بخش زیادی از تاریخ بازی‌ها در حال محو شدن است

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۳ دقیقه
video games

چند ماه پیش شاهد چهلمین سالگرد دانجنز اند دراگونز بودیم. در محافلی که حول بازیهای نقش‌آفرینی رومیزی ساخته شده این روز فرخنده‌ای بود، اما محافل حول بازیهای ویدیویی ندرتا به این روز اهمیت دادند. جای تاسف است، چون نه‌تنها روی تاثیرات بزرگ دانجنز اند دراگونز روی بازیهای ویدیویی شکی نیست، بلکه مهم‌تر، چون چهل سال پیش از ۲۰۱۴، اولین بار پلیرهای دانجنز اند دراگونز جلوی صفحات کامپیوترهای PLATO نشستند و نخستین بار نقش‌آفرینی‌های رومیزی را در جهان دیجیتال شبیه‌سازی کردند — مثل pedit5،‌ m199h، و dnd.

بله، از ساخت اولین نقش‌آفرینی کامپیوتری چهل سال گذشته است. اما همچین حسی نمی‌دهد، مگر نه؟ چقدر پیش می‌آید که اسم نقش‌آفرینی‌هایی که سن‌شان از ۲۰ یا حتی ۱۵ رد شده را بشنوید؟

اما دارم زیادی شتاب‌زده جلو می‌روم. بهتر است عقب‌تر برگردم.

سلام، اسم من فلیپ پپه است، کسی که روی پروژه‌ی «کتاب نقش‌آفرینی کامپیوتری»/The CRPG Book Project کار می‌کند: پروژه‌ی برون‌سپاری‌شده‌ی غیرانتفاعی که می‌خواهد تمام تاریخ بازی‌های این ژانر را در قالب یک کتاب دیجیتالی رایگان عرضه کند،‌ و محتوای آن را خود طرفداران و بازیسازها از سرتاسر جهان نوشته‌اند.

من اهل برزیلم، و آنقدر خوش‌شانس بودم که فرزند مهندسی باشم که عاشق کامپیوترها بود. کودکی‌ام با بازی با فلاپی‌های کپی‌شده‌‌ی قاچاقی روی آمیگا ۵۰۰ گذشت. آن دوران این امتیاز ویژه‌ای بود، چون برزیل دست دیکتاتوری نظامی‌ای افتاده بود که تا سال ۱۹۹۲ واردات هرگونه وسیله‌ی مربوط به کامپیوتر را ممنوع کرده بود.

آن موقع‌ها اطلاعات محدود بود. مجلات نشریه‌ی کامپیوتر گیمینگ ورلد که پدرم از سفرهای تجاری‌اش برمی‌گرداند و از عرضه‌شان چندین ماه گذشته بود را ذخیره می‌کردم. علاقه داشتم تا تمام اطلاعات جدید، مصاحبه‌ها، و بررسی بازی‌هایی که سال‌ها بعد می‌توانستم بازی‌شان کنم را بخوانم. ولی ناراحت بودم که چرا همه‌ی این اطلاعات باید در کشورهای دوردست باشد، در انجمن‌های مبتنی بر بولتینی/Bulletin Board Systems باشد که نمی‌توانستم واردشان شوم، و به زبانی نوشته شده باشد که سخت می‌توانستم ازش سردربیاورم.

اما به‌لطف عجایب شبکه جهان‌گستر و اینترنت، همه‌چیز عوض شد. تکنولوژی دنیای امروز جادویی است. ممکن است با تایپ این حرفها به چشم یک پیرمرد دیده شوم، ولی موقع کار با این تکنولوژی حس بچه‌ای را دارم که به اسباب‌بازی‌فروشی برده شده. طی ماههایی که روی این کتاب و پروژه کار می‌کردم، توانستم با قهرمانان دوران کودکی‌ام ارتباط برقرار کنم، مثل اسکورپیا/Scorpia*، وارن اسپکتور/Warren Spector، و تیم کین/Tim Cain. بیش از ۱۰۰ نویسنده‌ی مختلف برای این پروژه از سرتاسر جهان یافتم و مقالاتی درباره‌ی این پروژه عرضه شد که نه فقط در سایتهای آمریکایی بلکه به زبانهای لهستانی، کره‌ای، ایتالیایی و اسپانیایی هم نوشته شده‌اند.

