بازی‌های ویدیویی چگونه به عنوان فرم جدیدی از داستان‌سرایی تعریف می‌شوند؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۴ دقیقه
بازی ویدیویی داستان

داستان‌سرایی در طبیعت انسان به قرن‌ها قبل بازمی‌گردد و از ارتباطات شفاهی گرفته تا داستان‌های نوشتاری و سپس به یک قالب تصویری، مانند فیلم و سریال پیشرفت کرده است. در این میان بازی‌های ویدیویی با دادن توانایی تصمیم‌گیری در داستان به مخاطب، خود را از دیگر قالب‌های داستان‌سرایی متمایز می‌کنند. بازی‌های ویدیویی از دهه‌ی ۱۹۵۰ میلادی وجود داشته و با آثاری کلاسیک مانند Tennis for Two و Spacewar کار خود را آغاز کرده‌اند. از آن زمان، بازی‌ها به طور مداوم ثابت کرده‌اند که جدیدترین فناوری برای داستان‌سرایی در بازار هستند و تقاضا برای آن‌ها از همه‌ی گروه‌های سنی افزایش یافته است.

امروزه، تعداد زیادی از افراد به بازی‌ها نه تنها برای گیم‌پلی، بلکه به خاطر داستانی که روایت می‌کنند، توجه می‌کنند. بازی‌های ویدیویی به عنوان یکی از جدیدترین شکل‌های داستان‌گویی، به گیمرها اجازه می‌دهد تا خود را در یک فضای تخیلی غوطه‌ور کنند؛ گویی که ستاره‌های فیلم خود هستند. طی این مقاله ابتدا به مقایسه‌ای بین بازی‌های ویدیویی و فیلم پرداخته و نشان می‌دهیم که ظهور فیلم به‌ عنوان یک رسانه‌ی روایی در قرن بیستم مانند بازی‌های ویدیویی در حال حاضر، مفاهیمی پیش‌فرض درباره معنای داستان‌گویی را به چالش کشید. در ادامه یک هستی‌شناسی جدید از بازی‌های ویدیویی به عنوان یک رسانه‌ی روایی ارائه شده و در نهایت با استفاده از هستی‌شناسی جدید بازی‌های ویدیویی، به تحلیل جدیدی از رابطه‌ی بازیکن با داستان‌ها در بازی‌های ویدیویی می‌رسیم و خود را در موقعیتی قرار می‌دهیم که از راه‌هایی که ویژگی‌های منحصربه‌فردی از این رابطه ناشی می‌شوند، قدردانی کنیم.



آنچه فیلم به ما آموخت: درک روایت از طریق نوآوری رسانه‌ای

فیلم

به چالش کشیدن نظریه‌ی روایت از طریق رسانه‌های جدید

ین سوال که برای روایت یک داستان چه چیزی لازم است به طرز شگفت‌آوری مدرن است. از آنجایی که داستان‌سرایی در تاریخ بشریت بسیار پیشرفت کرده، ممکن است انتظار داشته باشیم که درک ما از داستان‌سرایی میراثی به همان اندازه تثبیت شده باشد. با این حال به نظر می‌رسد که ما در قرن اخیر، بیشتر از هر زمان دیگری به داستان‌سرایی علاقه‌مند بوده‌ایم. در حالی که بدون شک دلایل زیادی برای این روند وجود دارد، ظاهرا یکی از دلایل جالب توجه این است که نوآوری‌های مدرن در رسانه‌ها، درک داستان‌سرایی را به شیوه‌ای جدید و از نظر فلسفی فوری متمایل می‌کنند. در واقع این رسانه‌های فیزیکی جدید امکانات زیبایی‌شناختی جدیدی را فراهم می‌کنند که شاید در غیر این صورت هرگز متوجه‌ی آن نمی‌شدیم.

نکته‌ی جالب در مورد رسانه‌های داستان سرایی جدید این است که آن‌ها این مفهوم را که ما درک محکمی از آنچه کم و بیش برای روایت ضروری است داریم، تضعیف می‌کنند. برای اینکه بفهمید منظور در اینجا دقیقا چیست، ابتدا شخصی را در نظر بگیرید که در قرن نوزدهم رمانی را می‌خواند. اگر از او بپرسیم که چه چیزی آن داستان را به یک روایت تبدیل کرده است، احتمالا می‌تواند پاسخی منطقی ارائه دهد که به معنای بیان و روایت یک داستان است. او ممکن است بگوید: «همانطور که من گاهی اوقات برای دوستانم توالی خاصی از وقایع را ارتباط می‌دهم تا چیزی معنادار را برای آن‌ها بیان کنم، در این رمان نیز، شخص یا دیگری دنباله‌ی خاصی از رویدادها را به ترتیب برای بیان چیزی معنادار با من در میان می‌گذارد.» در حالی که این پاسخ برای عمل به عنوان تعریفی ار روایت بسیار مبهم خواهد بود، با این حال عناصر متعددی ارائه می‌دهد. اینکه یک راوی، یک توالی از رویدادها، یک مخاطب و بیان نوعی معنا را چهار عنصر لازم هر روایت مناسبی بدانیم، ممکن است منطقی باشد.

اما اکنون فردی را در قرن بیستم در حال تماشای یک فیلم در نظر بگیرید و فرض کنید آن فیلم چیزی شبیه به راوی صدادار ندارد. کاملا طبیعی به نظر می‌رسد اگر او به ما بگوید که فیلم «داستانی را روایت می‌کند» یا به طور کلی به «روایت فیلم» اشاره کند. ولی اگر از او بپرسیم که چه چیزی آن فیلم را روایت می‌کند، چه پاسخی می‌تواند بدهد؟ شاید او، مانند زن قرن نوزدهم، به توالی خاص وقایع و بیان معنا برای مخاطب اشاره کند. با این حال به نظر نمی‌رسد که فیلم هیچ راوی‌ای داشته باشد که این وقایع را به ما منتقل کند. از طرفی اگر مشخص شد شد که این فیلم واقعا روایتی بدون راوی را نشان می‌دهد، پس باید دید خود را از اینکه روایت و اجزای آن چیست، بازنگری کنیم.

چالش روایت فیلم بدون راوی تنها نمونه‌ای از این است که چگونه ویژگی‌ها و محدودیت‌های مختلف رسانه‌های روایی مختلف می‌توانند ما را به بازنگری در انواع داستان‌ها و داستان‌سرایی‌ها ترغیب کنند. در نهایت، هدف این مقاله این است که نشان دهیم که بازی‌های ویدیویی مفاهیم داستان‌سرایی موجود در ذهن ما را به این شکل به چالش می‌کشند. در ادامه به این موضوع خواهیم پرداخت که با کمبود آشکار راوی در فیلم چه باید کرد. این ما را به پرسش‌هایی سوق می‌دهد که چگونه یک فیلم روایت را به بینندگان خود ارائه می‌کند و چگونه این ارائه‌ی سمعی و بصری با ارائه زبانی رمان‌ها متفاوت است. در نهایت، به سؤالاتی خواهیم رسید که دقیقا چه رابطه‌ای بیننده‌ی یک فیلم با داستان آن دارد.

جست‌وجوی راوی در فیلم

Citizen Kane (1941)

Citizen Kane (1941)

قبل از پرداختن به فیلم، مفید خواهد بود که ببینیم نظریات ادبی در مورد تالیف و روایت در متون زبانی چه می‌گوید. با این نگاه، مشکل روایت در فیلم و راه‌حل‌های بالقوه‌ی آن را با وضوح بیشتری خواهیم دید. وین سی. بوث (Wayne C. Booth) در تحلیل ساختار رسمی روایت به طور مشهوری بین راوی و نویسنده‌ی نهفته تمایز قائل شد. ایده در اینجا این است که عملا دو سطح برای روایت وجود دارد: خود عمل روایت از یک سو و معماری روایت از سوی دیگر. وقتی متن رمان را چیزی در نظر بگیریم که به خواننده مربوط می‌شود، راوی آن موجودی است که عمل روایت را انجام می‌دهد. حال خواه راوی شخصیتی در رویدادهای سازنده‌ی آن روایت باشد یا دانای کل در خارج از آن رویدادها. از سوی دیگر، کلیت متن، از جمله راوی که عمل روایت را انجام می‌دهد، دلالت بر هنرمند خاصی دارد که کل روایت را طراحی کرده و این نویسنده‌ی نهفته است. نویسنده‌ی نهفته با راوی یکی نیست، زیرا نویسنده می‌تواند راوی‌ را طوری طراحی کند که از دیدگاه‌هایی حمایت کند که هدف نویسنده تایید آن‌ها نیست. گفتنی است که نویسنده‌ی نهفته مفهومی از نقد ادبی است که در قرن بیستم توسعه یافته. این در واقع تصویری از نویسنده که توسط خواننده تولید شده و ممکن است با اهداف بیان شده یا ویژگی‌های شخصیتی شناخته شده‌ی نویسنده مطابقت داشته یا نداشته باشد.

ممکن است تعجب کنیم که چرا باید یک نویسنده‌ی نهفته را بالاتر از نویسنده‌ی واقعی روایت قرار دهیم. دلیل اصلی این امر این است که ممکن است متن یک رمان نشان دهد که توسط شخصی نوشته شده است که از نظر درک متن به شدت از نویسنده‌ی واقعی رمان فاصله دارد. از آنجایی که هیچ تضمینی وجود ندارد که دیدگاه‌هایی که یک رمان نشان می‌دهد متعلق به نویسنده‌ی آن است، ما باید این نویسنده‌ی پیشنهادی یا نهفته را به عنوان یک موجود نظری متمایز از نویسنده‌ی اصلی رمان شناسایی کنیم. تمایز بوث بین راوی و نویسنده‌ی نهفته یک متن، مشکلی را که فیلم با آن مواجه می‌شود، در کانون توجه قرار می‌دهد زیرا هنگامی که در ابتدا با مشکل یافتن راوی در فیلم مواجه می‌شویم، ممکن است وسوسه شویم که بگوییم راوی به همان شیوه‌ای که بسیاری از راوی‌های دانای کل در رمان‌ها پنهان شده‌اند، پنهان می‌شود.

به عبارت دیگر، راوی یک فیلم ممکن است هر موجودی باشد که در روایت به آن اشاره می‌شود تا نماهای مختلفی که فیلم را تشکیل می‌دهند به مخاطبان فیلم سازماندهی و ارائه کند. با این حال تمایز بوث نشان می‌دهد که این موجود بهتر به عنوان نویسنده‌ی نهفته فیلم است تا راوی فیلم. در این میان جورج ام. ویلسون (George M. Wilson) در جریان ادعای عدم وجود راوی در فیلم، همین استدلال را ارائه کرد. به گفته‌ی وی، دلیل اصلی اینکه مردم تصور می‌کنند باید در فیلم راوی وجود داشته باشد، این است که می‌دانند یک نهاد باید مسئول ارائه‌ی نماهای سازمان‌یافته به مخاطب باشد. ویلسون ادعا کرد که وقتی متوجه شدیم که این کار نویسنده‌ی نهفته است، دلیل کمی وجود دارد که فرض کنیم فیلم به یک راوی نیاز دارد.

