بازیهای ویدئویی معضل فکری دورهی باروک را عمیقتر میکنند
در قرن هفدهم میلادی در اروپا و مستعمرههای آن، بشر اجبارا از مرکز هستی حذف شده و آوارهی قالبی جدید شده بود، که در آن کیهان، بیتفاوت و خالی از معنایی برتر بود. چنین دستاوردی نه بهخاطر قدرتی ماورایی بلکه به دلیل پیشرفتهای تکنولوژیک و خصوصا در حوزهی فیزیک نور بود: تلسکوپها حالا میتوانستند اجرام سماویای که پیشتر مبهم بودند را ترسیم کنند و در عین حال میکروسکوپها، برای نخستین بار، میتوانستند سلولهای زندهای که جسم بشر را تشکیل دادهاند ببینند. مشخص شد زمین نه مرکز هستی بلکه یکی از سیارات دیگری است که دور خورشید میگردد؛ ستارهای معمولی میان بیشمار ستارهی دیگر در آسمان. جسم انسان هم نه در تصویری الوهی و بینقص از خدا ساخته شده بود، بلکه از تودهای از سلولها ساخته شده بود، که هر یک رشد میکردند، تقسیم میشدند و اتوماتیک هم میمردند. منتقد ادبیْ ویلیام اگینتون/William Egginton، در کتاب خود «تئاتر حقیقت»/The Theater of Truth، نوشت «رابطهی بین ظواهر جهان با آنچه ظاهرا نمایندگی میکردند» معضل اصلی تفکر دوران باروک/Baroque بود، مشکلی که راهحلهای سادهای نداشت و، بنابراین، نسلهای متمادیای از هنرمندان و نویسندگان با آثاری که خلق کردند روی این مسئله تعمق کردند.
هنرها — نقاشی، مجسمهسازی، معماری، تئاتر و شعر — نه علیرغم این مسائل و پستی و بلندیها بلکه دقیقا بهخاطر خود آن بود که شکوفا شدند. دوران باروک، که تقریبا از اواخر قرن شانزدهم تا اواسط قرن هجدهم ادامه یافت، میزبان انواع جدیدی از بیانهای هنری شد که، در سودا و غمزدگیشان، قطعاتی از آن دوران گذشتهی خیالی و خرابشده را کش رفتند و بازترکیبشان کردند — مثل پازلی که راه حل نداشته باشد — و از دل آن فرمهای هنری بیشماری درآمد. این فرایند تا همین امروز هم ادامه دارد، و نظریهپردازانی هر روز بیشتر میشوند که بین اثرات نامتجانس تکنولوژی دیجیتال در قرون بیستم و بیست و یکم و تحولات اجتماعی قرن هفدهم شباهت میبینند. حال یک دوران باروک دیجیتالی شکل گرفته که برای همان مشکلاتی که قبلا در فکر مردمان آن زمان ایجاد شده بود راهحل میدهد — از طریق همهی رسانههایی که تولید و مصرف میکنیم.