حفظ بازی های ویدیویی؛ چرا نگهداری از جهان‌های دیجیتالی برای نسل آینده مهم است

و حالا خیلی خوشحالم که می‌توانم بازیهایی را بخرم و تجربه کنم که هیچوقت اینجا در دسترس نبودند. می‌توانم درباره‌شان بخوانم، یا بازی‌کردن بقیه را تماشا کنم، با سایر طرفدارها گفتگو کنم و حتی مستقیما به این بازیسازها پیام بدهم. به قول معروف، انگار جهان در مشت‌تان است.

اما هرقدر در این مسئله ریزتر می‌شوم و تا جای ممکن می‌خواهم درباره‌اش بیاموزم یک چیزی اذیتم می‌کند. دلیل اینکه مجاب شدم تاریخ نقش‌آفرینی‌های کامپیوتری را ثبت کنم و به اشتراک بگذارم به این خاطر بود که به واقعیت تلخی پی بردم:

تاریخ بازیهای ویدیویی دارد محو می‌شود.

با وجود همه‌ی عجایب و شگفتیهای تکنولوژی، اینکه چقدر آسان می‌توان اطلاعات را به اشتراک گذاشت، با افراد ارتباط برقرار کرد و صدایشان را شنید، اما بخشی از گذشته دارد می‌میرد و گویی هرگز وجود نداشته. در بهترین حالت تاریخی‌ست خاص محافل خیلی محدود، مثل راهبان سایبری در کامیونیتی VCampus Corporation، که هنوز هم از یک شبکه‌ی PLATO نگهداری می‌کنند تا ما بتوانیم همچنان به آن دسترسی داشته باشیم. در بدترین حالت، این تواریخ یا کلا فراموش شده‌اند، یا در وهله‌ی اول هیچکس اصلا از وجودشان خبر نداشت.

در تصویر بالا، اسکورپیا نگاهی به بازیهای نقش‌آفرینی کامپیوتری از سال ۱۹۷۸ تا ۱۹۹۲ داشته است، که در شماره‌ی ۸۷ نشریه‌ی کامپیوتر گیمینگ ورلد منتشر شده. می‌توانید به‌ رایگان از این لینک بخوانیدش و هنوز هم خواندنی است.

در ۲۰۱۲، فرانک سیفلادی/Frank Cifaldi در سایت گاماسوترا مقاله‌ای نوشت که نشان می‌داد از تاریخ بازیها خیلی بد نگهداری می‌شود، مثال شاخصش اینکه ما حتی نمی‌دانیم سوپر ماریو اولین بار در چه تاریخی در ایالات متحده عرضه شد. در پایان مقاله‌اش گفت «اگر وضعیت ثبت تاریخ در این صنعت در سال ۲۰۱۲ اینطور بوده، یعنی پنجاه سال بعد از عرضه‌ی Spacewar!، پس در بد مخمصه‌ای هستیم». تماما با حرفش موافقم.

وقتی مشکل از بیرون نیست

هنگام تحقیق روی تاریخ نقش‌آفرینی‌های کامپیوتری، شوکه شدم وقتی دیدم مجلدات قدیمی نشریه‌ی کامپیوتر گیمینگ ورلد، که خیلی سال است دیگر فعالیت نمی‌کند، همچنان یکی از بهترین منابعی است که درباره‌ی تاریخ پیشا-ویندوز داریم. شوکه‌کننده بود که بیشتر مقالاتْ منابع و رفرنس‌هایشان را قید نمی‌کردند، یا حجم زیاد اطلاعات غلطی که در سرتاسر وب در گردش بود، اینکه باید مجبور می‌شدم بگویم راستی، قبل از فالوت ۳ دو فالوت دیگر هم عرضه شده بودند، لطفا فراموش نکنید! افراد و سایتهای انگشت‌شماری هستند که به‌طور جدی دنبال ثبت و نگهداری از تاریخ ما هستند، مثل Matt Barton، RPG Codex، و CRPG Addict.

یک لحظه فکر کنید حرفهایی که معمولا درباره‌ی نقش‌آفرینی‌های قبل از دهه‌ی نود می‌زنند و به خورد نسل جوان می‌دهند چیست: اینکه ویست‌لند/Wasteland پدربزرگ فالوت است؛ اینکه Rogue آغازگر ژانر روگ‌لایک شد؛ اینکه Pool of Radiance بعدا تبدیل شد به بالدورز گیت؛ اینکه سازنده‌ی Ultima IV آدم عجیب‌غریبی بود که به فضا رفت و اخیرا هم یک پروژه‌ی کیک‌استارتری شروع کرده. در رسانه‌های جریان‌اصلی اینها اطلاعاتی‌ست که از ۱۶ سال اول پیدایش نقش‌آفرینی‌های کامپیوتری پیدا می‌کنید، که تقریبا نیمی از تاریخ ماست. و باید بگویم احتمال خیلی بالا این اطلاعات را کسانی نوشته‌اند که اصلا این بازیها را انجام نداده‌اند.