Memento (2000)

Memento (2000)

سیمور چتمن (Seymour Chatman) تمایزی شهودی بین داستان‌سرایی زبانی و داستان‌سرایی فیلمی ارائه داده که بیشتر نشان می‌دهد که روایت‌های فیلم اساسا حاوی یک راوی نیستند. چتمن ادعا می‌کند که در حالی که رمان‌ها ادعا می‌کنند، فیلم‌ها صرفا وقایع را بدون توصیف آن رویدادها به تصویر می‌کشند. اگر چتمن درست می‌گفت، در ابتدا دلیلی داشتیم که باور کنیم روایت‌های زبانی به یک راوی نیاز دارند، در حالی که روایت‌های فیلم نیازی به یک راوی ندارند؛ در واقع در حالی که جهانی که ما می‌بینیم به صورت تصویری نمایش داده می‌شود، آشکارا به یک نماینده‌ی بصری به همان شیوه نیاز ندارد. با این حال دلایلی وجود دارد که فرض کنیم راوی در فیلم وجود دارد. جالب است بدانید که ویلسون، در واقع نظر خود را تغییر داده است و اکنون فکر می‌کند که راوی‌هایی در فیلم وجود دارند. او ظاهرا مایل است از این دیدگاه حمایت کند که حضور بازگویی داستانی در یک فیلم، وجود یک عامل روایت حداقلی را در نظر می‌گیرد، اما تاکید می‌کند که این موجود پیش‌فرض که بر روایت تأثیر می‌گذارد، بسیار کمتر از بسیاری از راوی‌های رمان استحکام دارد.

به‌طور کلی، به نظر می‌رسد که بحث پیرامون راوی‌ها در فیلم این سوال را مطرح می‌کند که آیا روایت حتی بدون راوی قابل درک است یا خیر. با بازگشت به مفهوم روایت الهام گرفته از عمل داستان‌سرایی شفاهی، منطقی نیست که داستانی بدون اینکه کسی آن را بگوید، روایت شود. این تفکری است که در پشت راوی حداقلی ویلسون وجود دارد. به نظر می‌رسد که فیلم‌ها واقعا می‌توانند داستانی را روایت کنند و بنابراین باید یک موجودی وجود داشته باشد که از لحاظ مفهومی روایت را انجام دهد. با این حال، هر جا که کار در نهایت به پرسش راویان در فیلم می‌رسد، بدیهی است که فیلم دست‌ کم این پرسش را مطرح می‌کند که آیا روایت نیازمند راوی است؟ در ادامه خواهیم دید که بازی‌های ویدیویی به طور مشابه یک فرض اساسی در مورد روایت‌ها را به چالش می‌کشند، فرضی در مورد اینکه نویسندگان همیشه عواملی هستند که مسئولیت اصلاح محتوای روایت‌ها را بر عهده دارند. در نهایت، ما همچنین خواهیم دید که داستان‌سرایی بازی‌های ویدیویی به نوعی آن چیزی است که ویلسون در مورد فیلم به آن اشاره می‌کند.

ارائه‌ی جهان‌های خیالی از طریق فیلم

Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back (1980)

Star Wars: Episode V – The Empire Strikes Back (1980)

این که آیا راوی در فیلم وجود دارد یا نه، این رسانه پرسش دشوار دیگری را درباره‌ی ظرفیت روایت خود مطرح می‌کند و آن هم چیزی نیست جز اینکه فیلم‌ها دقیقا چگونه مخاطب را به دنیای داستانی خود دسترسی می‌دهند؟ در واقع مهم نیست که به صورت محاوره‌ای متذکر شویم که چقدر از دیدن قطع شدن دست لوک اسکای واکر توسط دارث ویدر در جنگ ستارگان: اپیزود پنجم – امپراتوری ضربه می‌زند شگفت‌زده شده‌ایم، واضح است که هیچ راهی وجود ندارد که بتوانیم به طور مستقیم و به معنای واقعی کلمه شخصیت‌های داستانی و محیط آن‌ها را ببینیم. اگر در عوض خود را با تماشای وقایع فیلم در دنیایی تخیلی تصور کنیم، معلوم نیست که از این طریق چه منظری را در آن دنیای خیالی فرض می‌کنیم. ممکن است تصور کنیم که خودمان را از منظر دوربین تصور می‌کنیم، اما مطمئنا ما خودمان را بین ویدر و لوک تصور نمی‌کنیم. بنابراین، اگر فکر کنیم که روایت به ما نوعی دسترسی به دنیای داستانی را می‌دهد، باید دقیقا بررسی کنیم که چگونه این امر در رسانه‌ی سمعی و بصری فیلم امکان‌پذیر است.

با این حال، هر چه بیشتر تلاش کنیم تا بفهمیم که مخاطب چگونه به فیلم در چارچوب تصورات خود دسترسی دارد، بیشتر با یک پارادوکس مواجه می‌شویم که برای این تصورات ضروری به نظر می‌رسد که ما خود را هم در دنیای فیلم تصور کنیم و هم نه. از آنجایی که ویژگی‌های فیلم به‌ عنوان یک رسانه به نوعی غیرقابل تغییر است، برخلاف بازنمایی زبان‌شناختی رمان‌ها، در مورد محتوای فیلم بصری به نظر می‌رسد که برای اینکه ما داستان فیلم را با محتوای موجود در صفحه تصور کنیم، باید به نوعی تخیل کنیم. محتوای بصری فیلم‌ها حاکی از این است که ما خودمان را در دنیای داستانی آن‌ها تصور می‌کنیم و در عین حال هم تجربه‌ی تماشاگران فیلم و هم غیرقابل قبول بودن عنصر روایی بیننده که به صورت تخیلی موقعیت دوربین را در داستان‌های فیلم اشغال می‌کند، پیشنهاد می کند که خودمان را در این جهان‌های خیالی تصور نکنیم. حال چگونه می‌توانیم این پارادوکس را حل کنیم و دسترسی بینندگان را به صورت تخیلی به دنیای فیلم‌ها معنا بخشیم؟

Alien (1979)

برنارد ویلیامز (Bernard Williams) از طریق مقایسه با تئاتر با این پارادوکس دست و پنجه نرم می‌کند. ویلیامز ادعا می‌کند که وقتی بازیگری را روی صحنه می‌بیند که نقش یک شخصیت خیالی را بازی می‌کند، بدون اینکه بخشی از دنیایی باشد که آن شخصیت به آن تعلق دارد، آن شخصیت خیالی را می‌بیند. ویلیامز همچنین به طور مستقیم به فیلم می‌پردازد. او ادعا می‌کند که اگرچه ما رویدادها را در فیلم‌ها از دیدگاه خاصی می‌بینیم، با این حال اغلب اشتباه است که بگوییم این دیدگاه ماست؛ به این معنا که ما به‌عنوان تماشاگر به‌ طور تخیلی موقعیت خاصی را در دنیای فیلم اشغال می‌کنیم. ویلیامز استدلال می‌کند که ما می‌توانیم حتی غیب را تصور کنیم.

در واقع او می‌گوید که تماشاگر فیلم، دنیای فیلم را بدون اینکه بخشی از آن جهان باشد، می‌بیند. از طرفی همانطور که ویلسون در نقد خود از ویلیامز مشاهده می‌کند، درک ماهیت یک دیدگاه بدون روح که ویلیامز می‌گوید ما اغلب هنگام تصور داستان‌های فیلم از آن استفاده می‌کنیم، وظیفه‌ای دلهره‌آور است. پاسخ خود ویلسون به تناقض تماشای جهان‌های فیلم‌های تخیلی این است که محتوای روایت‌های فیلم برای مخاطب فیلم شفاف است به این معنا که رسانه‌ی فیلم مانند یک پنجره عمل می‌کند و از طریق صفحه نمایش، بیننده می‌تواند باور کند که به جهان ثانوی دیگری نگاه می‌کند؛ جهانی که داستان فیلم در آن اتفاق می‌افتد. در معنا بخشیدن به این دیدگاه‌ها، بیننده در جهان دیگر، او باید دائما محتوای دیدگاه‌های آن جهان را ارزیابی کند تا انواع مختلفی از روابط مختلف بین دیدگاه‌ها برقرار شود. از همه مهم‌تر، فقدان توضیح در مورد چنین سؤالاتی می‌تواند بیننده را تشویق کند تا پارادایم توضیحی را که با آن سعی دارد فیلم را درک کند، تغییر دهد.

تا به اینجا دیدیم که روایت فیلم یک پارادوکس چالش‌برانگیز در مورد این است که چگونه بیننده می‌تواند به جهان‌های تخیلی فیلم دسترسی پیدا کند و اینکه هیچ راه حل ساده‌ای برای این پارادوکس وجود ندارد. با این حال، برخی از فیلسوفان روشی کاملا متفاوت را اتخاذ کرده و استدلال می‌کنند که این پارادوکس نادرست است. به عنوان مثال، دنیل مورگان (Daniel Morgan) ادعا می‌کند که کل بحث دسترسی به جهان‌های فیلم تنها با پرسیدن سؤالات نادرست از بین می‌رود. از نظر او، دادن اولویت به رابطه‌ی بیننده‌ی فیلم با دنیای داستانی و دوربین فیلم اشتباه است. او ادعا می‌کند که برای انجام این کار، نمی‌توان این واقعیت را درک کرد که موقعیت و حرکت دوربین در درجه‌ی اول توسط فیلمسازان به عنوان یک ابزار مورد استفاده قرار می‌گیرد؛ ابزاری بیانی در خدمت روایت گسترده‌تر فیلم، نه به عنوان یک ابزار برای بیننده. علاوه‌ بر این، اغلب اتفاق می‌افتد که بینندگان فیلم، فیلم را آنطور که از دریچه‌ی دوربین دیده می‌شود، تجربه نمی‌کنند. در واقع دوربین و حرکت آن برای بیان دیدگاه شخصیت‌های مختلف فیلم، خواه این شخصیت‌ها در هر لحظه روی پرده باشند یا نباشند، کار می‌کند. بنابراین باید به قصد بیانی نماها و تکنیک های فیلمبرداری اولویت داد، نه روابط بین بیننده و دوربین.

Interstellar (2014)

Interstellar (2014)

با این حال، فراتر از دسترسی ذکر شده، واضح است که جهان‌های داستانی در فیلم‌ها متفاوت از رمان‌ها ارائه می‌شوند. مطابق گفته‌ی چتمن، روایت فیلم نمی‌تواند اشیا را به روشی گسسته که روایت زبانی می‌تواند، توصیف کند. برای مثال، عکس یک صندلی می‌تواند گزاره‌های بی‌شماری را تایید کند که آن صندلی را توصیف می‌کنند، در حالی که توصیف مکتوب آن صندلی مجموعه‌ای کوچک‌تر از گزاره‌ها را نشان می‌دهد که مطابق با جملات تشکیل‌دهنده‌ی آن توصیف است. چتمن خاطرنشان می‌کند که نتیجه این است که فیلم‌ها نمی‌توانند ویژگی‌های خاصی را مانند رمان‌ها برجسته کنند. با این حال، همانطور که در بالا دیدیم، فیلم تکنیک‌های دوربینی برای بیان و برجسته ساختن جنبه‌های مختلف روایت خود را در اختیار دارد. بنابراین به نظر می‌رسد که نکته اینجاست که هر رسانه‌ی روایی مجموعه‌ای از ابزارهای کاملا متفاوت خود را دارد که با آن جهان‌های داستانی را بازنمایی می‌کنند. در ادامه خواهیم دید که بازی‌های ویدیویی نیز ابزارهای خاص خود را برای نمایش جهان‌های تخیلی دارند.