رابطهی میان تصویر و واقعیت مجددا مورد پرسش قرار گرفته که دلیلش شاید تاثیرات بیثباتکنندهی تکنولوژیهای دیجیتال باشد. ریچارد شروین/Richard Sherwin در کتاب خودْ «قانون تجسمیافته در عصر باروک دیجیتال»/Visualizing Law in the Age of the Digital Baroque، دربارهی این رابطهی ظریف مینویسد: «در دورهای که میبینیم میتوانیم هر چیز قابل تصور را به قالب تصویری دیجیتالی درآوریم، دیگر غافلگیرکننده نیست که مشکوک شویم مرز بین واقعیت و خیال کجاست. این حس تردید، که در بیاعتمادی به قوهی آنچه به تصویر درمیآید تلنبار شده، هستهی مرکزی فرهنگ باروک را تشکیل میداد — هم باروک فرهنگی قرن هفدهمی اروپا، و هم فرهنگ باروک دیجیتالی و جهانیای که امروزه در آن زندگی میکنیم.» دورهی روش باروکْ نمایندهی این عقیدهی تهدیدکننده بود که، اگر واقعیتی مطلق فراسوی ظواهر وجود دارد، ما هیچ راه و ابزاری برای دسترسی به آن نداریم. با میانجیگری تکنولوژی دیجیتال — دروازهبانی که بین این واقعیت مفروض و تصاویری که میبینیم قرار گرفته — این اضطراب دوباره قوت گرفته، و طبعا هم در رسانههای دیجیتال نمود یافته است. فاینال فانتزی ۶، بازیای نقشآفرینی که در ژاپن برای پلتفرم Super Famicom در سال ۱۹۹۴ منتشر شد و سال آینده با عنوان فاینال فانتزی ۳ در غربْ محلیسازی شد، محصول همین اضطراب است؛ محصولی با ذوق هنری که از تصویر، صوت و شگردهای روایی باروک تاریخی استفاده میکند و در عین حال تکنولوژیهای گیمینگ دههی نود را هم تا سرحد پتانسیلش به چالش میکشد. سری سولز ساختهی فرام سافتور هم، که شامل دیمنز سولز و دارک سولزهای ۱ و ۲ و ۳ میشود، و بهخاطر سختی زیادشان نامآورند، دارای دیدی نئوباروک و خلاف فاینال فانتزی ۶ هستند: جهانهایی که در سری سولز به تصویر کشیده میشوند فاقد خیلی از تجملات و تزئینات ظاهری باروک هستند اما، به لحاظ روایی و تعاملی، مفهومشان وامدار همان افکاری است که بعدا منبع الهام همزمان هنرمندان عصر باروک و عصر دیجیتال شد.
خرابههایی که بنجامین توصیف میکند به معنای مجازی است و نه اینکه کسی سراغ بناهای مخروبهی تمدنهای باستان رفته باشد. یعنی تکههای متنی، بصری و رواییای که در صفحات تاریخ پر و پخش شده بودند. «فرقهای که حول این خرابهها شکل گرفته بود» در رابطه با معضل دوران باروک در سطح فکر است — شکاف بین تصویر و واقعیت — که با درهمآمیختن واقعیتهای روایی جدید از دل بقایای تصاویر قدیمی سردرآورده. این در عصر دیجیتال به اوج خود میرسد، که در آن تمام این ترکشهای خرابهها به کدهای باینری صفر و یک تقلیل یافتهاند.
در سال ۱۹۲۸، والتر بنجامین اولین (و، در طول عمر خود، تنها) کتابش به نام «ریشهی درام تراژدی آلمانی»/The Origin of German Tragic Drama را منتشر کرد، یکی از ژانرهای کمتر شناخته شده — و حتی کمتر قدردانستهی — تئاتر آلمانی را بررسی نمود: نمایش تراژدی باروکی یا، به زبان آلمانی، Trauerspiel. در اواخر کتابش، بنجامین دربارهی نحوهی استفاده از تمثیل در این ژانر خودش هم تمثیلی جدید میسازد: «خرابههای تاریخ با زمینه ممزوج شده و جسمیت یافتهاند. و در این پوشش، تاریخ نه به معنای فرایندی برای حیات ابدی و نه به معنای سدی نفوذناپذیر مقابل پوسیدگی است […] تمثیلها، در قلمروی افکار، حکم همان خرابههای قلمروی جهان عینی را دارند. این توضیح دهندهی باروک است و فرقهای که حول این خرابهها شکل گرفته بود.» برای بنجامین، هنرمندان و نویسندگان دورهی باروکْ ندرتا، و شاید هرگز، چیزی اختراع کردند: در عوض تکههایی از دوران باستان برداشتند و با هم چفت و بست کردند تا ترکیبی جدید از عناصر موجود به دست بیاید. این خرابه و ترکشهای آن شاکلهی «بهترین متریالها برای آفرینش در عصر باروک» بود، و هنرمندان و نویسندگان آن دوره این تکههای خرابه را جمعآوری میکردند به این امید که آثار جدیدی از دل آنها به وجود آید. خرابههایی که بنجامین توصیف میکند به معنای مجازی است و نه اینکه کسی سراغ بناهای مخروبهی تمدنهای باستان رفته باشد. یعنی تکههای متنی، بصری و رواییای که در صفحات تاریخ پر و پخش شده بودند. «فرقهای که حول این خرابهها شکل گرفته بود» در رابطه با معضل دوران باروک در سطح فکر است — شکاف بین تصویر و واقعیت — که با درهمآمیختن واقعیتهای روایی جدید از دل بقایای تصاویر قدیمی سردرآورده. این در عصر دیجیتال به اوج خود میرسد، که در آن تمام این ترکشهای خرابهها به کدهای باینری صفر و یک تقلیل یافتهاند. جهانهایی که در فاینال فانتزی ۶ و دارک سولز به تصویر کشیده میشوند را میشود جهانهایی شکسته دانست و خرابههایی که در قالب بایت/byte و بیت/bitهایی روی چیپهای ROM حک یا روی DVDها فشرده شدهاند. در سطحی دیگر هم، هر دو بازی از خرابهها بهعنوان فرمی برای ساختار روایی خود استفاده میکنند، و به بازیکن امکان میدهند تا داستانی که تکههایش پر و پخش شده را کنار هم جمع کنند: خشت روی خشت، آجر روی آجر.