عمر سینما بالای صد سال است، اما انتظار می‌رود هر منتقد یا مشتاقی دانشی از آثار کلاسیک و خیلی قدیمی‌اش داشته باشد، مثل Battleship Potemkin و The Cabinet of Dr. Caligari، و حتی فیلمهای جدیدی که اخیرا در فستیوالهای خارجی و بعضا گمنام نمایش داده می‌شوند. اگر بخواهید درباره‌ی سینما بنویسید درحالی‌که فقط فیلمهای پسا دهه نودی دیده‌اید یا مثلا یکی-دوتا انیمیشن قدیمی از دیزنی، کسی نمی‌تواند نوشته‌تان را جدی بگیرد. اینکه یک بار همشهری کین را قرض کردید، یا اینکه با فیلم‌ها بزرگ شده‌اید، در محافل جدیْ دستاورد حساب نمی‌شوند.

پس چطور می‌توانیم از بقیه انتظار داشته باشیم بازیهای ویدیویی را به چشم هنر ببینید وقتی خود گیمرها و اشخاص حرفه‌ای در این صنعت هم اهمیتی به ثبت و فهم تاریخ آن نمی‌دهند؟

چرا بازیهای ویدیویی، علی‌رغم عمری به این کوتاهی، گذشته‌شان را به این راحتی فراموش کرده‌اند؟ چرا کسانی که خودشان را با افتخار «گیمر حرفه‌ای» صدا می‌زنند نسبت به هر چیزی که مال ده سال پیش و قبل‌تر است دافعه دارند؟ چرا نوشته‌ی کسانی را در این حوزه قبول می‌کنیم که صرفا ویکی‌پدیا خوانده‌اند یا لتس پلی‌ها را تماشا کرده‌اند؟ بله، کسی که سر از کار رابط‌کاربری و منوهای Ultima Underworld درنمی‌آورد مشخص است که «فن قدیمی آلتیما» هیچوقت نبوده.

اخیرا که تب‌وتاب پروژه‌های کیک‌استارتری خیلی بالا رفته، اسامی قدیمی هم از گور برخاسته‌اند و داستان پرشکوه پشتشان هم سر زبانها افتاده. معمولا هم با آب‌وتاب توصیف می‌شوند، مثلا «بازی کلاسیک اولد اسکول فلان». ولی هیچکس سر وقت بازیهایی نمی‌رود که هنوز مهجور مانده‌اند و از اسمشان در این پروژه‌ها خبری نیست — نه تحقیقی، نه راستی‌ آزمایی‌ای. به‌هرحال همیشه ساده‌تر است که سراغ مصاحبه با فلان لرد انگلیسی بروی که ایمیل زده بود بازی‌ جدیدش را تبلیغ کنی. کسی اهمیتی نمی‌دهد داگلاس وود یک سال پیش اعلام کرد دارد روی نسخه‌ی پنجم سری Phantasie کار می‌کند. در ۲۰۱۱، سی‌ایمن سالگرد ویزاردی/Wizardy در ژاپن با رویدادی پرجشن و سرور همراه بود، اما تحدی می‌کنم که حتی یک مقاله هم در رسانه‌های غربی نمی‌بینید که به این سالگرد اهمیتی داده باشند، با سازندگان مصاحبه کرده باشند یا اطلاعات جدیدی برای مخاطبان گفته باشند (و نه بازگویی همان اطلاعاتی که در کنفرانس مطبوعاتی ویزاردی آنلاین عرضه شد).

بدتر اینکه اخیرا گروهی ۳۰ نفره از ژورنالیست‌های حرفه‌ای این حوزه کتابی نوشتند و ۱۰۰۱ بازی‌ای که قبل از مرگ باید تجربه کنید را فهرست کردند، اما هیچ‌یک از نسخه‌های سری‌های ویزاردی، مایت اند مجیک، کینگز کوئست یا بازیهای گولد باکس حضور نداشتند. دوباره تکرار کنم، هزار و یک بازی فهرست شد، اما جا برای تعدادی از بزرگترین و تاثیرگذارترین بازیهای قدیمی نبود.