همانطور که مشاهده کردیم، نوآوری فیلم چالش‌هایی را برای ضرورت فرضی یک راوی در روایت‌ها به عنوان ابزاری که مخاطب یک روایت از طریق آن به دنیای آن روایت دسترسی پیدا می‌کند و راه‌هایی که رسانه‌های روایی می‌توانند جهان‌های داستانی را بازنمایی کنند، ایجاد کرد. چالش راوی‌ها به این دلیل به وجود آمد که ما در ابتدا تصور می‌کردیم که یک موجود باید به نوعی روایت را به مخاطب بگوید. با این حال به نظر می‌رسد که فیلم به گونه ای متمایز از آن روایت آشنا به مخاطب داستان را نمایش می‌دهد. چالش دسترسی به جهان داستان به این دلیل به وجود آمد که به نظر می‌رسید مخاطب به شیوه‌ای جدید و متناقض با دنیای داستانی یک فیلم ارتباط برقرار می‌کرد. به همین ترتیب، چالش اینکه چگونه رسانه‌های روایی می‌توانند جهان‌های داستانی را بازنمایی کنند، به دلیل کیفیت تجربی متفاوت فیلم به وجود آمد. این یک موضوع اصلی است که ما را در حین روی آوردن به بازی‌های ویدیویی راهنمایی می‌کند.

داستان‌سرایی در بازی‌های ویدیویی

بازی‌های ویدیویی

بررسی هستی‌شناسی جدید بازی‌های ویدیویی

مشابه‌ی فیلم، بازی‌های ویدیویی نیز مفاهیم رسانه‌های روایی را به شیوه‌های مشابه به شدت به چالش می‌کشند. بازی‌ها اولین نمونه از رسانه‌ای را ارائه می‌دهند که در آن یک عنصر مهم این است که مصرف‌کننده‌ی روایت نیز نقش یک موجود داستانی اثربخش را بازی می‌کند. از این ویژگی مهم، امکانات جدید و غنی در نحوه‌ی بازنمایی روایت نشات می‌گیرد. با این حال قبل از اینکه بتوانیم به بحثی برای رابطه‌ی خاص بین بازیکن و داستان آن بازی ویدیویی برسیم، به چارچوبی برای درک اینکه یک بازی ویدیویی دقیقا چیست نیاز داریم. به طور خاص، ما باید بدانیم که بازی‌های ویدیویی چگونه یک رسانه‌ی روایی هستند. از طرفی یکی از اولین بحث‌ها در مطالعات حول محور بازی‌های ویدیویی که امروزه نیز ادامه دارد، این است که آیا بازی‌های ویدیویی اساسا بازی هستند یا به طور پایه‌ داستان محسوب می‌شوند.

لودولوژیست‌ها با تایید برخی از یک یا چند ادعای زیر، استدلال می‌کنند که بازی‌های ویدیویی اساسا بازی هستند.

  1. در بازی‌های ویدیویی، روایت‌ها فقط به صورت سطحی برای زمینه‌سازی یا تبلیغ گیم‌پلی استفاده می‌شوند.
  2. تجزیه و تحلیل بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک رسانه‌ی روایی، عناصر آن‌ها را که به‌ درستی به‌ عنوان عناصر گیم‌پلی و به طور کلی بازی تصور می‌شوند، نادیده می‌گیرد
  3. روایت‌ها دارای یک یا چند عنصر اساسی هستند که بازی‌های ویدیویی به عنوان رسانه فاقد آن هستند.

برای مثال، اسپن آرست (Espen Aarseth)، نویسنده‌ی کتاب نظریه‌ی روایی بازی‌ها، ادعا می‌کند که وقتی بازی‌ها به‌عنوان داستان تحلیل می‌شوند، هم تفاوت‌های آن‌ها با داستان‌ها و هم ویژگی‌های درونی‌شان برای درک به نوعی غیرممکن می‌شوند و این به استدلال یک و دو اشاره می‌کند. از سوی دیگر روایت‌گرایان در مخالفت با لودولوژیست‌ها، به طرق مختلف استدلال می‌کنند که عناصر گیم‌پلی بازی‌های ویدیویی وضعیت آن‌ها را به عنوان یک رسانه‌ی روایی تهدید نمی‌کند. آن‌ها این کار را معمولا با نشان دادن اینکه ویژگی‌های گیم‌پلی با تئوری‌های روایی سازگار هستند، انجام می‌دهند.

BioShock Infinite

BioShock Infinite (2013)

گرچه این بحث‌ها ممکن است جذاب به نظر برسند، اما در نهایت یک حواس پرتی هستند که ما را از راه‌هایی که بازی‌های ویدیویی به طور بنیادی امکانات داستان‌سرایی در دسترس رسانه‌های روایی را گسترش می‌دهند، دور می‌کنند. دو دلیل برای این موضوع وجود دارد. اولا بیشتر نظریه‌پردازان بازی‌های ویدیویی تمایل دارند که «بازی‌های ویدیویی» یا «بازی‌های رایانه‌ای» را به‌ عنوان مجموعه‌ای بزرگ و از لحاظ هستی‌شناختی ناهمگون از اشیاء درک کنند که ورودی کاربر و خروجی صوتی تصویری تولید شده توسط رایانه را نشان می‌دهند. بنابراین برخی استدلال می‌کنند که تتریس نیز این نظر یک اثر روایی است، زیرا می‌توان داستانی در مورد آن تعریف کرد و از طرفی هم The Sims متمرکز بر شبیه‌سازی و هم Half- Life که آشکارا داستان محور است، هر دو داستانی برای روایت دارند.

از سوی دیگر در حالی که روایت‌گرایان سعی می‌کنند روایت مجموعه‌ای وسیع و از لحاظ هستی‌شناختی ناهمگون از اشیاء را که «بازی‌های ویدیویی» نامیده می‌شوند، توضیح دهند، روش‌های جالبی که در آن بازی‌های ویدیویی یک رسانه‌ی روایی جدید را تشکیل می‌دهند، در تلاشی برای ارائه‌ی گسترده و مناسب بازی، ارائه شد.یک مثال بارز این فرض رایج است که بازی‌های ویدیویی فارغ از موارد خاص، راوی ندارند. هم لودولوژیست‌ها و هم روایت‌گرایان تمایل دارند که این فرض را به عنوان پیش‌فرض بحثی در نظر گیرند که آیا مفهوم روایت مستلزم راوی است یا خیر؟ برخی ادعا می‌کنند که بازی‌های ویدیویی، علی‌رغم اینکه جهان‌های تخیلی را به نمایش می‌گذارند، روایت‌ها را بازنمایی نمی‌کنند، زیرا روایت‌ها باید از طریق گفتمان ارائه شوند و این احتمالا نشان‌دهنده‌ی نیاز به نوعی راوی در روایت است.

با توجه به بحث‌های چالش‌برانگیز در مطالعات فیلم در مورد اینکه آیا هستی‌شناسی فیلم شامل روایت می‌شود یا خیر، جای تعجب است که بحث مشابهی در مطالعات حول محور بازی‌های ویدیویی مطرح نشود. توضیح طبیعی برای اینکه چرا چنین بحثی مطرح نشده است، نقطه‌ی عطف مهمی در مطالعات است. نظریه‌پردازان با شمارش و بررسی بسیاری از چیزها به عنوان بازی‌های ویدیویی، پیشگیرانه بحث در مورد چگونگی پیچیده شدن گروه‌های خاصی از بازی‌های ویدیویی روایی واضح یا مفاهیم روایی سنتی مانند راوی را به نوعی مسدود می‌کنند. با این حال در ادامه متوجه می‌شویم که هستی‌شناسی بازی‌های ویدیویی به یک موجود نظری شبیه راوی دلالت دارد.

RDR2

Red Dead Redemption 2 (2018)

آثار تک نفره‌ی داستان محور

برای اینکه بتوانیم بهتر به هستی‌شناسی ذکر شده بپردازیم لازم است به این نکته اشاره کنیم که اشاره به بازی‌های ویدیویی در این مقاله به آثار تک نفره‌ی داستان محور مربوط می‌شود. این به ما این امکان را می‌دهد که با تجزیه و تحلیل این مجموعه‌ی خاص از بازی‌های ویدیویی، بهتر درک کنیم که چگونه ویژگی‌های خاص رسانه، تصورات قبلی ما از رسانه‌های روایی را تغییر می‌دهد. بازی‌های شبیه‌ساز یا آثار چند نفره شامل المان‌های متفاوتی هستند که در این مقاله جایی ندارند.

با تکیه به مورد ذکر شده، ارائه‌ی این هستی‌شناسی بر ثبت شباهت‌ها و تفاوت‌ها بین اجزای اساسی بازی‌های ویدیویی به عنوان رسانه‌ی روایی و سایر رسانه‌های روایی به ویژه ادبیات، فیلم و تئاتر تمرکز دارد. بنابراین ما موارد زیر را در بازی‌ها نظر خواهیم گرفت:

  • نویسندگی
  • مخاطب
  • شخصیت‌ها
  • رویدادها
  • جهان‌های خیالی
  • راویان

در پایان این تجزیه و تحلیل خواهیم فهمید که یک بازی ویدیویی به عنوان یک رسانه‌ی روایی چیست. ما اهمیت فلسفی این ادعای مهم را درک خواهیم کرد که بازی های ویدیویی «تعاملی» هستند و آماده می‌شویم که از این تعامل برای درک بهتر روابطی که در آن بازیکنان با داستان‌های بازی‌ها دارند، استفاده کنیم.

بازی What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch (2017)

برای درک بهتر این مقاله به توضیح چند اصطلاح نیاز داریم. اول از همه روایت دنباله‌ای از رویدادها است که به ترتیبی خاص مرتب شده و از دیدگاهی معین ارائه می شوند. شاید هم بتوانیم بگوییم که روایت نوعی معنا را بیان می‌کند و آن معنا را به گونه‌ای خاص مشخص می‌کند. اصطلاح دیگری که برای شروع بحث در مورد بازی‌های ویدیویی به آن نیاز داریم عبارت است از شی روایت. این در واقع وسیله‌ی نقلیه‌ای است که روایت‌ها را نشان می‌دهد و این عنصر خاصی از یک رسانه‌ی روایی است.

نویسندگان، بازیکنان و تماشاگران

بازی‌های ویدیویی، مانند سایر رسانه‌های روایی، دارای مجموعه‌های نویسنده و مجموعه‌ای از مخاطبان هستند. نویسنده‌ی آن‌ها کار را به همان روشی انجام می‌دهد که نویسنده‌های دیگر انجام می‌دهند. ممکن است یک نویسنده یا چندین نویسنده روی یک بازی کار کنند با این حال وجود مجموعه‌‌ای از نویسندگان رایج‌تر است. اعضای دقیق آن مجموعه فقط کسانی هستند که مسئول طراحی عناصر روایی بازی هستند. با این حال جالب است که در حالی که سایر رسانه‌های روایی یک نوع مجموعه‌ی مخاطب دارند، بازی‌های ویدیویی دو نوع مجموعه مخاطب دارند. اعضای یک مجموعه بازیکن هستند، در حالی که اعضای مجموعه‌ی دیگر تماشاچی هستند. درک اینکه چرا این تمایز در بازی‌های ویدیویی به وجود می‌آید، اهمیت تعامل در بازی‌های ویدیویی را به روی میز می‌آورد.

حضور مخاطبان بیشتر ممکن است ملاحظات جدیدی را برای مصرف یک رسانه ایجاد کند. بازی‌های ویدیویی یک مصرف‌کننده را دعوت می‌کنند تا با برداشتن یک کنترلر و در واقع دستکاری محتوای روایت، سرگرم شود. بازی‌های ویدیویی به بازیکنان این آزادی را می‌دهند تا روایت‌های خود را پیش ببرند و در عین حال در آثار تک نفره قرار نیست اجازه دهند که فرد دیگری همان تجربه را داشته باشد. بنابراین اگر شخص دیگری برای حضور در یک بازی ویدیویی آماده شود، این کار را به روشی کاملا متفاوت با بازیکن و در نقش تماشاگر انجام می‌دهد. به این ترتیب، تازه‌وارد همانطور که گفته شد یک تماشاگر است و روایت را منفعل‌تر از بازیکن مصرف می‌کند.