فاینال فانتزی ۶ به دو بخش تقسیم شده: نیمهی نخستْ جهان و ویژگیهای داستانیای که در نقشآفرینیهای دههی نود معمول بوده را میسازد، و بازیکن با کنار هم آوردن و متحدساختن گروهی از شورشیان خود را آمادهی مبارزه با امپراطوریای اهریمنی میکند. در نیمهی دوم، خرابهها به فرم اصلی هم گیمپلی و هم روایت تبدیل میشود. گروهی که بازیکن را همراهی میکرد دیگر متحد نبوده و در جهان پر و پخش شدهاند. خود نقشهی جهان هم به کل بهم ریخته، قارهها از هم گسیخته و طوری کنار هم قرار گرفتهاند که تودههای خشکی جدید سربرآوردهاند. همزمان که جهان از هم فروپاشیده، روایت خود بازی هم همانقدر افسار گسیخته میشود. نیمهی قبلیْ داستان خیلی خطی جلو میرود: رویدادی به دنبال رویداد دیگر میآمد، و بازیکن را در مسیری مشخص و واحد نگه میداشت. این مسیر روایی، در کنار جهانش، در آخرالزمانی که بازیکن نمیتوانست جلوی آن را بگیرد، نابود شده است. بعد از فرار از جزیرهای متروک، بازیکن آزادانه میتواند بر این دنیای جدید حکمفرما شود، و هدف نهاییاش چیزی نیست جز دوباره متحد کردن گروه و کفکا/Kefkaی شکستخورده (خدای جادو که عطشش برای قدرت بود که باعث فروپاشی جهان شد). جالب است که این هدفْ به معنای بازیابی جهان به یک کل منسجم نیست. شخصیتهای فاینال فانتزی ۶ گویا فهمیدهاند نمیشود این خرابهها را به همان حالت کاملی که قبلا داشتند برگرداند. در عوض، هدفی عملگرایانهتر انتخاب میکنند: با کشتن خدای تقلبی و «اسطورهزدایی» از جهانْ جلوی اینکه وضعش از این بدتر شود را میگیرند. شخصیتها دیگر هدفی برای ساختن ندارند، فقط میخواهند جهان را، در همین فرم ازهمگسیختهاش، نجات دهند.
برای بنجامین، هنرمندان و نویسندگان دورهی باروکْ ندرتا، و شاید هرگز، چیزی اختراع کردند: در عوض تکههایی از دوران باستان برداشتند و با هم چفت و بست کردند تا ترکیبی جدید از عناصر موجود به دست بیاید. این خرابه و ترکشهای آن شاکلهی «بهترین متریالها برای آفرینش در عصر باروک» بود، و هنرمندان و نویسندگان آن دوره این تکههای خرابه را جمعآوری میکردند به این امید که آثار جدیدی از دل آنها به وجود آید.
