چرا خشونت بخشی جداییناپذیر از بازیهای تراز اول شده است؟
خشونت در بازیهای ویدیویی موضوعی بسیار جنجالی است. از دوران انتشار «دوم» (Doom) و «مورتال کامبت» (Mortal Kombat)، پدر و مادرهای نگران و اولیاء اموری که همیشه دنبال چیزی هستند تا همهی مشکلات جامعه را گردن آن بیندازند، این صنعت را بهخاطر فاسد کردن ذهن جوانان و عادیسازی خشونت به باد انتقاد گرفتهاند. ولی برای شخص من این بحث چندان جالب نیست. وقتی پای بحث خشونت در میان باشد، بهشخصه پیروی فلسفهی کورمک مککارتی (Cormac McCarthy)، نویسندهی آمریکایی، هستم. باور من این است که از روز آفرینش، بذر خشونت در دل بشریت کاشته شده است و از آن راه فراری نیست. بدترین نوع خشونت در دورانی اتفاق افتاد که هیچ رسانهی خشونتباری وجود نداشت، چه برسد به بازیهای ویدیویی.
در واقع، بازیهای ویدیویی صرفاً بستری امن و بیآزار برای ابراز تمایلات خشونتآمیز و از این نظر راهی عالی برای خنثی کردنشان هستند. برای همین مشکل من با خشونت در بازیهای ویدیویی جنبهای خلاقانه دارد، نه اخلاقی. برای انجام کاری خلاقانه – مثل بازی ساختن – احتمالاتی بیشمار وجود دارد. چرا بازیهای ویدیویی، خصوصاً بازیهای تراز اول، تا این حد وابسته به گیمپلی خشونتآمیز هستند؟ چرا یک رویکرد جدید امتحان نمیکنند؟ چون در این مقطع، بسیاری از بازیها شبیه به کلونی از یکدیگر به نظر میرسند.
همه میدانیم که در هستهی هر داستان استاندارد، عاملی به نام کشمکش (Conflict) قرار دارد. شدیدترین نوع کشمکش هم آن نوعی است که در آن قضیهی مرگ و زندگی در میان باشد. تمایل به زنده ماندن چیزی است که همه میتوانند با آن همذاتپنداری کنند. برای همین جای تعجب ندارد که بسیاری از کشمکشها در داستانها دربارهی این موضوع هستند.
با این حال، فیلمها، سریالها و رمانها از آزادی بیشتری برای به تصویر کشیدن کشمکشهایی برخوردار هستند که ظرافت معناییشان از سناریوی «بکش یا کشته شو» فراتر میرود. این رسانهها میتوانند کشمکش احساسی بین اعضای خانواده، کشمکش درونی یک مرد عذابکشیده با خودش، کشمکش بین ایدئولوژیهای مختلف و بهطور کلی هرگونه کشمکشی را که «عمیق» یا «هنرمندانه» به شمار میآید، به تصویر بکشند، بدون اینکه نیاز باشد حتماً آن را به مسئلهی مرگ و زندگی و هیجانات مربوط به چنین سناریویی ربط دهند.
از این نظر، بازیهای ویدیویی نسبت به رسانههای دیگر از این امتیاز بیبهرهاند، چون وجود عنصری به نام گیمپلی، مخاطب را ملزوم میکند که همیشه در حال انجام کاری باشد، برای همین پرداختن به جنبههای ظرافتمندانهتر کشمکش در بستر آنها دشوارتر است. حتی وقتی بازیسازان سعی کنند به کشمکشهای ظرافتمندانهتر بپردازند، اثرشان خواه ناخواه به فیلمی تعاملی تبدیل میشود که در آن عمدهی قصهگویی از راه میانپردههای سینمایی تعریف میشود. شاید در این میانپردهها ظرافت احساسی زیادی جریان داشته باشد، ولی در گیمپلی یا کار خاصی برای انجام دادن وجود ندارد (مثل بازیهای تلتیل (Telltale)) یا باید مثل آدمهای روانپریش مشغول کشتوکشتار شوید.
این مشکلی بود که ناتیداگ به هنگام ساختن «آنچارتد ۴» (Uncharted 4) با آن مواجه شد. آنها متوجه شدند که نیتن دریک قرار است یک یاغی دوستداشتنی باشد، ولی در جریان گیمپلی، او مثل یک قاتل جانی در حال کشتن آدمهاست و رقم کسانی که او یکتنه کشته، حتی تن و بدن جنایتکاری جنگی را به لرزه خواهد انداخت. اینجا یک چیزی سر جایش نبود. برای همین در ابتدای ساخت بازی، این ایده به ذهنشان رسید که در نیمهی اول بازی، بخش مبارزه فقط با سلاحهای تنبهتن انجام شود تا دریک نشان دهد که میتواند راهوروش خود را عوض کند. ولی در نهایت این ایده رها شد. واقعاً هیچ راه سادهای برای خلاص شدن از دست اسلحههای گرم و اکشن پرزرقوبرق و هیجانانگیزی که برای بازی فراهم میکنند، وجود ندارد.