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

در اکثر رسانه‌های روایی، واحد اصلی مصرف روایت شامل یک مخاطب منفرد به جای چند مخاطب است، مصرف یک روایت کاری است که ما به تنهایی می‌توانیم انجام دهیم و وقتی افراد بیشتری به آن معرفی شوند، اساسا تغییر خاصی نمی‌کند. با این حال این موضوع برای بازی‌های ویدیویی بسته به پشتیبانی آثار مختلف از تعداد بازیکنان متفاوت صدق نمی‌کند. در حالی که یک بازی تک نفره، مفهوم تک‌ خواننده‌ی یک رمان و تصور تک‌ بیننده‌ی یک فیلم را منعکس می‌کند، در صنعت بازی افزودن بازیکنان یا تماشاگران اوضاع را تغییر می‌دهد. بنابراین برای بیان یک هستی‌شناسی که فقط ویژگی‌های اساسی بازی به عنوان یک رسانه‌ی روایی را در بر می‌گیرد، در این مقاله مجموعه بازیکنان به یک و مجموعه‌ تماشاگران به صفر محدود شده است.

شخصیت‌ها

روایات عموما شامل شخصیت‌ها به عنوان بازنمایی‌های تخیلی از مردم هستند. رمان‌ها شخصیت‌ها را با کلمات نشان می‌دهند، در حالی که نمایشنامه‌ها آنها را با افراد یعنی بازیگران نشان می‌دهند. با این حال در انتها، همه‌ی این رسانه‌ها وقتی شخصیت‌ها را نشان می‌دهند، در واقع یک چیز را به نمایش می‌گذارند. بازی‌های ویدیویی دو نوع شخصیت از لحاظ هستی‌شناختی دارند:

  1. شخصیت‌های غیرقابل کنترل (NPC)
  2. آواتارها

رویدادها در بازی‌های ویدیویی به عنوان تعاملات اساسی بین شخصیت‌ها و محیط که روایت از آن ساخته می‌شود، اساسا به این بستگی دارند که کدام شخصیت در رویداد، آواتار است. ساده‌ترین تحلیل آواتارها و NPC تنها می‌گوید که آواتار شخصیتی در بازی ویدیویی است که بازیکن از طریق دسته‌ی خود آن را کنترل می‌کند، در حالی که NPC شخصیتی است که بازیکن نمی‌تواند از طریق دسته کنترلی بر او داشته باشد. در چنین تحلیلی، بازیکن می‌تواند با NPC تعامل داشته باشد و از طریق آواتار خود بر آن‌ها تأثیر بگذارد، اما کنترل مستقیم او ممکن نیست. از آنجایی که بازی‌های ویدیویی در هستی‌شناسی ذکر شده فقط یک بازیکن دارند، در حال حاضر اینطور در نظر می‌گیریم که بازی‌های ویدیویی فقط یک شخصیت به عنوان آواتار دارند. اگرچه بعدا خواهیم دید که این تعریفی بسیار پیش پا افتاده است.

آنچارتد: میراث دزدها

Uncharted 4: A Thief’s End (2015)

تا اینجای کار، چیزی در مورد بازی‌ها نگفته‌ایم که تفاوت عمیق بین ان‌پی‌سی‌ها و آواتارها را نشان دهد. ما می دانیم که کنترلی که به یک بازیکن داده می‌شود، او را انواع مخاطبان متمایز می‌کند (بازیکنان در مقابل تماشاگران)، اما این به وضوح به معنای وجود تفاوت در نوع بین شخصیت‌های کنترل شده توسط بازیکن و سایر شخصیت‌ها نیست. شاید بتوان گفت که کنترل بازیکن فقط بر نحوه‌ی مصرف او از دنیای خیالی بازی‌ها تاثیر می‌گذارد و در واقع این کنترل بر اجزای سازنده‌ی آن جهان‌های خیالی تأثیری نمی‌گذارد. با این حال، یک تحلیل دقیق‌تر نشان می‌دهد که چنین موضوعی غیرقابل دفاع است. ماهیت تعاملی بازی‌های ویدیویی بر این امکان است که بازیکن از کنترل خود برای تحقق بخشیدن به بیش از یک رویداد احتمالی استفاده کند. از آنجا که کنترل ظاهری بازیکن در یک بازی ویدیویی روی آواتار متمرکز است، این بدان معناست که در چارچوب جهانی که آواتار و دیگر شخصیت‌ها در آن زندگی می‌کنند، نتایج رویدادها به اعمال آواتار بستگی دارد که او نیز توسط بازیکن تعیین می‌شود. این ساختار منجر به یک نتیجه‌ی شگفت‌انگیز می‌شود که بازی‌های ویدیویی را از سایر رسانه‌های روایی متمایز می‌کند.

در بازی‌های ویدیویی، تغییر دیدگاهی که از طریق آن رویدادها به مخاطب منتقل می‌شوند، یعنی تغییر آواتار، رویدادهای اساسی روایت را تغییر می‌دهد.

این را می‌توان نسبیت رویداد (Event-relativity) نامید. برای درک بهتر این موضوع می‌توان به بازی دیس‌آنرد (Dishonored) اشاره کرد که در نهایت با نادیده گرفتن نسبیت رویداد، به اشتباه نشان می‌دهد که دو رویداد متمایز، یک رویداد واحد هستند. بازی داستان مردی به نام کوروو آتانو (Corvo Attano) را روایت می‌کند که به عنوان محافظ سلطنتی یک امپراتور، جسامین کالدوین، خدمت می‌کند. در ابتدای بازی، جسامین ترور می شود و کوروو برای قتل متهم می‌شود. با کوروو به عنوان آواتار، روایت این بازی ویدیویی در وهله‌ی اول بر پاک کردن نام او از اتهام، افشا و خنثی کردن نقشه‌ی غاصبان واقعی تاج و تخت و بازگرداندن وارث واقعی تاج و تخت متمرکز است.

این بازی ویدیویی دارای یک سیستم انتخاب است که ظرفیت‌ها را برای اقدامات احتمالی کوروو تعیین کرده و از ظرفیت کلی برای تعیین مسیر رویدادهایی استفاده می‌کند که در حین انجام بازی‌های ویدیویی رخ می‌دهند. این سیستم انتخاب که آشوب نامیده می‌شود، گزینه‌هایی را برای انجام مراحل به بازیکن می‌دهد. برخی از این گزینه‌ها سطح بالایی از آشوب دارند و شامل ترور، به صدا در آوردن زنگ‌های هشدار و غیره هستند. این در حالی است که برخی سطح پایینی از آشوب داشته و شامل بی‌هوش کردن دشمنان، حفظ نظم و غیره هستند. وقتی بازیکن انتخاب‌های پر هرج و مرج بیشتری می‌کند، دنیای بازی تاریک‌تر می‌شود. از سوی دیگر وقتی بازیکن انتخاب های کم هرج و مرج بیشتری انجام می‌دهد، جهان به طور کلی خوش‌بینانه‌تر به نظر می‌رسد.

Dishonored

Dishonored (2012)

در یک نقطه از روایت بازی، کوروو سرانجام قاتلی که در واقع ملکه را به قتل رسانده، پیدا کرده و با آن روبرو می‌شود. اگر بازیکن بخواهد، کوروو او را درگیر مبارزه می‌کند. اگر کوروو قاتل را شکست دهد، او از کوروو می‌خواهد که جانش را نجات دهد. سپس بازیکن می‌تواند قاتل را بکشد یا از جان او بگذرد. از همه مهم‌تر، انتخاب‌های بازیکن در مورد اینکه کوروو چه کاری انجام دهد، تنها عامل تعیین کننده در زندگی یا مرگ قاتل است. پس از انتشار دیس‌آنرد، ناشر آن دو بسته‌ی الحاقی را برای بازی با نام‌های The Knife of Dunwall و The Brigmore Witches منتشر کرد. بسته‌ی الحاقی برای بازی‌های ویدیویی می‌تواند اشکال مختلفی داشته باشد. این دو بسته روایت‌های اضافی و کوتاه‌تری را تشکیل می‌دادند که مکمل داستان بازی اصلی بودند. آن‌ها روایت‌هایی را ارائه می‌کردند که در همان زمان و جهان دیس‌آنرد اتفاق افتاده بود. با این حال، به جای اینکه کوروو را به عنوان آواتار تعیین کنند، بسته‌ها قاتل ذکر شده را به عنوان آواتار تعیین کردند و به بازیکن اجازه می‌دادند تا آنچه را که او در جاهای دیگر دنیا انجام داده تا زمان رویارویی با کوروو ببیند و بازی کند.

این بسته‌ها تا آخرین لحظه‌ی خود، مستقل از بازی هستند، به این معنا که هیچ یک از رویدادهای آن‌ها در بازی وجود ندارند. اگرچه این دو روایت در یک جهان به طور همزمان در حال وقوع هستند، اما آن‌ها شخصیت‌های مختلف را در مکان‌های مختلف دنبال می‌کنند. با این حال، آن‌ها با همان تقابل بین کوروو و قاتل به پایان می‌رسند که بازی اصلی وجود دارد. از همه مهم‌تر، این رویارویی در بسته‌ی الحاقی قرار است همان رویارویی باشد که در بازی اصلی رخ داد. بسته‌ها از همان سیستم آشوب بازی استفاده می‌کنند و این سیستم آشوب است که نتیجه رویارویی ذکر شده را در پایان بسته‌ها تعیین می‌کند. اگر بازیکن از قاتل می‌خواست که در تمام بسته‌ها اقداماتی با هرج و مرج کم انجام دهد، کوروو از مرگ او چشم‌پوشی می‌کند. اگر این اتفاق نیفتد طبیعتا شاهد مرگ قاتل هستیم.

با این حال اکنون یک مشکل داریم. یک بازیکن می‌تواند بازی اصلی را تجربه کند و قاتل را بکشد. سپس از طریق بسته‌های الحاقی سعی کند که اقداماتی با هرج و مرج کم انجام دهد و در آخر توسط کوروو بخشیده شود. در واقع همانطور که ذکر شد، دیس‌آنرد و بسته‌های الحاقی آن نسبیت رویداد را نادیده می‌گیرند. نسبیت رویداد به ما نشان می‌دهد که در نتیجه‌ی هستی‌شناسی متمایز آواتارها و NPCها، این فرض واقعیات اساسی و مستقل از پرسپکتیو در روایت، در مورد بازی‌های ویدیویی غیرقابل توجیه است.

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

روایات، احتمالات و جهان‌ها

اگر بازی‌های ویدیویی واقعا به بازیکنان کنترل رویدادهایشان را می‌دهند، پس رویدادهای آن‌ها نمی‌توانند توسط نویسندگان از پیش تعیین شوند. همانطور که در بالا دیدیم، بازی‌های ویدیویی چیزی بیش از فشار دادن دکمه‌ها در طول یک فیلم نیستند، بنابراین چگونه روایت تعاملی از نوعی که در بازی‌های ویدیویی می‌بینیم امکان‌پذیر است؟ این معضل نشان می‌دهد که ما باید این موضوع که چگونه رویدادها در یک بازی ویدیویی به واقعیت می‌پیوندند را با دقت بیشتری بررسی کنیم زیرا در واقع یک ایده که در آن بازی‌های ویدیویی حاوی روایت‌هایی پر شده از رویدادهای تعیین‌کننده هستند که توسط نویسندگان آن‌ها ثابت شده‌اند و یک ایده‌ی دیگر وجود دارد که در آن بازیکنان رویدادها را در یک بازی ویدیویی مورد استفاده قرار می‌دهند. تمایز و روشن کردن فرق این ایده‌ها به ما امکان می‌دهد تا از جهان داستان‌های بازی‌ها و مشخصات آن‌ها آگاه شویم. این همچنین راه را برای شناسایی نقش راوی در بازی‌های ویدیویی و ارتباط بین بازیکنان و داستان‌های بازی‌های ویدیویی هموار می‌کند.