پس باید بپرسم: وقتی رسانه می‌گوید از بازیهای قدیمی صحبت نمی‌کند چون مخاطب اهمیتی به آن نمی‌دهد، آیا این یک حقیقت ثابت‌شده است یا پیش‌گویی خودتحقق‌بخش؟ مشخص است که مردم نمی‌توانند به چیزی که هرگز نشنیده‌اند و ندیده‌اند و از وجودش بی‌خبر هستند علاقه نشان دهند.

از نیروهای بازار بی‌اطلاع نیستم یا دید آرمانی به آنها ندارم. رشته‌ی خودم بازرگانی بود و تقریبا یک دهه است که در این حوزه دارم کار می‌کنم. این یعنی با آدمهای شروری همکاری می‌کنم و متاسفانه می‌دانم مخفی‌ نگه داشتن گذشته سودآور است. شیطنت‌ها در این فراموشی تاریخی تا حدی نقش دارند.

خیلی مهم است به مشتریان القا کنی که در بهترین عصر بازیها دارند به سر می‌برند، اینکه هیچ دوره‌ای مثل دوره‌ی فعلی نبوده است. به مردم می‌گویی جهان اسکایریم خیلی وسیع است و رو دست ندارد و هایپ را بالا می‌بری، عوض اینکه بگویی در مقایسه با نسخه‌های قبلی این سری مثل دگرفال یا آرنا خیلی کوچک است. به همین شکل، نمی‌توانی یک نسخه جدید از XCOM عرضه کنی بدون اینکه القا کنی این کامل‌ترین نسخه‌ی ممکن است، وگرنه همه می‌دانند نسخه‌ی اول بازی به‌مراتب تاکتیکی‌تر بود و نقشه‌های تصادفی‌ساخته‌شده‌اش هم وسیع‌تر. خوب نیست به مردم در تبلیغات بگویی بالدورز گیت ۲ ۲۹۸ اسپل/طلسم داشت ولی دراگون ایج اوریجینز فقط ۹۶ تا.

10 دعوای حقوقی بحث‌برانگیز تاریخ بازی‌های ویدیویی

منظور این نیست که دنباله‌ها باید همیشه همان بازی قبلی را گسترش دهند، اما لااقل باید از ضعف‌هایش آگاه باشد و یک بهایی بابتش بدهد. و گرچه زیاد شعار می‌دهند که بازیها مدام تکامل‌یافته و پیشرفته‌تر شده‌اند، اما اگر نقادانه این شعارها را بررسی کنیم می‌بینیم در ۱۵ سال اخیر بازیها جز در گرافیک پیشرفت چندانی نکرده‌اند و چیز جدیدی ارائه نداده‌اند.

و البته اینها فی‌نفسه بد نیست. بازیسازها باید هر چه خواستند را دنبال کنند، اما صادقانه نیست که وانمود کنی در این فرآیند هیچ‌چیزی از دست نرفته و تازه بهتر هم شده. نه فقط آنها که بازارگرمی می‌کنند، بلکه منتقدان به‌نظر بی‌طرف هم حذف ویژگی‌ها و قابلیت‌های بازیهای قدیمی را به نام «دیگه منسوخ شده» و «دیگه جواب نمیده» توجیه می‌کنند. البته این اتفاق فقط زمانهایی می‌افتد که اصلا وجود این بازیهای قدیمی و تاریخشان را به رسمیت بشناسند.

البته، دلیل «رسمی» اینکه چرا هیچکس درباره‌ی بازیهای قدیمی حرف نمی‌زند این است که «مخاطب به اینها هیچ اهمیتی نمی‌دهد». برایم جای سوال است که آیا واقعا اهمیت نمی‌دهند، یا اینکه حتی خبر ندارند وجود دارند.

ممکن است بگویید مشتریان نمی‌خواهند با سیستمهای عامل منسوخ مثل MS-DOS ور بروند، یا درگیر شبیه‌سازها و مشکلات اجرای بازیهای قدیمی روی سیستمهای جدید شوند، اما خوشبختانه با پلتفرمهایی مثل GOG، این روزها انجام بازی‌ای که ۲۰ سال پیش عرضه شده همانقدری راحت است که انجام بازی‌هایی که همین امسال عرضه شده‌اند. حتی می‌شود گفت انجام این بازیها ساده‌تر هم شده چون بازیهای قدیمی ارزان‌ترند، سریع‌تر دانلود می‌شوند و با یک کلیک بالا می‌آیند، بدون اینکه به DRM و همیشه آنلاین بودن نیاز باشد. حتی نیاز نیست معطل لودینگهای اوریجین، استیم یا یوپلی شوید.

