قضایای تعدیل نیرو در صنعت بازی ریشه در چه دارد و چه در انتظار ماست؟
بازی Zelda: Tears of the Kingdom در عرض دو روز ۱۰ میلیون نسخه فروش داشت، Hogwarts Legacy در یک سال ۲۴ میلیون نسخه فروش کرد، Palworld در حال حاضر ۲۵ میلیون کاربر فعال دارد، Spider-Man 2 سریعترین بازی به فروش رفته سونی شد، Starfield رکوردهای بازیهای پیشین بتزدا را شکست و در کنار تمامی این موارد Diablo 4، Super Mario Bros Wonder، Baldur’s Gate 3، Star Wars Jedi: Survivor و Resident Evil 4 همگی رکوردهای فروش را در طول دوازده ماه گذشته جابه جا کردهاند. با این وجود ما شاهد انتشار اخبار دیگر بودهایم. اخباری درباره تعدیل نیرو در صنعت بازی که حتماً تیترشان را در انواع و اقسام سایتهای خبری دیدهاید. تعدیل نیروی ۸۶۰ نفری در اپیک، تعدیل ۱۸۰۰ در یونیتی، ۱۹۰۰ نفر در ایکسباکس، ۹۰۰ نفر در پلیاستیشن، ۵۳۰ نفر در Riot ، حدود ۷۰۰ نفر در EA. من میتوانم یک برآورد کلی از تعداد کارمندانی که در طول سال گذشته کارشان را از دست دادند منتشر کنم اما به احتمال زیاد وقتی این مقاله منتشر شود تعداد نیروهای تعدیل شده افزایش یافته است.
حال شاید این سؤال پیش بیاید که دلیل این تعدیل و اخراج کارکنان چیست؟ جواب این سؤال چند جنبه دارد و برای اینکه بتوان کاملاً آن را پاسخ داد باید به سال ۲۰۱۹ پیش از شروع پاندمی کرونا بازگردیم.
تعدیل نیرو در صنعت بازی؛ انفجار پاندمی
در سال ۲۰۱۹ صنعت بازیهای ویدئویی نیرومند بود و رو به رشد داشت. فروش کنسولهای ایکسباکس وان و پلیاستیشن ۴ به همراه فروش بازیهای کنسولی رو به افول گذاشته بود اما این کاهش به این دلیل بود که به پایان چرخهٔ زندگی این کنسولها رسیده بودیم. همه چیز طبیعی بود و افتهای رخ داده در فضای کنسولها به راحتی توسط بازیهای موبایلی پر شده بود. طبق اطلاعات منتشر شده توسط Sensor Tower، بازار جهانی بازیهای موبایل در سال ۲۰۱۹ با رشد ۱۳% روبهرو شد. تمامی این رویدادها، سرمایهگذاران را به سوی بازیهای ویدئویی جلب کرد که پولشان را صرف بازیهای مختلف میکردند به امید اینکه بازی بزرگ بعدی را پیدا کنند. در اینجا به سال ۲۰۲۰ میرسیم، سالی که بازیهای ویدئویی به رونق بیسابقه رسیدند.
بهخاطر تعطیلیهای ناشی از پاندمی، فروش بازیهای رایانهای و کنسولی در بعضی از مناطق رشد پنجاهدرصدی را شاهد بود. درآمد بازیهای موبایلی در عرصه جهانی ۲۶% افزایش پیدا کرد. در سال ۲۰۲۱ فروش بازیهای رایانهای و کنسولی کمی کاهش یافت و یکی از دلایل آن کمبود تعداد کنسولهای پلیاستیشن ۵ برای خریداری بود اما بازار بازیهای موبایلی به رشد خود ادامه داد و با افزایش ۷% مواجه شد.
بهعبارتدیگر، سود فراوانی داشت عاید صنعت بازیهای ویدئویی میشد پس کمپانیها شروع به خرجکردن این درآمد بهدستآمده کردند. درنتیجه آن سه رویداد به طور گسترده به وقوع پیوست. نخست، کمپانیهای بازیسازی شروع به استخدام کارکنان کردند. آنها تیمهای جدید شکل دادند و ساخت بازیهای بیشتر را شروع کردند و استودیوهای بیشتری را تأسیس کردند. سپس خریدهای بزرگ رخ داد که در صدر آنها خرید Activision Blizzard توسط مایکروسافت با قراردادی ۷۰ میلیارد دلاری بود. دیگر خرید و فروشهای میلیارد دلاری شامل Sumo Digital، Zynga، Bungie، Bethesda و Gearbox میشد و حتی رقابتی بین EA و Take-Two بر سر اینکه کدام کمپانی مالکیت Codemasters را به دست خواهد رخ داد که در نهایت EA برنده شد. در آخر، کمپانیهای بازیسازی به شکل چشمگیری توسعه پیدا کردند درحالیکه سازندگان باتجربه از کار خود دست کشیدند تا استودیوهای جدید تریپل ای را تأسیس کنند.