ساختار بستر احتمال و در واقع آزادی در بازی‌های ویدیویی محکم‌تر از انواع احتمالات در سایر رسانه‌های روایی یا حتی در زندگی واقعی است. دلیل این امر این است که بازی‌های ویدیویی به گونه‌ای طراحی شده‌اند که با مراجعه به آن‌ها، می‌توانیم دامنه‌ی کامل آنچه را که در داستان بازی ویدیویی امکان‌پذیر است، تعیین کنیم و نشان دهیم اگر آواتار در هر نقطه‌ای غیر از این انجام می‌داد، چه می‌شد. در روایت یک بازی ویدیویی رویدادهای احتمالی در آن در زنجیره‌ای از رویدادها ساختار یافته‌اند که از یکدیگر منشعب می‌شوند و منحصربه‌فرد هستند. هنگامی که بازیکن آواتار خود را در بازی هدایت می‌کند، در نهایت به یکی از زنجیره‌های ممکن متمایز از رویدادها پی می‌برد که خود یک روایت را تشکیل می‌دهد؛ رویدادهایی که به شیوه‌ای خاص، از منظری خاص و با آغاز، میانه و پایان مرتب شده‌اند. این زنجیره رویدادها ممکن است اشکال مختلفی داشته باشند. اگرچه تحقق بسیاری از رویدادها به انتخاب‌های بازیکن بستگی دارد، بسیاری از رویدادهای دیگر تصادفی خواهند بود. به عنوان مثال، میزان آسیبی که یک آواتار در یک حمله معین به دشمن وارد می‌کند بدون شک چیزی است که ثابت نیست.

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima (2020)

ویژگی مهم بازی‌های ویدیویی که آن‌ها را از نظر احتمالات زیاد، قدرتمند می‌کند این است که یک بازیکن، پس از تکمیل یکی از روایت‌های بازی، می‌تواند به عقب برگردد و بازی را دوباره انجام دهد، انتخاب‌های متفاوتی داشته باشد و نتایج متفاوتی را برای رویدادهای تصادفی دریافت کند. بنابراین، بازی‌های ویدیویی منابعی برای ارائه‌ی پاسخ‌های قاطع به خلاف واقع‌ها در هر یک از روایت‌هایشان دارند، مانند: «اگر کوروو قاتل را نمی‌کشت، چه اتفاقی می‌افتاد؟». ایجاد چنین مواردی در رسانه‌های دیگر دشوار است. برای درک اینکه بازی‌های ویدیویی چگونه داستان‌ها را به صورت تعاملی روایت می‌کنند، به تمایز قابل توجهی بین بازی‌های ویدیویی و سایر رسانه‌های روایی می‌رسیم:

در بازی‌های ویدیویی، نویسندگان روایت را تعیین نمی‌کنند. به یاد بیاورید که روایت‌ها زنجیره‌ای از رویدادها هستند که از منظری خاص ساخته شده‌ و به شیوه‌ای خاص تنظیم شده‌اند. این چیزی است که در بازی‌های ویدیویی بر اساس انتخاب‌های بازیکن ظاهر می‌شود و بنابراین می‌تواند در هر نوع تجربه‌ی مشخصی متفاوت باشد. از طرفی نویسندگان بازی ویدیویی، به جای تعیین روایت، ساختار احتمال بازی ویدیویی را تعیین می‌کنند، یعنی شبکه‌ای از همه رویدادهای ممکن که می‌توانند بخشی از یک روایت را در بازی تشکیل دهند و راه‌های مختلفی که بازیکن از طریق آن و یا فرآیندهای تصادفی می‌توانند این رویدادها را به فعلیت برسانند.

نویسنده‌ی نهفته

فراتر از نویسنده‌ی اصلی و واقعی یک روایت، نویسنده‌ی نهفته را نیز داریم که بالاتر معرفی شد. مانند سایر رسانه‌های روایی، بازی‌های ویدیویی نویسنده داریم و این طبیعی است که بپرسیم چه نوع نویسنده‌ای چنین بازی ویدیویی‌ای را نوشته است. با این حال نویسنده‌ی نهفته‌ی یک بازی ویدیویی کاملا متفاوت از نویسنده‌ی نهفته‌ی سایر رسانه‌های روایی است زیرا نویسندگان یک بازی ویدیویی مسئول ایجاد ساختار احتمالات در بازی هستند. یک بازیکن باید تمام آنچه را که در بازی ویدیویی ممکن است بداند، تا نویسنده‌ی نهفته را به درستی استنباط کند. انجام تنها برخی از مجموعه رویدادهای احتمالی بازی ویدیویی برای استنباط نویسنده‌ی نهفته کافی نخواهد بود، زیرا این رویدادها تنها نماینده‌ی بخش کوچکی از ساختار احتمالاتی هستند که نویسنده طراحی کرده است. بنابراین، برای مثال یک بازیکن ممکن است در اسکایریم به Dark Brotherhood، انجمنی از قاتلان، بپیوندد و به نوبه‌ی خود ممکن است به اشتباه او را به این نتیجه برساند که نویسنده‌ی نهفته‌ی بازی نیهیلیست، سادیست و غیره است. این در حالی است که یک تصویر کامل از احتمالات بازی نشان می‌دهد که بازیکن می‌تواند آواتار خود را با طیف گسترده‌ای از جناح‌ها همراه کند.

راویان و عاملیت بازیکنان

The Walking Dead

The Walking Dead (2012)

همانطور که راوی‌ها روایت مکتوب یک رمان را برای خواننده بیان می‌کنند و همانطور که به طور فرضی به عنوان یک عامل حداقلی برای بازگویی روایت در فیلم عمل می‌کنند، چنین موجودی در بازی‌های ویدیویی نیز وجود دارد که به شکلی خاص روایت را بیان می‌کند. نکته کلیدی این است که از درون روایت یک بازی ویدیویی، این موجودیت ویژگی‌های ساختار کلی امکانات یک بازی را خارج از محدوده‌ی روایت واقعی به بازیکن بیان می‌کند. بسیاری در بررسی این تحلیل شکست خورده‌اند، زیرا به نوعی مشاهده کرده‌اند که بازیکنان وقایع یک بازی را تعیین کرده و تصور می‌کنند که رویدادهای اصلی بازی‌ها تنها چیزهایی هستند که راوی‌ها می‌توانند در بازی‌های ویدیویی بازگو کنند و سپس به طور منطقی‌ای استدلال کرده‌اند که یک راوی نمی‌تواند به درستی چیزی را که بازیکن فعالانه در تلاش برای بیان آن است را بازگو کند.

می‌توانیم بگوییم که راوی، عامل نسبتا حداقلی است که از درون روایت بازی، اطلاعات مجموعه‌ای از امکانات بازی را به بازیکن منتقل می‌کند. در واقع، نیاز به چنین عامل نظری در بازی‌های ویدیویی بسیار شدیدتر از آن در فیلم است. بازیکن در انجام یک بازی ویدیویی، به طور مستقیم روایتی را می‌بیند که در حال واقعی کردن آن است و در عین حال او همچنین قادر است تشخیص دهد که احتمالات زیادی در بازی وجود دارد و می‌تواند به گونه‌ای عمل کند که این احتمالات را به فعلیت برساند. بنابراین، اگر بخواهیم بفهیم که در داستان چگونه رویدادها از احتمالات به فعلیت در می‌آیند، به یک موجود خیالی در روایت واقعی بازی نیاز داریم که ساختار احتمالی گسترده‌تری را برای بازیکن به نمایش بگذارد. در داستان ویژگی‌هایی مانند متن‌هایی که به بازیکن می‌گوید کدام کنترل‌ها به او اجازه می‌دهند تا آواتار خود را وادار به اجرای اقدامات مختلف کند و غیره بخشی از همان راوی محسوب می‌شوند.

اگر بازیکن واقعا بتواند در چارچوب روایت داستانی از این طریق از نظر علی مؤثر باشد، بهتر است چنین راوی‌ای وجود داشته باشد که عاملیت بازیکن را با بقیه‌ی موارد دنیای تخیلی بازی‌های ویدیویی مرتبط کند. در غیر این صورت، نمی‌توانیم توضیح دهیم که بازیکن چگونه می‌تواند عناصر ساختار احتمالات را در خارج از بازی ویدیویی خود تشخیص دهد. هرچند به نظر می‌رسد که بازیکن باعث می‌شود داستان یک بازی ویدیویی ادامه یابد، اما به هیچ وجه واضح نیست که این علیت تخیلی است. بنابراین گام بعدی ما این است که نشان دهیم بازیکن واقعا اثربخشی علی تخیلی دارد و این موضوعی است که هم راویان و هم بازیکنان را به ورود به داستان غیرواقعی بازی‌های ویدیویی دعوت می‌کند.

وضعیت بازیکن در داستان‌ بازی‌ها

Mass Effect 3

Mass Effect 3 (2012)

بازیکنان و آواتارها

رابطه‌ی واضح و معمولی آواتارها و بازیکنان نشان می‌دهد که آواتار در بازی‌های ویدیویی به‌عنوان پروکسی برای بازیکنان عمل می‌کند. گیمرها و نظریه‌پردازان بازی، هر دو تمایل دارند تصور کنند که آواتارهای بازی‌های ویدیویی به نوعی نشان‌دهنده‌ی بازیکنان درون داستان بازی هستند. بنابراین به عقیده‌ی برخی رابطه‌ی بین بازیکن و آواتار یک رابطه‌ی مصنوعی است. در واقع از از طریق یک فرآیند یادگیری و عادت کردن، آواتار به خود بازیکن تبدیل می‌شود. این نظریه و نظریه‌های دیگر همگی این ادعا را به عنوان نقطه‌ی شروع خود می‌دانند که بازیکنان روی دنیای خیالی بازی‌های ویدیویی از طریق آواتار به روشی مستقیم تاثیر گذاشته و در نتیجه شرایط رویدادهای مختلف را تعیین می‌کنند.

با این حال معمای اصلی این است که دقیقا چه چیزی رابطه‌ی آواتار و بازیکنان را شکل می‌دهد. در ادامه به این موضوع خواهیم پرداخت که در این فرض رایج که آواتار یک پروکسی برای بازیکن در داستان یک بازی ویدیویی است، مشکلی عمیق وجود دارد. همچنین خواهیم دید که بازیکن به بهترین وجه هم به عنوان مخاطب یک بازی ویدیویی و هم به عنوان ایفاگر نقشی تخیلی در آن شناخته می‌شود. نقشی خیالی که از آواتار متمایز است و آن را می‌توان بازیکن خیالی نامید. این ویژگی بازی‌های ویدیویی به‌ طور اساسی با سایر رسانه‌های روایی متفاوت است و عنصری است که بسیاری از برجسته‌ترین ویژگی‌های داستانی دیگر بازی‌های ویدیویی از آن نشات می‌گیرد.