باز ممکن است بگویید کنترل این بازیهای قدیمی دیگر روان و خوش‌دست نیست. خب، گرچه بعضی از بازیهای قدیمی کنترلشان هزارتا دکمه روی کیبورد را شامل می‌شود، اما عرفش این نیست. مثال شاخصش استار کنترل ۲ است؛ یک نقش‌آفرینی پیچیده در فضا و با نبردهای سنگین و هزاران کهکشان برای اکتشاف و دیالوگهای جذاب و نژادهای فضایی گوناگون و یک مکانیسم باحال برای اسکن و معدن‌کاوی سیارات (که مس افکت ۲ بعد از این همه سال نتوانست درست از آن تقلید کند)، بااین‌حال برای انجام بازی فقط به دو دکمه، به اضافه‌ی دکمه‌های جهت‌یابی، نیاز است.

یک دهه قبل ممکن بود بگویید این بازیهای قدیمی بخاطر گرافیک منسوخ‌شان دیگر نمی‌توانند مخاطب جذب کنند. اما در دنیایی که بازیهایی مثل Nidhogg اینقدر تحسین می‌شوند نمی‌توانید کاسه و کوزه‌ها را سر گرافیک قدیمی بشکنید. بازیهای ایندی نشان داده‌اند که برای مخاطبان گیم‌پلی و داستانگویی خوب به‌مراتب مهم‌تر از گرافیک است. و مهم‌تر اینکه، گرافیک که ساده‌تر باشد دست سازنده برای خلاقیت هم بازتر است. روگ‌لایک‌بازها خوب می‌دانند منظورم چیست.

در پرانتز: با اینکه این روزها پیکسل آرت‌ها روی بورس‌اند، اما هنوز بازی‌ای ندیدم که به هنر آثاری مثل Lands of Lore برسد. گفته بودم این پادشاه بالایی به‌روانی انیمیت شده و پاتریک استوارد صداپیشه‌اش بوده؟ برای سال ۱۹۹۳ اصلا بد نیست، نه؟

«کسی که گذشته را کنترل می‌کند آینده را کنترل خواهد کرد. کسی که حال را کنترل می‌کند گذشته را کنترل خواهد کرد». [جورج اورول]

بله، این دم‌دستی‌ترین نقل‌قولی بود که می‌شد آورد، اما از نظر منطقی هم به موضوع مربوط است. تاریخ بازیهای ویدیویی فراموش می‌شود، بخشی‌اش بخاطر تنبلی، بخشی‌اش هم بخاطر عافیت‌طلبی. وقت آن رسیده که صنعت بازیها گذشته‌اش را نادیده نگرفته و به آن اهمیت بدهد. اینکه احساس شرم نکند اگر محصولاتش با بازیهای بیست-سی سال پیش مقایسه شود و معلوم شود چقدر در این مسیر از سر و ته بازی‌ها زده است. مهم است درباره‌ی هنری که واردش شده‌اند تحقیق کنند عوض اینکه همینطوری اطلاعات غلط پخش کنند.

اینها را با این توقع ننوشتم که از فردا رسانه‌های جریان‌اصلی شروع کنند به نوشتن درباره‌ی مثلا Star Trail یا Wizard’s Crown. خواستم به بازیسازها، منتقدان و مخاطبان بازیها سرنخ بدهم. به اقتضائات بازار گوش کنید: مخاطب دنبال تجارب جدید است. جالب است که این مخاطبان برای پاسخ به این نیاز اکثرا سراغ بازیهای ایندی رترو-مانند می‌روند یا کمپین‌های کیک‌استارتری‌ای که دست روی کلیشه‌ها و بازیهای نوستالژیک می‌گذارند. اما همین حالا هم طیف وسیعی از بازیهای قدیمی وجود دارد که همین حالا قابل بازی‌اند و تجاربی فراهم می‌کنند که نمونه‌اش را اصلا در صنعت مدرن نمی‌بینیم.

به‌لطف خرده‌فروش‌های دیجیتال، دیگر نیاز نیست بازیهای قدیمی را از قفسه برداریم و با بازیهای جدید پرش کنیم. لازم نیست گذشته را پاک کنیم تا جا برای آینده باز شود. دیگر به صنعتی نیاز نداریم که همه‌ی هم و غمش را صرف بازیهایی کند که سه ماه پیش عرضه شده‌اند. اگر امثال GOG وجود دارند، اگر بازیهای قدیمی همینطوری فله‌ای روی استیم عرضه می‌شوند، پس حتما تقاضایی هم هست و باید عرضه‌ای داشته باشی. این یعنی Long Tail [= بخشی از بازار که تعداد زیادی از محصولات در مقادیر کم فروخته می‌شوند، و به نظر بعضی‌ها ارزش مالی آنها بیشتر از محصولات کمی است که در مقادیر بالا فروخته می‌شوند.]