سری سولز اما فرمی برعکس فاینال فانتزی ۶ دارد: بازیکن زمانی وارد جهان و روایت آن میشود که جهان از قبل مخروبه شده و به بازیکن امکان میدهد تا با سرگردانی در این خرابهها دوباره جهان را متحد سازد. دارک سولز در زمانی که شعلهها رو به خاموشی میروند شروع میشود، و جز توضیحاتی کوتاه از کنترلهای ابتدایی بازی (که در پیغامهای نارنجی و درخشان روی زمین نوشته شدهاند) چیزی نمیگوید. این پیغامها، چه توسط خود سازندگان بازی به جا گذاشته شده باشند و چه دیگر بازیکنها، مشت نمونهی خروار همهی ترکشهای پر و پخشی هستند که بازی میخواهد بازیکن آنها را دوباره کنار هم بچیند. هر آیتمی که بازیکن برمیدارد تکهای اطلاعات همراه خود دارد. برخی از این متنها مستقیم حرف میزنند، به بازیکن میگویند چگونه از آن استفاده کند، ولی بیشترشان اطلاعاتی از قصه به دست میدهند که در جای دیگری پیداشدنی نیست: همهی این جزییات پراکنده در کنار هم مشخص نیست که آیا به کلی بزرگتر میرسد یا نه (بعضیها از این رضایت دارند و بعضی از آن سرخورده میشوند).
شگردی که در آثار هنری دورهی باروک همهگیر بود آنارمورفوسیز/Anamorphosis نام داشت، که در آن نقاشْ عمدا عنصری از تصویر را دستکاری میکرد و مبهم میساخت و تنها وقتی بیننده مستقیما و فعالانه به آن مینگریست [و مثلا زاویه دید خود را عوض میکرد] میتوانست به آن شکل پی ببرد. مصداق بارز آن نقاشی سفیران/The Ambassadors در سال ۱۵۳۳ است، نقاشیای پیش از دورهی باروک و اثر هانس هولباین/Hans Holbein که لکهی عجیب خاکستریای در پسزمینه و بین دو شخصیت نقاشی قرار گرفته بود. اگر بیننده از زاویهی مشخصی به نقاشی مینگریست، میتوانست ببیند آن لکهی عجیب خاکستری در واقع یک جمجمه است، و به همهجا-حاضری مرگ در میان قدرت و ثروت دلالت دارد. با این حال، آنارمورفوسیز اینقدر هم ساده نیست که صرفا شکلی را عمدا پیچوتاب بدهد: آنامورفوسیزی که گرگ لمبرت/Gregg Lambert، در کتابش به نام «در باب باروک (نوین)»/On the (new) Baroque، به عنوان «فقدان مرکزی»/central absence معرفی میکند، به معنای حذف یا قرار ندادن عمدی آن چیزی بود که اسواساس ترکیب هنری را شکل میداد؛ برای مثال، لمبرت به نقاشی «گرویدن سنت پاول»/The Conversion of Saint Paul اثر کاراواجو/Caravaggio بهعنوان مصداق بارز این شگرد اشاره میکند، که در آن قدیس صاحبلقب در مسیرش به دمشق [به مسیحیت] میگرود. با این حال، نقاشی بدون عناصر ماورایی است [یعنی حذف عنصر اصلی از اثر] و تصاویر فرشتگان و مظاهر الوهی بیرون از نقاشی قرار دادند و جایشان را به کیاروسکورو [سیاه قلمها] دادهاند. تمرکز نقاشی — تغییر مذهب پاول — قدرتمندتر ظاهر شده چون معنا را غیرمستقیم میرساند.
«در دورهای که میبینیم میتوانیم هر چیز قابل تصور را به قالب تصویری دیجیتالی درآوریم، دیگر غافلگیرکننده نیست که مشکوک شویم مرز بین واقعیت و خیال کجاست. این حس تردید، که در بیاعتمادی به قوهی آنچه به تصویر درمیآید تلنبار شده، هستهی مرکزی فرهنگ باروک را تشکیل میداد — هم باروک فرهنگی قرن هفدهمی اروپا، و هم فرهنگ باروک دیجیتالی و جهانیای که امروزه در آن زندگی میکنیم.»
