ویتیوبر چیست؟ با بزرگترین پدیدهی گیمینگ ۲۰۲۰ آشنا شوید
بحران جهانی امسال، بسیاری از افراد را در کشورهای مختلف خانهنشین کرد؛ طوری که بهاندازهی کافی وقت داشتیم تا پای سریالها، بازیها، انیمهها و فیلمهایی که مدتهاست به عقب انداختهایم، بنشینیم. با این حال، پدیدهای کاملا تازه جلوی بسیاری از ما را گرفت. از همان ابتدای ۲۰۲۰ با سبکی جدید از استریمرها روبرو شدیم؛ استریمرهایی که به شکل دخترکهای انیمهای به صورت زنده بازی کردن خود را به نمایش میگذاشتند. «ویتیوبرها» (Vtuber) به عنوان موج جدیدی از استریمرهای بازی، در ۲۰۲۰ مخاطبی بزرگ برای خود پیدا و رکوردهای یوتیوب را با اختلاف جابهجا کردند.
امکان ندارد امسال به یوتیوب سر زده و این پلتفرم حداقل چند بار برای پیشنهاد محتوای ویتیوبرها به شما تلاش نکرده باشد. در واقع فقط کافی است تا یک بار روی این ویدیوها کلیک و چند دقیقهای از آن را تماشا کنید و تا از این پس، تمام و کمال پیشنهادهای یوتیوب شما به همین محتوای ویتیوبرها محدود شود. با اینکه ویتیوبرها میتوانند انواع مختلفی از استریمرهای مجازی را شامل شوند، منظور ما از این لغت، مشخصا موج جدیدی از این استریمرهاست که پا به یوتیوب گذاشتهاند؛ موج جدیدی از استریمرها که با ظاهر دخترکهای انیمهای به بازی کردن مشغول میشوند و با شخصیتهای مختلف و عجیب خود کاری کردهاند تا در کمتر از یک سال، بیشترین درآمدهای حاصل از یوتیوب به آنها اختصاص پیدا کند.
کشف آواتارهای انیمهای در یوتیوب به هیچ وجه موضوعی جدید نیست؛ شرکتهای ژاپنی مختلف بارها تلاش کردهاند تا افراد را با آواتارهای انیمهای به سمت محصولات خود جذب کنند، اما پدیدهی جدید ویتیوبرها از زمین تا آسمان با آنچه پیش از این دیده بودیم فرق دارد. این جنبش کاملا سازمان یافته و با پشتیبانی شرکتهای مختلف و متعددی انجام میشود و در حال حاضر، بخش بزرگی از استریمرها را به خود اختصاص داده است.
استریم بازی و آواتارهای مجازی
احتمالا لازم نیست دربارهی استریم یا پخش زندهی بازی صحبت کنیم، ولی قبل از ورود به مقولهی ویتیوبرها، یادآوری کوتاهی از این شغل میکنیم. تماشای بازی کردن افراد، مخصوصا اگر آنها مهارت بالایی در بازی کردن یا شخصیت جذابی داشته باشند، موضوعی بسیار جذاب است؛ طوری که در چند سال گذشته با ظهور پلتفرمها و افراد مختلفی در حوزهی استریم بازی روبرو شدهایم. افراد بازی کردن خود را به صورت زنده پخش میکنند و معمولا تصویری از خود هم به گوشهی صفحه اضافه میکنند.
استریمرها در این میان با بینندهها و مخاطبان خود ارتباط برقرار میکنند و با توجه به تعداد بینندگانی که دارد، مبلغی از پلتفرمی که روی آن در حال پخش هستند، دریافت میکنند. با این حال، بسیاری از بینندهها هم خودشان کمکهای مالی مختلفی، چه کم و چه زیاد، برای استریمرهای مورد علاقهی خود ارسال میکنند. استریم بازی به عنوان یک شغل، به هیچ وجه کار سادهای نیست و استریمرها معمولا مجبورند روزانه یا طبق برنامهای مشخص، حداقل چند ساعت در یک پخش زنده با مخاطب خود ارتباط برقرار کنند و در غیر این صورت بینندهها یا «فالوئر»های خود را از دست میدهند. «نینجا»، معروفترین و بزرگترین استریمر دنیا، چند وقت پیش طی مصاحبهای گفته بود که اگر یک روز استریم نکند، حدود ۴۰ هزار فالوئر از دست میدهد.