بازی‌سازان، از گذشته درس بگیرید. مشکلات قدیمی را تکرار نکنید و دنبال نوآوری‌هایی که در تاریخ گم شده‌اند بگردید. ببینید که چطور اولتیما ۴ و ۵ و ۶ کوئست‌های قهرمانانه را از سر روی زانو آوردند و تا به‌حال هیچ بازی‌ای جرات نکرده همان نوآوری‌ها را تکرار کند. اینکه چطور اعضای گروه در سری Ishar اراده آزاد دارند و علیه تصمیمات شما رای‌گیری می‌کنند. اینکه چطور Dungeons of Daggorath هیت پوینتها را در قالب شدت و ضعف ضربان قلب نشان می‌دهد. اینکه چطور ویزاردی ۷ یک‌نفره برنامه‌نویسی و طراحی شد، اما درعین‌حال جهانی پهناور داشت که در آن فکشنهای رقیب همانطوری کوئست‌ها را حل می‌کردند، ائتلاف می‌کردند و هیولاها را شکار می‌کردند که شمای بازیکن می‌کردید.

برداشت داغ: گیمرها باید حق داشته باشند مالک بازی‌ها باشند، نه صرفاً اجاره‌کننده‌یشان

اثری مثل Legend of Grimrock چرخ را از نو اختراع نکرد، صرفا مدخلی مناسب در ژانری دهه هشتادی بود که این صنعت فکر می‌کرد خیلی وقت پیش مرد، اما طرفداران برایش سرودست شکستند و نزدیک به یک میلیون نسخه فروش رفت. تضمین می‌کنم از این بازیهای گمنام این‌شکلی باز هم می‌توانید پیدا کنید.

منتقدان، بهتر است ریشه‌های این مدیوم را مد نظر داشته باشید، ببینید اهداف پشت مکانیسم‌ها چیست. جملات ازپیش‌آماده مثل «بازیها مبارزات نوبتی داشتند صرفا بخاطر محدودیتهای تکنولوژیک» را رها کنید و خودتان مستقلا در این موارد تحقیق کنید. حجم اطلاعات اشتباهی که در این فضا پخش می‌شود بسیار زیاد است، و فقط با رجوع به افراد مطلع و با کوشش‌های فردی می‌توان واقعیت تاریخی را فهمید.

گیمرها هم باید کنجکاو باشند. پیش‌فرض‌ها را کنار بگذارید و واقعا تلاش کنید بازیهای قدیمی را انجام دهید. یک دلیلی هست که هنوز این بازیها به چشم آثار کلاسیک دیده می‌شوند و هنوز هم مخاطب دارند. قول می‌دهم تجربه‌ای به‌مراتب جالب‌تر و درعین‌حال ارزان‌قیمت‌تر از خرید آخرین بازی طراز اول/AAAای باشد که عرضه شده، که فقط ۱۵ ساعت بازی می‌کنید و بعد هم تا ابد فراموش می‌شود.

خطاب به همه کسانی که تا اینجای متن آمدند و این صحبت‌ها را پای «آه، باز هم نوستالژی چشم آدم رو کور کرد!» نگذاشتند و صفحه را نبستند، ممنونم. من دارم نقش خودم را ایفا می‌کنم و سعی می‌کنم تمام تاریخ نقش‌آفرینی‌های کامپیوتری را در قالب کتابی رایگان و در دسترس عموم عرضه کنم. و می‌توانم روی کمک شما هم حساب باز کنم.

ممنون که خواندید.

این هم اشانتیون و پیش‌نمایشی از یکی از صفحات کتاب — بررسی تیم کین (بازیساز فالوت، ارکانوم، پیلارز آو اترنیتی) از Star Controll II.

منبع: Game Developer


*نام قلمی منتقد بازیهای ویدئویی که به مدت ۱۶ سال در نشریه‌ی کامپیوتر گیمینگ ورلد بازیهای نقش‌آفرینی را بررسی می‌کرد و بخاطر بعضی از نقدهای بسیار تندش علیه بازیهایی که دوست نداشت معروف بود. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X