God of War Ragnarök

God of War Ragnarök (2022)

بازیکن خیالی

همانطور که دیدیم، بازی‌های ویدیویی دارای رویدادهایی هستند که از نظر تخیلی امکان‌پذیر و رویدادهایی که از نظر تخیلی واقعی هستند. اولی ساختار احتمالات را تشکیل می‌دهد و دومی یک روند مشخص را تشکیل می‌دهد. با این حال این مشکلی را ایجاد می‌کند و آن هم این است که چگونه در داستان‌ بازی، رویدادهای متعلق به ساختار احتمالات بازی واقعی می‌شوند؟ با توجه به اینکه هم رویدادهای احتمالی ساختار احتمالات یک بازی ویدیویی و هم رویدادهای واقعی روایت بازی بخشی از داستان آن هستند، ما به نوعی موجودیت نیاز داریم که در چارچوب دنیای تخیلی، رویدادها را به فعلیت برساند.

چهار گزینه‌ی قابل قبول برای آنچه که این موجودیت علی مؤثر می‌تواند باشد، شامل آواتار، بازیکن، بازیکن در نقش یک شخصیت و بازیکن خیالی می‌شود. در نهایت خواهیم دید که تنها بازیکن خیالی می‌تواند این نقش واقعی‌کننده‌ی احتمالات را ایفا کند و در عین حال ویژگی‌های اصلی نحوه‌ی داستان‌گویی بازی‌های ویدیویی را نیز در نظر گرفته و توضیح دهد. تحلیل بدیهی در مورد چگونگی واقعی شدن رویدادهای ممکن در بازی‌های ویدیویی این است که آواتار رویدادها را از طریق اعمال خود به فعلیت می‌رساند. در واقع بازیکن آواتار را کنترل می‌کند، اما این کنترل در واقع به داستان بازی ویدیویی گسترش نمی‌یابد. بر اساس این دیدگاه، توضیح مبتنی بر تخیل برای چگونگی رخ دادن رویدادها در بازی‌های ویدیویی، این است که آواتار باعث وقوع آن‌ها می‌شود.

نظریه‌پردازان آواتار فرض می‌کنند که فقط آواتار به عنوان یک عامل در داستان بازی عمل می‌کند و سپس با یکدیگر بحث می‌کنند که دقیقا چگونه آواتار، به عنوان پروکسی خیالی بازیکن، بازیکن را در آن داستان نشان می‌دهد. اگر بدانیم که آواتار نماینده‌ی عاملیت بازیکن در داستان بازی ویدیویی است، پس می‌توانیم شروع به بحث کنیم که این چه نوع رابطه‌ای است. با این حال این تحلیل صرف‌نظر از سادگی‌اش، به عنوان روشی برای درک بازی‌های ویدیویی به عنوان یک رسانه‌ی روایی ناکافی است. این به ما انگیزه می‌دهد تا به دنبال جایگزین‌هایی برای آن بگردیم تا واقعیت‌سازی داستانی رویدادهای احتمالی را توضیح دهیم.

Deathloop

Deathloop (2021)

شکست و تکرار

در هر روایت بازی ویدیویی، اگر فقط به مجموعه‌ی شناخت‌شناسی آواتار متوسل شویم، بسیاری از اعمال آواتار غیرقابل توضیح است. یک عنصر کلیدی در اینجا شکست و تکرار و یا همان فرآیند تکراری بازیکن در یافتن شرایط مناسب برای ادامه‌ی روایت یک بازی است. اغلب شرایطی برای شکست در یک بازی ویدیویی وجود دارد. در واقع ممکن است یک آواتار در جریان روایت یک بازی ویدیویی به عنوان مثال با ناکامی در کشتن یک دشمن خاص بمیرد. در این مرحله بازیکن باید به موقعیت قبلی خاص در بازی و به نوعی همان آخرین چک‌پوینت خود برگردد و سعی کند راهی برای پیشروی بیابد. شکست و تکرار اساسا فرآیندی است که بازیکن در آن پیامدهای احتمالی مختلف بازی را یاد می‌گیرد و دستورات مختلفی را برای آواتار تکرار می‌کند تا زمانی که شرایط مناسب را برای ادامه‌ی روایت پیدا کند.

این بدان معناست که بازیکنان اغلب از اطلاعات تلاش‌های ناموفق خود برای موفقیت نهایی استفاده می‌کنند. بازیکن در دارک سولز با کشته شدن توسط هیولایی پنهان شده در پشت یک دیوار متوجه می‌شود که بار دیگر نباید سراسیمه به آن بخش برود و برای دفاع آماده باشد. اگر همانطور که بسیاری از تئوری‌ها ادعا می‌کنند، تجربیات قبلی و عاملیت بازیکن در داستان بازی‌های ویدیویی جایی نداشته باشد، اقدامات آواتار مانند اقداماتی که از شکست و تکرار به وجود می‌آیند، در متن روایت غیرقابل توضیح خواهند بود. به نظر می‌رسد درک اینکه بازیکن هنگام انجام یک بازی ویدیویی خودش را به عنوان آواتار تصور می‌کند، مستلزم این است که پاسخ سؤال اولیه‌ی ما چیزی شبیه به «هیولا قبلا من را کشته است» باشد، اما این فقط نشان می‌دهد که در صورت وجود پیامدهای آن آشکار می‌شود، این دیدگاه چقدر غیرقابل قبول  واقع می‌شود. حتی اگر بازیکنان به روش‌های مختلف به شدت با آواتارها همذات پنداری کنند، مطمئنا از طریق بازی تصور نمی‌کنند موجوداتی هستند که توانایی این را دارند تا بی‌نهایت تناسخ پیدا کنند و هر بار که می‌میرند، اعمال مختلفی را امتحان کنند.

دارک سولز 3

تنوع بالا در اجزا

بازی‌های ویدیویی دارای طیف گسترده‌ای از تنوع در ترکیب دقیق اجزای هستی‌شناختی خود هستند. یک بازی ویدیویی ممکن است فقط یک آواتار داشته باشد و بعضا ممکن است باعث شود که بازیکن شخصیت‌های مختلف یا چندگانه را در طول روایت کنترل کند. از طرفی یک بازی ویدیویی حتی ممکن است باعث شود که بازیکن شیء غیر از آواتار مانند یک ماشین مسابقه را کنترل کند. تجزیه و تحلیل بازی‌های ویدیویی باید تا حدی قابل تعمیم باشد که این تنوع ظاهری را در خود جای دهد.

مشخص نیست که تحلیل ساده‌ای که ذکر شد، بتواند به اندازه‌ی کافی تنوع آواتارها و اشیایی را که یک بازیکن می‌تواند در بازی‌های ویدیویی کنترل کند توضیح دهد. از آنجایی که تحلیل ذکر شده، آواتار را از طریق برخی از روابط پروکسی مانند به بازیکن پیوند می‌دهد، مواردی که در آن بازیکن می‌تواند چندین آواتار یا چیزی غیر از یک آواتار را کنترل کند، غیرقابل توضیح می‌شوند. به عنوان مثال، در تحلیلی از Wipeout به عنوان یک بازی ویدیویی که در آن بازیکن به جای آواتار، یک ماشین مسابقه‌ای را کنترل می‌کند، ادعا می‌شود که بازیکنان با تصور کردن خود به عنوان رانندگان ماشین مسابقه، در داستان درگیر می‌شوند. تجزیه و تحلیل روابط آواتار/بازیکن که ادعا می‌کند بازیکن مظهر آواتار است، احتمالا باید حرکتی مشابه انجام دهد، با این تفاوت که بازیکن می‌تواند از یک ماشین مسابقه‌ای به عنوان بدنه‌ی پروکسی استفاده کند.

فورتزا هورایزن 5

Forza Horizon 5 (2021)

اکتشاف

یک بخش معمولی از عمل انجام یک بازی ویدیویی و به نوعی مصرف روایت آن، فرآیند کاوش در ساختار احتمالات آن است. برای اینکه ببینید این اکتشاف شامل چه چیزی است، فرض کنید که در حال بازی دیس‌آنرد هستید و به رویارویی با قاتل می‌رسید. وقتی او از کوروو می‌خواهد که جانش را نجات دهد، شما تصمیم می‌گیرید که کوروو او را بکشد. با این حال، شما کنجکاو هستید که در غیر این صورت چه اتفاقی رخ خواهد داد. همانطور که در ذکر شد، خلاف واقع در بازی‌های ویدیویی قابل تأیید هستند، زیرا بازیکن می‌تواند واقعا به عقب برگردد و ببیند که در یک سناریوی متفاوت چه اتفاقی رخ می‌دهد. از آنجایی که بازی‌های ویدیویی به بازیکن اجازه می‌دهند تا بازی خود را در نقاط خاصی ذخیره کند و مکان‌های خاصی بازگردد، برای بازیکن آسان است که پس از کشتن قاتل، فایل ذخیره‌سازی را بارگیری کند و شرایط را تغییر دهد. چنین عملی نمونه ای از کاوش در ساختار احتمالات بازی است.

در این میان با توجه به تحلیل ساده‌ی آواتار به عنوان یک پروکسی برای بازیکن، منطقی نیست که این نوع امکان کاوش را به کوروو نسبت دهیم. اینکه او به گذشته برگردد و احتمالات مختلف در دنیای خود را بررسی کند، خیالی نیست. از طرفی تنها گزینه‌ی دیگر، رد کردن چنین کاوشی به عنوان عنصری خارجی در روایت است. با این حال، اتخاذ این موضع به معنای حذف یک ویژگی کلی از نحوه‌ی اجرای بازی‌های ویدیویی توسط بازیکنان و چگونگی روایت آن در طول تجربه است.

ماهیت آواتارها

Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line (2012)

مورد بعدی ماهیت آواتارها است؛ یعنی علی‌رغم این واقعیت که بازیکن ظاهرا بسیاری از جنبه‌های آواتار یک بازی ویدیویی را کنترل می‌کند، با این حال، آواتار مانند هر شخصیت دیگر دارای باورها و خواسته‌های روایی خود و البته‌ سابقه‌ای است که بازیکن اغلب در آن سهیم نیست. روایت بازی‌های ویدیویی اغلب به طور اساسی به این بستگی دارد که بازیکن مجموعه‌ی باورهای آواتار را با خود به اشتراک نمی‌گذارد. یک نظریه در مورد روابط آواتار و بازیکن باید بتواند این موضوع را توضیح دهد. مثال زیر به نشان دادن اینکه چگونه روایات بازی‌های ویدیویی می‌توانند به طور عمدی باورهای آواتار را از باورهای بازیکن جدا کنند، کمک خواهد کرد.

بازی Spec Ops: The Line بازیکن را تحت کنترل کاپیتان مارتین واکر، رهبر تیم دلتا فورس، قرار می‌دهد که برای تخلیه‌ی گروگان‌هایی به دبی پس از یک فاجعه فرستاده شده است. همانطور که او ماموریت خود را با تیم خود ادامه می‌دهد، از خشونت جنگ شروع به دیوانه شدن می‌کند و توهم می‌زند که یک سرهنگ که مدت‌ها پیش درگذشته است، به طور بدخواهانه در حال تحریک شورشیان است و این واکر را مجبور به انجام کارهای وحشتناک می‌کند. با این حال، بازیکن تنها در پایان روایت متوجه می‌شود که واکر به این شکل دیوانه بوده است. در واقع یک شخصیت متفاوت در نهایت حقیقت را در مورد رفتار جنون آمیز واکر فاش می‌کند.

