از نقشهی تاریخساز کانتر استرایک تا فروش توم ریدر؛ بهترینهای بازیهای ویدیویی
اگر فرصت مطالعهی اخبار و مقالات مهم صنعت بازی و بازیسازی را ندارید، میتوانید مجموعهای از مهمترین اخبار و بهترین مقالهها و ویدیوهای بازی را در دیجیکالا مگ پیدا کنید. ما در سری مطالب بهترینهای بازیهای ویدیویی، هر دوشنبه ۱۰ مقاله و ویدیوی جذاب و پربازدید هفتهی گذشته را در یک مجموعه کنار هم در اختیارتان قرار میدهیم.
چرا نقشهی de_dust2 کانتر استرایک اینقدر محبوب است؟
با اینکه کانتر استرایک (Counter Strike) نیازی به معرفی ندارد، ولی محض احتیاط بهتر است که بهطور خلاصه و مفید معرفینامهای از این بازی و این نقشه ارائه کرد. کانتر استرایک یک بازی اکشن اول شخص آنلاین چندنفره است که اولین نسخه از آن حوالی سال ۲۰۰۰ در دسترس عموم قرار گرفت. این بازی دربارهی نبرد بین دو گروه تروریستها و ضدتروریستها است و تعدادی نقشه با اهداف مختلف دارد؛ هدف هر نقشه عموماً یا نجات دادن گروگان یا خنثی کردن بمب است. دیداست ۲ (de-dust2) – که در نسخهی Global Offensive با نام Dust 2 شناخته میشود – با فاصلهی زیاد پرطرفدارترین نقشهی کانتر استرایک است. سازندهی آن دیوید جانستون (David Johnston) است، شخصی که قبلاً de-dust1 را هم ساخته بود.
اسکوئر انیکس توم ریدر و دوس اکس و استودیوی سازندهشان را میفروشد
شرکت امبریسر گروپ (Embracer Group) در نتیجهی توافقی تازه توانسته استودیوهای غربی کریستال داینامیکس، آیدوس مونترال و اسکوئر انیکس مونترال را از شرکت اسکوئر انیکس خریداری کند و حق امتیاز آثار بزرگی نظیر مهاجم مقبره (Tomb Raider)، دئوس اکس (Deus Ex)، میراث کین (Legacy of Kain)، دزد (Thief) و بیش از ۵۰ عنوان دیگر را تصاحب کند. قیمت خرید این استودیوها و مالکیت معنوی آثار آنها بالغ بر ۳۰۰ میلیون دلار است که باید در زمان پایان معامله بین ژوئیه و سپتامبر ۲۰۲۲ بهطور کامل پرداخت شود. این قیمت برای خرید این استودیو و آثار آنها به نظر بسیار پایین میآید.
بازی رایگان شبیهساز دیزنی Dreamlight Valley معرفی شد؛ تریلر آن را ببینید
کمپانی گیملافت (Gameloft) به تازگی از بازی رایگان Disney Dreamlight Valley که در سبک ماجراجویی و شبیهساز زندگی توسعه داده شده، رونمایی کرده است. این بازی در سال ۲۰۲۳ برای کنسولهای نسل هشتم و نهمی ایکسباکس، پلیاستیشن، نینتندو سوییچ و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. نسخهی دسترسی زودهنگام بازی نیز روی تمام پلتفرمها در تابستان امسال در دسترس قرار میگیرد. این دسترسی منحصرا برای بازیکنانی خواهد بود که Founder’s Pack را خریداری کرده یا از کاربران سرویس ایکسباکس گیم پس باشند.
سایلنت هیل ۴ میخ نهایی بر تابوت مجموعه بود؛ تراژدی کودکی طرد شده
چهارمین نسخه از سری ترسناک سایلنت هیل با عنوان The Room، در سال ۲۰۰۴ توسط کونامی منتشر شد. برخلاف قسمتهای قبلی که عمدتا در شهر سایلنت هیل اتفاق میافتند، این بازی در قسمت جنوبی شهر خیالی اشفیلد اتفاق میافتد و داستان هنری تاونزند را در تلاش برای فرار از آپارتمانش روایت میکند. سایلنت هیل ۴ گیمپلی متفاوتی نسبت به بازیهای قبلی سری داشت و عناصر داستان با اینکه برگرفته از نسخههای قبلی بودند اما تفاوتهای فاحشی در آنها نسبت به نسخههای قبلی مشاهده میشد. پس از انتشار، بازی عموما با واکنشهای نسبتا مثبت منتقدان مواجه شد، اما تغییر بسیاری از المانهای اصلی این مجموعه، واکنشهای مختلفی را به همراه داشت.
روایتی از دو تیتراژ؛ سکانس آغازین بازیها چگونه تاثیرگذار میشود؟
در حالیکه در ذهنم فهرست بازیهایی که به نظرم بر روی این رابطه بیش از سایر بازیها تکیه کرده بودند را شکل میدادم (سری سایلنت هیل، بازیهای بتمن: آرکام، تمامی بازیهای هیدئو کوجیما) مدام به صحنهای برمیگشتم که از زمان کودکی با من باقی مانده بود؛ درست مانند سکانس آغازین جنگ ستارگان. سکانس آغازین برای بازیای که به شما تمامی اطلاعات لازم درباره نه تنها درگیری هستهای بازی بلکه درباره موضوعات درونمایهای و هدف کلیتر داستان را به نمایش میگذارد. با یک حرکت، این سکانس به خصوص به من هرچیزی که باید درباره بازی میدانستم را با نشان دادن آن به شکلی ماهرانه از طریق داستان سرایی بصری به انجام رساند. این سکانس، سکانس آغازین فاینال فانتزی ۷ بود.
۱۰ بازی برتر ایکسباکس اصلی که باید روی سری ایکس و اس تجربه کنید
کاملاً مشخص است که یکی از استراتژیهای اصلی مایکروسافت (Microsoft) برای ورود به نسل نهم سرویس گیمپس (GamePass) است. با این حال سرویس گیمپس تنها مورد مهم در فروش ایکسباکس نیست. یکی دیگر از نقاط قوت ایکسباکس قابلیت اجرای عناوین قدیمی (Backwards Compatibility) است. نینتندو (Nintendo) برای عناوین قدیمی خود، به اندازه عناوین سال ۲۰۲۲ پول دریافت میکند. از طرفی سونی (Sony) نیز به طور کامل عناوین پلیاستیشن ۳ و ویتا را از فروشگاه خود حذف کرده است. البته سرویس جدید پلاس تا حدی زیادی قرار است به قابلیت اجرای عناوین قدیمی سونی نیز قدرت دهد. با این حال همچنان مایکروسافت یک سر و گردن از رقبا در این زمینه بهتر است.
بهترین راه تجربهی زلدا نفس وحش حالت پرو است؛ بدون نقشه بازی کنید
مینیمپها (Mini-Map) یا نقشههای کوچک به جزء جدانشدنی و اساسی طراحی مدرن بازیها تبدیل شدهاند. یک مینیمپ در بازی اغلب جزئیات مختلفی از محیط اطراف را به شما نشان میدهد، از اجسام قابل تعامل و مسیر منتهی به مقصد مورد نظر تا مکانهای مهم در نقشه. در دورانی که خیلی از گیمرها وقت زیادی برای بازی کردن ندارند و محدودیت زمانی بسیاری پیشروی خود میبینند، مینیمپها برای جلوگیری از «اتلاف وقت» بهوجود آمدهاند – تا گیمپلی با سرعت بیشتری پیش برود. اما نقطهای میرسد که برخی از قابلیتهای مهم مثل مینیمپ خیلی از فرصتهای شگفتانگیز در گیمپلی را از بین میبرند. از اوکارینای زمان (Ocarina of Time) یا نفس وحش (Breath of the Wild)، سری افسانهی زلدا رابطهی عجیب و جالب توجهی با مینیمپها دارد که نشان میدهد صنعت بازیهای ویدیویی چگونه روزبهروز بیشتر به آن وابسته شده است.
برداشت داغ: گیمپلی مخفیکاری نباید فدای گیمپلی اکشن شود
میدانید مشکل من با بازی گروه سرخ: جنگ چریکی (Red Faction Guerilla) چیست؟ این است که در این بازی از جنگ چریکی خبری نیست. جنگ چریکی یعنی جنگ علیه نیرویی بهمراتب قدرتمندتر و با تجهیزات بهتر. بله، از لحاظ فنی بازی دربارهی همین است، ولی در جنگ چریکی بهندرت پیش میآید که در آشپزخانهی دشمن یک کامیون پر از سرباز یاغی پیاده کنید و هر کسی را که اعتراض کرد به رگبار ببندید. این میشود جنگ معمولی. یا اگر بخواهیم رویش اسم بگذاریم، جنگ «احمقانه». جنگ چریکی کلاً حول محور مخفیکاری میچرخد. در چنین جنگی باید مخفیانه به پشت خط دشمن نفوذ کنید و اهداف مهم را از بین ببرید. جنگ چریکی یعنی زدن پس کلهی زورگوی مدرسه و فرار کردن پیش از اینکه بتواند شما را ببیند. من به همان دلیل از مخفیکاری نبودن رد فکشن گوریلا شاکی هستم که اگر یک بازی مخفیکاری اسمش «کتککاری آدرنالین ترشحکن کاپیتان گولاخ» بود ناراحت میشدم.
فیفا ۲۲ رایگان میشود؛ بازیهای ماه آیندهی پلیاستیشن پلاس مشخص شدند
به دنبال فهرستی که همیشه چند روز زودتر از بازیهای رایگان ماهیانه پلیاستیشن پلاس لو میرود، پلیاستیشن بهصورت رسمی از ۳ بازی رایگان این ماه نام برد که نام اثر پرطرفداری همچون فیفا ۲۲ در آن دیده میشود. طبق اعلام رسمی شرکت سرگرمیهای تعاملی سونی، بازیهای فیفا ۲۲، «نفرین خدایان مرده» (Curse of the Dead Gods) و «قبیلههای میدگارد» (Tribes of Midgard) سه بازی رایگان ماه مه هستند که از تاریخ ۳ مه به این سرویس اشتراکی خواهند آمد.
پلیس واقعیت مجازی؛ راهکاری تازه برای حفظ امنیت متاورس
اوایل سال گذشته یکی از کاربران چت در واقعیت مجازی (VR Chat) با اتفاق عجیبی روبرو شد. او و دوستانش در این فضا در حال گفت و گو بودند که به طور ناگهانی گروهی از افراد وارد چت آنها شدند. این افراد ظاهر خاصی داشته و تصمیم گرفتند تا آنها را گروگان بگیرند. در این زمان بود که جورا (Jura) شخصی که درگیر این ماجرا شده بود، با گروه پلیس لولی (Loli Police Department) روبرو شد. نکته جالب اینجاست که این تیم حتی یگان ویژه (SWAT team) مخصوص خود را داشتند. به همین دلیل توانستند جورا و دوستانشان را نجات دهند. تمامی این وقایع در دنیای واقعیت مجازی اتفاق افتاد. به همین دلیل تا حد زیادی بامزه است. همینطور اینکه حالت نقش آفرینی نیز دارد. حال ستاره این ماجرا گروه پلیس لولی است.
خالق فاینال فانتزی به دنیای خود بازمیگردد؛ حکایات ساکاگوچی در فاینال فانتزی ۱۴
وقتی که هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) برای اولین بار میخواست فاینال فانتزی ۱۴ را تجربه کند، میدانست که قرار است خود را درگیر چه چیزی کند. او که خود یک گیمر مشتاق است، زمانی به بهانهی تحقیقات اعضای تیم توسعهدهندهی بازی فاینال فانتزی ۱۴ را مجبور به تجربهی بازی اورکوئست (EverQuest) کرده بود. ساکاگوچی دربارهی این اتفاق خاطرات خود را به این شکل بازگو میکند: «اورکوئست اولین تجربهی نقشآفرینی آنلاین کلان (MMORPG) من بود. من واقعاً معتاد آن شده بودم و در آن زمان دهها نفر از کارمندان اسکوئرسافت را مجبور به تجربهی آن کردم و به آنها گفتم که به دانشی که از بازی کردن آن کسب میکنیم، نیاز داریم. بهطوری باورنکردنی اکثر آنها هم درگیر بازی شدند و همین موجب خلق فاینال فانتزی ۱۱ شد.» او با خنده میگوید: «در واقع، بعضی از کارمندان هیچگاه از تجربهی آن بازی دل نکندند و به دنیای واقعی بازنگشتند.»
۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازیهای ویدیویی
سالهای پیش از ۱۹۸۵ را در ذهنتان تصور کنید. در آن سالها بازیهای ویدئویی کوتاه و جذاب بودند. هیچ راهی برای ذخیره کردن بازی وجود نداشت. در واقع این مفهوم حتی به ذهن کسی خطور نکرده بود. با این حال، همچنان که بازیها طولانیتر و پیچیدهتر شدند، سیستم رمز عبور اختراع شد تا بازیکنان بتوانند با وارد کردن آن بازی را از جایی که رها کردند ادامه دهند. با این حال، وقتی افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) در دست تولید قرار داشت، شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) و تاکاشی تِزوکا (Takashi Tezuka) میدانستند که سیستم رمز عبور برای بازیای که قرار است بسازند – بازیای که با توجه به استانداردهای زمانهی خود بسیار طولانی بود – جوابگو نیست. در این لحظه بود که تصمیم گرفتند از رم باتریخور استفاده کنند تا هرگاه که بازیکنان مردند یا از حقهی دستهی بازیکن دوم استفاده کردند، پیشرفت خود را ذخیره کنند.
زبانشناسی تروفیها در فاینال فانتزی ۷ ریمیک؛ چگونه با تروفی داستان بگوییم؟
ابتکار روایی توسط تبدیل عناصر غیرروایی به روایی میسر میشود. این مهم به خصوص درباره بازیهای ویدیویی صادق است؛ با تبدیل مکانیکهایی که در ابتدا با هدف قرار گرفتن در گیم پلی یا کمپین تبلیغات بازی خلق شدهاند به ابزارهای داستان سرایی، میتوان به نوآوری دست یافت. هیدتاکا میازاکی چنین کاری را به انجام رساند. او موثرا مسئول هدایت دگرگونی یک بسته الحاقی از محصولی که تنها ارزش مالی دارد به مدیومی بود که توانایی آن را داشت داستانهایی را روایت کند که امکان عرضه آنها به صورت دیگر ممکن نبود. این پدیدهای است که ما به تدریج شاهد وقوع آن در تحول سیستم تروفی و دستاوردها در بازیهای ویدیویی هستیم. تروفیها در ابتدا کار خود را در جایگاه تصدیق و قدردانی از بازیکن، که اهداف به خصوصی را در طول بازی تکمیل کرده است، شروع کردند و همچنین راهی برای بازیکنان بودند تا میزان دستاوردهای خود در بازی را با دوستانشان به اشتراک بگذارند.