این رشد در بازیها به این معنا بود که سرمایهگذاران با اشتیاق هرچهتمامتر استودیوهای نوپا را مورد حمایت مالی قرار میدادند و کمتر هفتهای پیش میآمد که خبری دربارهٔ تأسیس یک استودیوی جدید توسط کارمندان سابق کمپانیهای بزرگ منتشر نمیشد. اما در این میان یک چالش بزرگ وجود داشت: افراد باتجربه کافی برای ساخت تمامی این بازیها وجود نداشتند. سازندگان در پیداکردن سرپرست تهیهکنندگان، کارگردانان هنری و فنی و غیره با مشکل روبهرو بودند. در نتیجه نبردی برای یافتن استعدادها درگرفت. کمپانیهای بازیسازی دستمزد و مزایای بهتری ارائه میدادند تا افراد را جذب کنند و با رایج شدن سیستم کارکردن از خانه، استعفادادن از یک شغل و پیداکردن شغل جدید بسیار راحتتر شده بود.
کسالت پس از پاندمی و تعدیل نیرو در صنعت بازی
چالش استعدادیابی به کنار، پاندمی دوران بزم و میهمانی برای بازیهای ویدئویی بود اما این بزم بالاخره به پایان رسید. صنعت بازیسازی میدانست وقتی ممنوعیتها برداشته شوند و مردم دوباره بتوانند از خانهٔ خود خارج شوند درآمدها کاهش خواهند یافت. شایان ذکر است که فروش بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۲۳ در مقایسه با سال ۲۰۱۹ بیشتر شده ولی آنچه که قابلپیشبینی نبود حمله روسیه به اوکراین و تأثیر آن بر روی تورم، هزینههای زندگی و کسبوکار بود. افزایش هزینههای زندگی طبیعتاً بر روی خرید بازیهای ویدئویی توسط مردم تأثیر میگذاشت اما هزینهٔ کسبوکار به چالش به خصوصی در بازیهای ویدئویی تبدیل شد. کمپانیهای بازیسازی حقوق کارکنان و تیمهایشان را افزایش داده بودند و حال دوباره باید بهخاطر تورم حقوق خود را افزایش میدادند و علاوه بر این با هزینه افزوده رفتوآمد، خدمات و اجاره و موارد مشابه نیز سروکار داشتند. افزایش قیمت بازیها برای جبران هزینهها جز گزینههای روی میز نیز نبود زیرا اکثر ناشران در سال ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ قیمت بازیهای تریپل ای خود را به ۷۰ دلار افزایش داده بودند و تعدادی از سازندگان به GamesIndustry.biz معترف شدند که بعید میدادند بازیکنان افزایش مجدد قیمتها را تحمل کنند. این به این معنا بود که هزینه ساخت بازیها حتی بیش از گذشته باید افزایش مییافت. بودجه بازی Spider-Man 2 سیصد میلیون دلار گزارش شد که سه برابر بودجه Spider-Man 1 در سال ۲۰۱۸ بود. خالق سری تکن کاتسوهیرو هارادا نیز فاش کرد که بودجهٔ ساخت Tekken 8 دو یا سه برابر بیشتر از بودجهٔ Tekken 7 در سال ۲۰۱۷ بوده است. به طور خلاصه سازندگان شاهد افت فروش بازیها بودند در حالیکه هزینهٔ ساخت بازیها افزایش مییافت و این یک مشکل جدی بود که در فرایند تعدیل نیرو در صنعت بازی اثرگذار واقع شد.
بازیهای ویدئویی بر سر یک دوراهی
چالشهای دیگری نیز وجود دارند. تمامی آن سرمایهگذاریها بر روی بازیها در طول سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ به این معنی است که اکنون شاهد انتشار عناوین فراوانی هستیم. در سال گذشته به تنهایی بیش از ۱۴ هزار بازی بر روی استیم منتشر شدند. بله بسیاری از این بازیها، بازیهای کوچک و کوتاه هستند اما همین آمار نشان میدهد چقدر رقابت سنگین شده است. در فضای کنسولهای بازی خبری از رشد نیست. پلیاستیشن انتظار داشت وقتی کمبود پلیاستیشن ۵ برطرف شود بتواند فروش کنسولهایش را در همان سال مالی به بیست و پنج میلیون کنسول برساند. حال این انتظار به بیست و یک میلیون نزول پیدا کرده و پلیاستیشن ۵ هنوز هم از پلیاستیشن ۴ عقب است. ایکسباکس سری ایکس/اس نیز در وضعیت مشابه قرار دارد و فروش کنسولهایش در مقایسه با ۲۰۲۲ کاهش پیدا کرده است.
اگر تنها به کاربران ایکسباکس و پلیاستیشن نگاه کنیم این دو پلتفرم در طی دو دهه گذشته رشدی نداشتهاند (هر دو حدود ۱۷۰ الی ۱۸۰ میلیون کاربر دارند). بازیکنان جدید وارد این جامعه شدند اما تقریباً به اندازه این تازه واردان افراد بازی بر روی کنسولها را کنار گذاشته اند. مایکروسافت و سونی از طریق بستههای الحاقی، حق اشتراک و ریزتراکنش ها درآمد خود را افزایش دادهاند اما در انتها به جایی میرسند که به مشتریان جدید نیاز دارند. پس جای تعجب ندارد که بازیهایشان را بر روی رایانه شخصی منتشر کنند. نینتندو سوئیچ همواره عملکرد ثابتی داشته است ولی با نزدیک شدن به هشت سالگی خود، فروش آن به طرز قابل درکی و ملموسی رو به کاهش است. در عین حال فضای بازیهای موبایل پس از ده سال رشد متناوب به چالشهایی برخورده است و به ثبات رسیده است. این ثبات بیشتر بهخاطر تغییرات در حریم خصوصی کاربران است که کار سازندگان در تبلیغ بازیهایشان را دشوار میکند. در نهایت به وضعیت بازیهای لایو سرویس میرسیم. کمپانیهای بازیسازی نهتنها در حال رقابت برای پول هستند آنها باید برای وقت کاربران نیز با هم رقابت کنند و بازیکنان اکنون در حال صرف صدها ساعت بر روی بازیهایی چون Fortnite، Roblox و Call of Duty هستند. دشواری قانعکردن بازیکنان در کنارگذاشتن این بازیها و تجربهٔ یک بازی کوتاه داستانمحور به کنار، ساخت یک بازی آنلاین چندنفره مشکلات و چالشهای خودش را دارد. بازیکنان در این بازیها پیشروی کردهاند و دوستانشان نیز مشغول انجام همین بازیها هستند و با اینکه هرازچندگاهی یک بازی آنلاین به محبوبیت میرسد این محبوبیت عمر درازی ندارد. لیست بازیهای لایو سرویس با بهترین عملکرد در هر سال معمولاً ثابت است.
اصلاح بزرگ
همانطور که مدیر یکی از کمپانیهای بازیسازی ممکن است بگوید، عرصه بازیسازی با بادهای قدرتمندی که در جهت مخالف میوزند مواجه است. فروش در حال کاهش است، هزینهها در حال افزایش و بازار با سرعت کافی رشد نمیکند و رقابت بسیاری شدیدی وجود دارد. تمامی اینها به این معناست که سازندگان و ناشران حواسشان به کار است و بر روی بخشهای مناسب تمرکز کرده و پروژههای دیگر را تعطیل میکنند. این رویکرد منجر به تعدیلنیرو در عرصه بازیهای ویدئویی شده است. موقعیتی که آن را «اصلاح» نامیدهاند.
تعدیل نیرو در صنعت بازی کاهش خواهد یافت زیرا اکثر کمپانیهای بزرگ تعدیل نیرو انجام دادهاند و امید آن است که دیگر نیازی به تعدیل بیشتر نیست اما این پایان مشکلات نیست. این سطح از تزلزل و ناپایداری سرمایهگذاران را ترسانده است و با تورم در بالاترین سطح خود بعضی از سرمایهگذاران ترجیح میدهند پولشان را در بانک بگذارند و سود ۵% بگیرند در عوض اینکه سرمایهشان را بر روی یک بازی یا استودیو ریسک کنند. در همین حین، ناشران بهخاطر رقابت شدید در بازار بر روی انتخاب بازیهایی که قصد انتشارشان را دارند دقت و وسواس بیشتری به خرج میدهند. همین مسئله باعث شده تمام آن سازندگان جدیدی که دربارهشان پیشازاین صحبت کردیم برای تأمین هزینه پروژههایشان نیازمند سرمایهگذاری باشند و در پیداکردن سرمایهگذار با مشکل روبهرو شوند. بعضی از این سازندگان به انجام کارهای سفارشی روی آوردهاند تا به طور کوتاهمدت به درآمد برسند اما با کاهش کلی بازیهای تولیدی، رقابت در فضای کارهای سفارشی نیز بالا گرفته است. واقعیت این است که بسیاری از این تیمهای جدید در سال آینده وجود نخواهند داشت و انتظار نمیرود وضعیت سرمایهگذاری تا آخر سال ۲۰۲۴ بهبود پیدا کند. با از کار بیکار شدن تعداد زیادی از کارکنان و میزان محدود موقعیتهای شغلی شاید انتظار داشته باشید که استودیوهای جدید تأسیس شوند. ما تعدادی از این استودیوها را خواهیم دید اما با محافظهکار شدن هرچه بیشتر سرمایهگذاران حقیقت این است که بسیاری از این هنرمندان، برنامهنویسان، طراحان، تهیهکنندگان، نویسندگان و… باید از عرصه بازیهای ویدئویی خارج شوند تا بتوانند کار پیدا کنند.
منتظر یک قهرمان ماندن
آیا امیدی به بهبود وضعیت تعدیل نیرو در صنعت بازی هست؟ ۲۰۲۴ چشم انداز چندان خوبی ندارد. تحلیل گران انتظار دارند Grand Theft Auto 6 و کنسول جدید نینتندو در سال ۲۰۲۴ عرضه شوند اما انتشار هر دو به سال بعد موکول شده است. مشخص نیست که محصولی در سال جاری بازار بازیهای ویدئویی را به تب و تاب بیندازد. در عین حال بعضی از سرمایه گذاریهای اخیر در عرصه بازیهای ویدئویی نتایجی که انتظارش را میرفت محقق نکرده است. VR به مخاطبان محدود اما قابل قبولی دست یافته است. سرویسها و خدمات اشتراکی رشد قابل توجهی داشتند اما سپس متوقف شدند و باید منتظر باشیم و ببینیم آیا Call of Duty یا به طور کل بازیهای Activision Blizzard تغییری در این وضعیت خواهند داد یا خیر.
استریمینگ هنوز به جایگاهی نرسیده که تأثیر به سزایی در وضعیت تعدیل نیرو در صنعت بازی بگذارد. رؤیای استریمینگ این است به سازندگان و ناشران کمک کند بازیکنان جدید برای بازیهایشان پیدا کنند زیرا اکنون دیگر نیازی برای خریدن یک کنسول گرانقیمت برای تجربهٔ این بازیهای بزرگ وجود ندارد اما تکنولوژی و مدل کسبوکار برای محقق کردن این رؤیا وجود ندارد. هرچند صنعت بازیهای ویدئویی صنعتی جوان است و با تمام موفقیتهایش هنوز نسلهایی وجود دارند که با بازیهای ویدئویی بزرگ نشدهاند. باگذشت زمان صنعت بازیهای ویدئویی به طور طبیعی با افزایش تعداد بازیکنان رشد پیدا میکند. سوئیچ ۲، در هر زمانی که عرضه شود بی شک باعث رشد کوتاهی در بازار می شود. سرمایهگذاری اپیک بر روی فورتنایت به عنوان مکانی برای تجربه و کشف بازیهای جدید نیز رویکرد جالبی است. بازی حدود صد میلیون کاربر ماهانه دارد که آن را به پلتفرمی بزرگتر از اکثر کنسولهای بازی میکند پس این بازی میتواند به فرصت مناسبی برای سازندگان تبدیل شود. از طرف دیگر هوش مصنوعی را داریم که بهخاطر گفتگوهای اخلاقی و قانونی پیرامونش به موضوعی جنجالی تبدیل شده است. با این حال اگر این نگرانیها برطرف شوند هوش مصنوعی میتواند سرعت ساخت بازیها را افرایش داده و هزینه ساخت را کاهش دهد خصوصاً برای تیمهای بازیسازی کوچکتر.
صنعت بازیهای ویدئویی با اولین بحران جدی خود در چهل سال گذشته مواجه شده است. موقعیتی بیسابقه و ناراحتکننده اما در این میان یک چیز به من امید میدهد: بازیها. در طول سال گذشته ما شاهد عرضهٔ بازیهای شگفتانگیزی بودیم. کیفیت بازیها بهتر از همیشه هستند و بازیکنان دارند به طور میلیونی آنها را خریداری میکنند. اگر از یک بازیکن بپرسید آیا عرصه بازیهای ویدئویی در بحران قرار دارد احتمالاً با سردرگمی به شما نگاه میکند. پایه و ستونهای این صنعت مستحکم هستند پس من شک ندارم که از پس از معضل بر میآید و باقدرت به جلو حرکت میکند.
منبع: eurogamer