محبوبیت بالای استریمرها کاری کرده است تا شرکتهای بازیسازی بخواهند به کمک آنها، با مشتریان خود ارتباط برقرار کنند. معمولا استریمرهای معروف در ازای دریافت مبلغی از شرکتهای بازیسازی و طی قراردادی، زمانی مشخص شده را به انجام یک بازی اختصاص میدهند.
استریم بازی با اینکه به شکل گسترده از سوی خود استریمرها انجام میشود و آنها بیشتر نقش تولید کنندههای محتوا را ایفا میکنند، اما استریمرهای بزرگ بعضا به آژانسهای مدیریت استریمرها میپیوندند. این آژانسها بحث فنی پخش را مدیریت میکنند، برنامهی زمانی و بازیها را انتخاب میکنند، با اسپانسرها وارد مذاکره میشوند و بهطور کلی مدیریت استریم یک فرد را به عنوان کارفرما به دست میگیرند. قراردادهای مختلفی هم بین استریمرها و آژانسها وضع میشود. برخی از شرکتها درصدی از رقم قراردادها و مبالغ دریافتی از بینندهها را دریافت میکنند، برخی دیگر به استریمرها حقوق ثابت میدهند و در صورت دریافت کمک یا حق اشتراک بیشتر از بینندهها، درصدی از آن را به استریمر میدهند. از طرف دیگر هم برخی استریمرها که فکرشان بسیار خوب کار میکرده، مثل دکتر دیسریسپکت، خودشان شرکت میزنند و در کنار جذب افراد مختلفی برای ساخت تبلیغات و مدیریت محتوا، چند وکیل مختلف میگیرند تا کارهای حقوقی برنامهها را انجام دهد و حتی اسم و ظاهر خود را به صورت رسمی ثبت میکنند.
بحث استریم بازی آنقدر بزرگ و مهم شده که شرکتهای مختلفی یکی پس از دیگری، پلتفرم مختص خودشان را راهاندازی میکنند تا سهمی از این بازار را در اختیار داشته باشند. مایکروسافت اخیرا سرویسی بسیار بزرگ راه انداخته و استریمرهای بزرگ را با ارقامی چند ده میلیون دلاری، به پلتفرم خود جذب کرده بود. از طرف دیگر فیسبوک بهتازگی بسیار جدی به این حوزه ورود کرده و احساس میکند توانایی رقابت با بزرگترین پلتفرمها را دارد. با این حال، بزرگترین پلتفرمهای استریم بازی «توییچ» و «یوتیوب» هستند.
ویتیوبر هم کوتاه شدهی عبارت «ویرچوال یوتیوبر» (Virtual YouTuber) یا همان «یوتیوبر مجازی» است. این یوتیوبرهای مجازی، نه با ظاهر اصلی خود، بلکه به صورت یک آواتار یا آدمک ساختگی، خود را به مخاطب نشان میدهند. استفاده از آواتارها برای ارایهی محتوا، اصلا موضوعی جدید نیست. با این حال، ویتیوبرها توانستهاند نه به عنوان یک آواتار انیمهای، بلکه به عنوان یک شخصیت معرفی شوند. محتوای ارایه شدهی آنها هم تبلیغات نیست، بلکه پربینندهترین نوع فعلی محتوای زنده، یعنی استریم بازی است.
از آدمکهای مجازی تا دخترکهای انیمهای
اینکه تولید کنندههای محتوا در یوتیوب یا دیگر پلتفرمها، از یک آواتار برای نمایش خود استفاده کنند، به چند سال پیش باز میگردد. البته که تکنولوژی ویتیوبرهای امروزی بسیار پیشرفتتر و جدیدتر از آواتارهای قدیمی است. پیش از این، برای حرکت دادن یک آواتار، ضمن ساخت و طراحی یک مدل سهبعدی و قرار دادن صحیح استخوانها و انیمیشنها، نیازمند ابزار موشن کپچر بودیم؛ یعنی نیاز داشتیم تا در یک استودیوی ضبط موشن کپچر، با پوشیدن لباس مخصوص، انیمیشنها را ضبط کنیم و آنها را به شخصیت مجازی خود انتقال دهیم. از طرف دیگر، این شخصیتها را باید در یک نرمافزار سهبعدی و محیطی جداگانه قرار میدادیم، انیمیشنها را روی آنها اعمال میکردیم، بعضا انیمیشن صورت را درست میکردیم و نهایتا روزها پای رندر آن مینشستیم. خروجی نهایی یک ویدیوی چند دقیقهای بود که نهایتا در یوتیوب آپلود میکردیم.
تعدادی از یوتیوبرها سالها پیش دست به انجام این کار زدند و تمام این مراحل را برای ساخت ویدیو دنبال کردند. اولین یوتیوبر مجازی «آمی یاماتو» بود که در سال ۲۰۱۱ با شخصیتی سهبعدی به همین نام، روی یوتیوب سر و کلهاش پیدا شد. این یوتیوبر انگلیسی، مثل دیگر یوتیوبرها به صحبت از موضوعهای مختلف و در واقع ساخت وبلاگ ویدیویی مشغول بود.
آنچه ما در ذهن داریم و ویتیوبرها، از زمین تا آسمان با آمی یاماتو و مدل سهبعدی باکیفیتش فرق میکند. ویتیوبرهای امروزی دخترکهای انیمهای هستند که ساختشان نه وابسته به تکنولوژیهای پیچیده، بلکه تنها نیازمند داشتن یک وبکم و استفاده از نرمافزارهای جدید است. ویتیوبرها از یک مدل سهبعدی متشکل از چند عنصر دو بعدی مختلف استفاده میکنند تا هر چه بیشتر شبیه به شخصیتهای دو بعدی انیمهها شوند. ظهور این نوع شخصیتهای مجازی را به «کیزونا آی» نسبت میدهیم که برای اولین بار در سال ۲۰۱۶ به یوتیوب آمد.
کیزونا آی، یک شخصیت انیمهای است که توسط شرکتی ژاپنی، برای ارتباط برقرار کردن با طرفداران و در واقع به عنوان یک «آیدل» (idol) ژاپنی ساخته شده بود. ویدیوهای این شخصیت از پیش ضبط و ادیت و روی یک کانال یوتیوبی که مختص خود او ساخته شده بود، قرار داده میشدند. کیزونا آی کاملا به عنوان یک شخصیت واقعی مطرح میشد. برای او یک پسزمینهی داستانی طراحی شده بود؛ داستانی که میگفت کیزونا یک هوش مصنوعی است که اختیار پیدا کرده. کسی بازیگری که کیزونا را کنترل و جای او صحبت میکرد را نمیشناخت. این شخصیت کاملا با این هدف طراحی شده بود تا مخاطبان کیزونا را یک فرد واقعی ببینند و با او ارتباط احساسی برقرار کنند. ویتیوبرهای امروزی تمام تلاش خود را کردهاند تا نکاتی که کیزونه رعایت میکرد را حفظ کنند و ادامه دهند.
رابطهای که طرفداران با کیزونا برقرار کرده بودند آنقدر عمیق بود که وقتی شرکت سازندهی این شخصیت بازیگر او را عوض کرد، چون ظاهرا با بازیگر اصلیاش به مشکل برخورده بودند، سر و صدای طرفداران بلند شد. البته شخصیت کیزونا آی هنوز هم در یوتیوب حضور دارد و محتوای مختلفی تولید میکند. کیزونا در واقع با حدود ۴ میلیون مشترک در یوتیوب، محبوبترین ویتیوبر حال حاضر محسوب میشود.
پس از کیزونا آی، دو شرکت دیگر به نامهای «هولولایو» (Hololive) و «نیجیسانجی» (Ninjsanji) به عنوان بزرگترین آژانسهای مدیریت ویتیوبرها به عنوان استریمر ظهور کردند. این دو شرکت روی هم رفته بیش از صد استریمر مختلف را کنترل میکنند. این استریمرها هر کدام ظاهر انیمهای خاص خود را دارند و این طور که به نظر میرسد، شخصیتهای انیمهای متعلق به خود استریمر هستند تا شرکتها. برخلاف کیزونا، شرکتهای هولولایو و نیجیسانجی وقتی یک استریمر دیگر نمیخواهد به این کار ادامه دهد، هر قدر هم که شخصیتش معروف باشد، کاملا او را کنار میگذارند. این دو شرکت متوجه شدهاند که شخصیتهای انیمهای کاملا وابسته به بازیگرانشان هستند و توسط آنها شکل گرفتهاند و نمیتوان بازیگر یک شخصیت انیمهای را تغییر داد.
خیزش ویتیوبرها
ویتیوبرها که یکی دو سالی بود توسط دو شرکت هولولایو و نیجیسانجی به یوتیوب راه پیدا کرده بودند، در ۲۰۲۰ اوج گرفتند. این دخترکهای انیمهای به زبان ژاپنی و مشخصا برای مخاطبی ژاپنی طراحی شده بودند؛ طوری که برنامهها کاملا به زبان ژاپنی هستند. در طول سال گذشته، کانالهای یوتیوبی مختلف شروع به ترجمهی کلیپهای بانمک از استریمهای این ویتیوبرها کردند و به لطف این کلیپها، پای ویتیوبرها به یوتیوب دیگر زبانها هم باز شد.
کار به جایی رسیده بود که اواسط سال ۲۰۲۰ از آمار بسیار بزرگ درآمدزایی ویتیوبرها در یوتیوب شنیدیم. افرادی که حتی ژاپنی نمیدانند، ساعتها استریمهای زندهی این ویتیوبرهای ژاپنی را تماشا و حتی به آنها کمک مالی میکنند. از بین ۱۰ کانال پردرآمد یوتیوبی ۲۰۲۰ از دیدگاه کمکهای مالی (نه از نظر درآمد کل)، هشت کانال مختص به ویتیوبرها بودند. از این هشت ویتیوبر، پنج ویتیوبر تحت نظر آژانس هولولایو کار میکنند. دو ویتیوبر معروف به نامهای «اوروها روشیا» و «کیریو کوکو» حدودا در شش ماه فقط از کمکهای مالی داخل چت زندهی یوتیوب، بیش از یک میلیون دلار درآمد داشتند.
البته یوتیوب از هر کمک مالی که داخل چت زنده ارسال میشود، ۳۰ درصد را به عنوان سهم خود برمیدارد. از طرف دیگر هم مطمئنا شرکت هولولایو رقمی مشخص را به عنوان سهم خود میداند یا شاید این شرکت تمام رقم باقی مانده را برمیدارد و سهمی از آن را به استریمر میدهد. دقیقا از جزییات قراردادهای بین استریمرها و شرکتهایی مثل هولولایو خبر نداریم، ولی میدانیم و میبینیم که این ویتیوبرها، درآمدزایی بسیار بزرگی چه برای یوتیوب، چه برای شرکتها و احتمالا چه برای خود به همراه داشتهاند.
شرکت هولولایو همچنین با فروش آیتمهای مختلف، اعم از تیشرت و مجسمه یا چیزهایی شبیه به آن، از شخصیتهای ساختگی استریمرها درآمدزایی میکند و بهطور کلی، تجارتی بسیار بزرگ حول آنها شکل داده است. درآمدی که این دخترکهای انیمهای به ظاهر ساده و بانمک برای پلتفرمهای مختلف داشتهاند، تجارتی که آنها به وجود آوردهاند، آنقدر بزرگ است که هولولایو چند ماه پیش، از ژاپن بیرون آمد و اولین ویتیوبرهای انگلیسی زبان را هم معرفی کرد تا به مخاطب جهانی و جدید این پدیدهی بزرگ، پاسخ دهد.
شهریور ماه امسال شاهد معرفی زیرمجموعهی جدیدی از هولولایو به نام Hololive Myth به عنوان اولین ویتیوبرهای انگلیسی زبان هولولایو بودیم؛ پنج دخترک انیمهای در این گروه معرفی شدند و هر کدام در همان روز نخست معرفی، بیش از ۱۵۰ هزار مشترک در یوتیوب برای خود جذب کردند. «گار گورا»، یکی از ویتیوبرهای انگلیسی زبان و از اعضای این گروه، رکورد جدیدی برای رسیدن به یک میلیون مشترک را در تاریخ یوتیوب به نام خود ثبت کرد و همین حالا هم که این مطلب را مینویسیم، در فاصلهای حدود سه ماهه، تعداد مشترکان او در حال نزدیک شدن به ۲ میلیون نفر است.
حتی با در نظر گرفتن این نکته که ویتیوبرها در بازهی زمانی یکساله توانستهاند در صدر لیست پردرآمدترین و بزرگترین استریمرها بنشینند، تصور میکنیم این جنبش تازه شروع شده باشد و در آیندهی نزدیک، حتی با گستردگی بیشتر آنها روبرو شویم. نکتهای که باید در نظر بگیریم، استعداد بسیار بالای خود استریمرها و افرادی است که این شخصیتهای انیمهای را کنترل میکنند. هنر این افراد در تولید محتوا و چگونگی برقراری ارتباط با مخاطب است که افراد را ساعتها پای برنامهی آنها مینشاند.
در پس چهرهی ویتیوبرها
در حال حاضر بیش از صد ویتیوبر مختلف به شکل رسمی و زیر نظر آژانسهای مختلف به فعالیت مشغول هستند. این ویتیوبرها، هر کدام شخصیت متفاوتی دارند؛ طوری که جمعیتی بزرگ از مخاطبان، هر کدام با سلایق و علایق خاص خود، میتوانند نکتهای جذاب و درگیرکننده بینشان پیدا کنند. برخی از ویتیوبرها کاملا به نقش شخصیت ساختگی خود در میآیند، صدای خود را تغییر میدهند و برای شخصیت خود رفتار و جملات مختلف میسازند. در طرف مقابل، برخی از آنها این شخصیت انیمهای را فقط به عنوان یک آواتار میبینند و بسیار راحت و بیپرده از زندگی خود و اتفاقات روزمره هم صحبت میکنند.
شرکت هولولایو با اینکه نظارت بسیاری روی محتوای ارایه شده از سوی ویتیوبرها میکند، اما دخالتی در چگونگی ارایهی محتوا از سوی استریمرها ندارد. برخی از استریمرها ممکن است روزی چند ساعت و در قالب برنامهای کوتاه و با نمک با مخاطب خود ارتباط برقرار کنند، برخی دیگر ممکن است ده ساعت بیوقفه اساسینز کرید بازی کنند.
نکتهی مهم دربارهی این استریمرها، تلاششان برای سرگرمکننده بودن است. برخی از این استریمرها با مسخره بازی محض مخاطب خود را جذب کردهاند، برخی مهارت بسیار بالایی در بازی کردن دارند و شاید باورتان نشود، ولی تعدادی از آنها هم فقط چون رفتاری بانمک و کودکانه، مانند بسیاری از شخصیتهای انیمهای دارند، بسیار معروف و بزرگ شدهاند.
اینکه چرا میلیونها یا شاید بهتر است بگوییم صدها میلیون نفر ترجیح دادهاند تا به جای یک استریمر معمولی، به تماشای بازی کردن ویتیوبرها بنشینند، سوالی است که بحثی بلند و بالا میطلبند. ولی اگر بخواهیم کوتاه به آن پاسخ دهیم، میتوانیم ویتیوبرها را به شخصیتهای یک انیمه یا فیلم تشبیه کنیم. شخصیتهای مختلفی را در انیمهها و بازیها دوست داریم، شخصیتهایی که همگی توسط یک بازیگر به تصویر درآمدهاند، ما هم میدانیم که همهی آنها قصهای بیش نیستند که توسط شخصی اجرا شدهاند، ولی به شدت به آنها علاقه داریم.
قضیهی ویتیوبرها هم چندان از این موضوع متفاوت نیست، اما به لطف استریم زنده و رابطهای که آنها مستقیما با مخاطب و بیننده برقرار میکنند، علاقهای که افراد به این شخصیتها پیدا میکنند حتی بیشتر میشود. همه میدانند این شخصیتها واقعی نیستند و یک استریمر مشغول کنترل و صحبت از زبان آنهاست، اما با قصه پیش میروند و حسابی سرگرم میشوند.
مشخصا باید به سطح دانش اکثر این استریمرها به علایق مخاطب خود، یعنی گیمرهایی که در اینترنت حضور دارند و استفادهی صحیح آنها از عکسها، میمها و جملات این جامعه اشاره کنیم. البته همانطور که گفتیم، ویتیوبرها دقیقا مثل دیگر استریمرها، شخصیتهای مختلف خود را دارند و آن استریمری که به مذاق کسی خوش میآید، ممکن است برای فرد دیگری خسته کننده باشد.
برای اینکه با انواع مختلف محتوایی که ویتیوبرها تولید میکنند آشنا شوید، باید خودتان سراغ تعدادی از آنها بروید و برخی از برنامهها را ببینید تا به سطح بالای تنوع در آنها پی ببرید. البته که هرگز چنین پیشنهادی را به شما نمیکنیم، چون شاید تماشای این پدیدهی جدید بین استریمرها در ابتدا ساده و راحت به نظر برسد، خروج از آن کار هر کسی نیست.
جنبش ویتیوبرها آنقدر بزرگ و همهگیر شده که سبک کاملا جدیدی در یک صنعت که نامش را نمیبریم، با محوریت استریمهای زندهی انیمهای شکل گرفته است. البته این جماعت هیچ ارتباطی با هولولایو و ویتیوبرهای آنها ندارند و کاملا خودجوش و حتی جدا از شرکتهای ژاپنی پا به این عرصه گذاشتهاند. قضیه آنقدر بزرگ شده است که بیشتر شبیه به فیلمهای علمی-تخیلیای میماند که ویرانشهرها را در حالی به تصور میکشند که هیچ کس از خانهی خود بیرون نمیآید و همگی در پشت آواتارهایی مخفی شدهاند.
نهایتا، ضمن اینکه به تلاش ویتیوبرها در ساخت محتوای متنوع و سرگرمکننده اعتبار میدهیم، آیندهای حتی بزرگتر را برای شرکتهای کنترل کنندهی این استریمرها پیشبینی میکنیم. وقتی صحبت از رقمهای چند صد میلیون دلاری است، میتوانیم انتظار داشته باشیم تا در آیندهای نه چندان دور، شرکتهای مختلفی بیرون از ژاپن به این حوزه ورود کنند و بخواهند سهمی از بازار را به دست بگیرند. آنجاست که با رقابت بزرگ استریمرهای مجازی روبرو خواهیم شد و دنیا حتی از وضعیت فعلیاش هم عجیبتر میشود.
منابع: Anime News Network، Polygon، YouTube