مارک براون در مطلب «آیا گفتگو کردن نیز میتواند به اندازهی شلیک کردن جالب باشد؟» مثالی عالی مطرح میکند که بهخوبی نشان میدهد چرا گیمپلیهای جایگزین برای مبارزه، عموماً مایوسکننده از آب درمیآیند.
برخی از بازیهای نقشآفرینی به بازیکن وعده میدهند که اگر بخواهد، میتواند از مبارزه پرهیز کند؛ فقط کافیست امتیاز ترازگیریهایش را خرج قابلیتهایی چون هوش (Intelligence) و جذبه (Charisma) کند، چون این قابلیتها باعث میشوند شخصیت اصلی نابغهای چربزبان شود که میتواند از راه گزینههای دیالوگ، هر موقعیتی را به نفع خود تغییر دهد.
مثلاً در «فالاوت: نیو وگاس» (Fallout: New Vegas) ماموریتی وجود دارد که در آن باید از شر یارویی به نام چاوز (Chavez) خلاص شوید. شما دو راه پیش رو دارید: یا اینکه چاوز و دار و دستهاش را بکشید، یا اگر مهارت صحبت کردنتان (Speech) بهقدر کافی بالاست، او را متقاعد کنید که خودش را گموگور کند.
در نگاه اول، این سناریو مثالی خوب از احترام گذاشتن به حق انتخاب بازیکن به نظر میرسد، تا اینکه متوجه میشوید گزینهی مبارزه حاوی گیمپلی با چالش و احتمال شکست است، در حالیکه گزینهی متقاعدسازی در فشار دادن یک دکمه خلاصه میشود.
این مثال نشان میدهد که چرا خشونت تا این حد صنعت بازی را تسخیر کرده است. بهسختی میتوان گیمپلی دیگری خلق کرد که بهاندازهی گیمپلی خشونتآمیز درگیرکننده، تعاملی و جالب باشد. مارک براون چند مثال دیگر از بازیهایی میزند که سعی کردند گزینههای دیالوگ را جالبتر و درگیرکنندهتر جلوه بدهند. بهعنوان مثال:
- «نوآر لسآنجلسی» (LA Noire) شما را وادار میکند به زبان بدن و حالات چهره توجه کنید تا متوجه شوید طرف حسابتان دروغ میگوید یا نه
- «زندگی عجیب است» (Life is Strange) شما را وادار میکند به جزییات محیطی توجه نشان دهید تا سر فرصت، گزینهی دیالوگ درست و مناسب با موقعیت را انتخاب کنید
- برخی از بازیهای نوبتی مثل «آندرتیل» (Undertale) و «گریفتلندز» (Griftlands)، که در آنها باید قدم بعدیتان را از یک منو متشکل از فعلهای مختلف انتخاب کنید، دیالوگها و رویکردهای صلحطلبانه را نیز به عناصری از گیمپلی نوبتی تبدیل کردهاند؛ بدین صورت که رویکرد خشونتآمیز و صلحآمیز هردو به یک میزان حاوی گیمپلی هستند
با اینکه این رویکردها از فشار دادن یک دکمه یا چک شدن یک سری اعداد و ارقام بهترند، همچنان راه درازی در پیش دارند تا به جایگزینی واقعی برای سیستم مبارزه تبدیل شوند. سیستم تشخیص چهرهی «نوآر لسآنجلسی» صرفاً یک ترفند است و گاهی آنقدر بزرگنمایانه میشود که مسخره به نظر میرسد. «زندگی عجیب است» یک فیلم تعاملی است و از پتانسیل بازیهای ویدیویی استفادهی چندانی نمیکند. «آندرتیل» و «گریفتلندز» هم شاید در سطحی معناشناسانه خشونت را جایگزین کرده باشند، ولی از منظر گیمپلی، سیستم آنها همچنان مبتنی بر سلطه یافتن بر رقیب یا شکست دادن اوست؛ تنها تفاوت این است که فرمان «حمله» با «متقاعدسازی» جایگزین شده است.
