویدئویی خوب و یادگیری خوب»، می‌نویسد، «بعضی از مردم به یادگیری در مدرسه فکر می‌کنند… به این معنا که فکت‌هایی را یاد گرفت و روی امتحانات مکتوب دوباره آنها را تکرار کرد نوشت. دهه‌ها تحقیق، با این حال، نشان داده دانش‌آموزانی که در چنین نظامی آموزش می‌بینند، گرچه بهتر می‌توانند امتحانات را پشت سر بگذارند، اما نمی‌توانند دانش خود را برای حل مسائل اعمال کنند یا با حوزه‌ای که در آن فعالیت می‌کنند به‌خوبی آشنا شوند.» به عبارت دیگر، صرف اینکه یک دانشجو در فیزیک نمره‌ی A می‌گیرد به این معنا نیست که می‌تواند در دنیای واقعی هم مشکلات را حل کند. مدارس البته نیازی نیست به این چیزها اهمیت دهند، اما ارتش‌ها چرا.

برعکس، بازی‌های ویدئویی روی «معانی جاگرفته‌شده» تاکید دارند، که در آن همه‌چیز با توجه به خود شرایط آموخته می‌شود و نه بیرون از آن شرایط. این همان دانشی است که انسان‌ها در بلند مدت به حافظه می‌سپارند و می‌توانند در دنیای واقعی هم از آن بهره ببرند. این روی درک شیوه‌هایی که بتوان در موقعیت‌های مختلف هم [و نه فقط امتحانات] از آن کار کشید تاثیر می‌گذارد و فراتر از صرفا از بر کردن مشتی اطلاعات است. برای خیلی از مردم، تمرین یک مهارت بدون وجود شرایط لازمْ بی‌معنا است. همانطور که جی می‌نویسد، «مردم زمانی مهارت‌ها را بهتر می‌آموزند و تمرین می‌کنند که ببینند فهم آنها برای رسیدن به اهدافی که از قبل برای خود مشخص کرده‌اند مفید هستند.» مثل تقریبا هر چیز دیگر، بازی‌های ویدئویی هم آن شرایط لازم برای یادگیری را به‌طرز قدرتمندی در بازیکن برمی‌انگیزانند تا مهارت‌هایش را ارتقا دهد [برای مثال، بازیکن بعد از گیر کردن در شکست فلان باس‌فایت است که سراغ ارتقا یا فهم مهارت‌های جدید می‌رود. گیر کردن در باس‌فایت یک نوع شرایط است که یادگیری مهارت جدید را توجیه‌پذیر می‌کند]. از آنجا که این بازی‌ها تعاملی هستند، بازیکنان باید در فرایند یادگیری نقشی فعالانه داشته باشند، که آنها را به «عاملین دانش» تبدیل می‌کند، و نه صرفا «گیرنده‌های منفعل.»

اصل یادگیری دیگری که در بازی‌های ویدئویی وجود دارد، این است که بازیکنان هر بار هویت‌های جدیدی را اتخاذ می‌کنند. جی می‌نویسند مدارس «معمولا ‘فتیش محتوا’ دارند، یعنی می‌گویند یک حوزه‌ی آکادمیک» متشکل از صرفا «فهرستی از فکت‌ها یا مجموعه‌ای از اطلاعات‌ است که می‌شود به نحوی استاندارد آنها را در امتحان گنجاند.» این، به باور او، اشتباه است. یک حوزه‌ی آکادمیک مثل زیست‌شناسی یا روان‌شناسی نه صرفا مجموعه‌ای از اطلاعات بلکه «فعالیت‌ها و روش‌هایی است که از طریقش این اطلاعات به دست می‌آیند، مورد دفاع قرار می‌گیرند، و ویرایش می‌شوند.» برای فهم زیست‌شناسی، فرد باید مثل یک زیست‌شناس فکر کند — یعنی هویتی جدید اتخاذ کند، همانطور که بازیکنان این کار را در بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند. به‌طور مشابه، کسی هم که می‌خواهد در نقش سرباز باشد نه اینکه مجموعه اطلاعاتی درباره‌ی نبردهای تاریخی حفظ کند بلکه نحوه‌ی عمل در خود نبرد را باید بیاموزد. این، به باور جی، همان چیزی است که فهم عمیق را باعث می‌شود (برعکس آن فهمی که صرفا به‌درد این می‌خورد که امتحانات را قبول شد). همچنین بازی‌های ویدئویی «تفکر سیستماتیک» را تقویت می‌کنند، که در آن بازیکنان باید ببینند چگونه کارهایشان در مقابل کل سیستم بازی یا کارهای دیگرانی که علیه آنها بازی می‌کنند اثر می‌گذارد.

همانطور که قبلا هم گفتم، برجسته‌شدن مهارت‌های حل مسئله و تفکر انتقادی حتی میان کارمندان پایین‌رده هم نشان‌دهنده‌ی تغییری بزرگ در ساختار ارتش است. جی اشاره می‌کند این نتایج با نظریه‌های جدید درباره‌ی محل‌های کار پساصنعتی هم سنخیت دارد، چراکه این محل‌ها «بر همکاری‌های تیمی متمرکزند و می‌خواهند کارگران واقعا بتوانند دانشی که کسب کرده‌اند را در عمل استفاده کنند.» با این حال، فرق ارتش اینجاست که ساختاری مجزا از صنعت و آموزش دارد. برعکس شرکت‌ها، آنها نمی‌توانند کارمندهایشان را، اگر موفق نشدند، اخراج کنند. و برعکس آموزشگاه‌ها، نمی‌توانند برای تعیین موفقیت سرباز روی نمرات امتحان‌های استاندارد تکیه کنند؛ ارتش باید مطمئن شود که سربازانش واقعا مهارت‌هایی که دارد به آنها می‌آموزاند را فهمیده‌اند.

دیگر مزایای بازی‌های ویدئویی

مخاطبین کلنل واردینسکی را متهم کردند که از بازی‌های ویدئویی استفاده می‌کند تا روش آدم‌کشی را به دیگران بیاموزاند. او نیز پاسخ داد «می‌دونید،‌ اتفاقا باید احساس شرمندگی کنید که ارتش خیلی زودتر از همه‌ی شما این روش جدید آموزشی رو شروع کرد. مشکل ما اینه که با جوون‌های هفده‌ساله‌ای روبه‌روییم که تو مدرسه دستاوردی نداشتن، و اگر قراره تو ارتش هم به همون شیوه‌ای که شما بهشون درس دادین درس بدیم — یعنی مشق و تمرین، و روش‌های استاندارد دیگه — پس حتما تو جنگ می‌میرن. چون روش آموزشی‌تون غلط بوده. پس تو ارتش تازه جدی باید آموزش ببینن تا بفهمن یعنی چی.»

جدا از مزایای شناختی و آموزشی، ارتش به دلیلی نه‌چندان تعجب‌آور هم به بازی‌های ویدئویی و شبیه‌سازها روی آورده: پول. مایکل وودمن/Micheal Woodman، مدیر پروزه‌ی شبیه‌سازهای تصمیم‌گیری‌های تاکتیکی تفنگداران دریایی/Marine Corps Tactical Decision-Making Simulations، در این مورد می‌گوید: «تمرین‌ در محیط‌های واقعی از نظر زمان، حمایت، طیف، سوخت، مهمات و کلا همه‌چیزْ بسیار هزینه‌بر است.» ولی با کمک تکنولوژی تجاری تازه-از-تنور-درآمده‌ای مثل بازی‌های ویدئویی می‌توانند به‌شدت، در مقایسه با دیگر گزینه‌ها، صرفه‌جویی کنند. یکی از دبیران ارتشی مزایای آن را چنین برای من توصیف کرد: «نه پول هنگفت می‌خواد، نه هزینه، نه امکان زخمی شدن یا خراب شدن تجهیزات.»

همینطور تمرینات مجازی از نظر دیگری هم مفیدند، چون نیازمند زمین تمرین بزرگ نیستند، خصوصا در دورانی که سربازان گاهی آن‌ور آب‌ها هستند و به آن زمین دسترسی ندارند؛ برای مثال، در دژ لوییس، تعداد گردان‌ها هفت برابر بیشتر از سهم زمین تمرینی است که دارند. این قضیه برای پایگاه‌های آمریکایی در کشورهایی مثل آلمان و کره هم صادق است، چراکه در آنجا زمین کافی برای مانور ندارند و عملیات‌های همه‌جانبه را اغلب در شبیه‌سازها انجام می‌دهند.

مانورهای واحدی که در زمین واقعی بیش از یک یا دو بار نمی‌توان انجام داد را می‌توان در سیستم‌های دیجیتال تا سی یا چهل بار دیگر نیز تکرار کرد. همانطور که سرگرد کلنل نوئل به من گفت، «وقتی فرمانده گروهان بودم،‌ اینکه واحدی را بردارم و سر مانوری ببرم که باید در آن دو ساختمانی که در خیابان هستند پاکسازی می‌شد، هفته‌ها طول می‌کشید تا مقدماتش را فراهم کنم و آماده‌ شود — باید اول یک دور را آرام و بی‌سلاح شروع می‌کردیم و دفعه‌ی بعدی را سریع‌تر و با گلوله/کارتریج‌های مخصوص تمرین (blank) انجام می‌دادیم تا بالاخره آماده‌ی مانور کاملا واقعی می‌شدیم. این فرآیند می‌توانست هفته‌ها و هفته‌ها طول بکشد. و باز هم کاملا واقعی درنمی‌آمد چون در زمان مانورهای واقعی فقط از طریق سناریوهای محدودی می‌توانید آن را شکل دهید. ولی (با بازی‌های ویدئویی)، می‌توانم این سناریو را بسازم تا سربازان اجرایش کنند — و این سناریو کاملا شناختی است، کاملا روی اینکه قرار است چه کنید و چه خطراتی پیش رو هست فکر شده. و همه‌ی اینها را بیست بار در طول فقط یک هفته می‌شود تکرار کرد.» نوئل می‌افزاید، «با بازی‌ها می‌توانید خود را در دل سناریو ببرید و ته و تویش را درآورید. دوباره برمی‌گردید، سناریو را عوض می‌کنید، و به شیوه‌ی متفاوت تکرارش می‌کنید. و دوباره از اول. بی‌نهایت سناریو هست که می‌توانم سربازان را در آن قرار دهم. قضیه این نیست حتما این سناریو را «انجام» داد، مهم‌تر است که درباره‌ی آن «تفکر» کرد. حالا با این حساب، آیا آنقدر تجربه‌ی کافی به دست می‌آورند تا بتوانم به دنیای واقعی بفرستمشان؟ وقتی روی زمین سفت واقعیت قرار گرفتند و خود را گلی کردند، مطمئنم هر چیزی می‌توانم سمتشان پرتاب کنم، چون همه‌ی اینها را از قبل دیده‌اند و آمادگی دارند.»

رهبران ارتشی امروز هم با بازی‌های ویدئویی تمرین می‌بینند. برای مثال، در آموزشکده‌ی آمادگی برای فرماندهی/School for Command Preparation و دانشکده‌ی فرماندهی و ستاد کل/Command and General Staff College در دژ لیونورث ایالت کانزاس، سرگرد کلنل‌ها و دیگر رهبران از بازی UrbanSim استفاده می‌کنند، بازی‌ای که به قول خالقش «SimCity بغداد» است. این محصول ساخته‌ی موسسه‌ی تکنولوژی‌های خلاقانه/Institute for Creative Technologies [در قسمت اول با آنها آشنا شدیم]، روی عملیات ضدشورش متمرکز است؛ بازیکنان موظفند ترکیب پیچیده‌ای از امنیت مدنی و کنترل بحران، فرمانروایی، و توسعه‌ی اقتصادی و زیربنایی را در این بازی بیاموزند. برعکس SimCity، با این حال، «به‌جای طوفان و زلزله یا حمله‌ی گودزیلا به شهر، شورشی‌ها معضل اصلی‌اند.» جلب حمایت مردم محلی منطقه در این بازی برای موفق شدن مهم است، هم برای آرام کردن فضا برای رهبران میزبان کشور، و هم برای انجام عملیات‌های مرسوم نظامی. شخصیت‌های بازی عاملینی هستند که به‌طور خودکار کار می‌کنند و همانقدری به محیط ساخته‌شده توسط بازیکنان واکنش نشان می‌دهند که به اعمال جزئی خود بازیکنان. کلنل تاد ایبل/Todd Ebel، که مدیر آموزشکده‌ی آمادگی برای فرماندهی است، می‌گوید این سیستم شبیه به شطرنج است: «باید به علت و معلول هر تصمیمی که می‌گیرید دقت کنید… از هر خیابانی که رد می‌شوید دو یه سه بار نگاهش کنید.»

تصویری از بازی America's Army

America’s Army، یک بازی مقرون به صرفه‌ و «ابزاری برای ارتباطات استراتژیک» است که نه فقط به‌خاطر شباهتش به اوقات فراغت جوانان جذب‌شده به ارتش [یعنی بازی‌های ویدئویی] سود می‌برد بلکه چهره‌ای مثبت از ارتش در نزد آنها می‌سازد. ماهیت بلاک‌باستری بازی هم — از سال ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۸ جزو ده بازی برتر آنلاین بود — پیوند نزدیک میان ارتش و بازی‌های شوتر اول شخص را نشان می‌دهد.

تمرین برای دنیای واقعی

از یازده سپتامبر به بعد، تاکید بیشتر ارتش روی بازی‌ها نتیجه‌ی چند مسئله‌ی کلیدی بوده: تقاضا برای جنگ‌های معاصر؛ توانایی‌های نوین تکنولوژی‌ها؛ تغییر ماهیت آنچه سواد خوانده می‌شود؛ و، طبق معمول، دلایل اقتصادی. همزمان، استفاده‌ی ارتش از بازی‌ها در دوران پسا-یازده سپتامبر تکامل یافته و این را در تمرکز پنتاگون روی عملیات‌های ضدشورش می‌شود دید.

امروز، بعد از سال‌ها تلاش و پیشرفت، بازی‌های ویدئویی ارتشی بالاخره به آن مرحله‌ای از پیچیدگی رسیده‌اند که به همان سناریوهایی که سربازان در دنیای واقعی برمی‌خورند شبیه شده باشند. علاوه بر این، سال‌ها تحقیق روی ویژگی‌های آموزشی بازی‌های ویدئویی نشان داده آنها به‌عنوان ابزارهای آموزشی مفید هستند. در بازی‌های ارتشی فعلی، این دو عنصر با هم ترکیب شده و تجربه‌ای آموزشی فراهم کرده‌اند که، همانطور که خواهیم دید، تاثیر عمیقی گذاشته است.

کلنل کیسی واردینسکی، که قبلا با او آشنا شدیم، یک بار ارزیابی خیلی رک‌وپوست‌کنده‌ای از وضعیت دبیران در کنفرانسی درباره‌ی مسائل آموزشی انجام داد. مخاطبین او را متهم کردند که از بازی‌های ویدئویی استفاده می‌کند تا روش آدم‌کشی را به دیگران بیاموزاند. او نیز پاسخ داد «می‌دونید،‌ اتفاقا باید احساس شرمندگی کنید که ارتش خیلی زودتر از همه‌ی شما این روش جدید آموزشی رو شروع کرد. مشکل ما اینه که با جوون‌های هفده‌ساله‌ای روبه‌روییم که تو مدرسه دستاوردی نداشتن، و اگر قراره تو ارتش هم به همون شیوه‌ای که شما بهشون درس دادین درس بدیم — یعنی مشق و تمرین، و روش‌های استاندارد دیگه — پس حتما تو جنگ می‌میرن. چون روش آموزشی‌تون غلط بوده. پس تو ارتش تازه جدی باید آموزش ببینن تا بفهمن یعنی چی.»

آشنایی واردینسکی با بازی‌های ویدئویی نه از منظر آموزشی بلکه از منظر استخدامی بود. از زمانی که ارتش در اوایل دهه‌ی هفتاد داوطلبانه شد، آن پیوند فرهنگی بین نیروهای ارتش و جامعه هم تا حد زیادی از بین رفته بود؛‌ و حالا ارتش به چشم چیزی بیرونی نگریسته می‌شد. برای جذب بهترین سربازان، ارتش باید با ظرافت کار می‌کرد تا افراد روشن‌بین که کار با تکنولوژی را بلدند جذب خود کند که بیشتر اطلاعاتشان را در فرهنگ عامه‌ی دنیای اینترنت کسب کرده‌اند. در چنین محیطی، روش‌های قدیمی جذب سرباز، مثل تبلیغات در مجله، تقریبا بی‌تاثیرند. علاوه بر این، تصویری که در این فرهنگ عامه از ارتش نشان داده می‌شود اغلب تاریخ مصرف گذشته و اشتباه است.

America’s Army،‌ بازی ویدئویی‌ای که واردینسکی ایده‌اش را در سر داشت،‌ به چشم راهی برای رفع این عدم توازن [و جدایی ارتش از جامعه] نگریسته می‌شد (گرچه زیادی پاستوریزه و پرآب‌و‌تاب است). این یک بازی مقرون به صرفه‌ و «ابزاری برای ارتباطات استراتژیک» است که نه فقط به‌خاطر شباهتش به اوقات فراغت جوانان جذب‌شده به ارتش [یعنی بازی‌های ویدئویی] سود می‌برد بلکه چهره‌ای مثبت از ارتش در نزد آنها می‌سازد. ماهیت بلاک‌باستری بازی هم — از سال ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۸ جزو ده بازی برتر آنلاین بود — پیوند نزدیک میان ارتش و بازی‌های شوتر اول شخص را نشان می‌دهد. اما همانطور که فصل بعدی نشان خواهد داد، داستان توسعه‌ی بازی نشان می‌دهد در این پیوند شکاف‌های عمیقی وجود دارد.

نویسنده: Corey Mead

نوشته‌ی بالا، برگردانی از فصل‌های دوم و سوم کتاب War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict است.



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X