هم فاینال ۶ و هم دارک سولز عناصری مرکزی دارند که یا غیر قابل دسترس هستند یا ناموجود. در دارک سولز، خط داستانی تقریبا تنها از طریق توضیحات آیتمها و کاراکترها و آن هم بهطور قطرهچکانی و پراکنده جلو میرود. داستان بازی، خارج از تعامل بازیکن، هیچ فرم واحد و مشخصی ندارد. به بازیکن واگذار شده تا با این تکههای پر و پخش داستان را جمعآوری کند، اما آنچه بهدست میآید صرفا خاص همان بازیکن و تعاملش با جهان میماند، و نه «کلان روایت»ای از جهان قصه. نمونهی مشابه و قدیمی دیگری که از روش مشابهی در داستانسرایی و جهانسازی استفاده میکرد، ساگا فرانتیر/SaGa Frontier اثر اسکوئرسافت/SquareSoft بود؛ بازیای نقشآفرینی که عوض داشتن یک داستان مشخص و واحد، بازیکن را آزاد میگذاشت تا هفت خط داستانی که ارتباط دورادوری با هم دارند را به هر ترتیبی که میخواست طی کند. هر یک از این هفت شخصیت اصلیْ خط داستانیای داشتند که حول همان شخصیت بود، و دیگر شخصیتها شامل جادوگری میشد که میخواست با قتل برادر دوقلویش سرنوشت خویش را رقم بزند، دختری که به دلیل تزریق خون از اربابی «مرموز» و خونآشامگونه نجات یافته بود، و رباتی کهن که مهیا شده بود تا ماموریتی که قبلا از دست داده و شکست خورده بود را به سرانجام رساند. هر یک از این خطوط داستانی میتوانند قائم به ذات و مستقل از هم باشند، ولی همهی آنها با رشتهای باریک بهم متصل شدهاند، و جهانها، مناطق، شخصیتها، دشمنان و ریزپیرنگهای مشابهی با هم دارند. آنها سوی متفاوت یک کلان روایت را نشان نمیدهد، چون کلان روایتی اصلا وجود ندارد. ساگا فرانتیر را میشود به چشم «روایتی چندمرکزی» دید، چون شامل داستانهای مختلفی است که هیچ مادهی واحدهای حکم «مرکز» آن را ندارد. ساگا فرانتیر یک خلا است، درست مثل دارک سولز؛ فضایی خالی که بازیکن با مواد خامی که بازی به او داده میتواند پرش کند.
در فاینال فانتزی ۶، بازیکن را میشود به چشم همان عنصر «فقدان مرکزی» دید، چون هیچ راهی نیست تا مستقیما شخصیتهای روی صفحه را کنترل کرد: بازیکن حکم یک کارگردان را دارد و تنها میتواند از دور به آنها فرمان دهد. گرچه تعامل بازیکن در دارک سولز حول آواتاری است که کنترل میکند، و بنابراین به نیابت از او مستقیما در آن جهان حضور دارد، اما در فاینال فانتزی ۶ بازیکن هیچ راهی برای تعامل و مداخلهی مستقیم با جهان پیرامون ندارد. در وقت مبارزه در دارک سولز، بازیکن مستقیما با فشار دادن دکمهْ رفتاری قابل پیشبینی و خاص از طرف آواتار خود روی صفحه میبیند: فشار دادن دکمهی مربوط به «حمله» به آواتار امکان حمله با سلاح انتخابشده را میدهد، و دکمهی مربوط به «جاخالی» هم فورا به معنای شیرجهزدن آواتار است. در فاینال فانتزی ۶َ، برعکس، تعامل بازیکن با شخصیتهای قابل کنترل مستقیم نیست و به واسطهی منوها انجام میشود. برای حمله به دشمن، بازیکن باید دستور «حمله» بدهد. سپس شخصیتهای روی صفحه در موقعیت نبرد قرار میگیرد، تا وقتی نوبتشان نشده صبر میکنند، و، بسته به محاسباتی که سیستم مبارزه/Battle System بازی انجام میدهد، دستور را ممکن است اجرا کنند یا نکنند. چنانچه کاراکتر قبل از آنکه نوبتش شود از دشمن ضربه بخورد، ممکن است ناکاوت، گیج و عاجز شود، یا شاید هم حمله را اشتباهی انجام دهد و اصلا انجام ندهد. سیستم مبارزاتی درون بازی میان دستورات بازیکن که خارج از بازی صورت میگیرد و واکنشهایی که خود کاراکترها روی صفحه انجام میدهند، واسطه است. استفاده از چنین سیستمی شاید به دلیل محدودیتهای تکنولوژیک دوران بازیهای ۱۶بیتی باشد و برای همین سازندگان نمیتوانستند مبارزات همزمان/Real-time دارک سولزی را بسازند، یا شاید هم صرفا تروپ و امضای بازیهای نقشآفرینی آن دوره بوده که باعث شده مبارزات نوبتی بین آنها بیچونوچرا پذیرفته شود. بههرحال، استفاده از این سیستم در فاینال فانتزی ۶ و بازیهای مشابه دیگر تاثیرات قدرتمندی روی رابطهی بازیکن با جهان بازی و ساکنین آن دارد. فاصلهای که میان بازیکن و کاراکترها قرار گرفته نمیگذارد تا بازیکن همانطور که با آواتارْ حس اینهمانی پیدا میکند، با شخصیتهای مثلا فاینال فانتزی ۶ هم خود را یکسان بپندارد و بنابراین آنها شخصیتهایی مستقل و متکیبهخود باقی میمانند [در دارک سولز، از آنجا که شخصیت اصلی را خود بازیکن میسازد، بنابراین حس اینهمانی بین آواتار و بازیکن قرار دارد]. بازیکنْ ممکن است شخصیتی را بیشتر از دیگران دوست داشته باشد، ولی هیچیک از آنها ظرفهایی خالی نیستند که بازیکن بتواند آن را، همانطور که در دارک سولز چنان میکند، پر کند.
جالب است که این هدفْ به معنای بازیابی جهان به یک کل منسجم نیست. شخصیتهای فاینال فانتزی ۶ گویا فهمیدهاند نمیشود این خرابهها را به همان حالت کاملی که قبلا داشتند برگرداند. در عوض، هدفی عملگرایانهتر انتخاب میکنند: با کشتن خدای تقلبی و «اسطورهزدایی» از جهانْ جلوی اینکه وضعش از این بدتر شود را میگیرند. شخصیتها دیگر هدفی برای ساختن ندارند، فقط میخواهند جهان را، در همین فرم ازهمگسیختهاش، نجات دهند.
عوض آنکه صرفا آواتاری برای بازیکن باشند، کاراکترهای فاینال فانتزی ۶ واقعا، به همان معنایی که در تئاتر مراد میشود، «کاراکتر» هستند و نه آواتاری در دست بازیکن. مثل ساگا فرانتیر، هیچ شخصیت «اصلی» در فاینال فانتزی ۶ وجود ندارد: بلکه مجموعهای از شخصیتها کنار هم وجود دارند. روایت ممکن است گاهی روی یک کاراکتر مشخص تمرکز کند — مثل سکانسهای آغازین، که در آن ترا/Terra و استعدادهای جادوگری او باعث شده تا امپراطوری و شورشیان دنبالش باشند — اما داستان کلی بازی روی یک شخص واحد متمرکز نیست. بازی مجموعهای از شخصیتها را به روی صحنهای دیجیتالی میآورد، و به بازیکن امکان کارگردانی (ولی نه کنترل) آنها را، فراسوی «دیوار چهارم»، میدهد. این حالت تئاترگونه — تقسیم جهان بازی به استیج/صحنه و سالن تماشاچی — شاید سرراستترین نحوهی بیان معضل فکری در دورهی باروک باشد. اگینتون مینویسد: «از لحظهی آغازش در اواخر قرن شانزدهم، تئاتر مدرن اروپایی، آن نهادی که هممرز تقسیم جهان به تماشاچی و استیج بود، تاکنون آن مسافر و همقطار تاریخیاش یعنی فلسفهی مدرن را برانگیخته است تا بپرسد رابطهی بین واقعیت و پندار کجاست.» اگر این تمثیل درست باشد، و نقش بازیکن در یک بازی نقشآفرینیْ کارگردان است، پس آن تماشاچیای که دارد بازیگران روی استیج را تماشا میکند کیست؟