یکی از جنبه‌های جالب و پرقدرت این روایت این است که بازیکن با اینکه آواتارش در حال ارتکاب جنایات وحشتناکی علیه بشریت نظیر آغشته کردن به پناهندگان با فسفر سفید، قتل دیگر سربازان آمریکایی و غیره است، در طول روایت پیشرفت می‌کند. به نظر می رسد که آواتار دیوانه بوده و از فشار جنگ دیوانه شده است اما بازیکن اینطور شرایطی ندارد. واقعیت آزاردهنده‌ای که داستان بازی به آن اشاره می‌کند این است که بازیکن با هوشیاری تصمیم گرفته به بازی ادامه دهد.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

تحلیل ساده‌ی ذکر شده نمی‌تواند این جنبه‌ی اصلی روایت را به تصویر بکشد. شما نمی‌توانید تصمیم مشکل‌ساز بازیکن برای ادامه‌ی بازی در مواجهه با قساوت‌های آواتارش را با گفتن این جمله به بازیکن که شما تصور می‌کردید که در حال انجام کارهای قابل توجیهی بوده‌اید اما مشخص می‌شود که آواتار دیوانه بوده است، به نوعی توجیح کنید. چنین تحلیلی نمی‌تواند دوگانگی بین باورهای بازیکن در مورد انتخاب‌هایش از یک سو و تفسیر دیوانه‌وار آواتار از همان رویدادها از سوی دیگر را توصیف کند. اگر بازیکن را خارج از روایت نگه داریم و فقط آواتار را به عنوان عامل علت تجزیه و تحلیل کنیم، در این صورت آزادی صحبت در مورد اعتقادات بازیکن را به عنوان مواردی مرتبط با روایت نداریم. نکته‌ی کلی این است که آواتارها شخصیت‌هایی با تاریخچه‌های خیالی و زندگی مشخصی هستند و این واقعیت که یک بازیکن می‌تواند برخی از تصمیمات آواتار را کنترل کند به این معنی نیست که بازیکن به این پیشینه‌ها دسترسی داشته باشد و این فقدان دسترسی می‌تواند از نظر روایی قابل توجه باشد.

به سوی یک تحلیل جدید: اهمیت دادن به بازیکن از نظر روایی

همانطور که ذکر شد، تحلیل ساده‌ی آواتار/بازیکن با محوریت پروکسی نمی‌تواند خیلی از مسائل را توضیح دهد. حال باید ببینیم که آیا تحلیل بهتری از بازیکنان و آواتارها در دسترس است یا خیر. از نظر تئوری، اگر از یک گیمر بپرسید که چگونه احتمالات موجود در بازی‌های ویدیویی به واقعیت تبدیل می‌شوند، احتمالا خواهد گفت که او باعث می‌شود که چیزها اتفاق بیفتند. بنابراین، یک تلاش برای درگیر کردن بازیکن به‌عنوان یک عامل سببی در روایت، این است که پاسخ گیمر را به معنای واقعی کلمه در نظر بگیریم. چنین تعاملی بین دنیای واقعی بازیکن و دنیای خیالی بازی‌های ویدیویی یکی از ویژگی‌های تعیین‌کننده‌ی رسانه است. مشکل چنین نظریه‌هایی این است که بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان ترکیبی از مراحل تخیلی توصیف نمی‌کنند بلکه آن‌ها بازی‌های ویدیویی را به عنوان ترکیب دنیای واقعی با دنیای خیالی توصیف می‌کنند. به راحتی می‌توان فهمید که چنین نظریه‌ای به جای حل مشکل ما در مورد واقعی‌سازی رویدادها اوضاع را پیچیده‌تر می‌کند زیرا اصلا روشن نیست که چگونه یک مصرف‌کننده‌ی واقعی روایت می‌تواند به طور علّی با اجزای داستانی تعامل داشته باشد.

اگر بازیکن نمی‌تواند به معنای واقعی کلمه سازنده‌ی روایت یک بازی ویدیویی باشد، پس باید به دنبال نقش‌های دیگری باشیم که بازیکن به طور قابل قبولی بتواند آن ها را پیدا کند. یک پیشنهاد رایج در این مرحله این است که بازیکن نقش یک شخصیت را در یک داستان بازی کند؛ جایی که آن شخصیت با کنترل یک آواتار، وقایع را واقعی می‌کند. چنین پیشنهادی از مشکل علیت اجتناب می‌کند و نوعی فاصله بین نقش داستانی بازیکن و آواتار به منظور توضیح المان‌های ذکر شده در بالا نظیر اکتشاف، تنوع و غیره را ایجاد می‌کند.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

با این حال، این پیشنهاد جدید نقص دارد. اگر بازیکن را به‌ عنوان یک شخصیت در داستان بازی تحلیل کنیم، آنوقت این نقشی که بازیکن بازی می‌کند، در همان دنیای تخیلی شخصیت‌های دیگر بازی وجود دارد. شخصیت‌ها به‌ عنوان موجوداتی که همه در یک جهان وجود دارند، باید بتوانند با یکدیگر تعامل داشته باشند. با این حال، علی‌رغم اینکه بازیکن قادر است به طور فرضی آواتار را کنترل کند، آواتارها و NPCها فقط می‌توانند با یکدیگر تعامل داشته باشند و در واقع نمی‌توانند با بازیکن به عنوان شخصیت در تعامل باشند. برای پذیرش این تحلیل، خود را در موقعیت متناقض قرار می‌دهیم که بگوییم بازیکن نقشی را ایفا می‌کند که به او اجازه می‌دهد با یک شخصیت خاص (آواتار) تعامل علی داشته باشد و به هیچ یک از شخصیت‌های دیگر اجازه‌ی تعامل با او را نمی‌دهد. این با منطق همزیستی موجودات در یک جهان در تضاد است.

حال زمان آن رسیده است که به هستی‌شناسی خود بازگردیم و نوع جدیدی از راه حل را پیشنهاد کنیم که اصولی‌تر است. این نظریه تصویری منطقی و جامع از چیستی بازی‌های ویدیویی و نحوه‌ی روایت آن‌ها ارائه می‌کند. همچنین با انجام این کار، نوع جدیدی از موجودیت تخیلی را خواهیم یافت که توضیحاتی را در مورد عناصر داستان‌سرایی بازی‌های ویدیویی به ما می‌دهد که تاکنون از چشم و گوش ما دور مانده‌اند.

ساختار احتمالات و بازیکن خیالی

همانطور که دیدیم، ما باید یک هستی‌شناختی جدید را برای به تصویر کشیدن داستان‌های بازی‌های ویدیویی ارائه کنیم که شامل ساختار احتمالات که خود شامل تمام رویدادهای ممکنی است که می‌توان برای شکل‌دهی روایت‌ها در آن بازی استفاده کرد، به همراه روابطی که بر ترتیب این رویدادها حاکم است، می‌شود. پیشنهاد مناسب در اینجا این است که ما این ساختار احتمالات را به‌عنوان بخش جدیدی از داستان در نظر بگیریم. ساختار احتمالات بخشی از داستان را تشکیل می‌دهد که با هیچ یک از دنیاهای داستانی که با روایتی از بازی ویدیویی نمایش داده می‌شود، یکسان نیست، اما در عوض به‌ عنوان فضایی انتزاعی و بنیادی در داستان عمل می‌کند که از آن روایت‌ها و جهان‌های داستانی نشأت می‌گیرد. از این موضوع می‌توان نتیجه گرفت که رویدادهای احتمالی در بازی‌های ویدیویی حتی زمانی که واقعی نیستند نیز بخشی از داستان بازی ویدیویی هستند.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)

چنین رویدادهایی بخشی از دنیای خیالی‌ای نیستند که روایت بازی ویدیویی نشان می‌دهد، بلکه بخشی از پایگاه متافیزیکی خیالی گسترده‌تری هستند که این جهان‌ها را ایجاد می‌کند. برای اینکه ساختار احتمالات را از نظر مفهومی بهتر درک کنیم، به تحلیلی همزمان از نقش بازیکن در داستان یک بازی ویدیویی نیاز داریم. در این میان گفتنی است که ساختار احتمالات، به‌عنوان یک پایه‌ی متافیزیکی خیالی، مجموعه‌ای کاملا تعریف‌شده از جهان‌های داستانی ممکن را ایجاد می‌کند که همگی با احتمالات به‌ خوبی تعریف‌شده‌ای برای وقوع واقعی وجود دارند. از طرفی بازیکن خیالی موجودی است که روی رویدادهای احتمالی تشکیل‌دهنده‌ی ساختار احتمالات عمل می‌کند. روی هم رفته، می‌توان نتیجه گرفت که ساختار احتمالات و عاملیت بازیکن خیالی، یک زمین تخیلی برای دنیای داستانی بازی محسوب می‌شود.

همانطور که احتمالا به یاد دارید، تحلیل ساده و ابتدایی ذکر شده، قادر به توضیح این موضوع نبود که در هر روایت بازی ویدیویی، بسیاری از اعمال آواتار غیرقابل توضیح هستند، اگر فقط به مجموعه‌ی شناخت‌شناسی آواتار متوسل شویم. در واقع از این انتقاد با استفاده از مثالی دفاع شد که پرسیدیم چرا پس از شکست و تکرار زیاد، آواتار بازیکن در اثری مانند دارک سولز از گوشه‌ای که یک هیولا در پشت آن پنهان شده بود اجتناب کرد. با بازیکن خیالی، می‌توانیم در پاسخ به این سؤال که چرا آواتار از آن گوشه اجتناب کرد، توضیحی کاملا طبیعی ارائه دهیم. بازیکن خیالی می‌دانست که یک هیولای قدرتمند در پشت آن گوشه وجود دارد و بنابراین اینطور شد که آواتار از آن اجتناب کرد.

سطوح مختلف توضیح داستان

به طور کلی‌تر، بازیکن خیالی ادعا می‌کند که دو سطح توضیح در داستان یک بازی ویدیویی وجود دارد: سطح توضیح جهانی درونی و سطح توضیح پایه. توضیحات داخلی جهانی آن‌هایی هستند که فقط به حقایق مربوط به اجزای تشکیل‌دهنده‌ی دنیای تخیلی یک بازی ویدیویی اشاره می‌کنند. از سوی دیگر، توضیحات پایه‌ای، حقایقی را در مورد ساختار احتمالات و بازیکن خیالی در توضیحات ذکر می‌کنند. برای هر رویداد توضیحی داده شده در دنیای خیالی یک بازی ویدیویی، همیشه هم یک توضیح درونی جهانی و هم یک توضیح پایه وجود دارد.

چیزی که مثال هیولای دارک سولز نشان می‌دهد این است که محتوای دنیای تخیلی یک بازی ویدیویی گاهی اوقات توضیح داخلی جهانی یک رویداد را نادیده می‌گیرد. در حالی که احتمالا توضیحاتی هنوز وجود دارند، ما منابعی از محتوای بازنمایی بازی ویدیویی برای دسترسی به آن توضیحات را نداریم. بنابراین، در چنین مواردی، ما به جای آن به توضیح پایه باز می‌گردیم یعنی مبنایی که بازیکن خیالی بر اساس آن، وقایع را از طریق ساختار احتمالات درک می‌کند، همیشه در دسترس ما است و در مواردی مانند هیولای ذکر شده، ارزش توضیحی خاصی دارد زیرا در چنین مواردی این تنها توضیحی است که در دسترس ماست.

Disco Elysium

Disco Elysium (2019)

در واقع تحلیل بازیکن خیالی در اینجا به‌ طور توضیحی نیز قدرتمند است، زیرا به ما امکان می‌دهد تا توضیحات پایه‌ای برای تنوعی از رویدادهای داستانی دیگر ارائه دهیم که فاقد توضیحات درونی جهانی هستند. بازیکنان مدرن بازی‌های ویدیویی اغلب راهنماهای استراتژی بازی‌های ویدیویی را می‌خوانند که در آن قسمت‌های مختلف داستان یک بازی ویدیویی شرح داده شده‌اند. یک بازیکن ممکن است راهنمای دارک سولز را خوانده باشد و به آواتار دستور دهد که از هیولای ذکر شده اجتناب کند. بنابراین وقتی از او این سوال پرسیده شد که چرا آواتار از آن محل اجتناب کرد، می‌تواند بگوید که بازیکن خیالی می‌دانست که یک هیولا در آنجا منتظر است. با این حال اشاره به راهنماهای مستقل بازی‌های ویدیویی به عنوان بخشی از توضیح پایه اشتباه به نظر می‌رسد زیرا راهنما به هیچ وجه تخیلی نیست. بازیکن خیالی راهنما را نخوانده است زیرا بازیکن واقعی آن را خوانده است.