در مطلب چرا دربارهی خشونت در بازیهای ویدیویی اشتباه میکنیم؟، آدام میلارد (Adam Millard) نکتهای جالب دربارهی دیدگاه ما به خشونت در بازیهای ویدیویی مطرح میکند. او استدلال میکند که خشونت لزوماً به تماشای به قتل رسیدن یک نفر محدود نمیشود، بلکه دربارهی دینامیک سلطه یافتن و «شکست» دادن دشمنان یا رقیبان است. بنابراین در نظر او، «مورتال کامبت» بهاندازهی «فیفا ۲۳» خشن است. در ادامه میخواهم نقلقولی از او بیاورم که بهنظرم حرف حساب است:
«به نظر من بازیها باید سلیقههای بسیاری را پوشش دهند، ولی لازم است تاکید کنم بین بازیهایی که به درونمایههای خشونتآمیز میپردازند و بازیهایی که خشن هستند فرق وجود دارد. همانطور که اشاره شد، ممکن است بازیای که تجربهاش بسیار آرامشبخش است، عناصر خشونتآمیز داشته باشد. از طرف دیگر، ممکن است بازیهای پرتنشی که برای ترشح آدرنالین ساخته شدهاند، عاری از خشونت باشند (مثل تتریس (Tetris)). برای اینکه درک کنیم که چرا بازیهای خشن پس از مدتی تکراری میشوند، باید بین رویکرد زیباشناسانه و ساز و کار بازی تمایز قائل شویم […] با اینکه خشونت در قصهگویی نقش پررنگی دارد، تمرکز بازیها روی گیمپلی مبارزهمحور و تهاجمی منحصربفرد است و از منابع مختلفی ریشه میگیرد. مثل تمرکز نینتندو روی تبلیغات برای پسران نوجوان در دههی هشتاد، فرهنگ رکوردشکنی در امتیازات، ریشه داشتن بازیهای ویدئویی در بازی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) و سادهترین و کاپیتالیستیترین دلیل: علاقهی مردم به قدرتنمایی. بازیها چه خشونتآمیز باشند، چه نباشند، رویکرد برتریطلبانه در آنها آنقدر زیاد است که حسابش از دستمان در رفته است، خصوصاً بین سازندگان بازیهای AAA. این مسئله منجر به همان کسالت و اشباع احساسی میشود که پیشتر به آن اشاره کردم. همچنین رواج داشتن این رویکرد این تصور نگرانکننده را ایجاد میکند که بازیهای ویدئویی چیز بیشتری برای عرضه ندارند.»
همانطور که میبینیم، او بین «بازیهایی که به درونمایههای خشونتآمیز میپردازند» و «بازیهایی که خشن هستند» تمایز قائل میشود؛ دلیل این تمایز این است که در بازیهایی که غلبه کردن و سلطه یافتن هدف اصلی بازی نیست، تجربهای که برای مخاطب فراهم میکنند کاملاً متفاوت است. برای همین فضای بیشتری برای خلاقیت و نوآوری فراهم میکنند. این بازیها ممکن است خشونتبارترین صحنههای ممکن را به تصویر بکشند، ولی همچنان «حس» یک بازی خشن را انتقال دهند.
بهعنوان مثال، «بازگشت اوبرا دین» (Return of the Obra Dinn) یک بازی کارآگاهی منحصربفرد است که در آن باید به یک صحنهی جرم ثابت از زوایای مختلف نگاه کنید و یک سری استنباط انجام دهید؛ مثلاً اینکه هویت قربانی چیست، قاتل چهکسی است و مقتول چگونه کشته شد. صحنههای قتل بسیار خونین و خشونتبار هستند و جو بازی نیز تاریک است. «بازگشت اوبرا دین» بازیای نیست که طبق هیچ معیاری غیرخشن و مناسب اعضای خانواده باشد. ولی دینامیک رقابت و مغلوبسازی در بازی وجود ندارند، حتی بهشکل موانع ساختگیای که بازیساز سر راه پیشرفت بازیکن قرار میدهد تا داستان بازی را با ترتیبی خاص دنبال کند، موانعی که نمونهیشان را در بازیهای ماجرایی کلاسیک شاهد هستیم (مثلاً اینکه تا فلان معما را حل نکنید، نمیتوانید وارد فلان اتاق شوید). در «بازگشت اوبرا دین»، اگر از همان ابتدا اسم قربانیها و قاتلها را بدانید، میتوانید بازی را خیلی سریع تمام کنید.
با اینکه «بازگشت اوبرا دین» یک بازی ویدیویی معمولی نیست، اصلاً نمیتوان آن را یک فیلم تعاملی حساب کرد. نبوغ آن از رسانههای دیگر همچون سینما و رمان وام گرفته نشده است، بلکه فقط در بستر بازیهای ویدیویی قابلاجراست. بازی چالشبرانگیز و درگیرکننده است و هیچکدام از عناصر آن شبیه ترفندی بیمایه به نظر نمیرسند. این بازی متکی بر درک شهودی شماست تا بهتان انگیزه ببخشد، نه پاداشهای بیرونی. برای همین است که تجربهای فراهم میکند که مثل و مانندش را در بازار بازیهای تراز اول پیدا نمیکنید.
سوال اینجاست: چرا بازار بازیهای تراز اول توان ساختن چنین بازیهایی را ندارد؟ چرا ما فقط میتوانیم بازیهای غیرخشن – مطابق با تعریف بالا – را در بازار بازیهای مستقل پیدا کنیم؟ خب، مسئله اینجاست که همیشه اینطور نبود. در دوران بازیهای پلیاستیشن ۲، بازیسازان میتوانستند بازیهایی بهشدت آزمایشی و نوآورانه مثل «کاتاماری داماسی» (Katamari Damacy) بسازند و انتظار داشته باشند که این بازیها استقبالی قابلمقایسه با بازیهای تراز اول دریافت کنند. ولی این روزها، الگوریتمها بر صنعت بازی حکمفرمایی میکنند. پس از انتشار پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰، هزینهی ساخت بازیها بیش از حد بالا رفت، برای همین شکاف بین بازیهای تراز اول و غیر تراز اول عمیقتر شد.
سازندگان بازیهای تراز اول تحت فشار زیادی هستند تا یک عنوان پرزرقوبرق تحویل دهند که همه را انگشتبهدهان بگذارد. در هر تریلر و تیزر باید شاهد صحنهسازیهای پرانرژی و اکشنمحور باشیم که در آن ریسک هر اتفاقی بالاست. برای همین است که تیراندازیهای پرآبوتاب، دوئلهای حماسی با شمشیر، تعقیب با اتومبیل و بقیهی سناریوهای گزاف مشابه بازار بازیهای تراز اول و تبلیغاتشان را قبضه کرده است. بههر حال، ایجاد هایپ و جوگیر کردن ملت از راه اثری که انگار از دل یکی از فیلمهای مایکل بی (Michael Bay) بیرون نیامده است، کار سختیست.
وضعیت صنعت بازی این روزها شبیه جامعهای شده که در معرض یک انقلاب کمونیستی قرار دارد: شکاف بین ثروتمندان و فقیران زیادی عمیق شده است. در یک طرف، بازیسازان تراز اول را داریم که تقریباً کل سرمایه و توجه موجود در بازار را به خود جلب میکنند، ولی حق ندارند حرکتی ریسکی انجام دهند، چون دهها سهامدار تفنگی روی شقیقهیشان گرفتهاند و انتظار دارند آنها برایشان سود تولید کنند. از طرف دیگر، بازیهای مستقل را داریم که بسیار آزمایشی و نوآورانه هستند، ولی توجهی که دریافت میکنند، بسیار ناچیز است. در واقع، هربار که یک بازی مستقل نهچندان شناختهشده تیتری در مطبوعات دیافت میکند – مثلاً خبر رایگان شدنش در Epic Game Store – واکنشهایی که دریافت میکند بسیار خصمانه هستند. حقیقت غمانگیز این است که مجموعههایی چون «ندای وظیفه»، «هیلو»، «خدای جنگ»، «رزیدنت اویل» و… آنقدر روی شکلگیری سلیقهی مردم تاثیرگذار بودهاند که هر بازیای که شباهتی به این مجموعههای بزرگ نداشته باشد یا جرئت کند کاری متفاوت و جدید انجام دهد که حول محور مغلوبسازی نمیچرخد، واکنشی منفی از جانب تودهی بازیکنان دریافت میکند. با توجه به شدت سخت بودن بازیسازی، کدام آدم مازوخیستی حاضر است چنین رنجی را به خود تحمیل کند؟ برای همین است که برخی از بازیسازان مستقل شاید حتی ترجیح دهند که از مرکز توجه به دور باشند و فقط برای مخاطبهای محدود خود بازی بسازند.
با این حال، دفعهی بعد که پارادایم یا الگووارهی صنعت بازی دچار تحول شود، ممکن است همهچیز تغییر کند. یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، در یکی از مطالبش با عنوان «برداشت داغ: بازیهای آرامشبخش پدیدهی بزرگ بعدی دنیای گیم خواهند بود» استدلال میکند که موفقیت بازیهای مستقلی که او آنها را «بازی آرامشبخش» (Cozy Game) خطاب کرده است، بدین معنیست که این بازیها میتوانند در آیندهی نزدیک به بازار جریان اصلی راه پیدا کنند، چون هرگاه که صنعت بازی تراز اول به ایدههای جدید برای دزدیدن نیاز دارد، همیشه میتواند روی بازار بازیهای مستقل حساب کند.
طبق گفتهی یاتزی، بازیهای آرامشبخش، بازیهایی هستند که در آنها گیمپلی مبتنی بر جمعآوری چیزها و انجام وظایف روزمره است، نه فایق آمدن بر چالشهای مهارتمحور. این ایده برای من بسیار ملموس بود، چون وقتی داشتم «در میان ما» (Among Us) را بازی میکردم، برایم انجام دادن وظایف تدارکانی مربوط به فضاپیما لذتبخشتر از پیدا کردن قاتل بود و هر بار که وسط تعمیر یا سرویس کردن فلان وسیله یک نفر قرار ملاقات اضطراری برگزار میکرد، اعصابم کمی خرد میشد (البته شاید دلیلش این بود که عمدتاً با غریبهها بازی میکردم). حرفم این است که چنین گیمپلیای، اگر از عمق برخوردار باشد، میتواند بسیار جذاب و سرگرمکننده باشد.
یاتزی بازی «ولگرد» (Stray) را بهعنوان یکی از عناوینی که میتواند نشاندهندهی این تغییر کلی باشد معرفی کرد. البته این بازی طبق تعریف او دقیقاً مصداق یک بازی «آرامشبخش» نیست، چون از نظر گیمپلی، یک بازی اکشن ماجرایی سایبرپانک است، ولی دلیل اینکه بین گیمرها معروف و محبوب شد، این بود که در آن در نقش یک گربهی بانمک بازی میکنید. «ولگرد» یک بازی کموبیش تراز اول بود، بنابراین واکنش مثبتی که دریافت کرد، میتواند بازیسازان بیشتری را تشویق کند که بازیای بسازند که دلیل اصلی جذابیتش یک عنصر بامزه و آرامشبخش است، نه غلبه کردن بر کسی یا چیزی.
یکی دیگر از دلایلی که باعث شده بازیهای آرامشبخش بیشتر به جریان اصلی راه پیدا کنند این است که برای مدتی طولانی، سلیقهی مردانه بر فضای بازیها حکمفرما بود و هر بازیای که با آرمانی تستوسترونی همسو نبود، مورد تمسخر یا بیتوجهی قرار میگرفت. بازیهای «آرامشبخش» گذشته مثل «سیمز» (The Sims)، «فصل برداشت» (Harvest Moon) و «زندهباد پینیاتاها» (Viva Pinata) بهعنوان بازیهایی کودکانه یا دخترانه شناخته میشدند و محبوبیتشان استثنا به شمار میآمد. ولی وجههی منفی چنین بازیهایی بهمرور در حال از بین رفتن است – حداقل در غرب – و ایدهی بازی کردن با هدف برآورده کردن نوعی فانتزی قدرت در حال به چالش کشیده شدن است. همچنین لازم به ذکر است که بهخاطر فشار اقتصادی و اجتماعی، زندگی مردم روزبهروز در حال سختتر شدن است و برای همین تقاضا برای بازیهای آرامشبخش و عاری از استرس بیشتر شده است. شاید صنعت بازی تراز اول هم متوجه این خواسته بشود و بر اساس قانون عرضه و تقاضا، در صدد فراهم کردن چنین بازیهایی بربیاید.
ولی باید این را هم در نظر داشت که شاید چنین اتفاقی نیفتد. متاسفانه ساختار صنعت بازی تراز اول طوری است که ضربالاجلهای غیرممکن و کرانچهای سنگین به عناصری جداییناپذیر از آن تبدیل شدهاند. همانطور که یاتزی بهدرستی به آن اشاره کرد: «پانصد نفر آدمی که تا سر حد مرگ در حال کرانچ کردن هستند، در موقعیت ساختن بازیای نیستند که استرس آدم را کم کند.»
خشونت و مغلوبسازیای که بهنوعی به دیانای صنعت بازی تبدیل شده است، بازتابی از رنجیست که بازیسازان تراز اول باید برای درست کردنشان بکشند. بنابراین اگر وضعیت کار در صنعت بازی اصلاح نشود و همچنان شبیه به بردهداری مدرن به نظر برسد، شاید افرادی که در این صنعت کار میکنند، نتوانند بازیای بسازند که حول محور کشتن، قطع کردن دستوپا و سلاخی دشمنانشان نچرخد. شاید در خفا، این بلایی است که آنها دوست دارد سر رییس خود بیاورند.