در فضای تئاترگونهی فاینال فانتزی ۶ بهطور اخص و رسانههای تعاملی بهطور اعم، مسئلهی فکری دورهی باروکْ پیچیدهتر میشود چون بازیکن در دو سوی تقسیم تئاتری [میان استیج و میان سالن تماشاچی] قرار دارد، چون هم کارگردان است و هم تماشاچی. بازیهایی که بخش چندنفره دارند، مثل دارک سولز، این تقسیمبندی را بغرنجتر هم میکنند: هر بازیکن نه فقط برای خودش بلکه برای همهی آنهایی که به او [از طریق اینترنت] کانکت شدهاند هم دارد بازیگری میکند. سیستم چندنفرهای که استفاده شده — با تغییرات جزئیای که در هر نسخه هست — دال بر جهانهایی موازی است که بازیکن واحدی در آن وجود دارد، و بازیکنهای دیگر بهعنوان «شبح»/Phantom به جهان او میآیند و میروند، یعنی «پنداری» در «واقعیت» آن بازیکن واحد هستند. بعضی از این شبحها بیآزار هستند؛ بعضیها توسط بازیکن احضار میشوند تا کمکرسان باشند؛ و بعضیها هم بیاجازه به جهان بازیکن نفوذ میکنند تا او را کشته و آشوب بهپا کنند. همهی این جهانها به موازات هم وجود دارند و متصل به «درختی جهانی» هستند: اگر بازیکنْ منطقهی مخفی دریاچهی خاکستر/Ash Lake را پیدا کند این درخت را خواهد دید، و در کنارش بیشمار درخت دیگر که هر کدام جهان بازیکنی دیگر را نمایندگی میکنند. هر بازیکن تنها مقیم یکی از این درختها و جهانهاست، و برای تعامل با دیگر جهانها باید به شکل شبح ظاهر شود. هر یک از این اشباح حکم بازیگر و تماشاچی نزد خود و دیگران را دارد.
این سوال که چه کسی بازیگری میکند و چه کسی تماشاچی است، وقتی تکنولوژیهای استریمینگ تعاملی را وارد قضیه کنیم، پیچیدهتر هم میشود. پلتفرمهای آنلاینی مثل توییچ به بازیکنان امکان میدهد تا ویدئوی بازی کردن خود را با دیگران در جهان به اشتراک بگذارند، و با صفحهای مخصوص به چت، بهطور همزمان فیدبکهایی دریافت کنند که ممکن است روی نحوهی بازی آن بازیکن تاثیر بگذارد. دورهی باروک دیجیتالی را میتوان به معنای فروپاشی آن تقسیمبندی تئاترگونهای دید که تعریفگر باروک تاریخی بود. پیدایش تکنولوژیهای واقعیت مجازی یعنی پیچیدهتر شدن مرز بین واقعیت و پندارها و این معضل را باز هم پیچیدهتر کند. این اضطراب دورهی باروک که گویی واقعیت دارد پسروی میکند و ارتباطمان با آن قطع میشود، احتمالا با پیشرفت بیشتر باروک دیجیتالیْ سر جایش باقی میماند و عمیقتر هم میشود، و ترکشهای پر و پخش آن هم در قالب انواع فرهنگی جدیدی سربرمیآورند و همهی چیزهایی که از قبل موجود بود را در خود حل و مصرف میکنند تا چیزهایی که هرگز تاکنون ندیدهایم ساخته شوند.
دربارهی نویسنده: Roman Kalinovski هنرمند و نویسندهای ساکن بروکلین، نیویورک است. او از دانشگاه سیراکوز لیسانس هنرهای زیبا و مدرک MFA را از موسسهی پرات دریافت کرد.
منبع: Killscreen