آنچه در اینجا به طور خاص جالب محسوب می‌شود این است که این مورد روشن می‌کند که چگونه ساختار احتمالات بازی‌های ویدیویی مسئله‌ی بازیکنان را که دانش واقعی خود را هنگام درگیر شدن با داستان‌های تخیلی وارد می‌کنند، پیچیده می‌کند زیرا راوی بازی‌های ویدیویی تنها بخشی از ساختار احتمالات بازی‌ها را در حین درگیر شدن با بازیکنان آشکار می‌کند. در مجموع، بازیکن خیالی فقط منابعی را در اختیار ما قرار نمی‌دهد تا پرونده‌ی هیولای دارک سولز را توضیح دهیم، بلکه منابعی را در اختیار ما قرار می‌دهد تا در طیف گسترده‌ای از موارد داستانی و رویدادی مناسب، توضیح درستی ارائه دهیم.

ارتباط روابط آواتار

همانطور که دیدیم، تحلیلی که در ابتدا ذکر شد، نمی‌تواند به راحتی تنوع تعداد آواتارها را محاسبه کند. در مقابل، تحلیل جدید از بازیکن خیالی به عنوان درک رویدادهای داستانی، توضیح می‌دهد که چه چیزی این گونه‌های متنوع روابط آواتار را با هم پیوند می‌دهد. اگر به یاد بیاورید، در مورد بازی‌هایی نظیر آثار مسابقه‌ای بیان کردیم که بازیکن با وجود نداشتن چنین آواتاری که به صراحت در بازی نشان داده شود، یک آواتار را تصور می‌کند. در عوض می‌توانیم بگوییم که درست مانند آواتار، بازیکن‌ خیالی صرفا رویدادهای احتمالی را در داستان تشخیص می‌دهد.

Life Is Strange

Life Is Strange (2015)

یکی دیگر از مزایای تحلیل جدید این است که بررسی ساده‌ی آن از روابط بازیکن/آواتار، ارتباط بین آواتارها و مفهوم روایی پرسپکتیو را روشن می‌کند. به طور کلی مشخصا رابطه‌ای بین آواتارها و پرسپکتیو وجود دارد که از طریق آن بازیکن داستان یک بازی ویدیویی را تجربه می‌کند. در دنیای بازی‌های ویدیویی از چشم آواتار، بازیکن به نوعی در طول پیشرفت روایت به آواتار پیوند خورده است. راه‌هایی که یک بازیکن می‌تواند رویدادهای احتمالی را در داستان به واقعیت ببخشد، تمایل دارند رویدادهای قابل تحقق را به ترتیبی به هم پیوند دهند که روایت منسجمی را شکل دهند.

این تمرکز ممکن است روی یک شخصیت واحد (یک آواتار)، گروهی از آواتارهای بالقوه، یا برخی از موجودیت‌های غیر آواتار مانند یک ماشین مسابقه باشد. تمرکز ذکر شده باعث انسجام داستانی می‌شود که همچنین توضیح می‌دهد که چرا بازی‌های ویدیویی می‌توانند دنباله‌هایی را داشته باشند که آواتار را شامل نمی‌شود. در تحلیل جدید، بازیکن خیالی به جای اینکه مستقیما یک آواتار را وادار به انجام کارها کند، روایت‌های مختلف و منسجم را واقعی می‌کند.

انسجام عناصر روایی

نظریه‌پردازان روایت و هنر تمایل دارند تاکید کنند که متحد کردن همه‌ی داستان‌ها و اشکال داستان‌سرایی تحت مجموعه‌ای ساده از اصول کلی، هرچند جذاب باشد، دشوار و شاید غیرممکن است. از طرفی هر داستان باید به خواسته‌های زیبایی‌شناختی درونی خود، ترکیب کلی و غیره حساس باشد. یک راه طبیعی برای بیان این نوع حساسیت با این تصور ممکن است که تمام محتوای یک روایت باید به گونه‌ای منسجم باشد که برای مصرف‌کننده‌ی آن روایت قابل درک باشد.

A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem (2022)

انسجام روایی به ما اجازه می‌دهد توضیح دهیم که چرا بازی‌های ویدیویی اغلب روی یک شخصیت، یعنی آواتار تمرکز می‌کنند. با توجه به اینکه بازیکن در نقش یک موجود (بازیکن خیالی) که دنباله‌ای از رویدادهای مربوط به شخصیت‌ها را واقعی کرده، ایفای نقش می‌کند، ساختاری که در آن بازیکن خیالی می‌تواند رویدادها را حول کنش‌های یک شخصیت خاص به واقعیت ببخشد، از نظر روایی منسجم است. آثار بی‌شماری وجود دارند که آن افراد با شخصیت‌ها همذات‌پنداری می‌کنند و اغلب مناسب است که روایتی را از منظر یک شخصیت خاص ارائه کنند، خواه آن شخصیت صرفا قهرمان داستان باشد یا راوی.

توجه داشته باشید که هیچ یک از موارد بالا مستلزم این نیست که یک بازی ویدیویی ساختار احتمالات خود را در اطراف یک آواتار برای دستیابی به انسجام روایی شکل دهد. این به ما امکان می‌دهد بازی‌های ویدیویی فاقد آواتار و همچنین بازی‌های ویدیویی که دارای چند آواتار هستند را نیز در نظر بگیریم. به عنوان مثال بازی Fire Emblem را در نظر بگیرید. در این بازی به جای اینکه یک شخصیت را دنبال کرده و آن را کنترل کند، بازیکن نقش یک متخصص فنون جنگی ارتش را بازی می‌کند. شما از زاویه‌ی دید چشم خدا بهره می‌برید، از میدان نبرد دیدن کرده و نیروهای خود را هدایت می‌کنید تا اقدامات مختلفی را در طول نبرد انجام دهند. چنین شکل روایتی به وضوح منسجم است، اما از آواتار برای دستیابی به آن انسجام استفاده نمی‌کند. بنابراین تحلیل جدید به ما نوعی انعطاف‌پذیری می‌دهد تا راه‌های متعددی را که در آن بازی‌های ویدیویی می‌توانند به انسجام روایی دست یابند، توضیح دهیم.

درک بهتر روایت

تحلیل ابتدایی مقاله نمی‌توانست توضیح دهد که به عنوان بخشی معمولی از تجربه‌ی بازی و مصرف روایت آن، عمل کاوش در ساختار احتمالات بازی عنصری مهم است و تنها گزینه‌ی آن تئوری این بود که چنین کاوش‌هایی را خارج از داستان‌های بازی بگذارد. با این حال، اگر به جای آن دیدگاه بازیکن خیالی را تأیید کنیم، می‌توانیم المان اکتشاف را به گونه‌ای تحلیل کنیم که اهمیت آن را در داستان‌سرایی بازی‌های ویدیویی تشخیص دهیم. کاوش روشی است که به وسیله‌ی آن بازیکن خیالی بخش وسیع‌تری از احتمالات روایت را درک می‌کند.

Fallout 4

Fallout 4 (2015)

طرفدار تئوری‌های قبل ممکن است در اینجا با این ادعا مخالفت کنند که کاوش بهتر است خارج از داستان بازی باقی بماند. آن‌ها ممکن است آن را به عمل ورق زدن یک کتاب تشبیه کند که هیچ جایگاه داستانی ندارد اما این پاسخ این واقعیت را نادیده می‌گیرد که بر خلاف ورق زدن، امکان کاوش در چگونگی شکل‌گیری دنیای یک بازی ویدیویی بسیار مهم است. روایت نهایی یک بازی ویدیویی محصول عمل بازیکن خیالی در حال کاوش و حل و فصل اجزای احتمالی روایت یعنی رویدادها است. بنابراین امکان کاوش در اثبات روایت در چارچوب وسیع‌تر داستان بسیار مهم است.

آواتار؛ شخصیتی متمایز از بازیکن

با مرور مجدد روایت Spec Ops: The Line، ما اکنون می‌توانیم به راحتی و به طور کامل هسته‌ی اصلی روایت آن را به تصویر بکشیم. بازیکن خیالی و کاملا عاقل، متوجه می‌شود که در حال واقعی‌سازی وقایعی است که در آن کاپیتان واکر جنایات وحشتناکی مرتکب می‌شود. . واکر دیوانه است، اما بازیکن خیالی که از این جنون آگاه است و با این وجود تصمیم می‌گیرد به اجرای رویدادهایی ادامه دهد که در آن این جنون به قیمت جان انسان‌ها تمام می‌شود و وضعیت بد واکر را تشدید می‌کند.

هرچه بیشتر آواتار را به‌عنوان شخصیتی متمایز از بازیکن خیالی بشناسیم، می‌توانیم درک بهتری از انواع داستان‌های بازی‌های ویدیویی داشته باشیم. Spec Ops یک مورد عجیب نیست و بسیاری از بازی‌ها از این نوع عدم ارتباط بین بازیکن و آواتار استفاده می‌کنند. با توجه به اینکه بازیکن داستانی با تمرکز بر شخصیتی که دسترسی محدودی به آن دارد (یعنی آواتار) رویدادها را به تصویر می‌کشد، طبیعی است که داستان‌هایی را روایت کند که نقص‌های شخصیت را روشن کند و این به اندازه‌ی داستان‌هایی با راویان غیرقابل اعتماد طبیعی است که نوعی عدم ارتباط تقریبا مشابه بین خود و خوانندگان ایجاد می‌کنند.

The Last of Us Part II

The Last of Us Part 2 (2020)

جمع‌بندی

این مقاله با هدف شناسایی شیوه‌ی جدیدی از داستان‌سرایی که توسط بازی‌های ویدیویی به نمایش گذاشته شده‌اند، آغاز شد. در ادامه یک هستی‌شناسی منسجم از بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک رسانه‌ی روایی معرفی شد و به بحث‌های بین لودوژیست‌ها و روایت‌گرایان پرداختیم. این هستی‌شناسی ویژگی‌های خاص مختلفی را در مورد بازی‌های ویدیویی نشان می‌دهد که شامل مواردی نظیر نویسندگان روایت یک بازی ویدیویی را اصلاح نمی‌کنند، رویدادها در داستان‌های بازی ویدیویی اساسا به جایگاه عاملیت بازیکن در بازی ویدیویی بستگی دارند و بازیکن، به جای کنترل یا ایفای نقش به عنوان آواتار، نقش بازیکن خیالی را بازی می‌کند، می‌شود.

بازیکن خیالی نوع جدیدی از موجودیت خیالی است که به‌ طور تخیلی، جهان‌های تخیلی را که با روایت‌های بازی‌های ویدیویی نشان داده می‌شوند، پایه‌گذاری می‌کند. این تحلیل بهترین توضیح را برای نحوه‌ی نمایش داستان‌ها و داستان‌گویی بازی‌های ویدیویی ارائه می‌دهد. در نهایت با هستی‌شناسی جدید و درک جدیدی از بازیکن، می‌توانیم تلاش کنیم تا طیف کاملی از راه‌های نوآوری بازی‌های ویدیویی در داستان را به‌ عنوان یک رسانه‌ی روایی به تصویر بکشیم.

منبع: Aaron Suduiko

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما