چرا اقتباسهای سینمایی از بازیهای ویدیویی مخاطبان را ناامید میکنند؟
اقتباسهای سینمایی از سایر رسانهها هیچ وقت غیر معمول نبوده؛ با این حال به نظر میرسد اقتباس از بازیهای ویدیویی اغلب ناموفق است. تا به حال بسیاری از رمانها، کمیکها و برنامههای تلویزیونی به لطف سینما جان گرفتند و بعضی از آنها حتی باعث به وجود آمدن بزرگترین فرانچایزهای صنعت سرگرمی شدند، مثل دنیای سینمایی مارول، هری پاتر و دنیای سینمایی دی سی. اگرچه چندین فرانچایز اقتباسی محبوب از بازیهای ویدیویی وجود دارند، فیلمهایی با این حال و هوا در سینماها اکران میشوند و تعداد بیشتری از آثار مشابه هم در راه است اما نتیجه معمولا ناامیدکننده از آب درمیآید.
البته بیشتر فیلمهای اقتباسی از بازیهای ویدیویی، گردش مالی خوبی دارند و معمولا پرفروشاند؛ به همین دلیل هم روند تولید آنها پرقدرت ادامه پیدا میکند و تقریبا هر روز خبری از اقتباس سینمایی یک بازی معروف دیگر روی خروجی مطرحترین رسانههای دنیا قرار میگیرد. علت فروش بالا این است که طرفداران دوست دارند ببینند بازیهای محبوبشان چطور روی پردهی سینما جان پیدا میکنند؛ پس بلیت میخرند، برای تماشای فیلم به سالنهای سینما هجوم میبرند اما این که پس از تیتراژ پایانی با رضایت قلبی به خانه برمیگردند یا تا چند روز گله و شکایت میکنند، موضوع دیگری است که در این مقاله دربارهی چراییاش صحبت میکنیم.
«آنچارتد» (Uncharted) یکی از تازهترین اقتباسهای سینمایی است که بر خلاف بسیاری از همتایانش حداقل طی دو هفتهی اول اکران خوب عمل کرد و جایگاه اول جدول باکس آفیس را به خودش اختصاص داد. نظرات انتقادی نسبت به این فیلم خیلی بد نبود اما باز هم با منبع اصلی اقتباس فرسنگها فاصله داشت. به طور کلی چرا اقتباس از بازیهای ویدیویی تا این اندازه ناامیدکننده از آب درمیآیند؟
بازیهای ویدیویی رسانههای بصری خودشان را دارند
یکی از بزرگترین دلایل برای لزوم یک اقتباس سینمایی این است که مخاطب بتواند داستانی که پیشتر در ذهنش جریان داشت را به صورت زنده مقابل خود ببیند. یک بازی ویدویی به صورت استاندارد تمام جلوههای بصری برای زنده کردن داستان را دارد؛ بنابراین تبدیل آن به یک فیلم سینمایی تکرار مکررات است و احتمالا نتیجه برای مخاطب بسیار خستهکننده میشود مگر این که سازندگان به دنبال داستان تازهای باشند که مخاطبان هدف (خورههای بازی که بر داستان تسلط کامل دارند) را درگیر کند و چیز جدیدی را به آنها ارائه دهد، در غیر این صورت نتیجهی فیلم با کنار هم قرار دادن صحنههای مختلف بازی با رنگ و لعاب کمی متفاوتتر، هیچ فرقی ندارد.
مثلا زمانی که نتفلیکس مجموعهی «آرکین» (Arcane) را ساخت، بر بازی «لیگ افسانهها» (League of Legends) به عنوان منبع اقتباس صد در صد متمرکز نشد و تلاش نکرد فیلم کپی دست چندمی از بازی باشد. در عوض صحنهها و شخصیتها را انتخاب کردند و به مخاطب این فرصت را دادند تا به تماشای داستانهای پسزمینهی آنها بنشیند. همین تصمیم کمی تا قسمتی نامعمول و البته جسورانه، یکی از مهمترین عوامل موفقیت این مجموعه است. نتفلیکس به جای این به مخاطب اقتباسی از آن چه پیشتر دیده را ارائه دهد یا داستان مشابهی را بر اساس طرح کلی بازی بنویسد، نگاهی به شخصیتها و جهان بازی انداخت و برای مخاطب چیزی را به ارمغان آورد که پیشتر در «لیگ افسانهها» ندیده بود اما نکتهی مهم این است که تمام این داستانهای تازه هنوز هم با میراث این بازی پرطرفدار مطابقت کامل داشتند.
یکی دیگر از مشکلات مهم تبدیل بازی ویدیویی به یک فیلم سینمایی، محدودیت زمانی است. قطعا توسعهی کامل داستان یک بازی، بیش از دو ساعت زمان میبرد و حتی ممکن است یک داستان کامل را نتوان در یک فصل سریال روایت کرد. برای مثال بسیاری از گیمرها حتی اگر کاملا حرفهای باشند و درصد خطایشان را به حداقل برسانند گاهی برای این که تمام مراحل یک بازی داستانی را پشت سر بگذراند و از چند و چون ماجرا سر درآورند، ممکن است بیش از ۲۴ ساعت زمان صرف کنند؛ با این اوصاف طبیعی است که کوتاه شدن این زمان به فراخور مدیوم سینمایی، باعث قربانی شدن جزئیات به ظاهر کوچک اما مهمی میشود که روح داستان را تشکیل میدهند. این جزئیات شاید از نظر فیلمنامه نویسان خیلی مهم تلقی نشوند اما به شخصیتپردازی بهتر و ساختن جهان بازی کمک زیادی میکنند و بدون آنها همه چیز کاملا سطحی و بیربط به نظر میرسد.
معمولا ریشههای بازی در اقتباسهای سینمایی فراموش میشوند
وقتی یک کتاب به فیلم تبدیل میشود، هیچ وقت کامل نیست، زیرا همیشه چیزهایی وجود دارند که باید تغییر کنند تا نتیجه با مدیوم سینمایی سازگار شود. با این حال فیلمنامهنویسها برای جلب نظر کتابخوانهای سختگیر هم که شده سعی میکنند تا جایی که ممکن است به هسته اصلی کتاب نزدیک شوند.
در حالی که واضح است اقتباس صرف از یک بازی ویدیویی در جذب مخاطبان کارآمد نیست، بسیاری از فیلمسازان حتی پرداختن به ریشههای بازی را یا فراموش میکنند یا آنها را تعمدا نادیده میگیرند؛ در نتیجه چند طرح داستانی از بازیهای مختلف بدون هیچ منطق مشخصی با هم ترکیب و یکی دیگر از اقتباسهای سینمایی ناکارآمد تقدیم مخاطب میشود.
فیلمهایی مثل «آنچارتد» (Uncharted) یا «اساسینز کرید» (Assassin’s Creed) در فرانچایزهای محبوب بازیهای ویدیویی ریشه دارند اما طرفداران پس از تماشای آنها حسابی ناامید شدند. مخاطب این فیلمها تصور میکرد سازندگان تلاش میکنند بازی دیگری بسازند که ربط زیادی به این فرانچایزهای محبوب ندارد!
از سوی دیگر بعضی از داستانها برای بازی مناسب هستند و تماشای آنها در قالب یک فیلم اصلا هیجان مشابهی را برای مخاطب به ارمغان نمیآورد. مثلا به نظر میرسد فیلمی مثل «آنچارتد» تمام سکانسهای اکشن بزرگ از بازیهای مختلف را گرفته و کنار هم گذاشته اما یادش رفته هر کدام از این سکانسها در بازیها به دلایل مشخصی به وجود آمدند که در این اقتباس سینمایی هیچ اشارهای به این دلایل مهم نمیشود یا سازندگان اقتباس سینمایی «اساسینز کرید» به یک فرانچایز مملو از داستانهای مفصل نگاهی انداختند و به این نتیجه رسیدند آنها فقط به داستان پایه نیاز دارند نه آن چه واقعا در بازیها اتفاق میافتد؛ پس لحظات کوچک اما مهم را کاملا نادیده گرفتند. در نهایت آش تا جایی شور شد که مایکل فاسبندر به عنوان تهیهکننده و بازیگر اصلی این فیلم سینمایی اعتراف کرد آنها نقطهی عطف را از دست دادند.
البته در آشفته بازار اقتباس سینمایی از بازیهای ویدیویی، هستند آثاری مثل «سونیک خارپشت» (Sonic the Hedgehog) و «کارآگاه پیکاچو» (Detective Pikachu) که شاید اقتباسهای کاملی نباشند اما حداقل از همتایان دیگرشان بهتر عمل کردند؛ علت این است که هر دو فرانچایز محبوب روح بازی را حفظ کردند اما سعی نکردند داستان را عین به عین کپی کنند. این دو فیلم مملو از شخصیتهایی هستند که طرفداران آنها را دوست دارند و برای مخاطبان آشنا هستند، علاوه بر این ریشههای بازی و علت این که چرا مردم از اختصاص اوقات فراغتشان برای به سرانجام رساندن این بازیها لذت میبرند را هم از قلم نینداختند و به آنها توجه ویژهای نشان دادند؛ در نتیجه داستان خودشان را ساختند و با مخاطبان تازه و طرفداران پر و پا قرص بازیهای ویدویی ارتباط برقرار کردند.
اقتباس سینمایی از بازی ویدیویی باید تعاملی باشد
بدیهی است که شما تنها برای این که روی مبل لم بدهید و به صفحهی نمایشگر زل بزنید، بازیهای ویدیویی را به عنوان سرگرمی انتخاب نمیکنید. در عوض همیشه چیزی برای تعامل وجود دارد که در اقتباسهای سینمایی عملا مغفول میماند. با این حال نکتهای که به نظر میرسد بسیاری از نویسندهها و کارگردانها فراموش کردند این است که بازیهای ویدیویی کاملا بر این دسته از تعاملها متکی هستند. در حقیقت آنها فقط برای پیشبرد داستان به وجود نیامدند بلکه داستان بر اساس این تعاملها شکل گرفته است.
برای مثال بازی «آخرین بازمانده از ما» (The Last Of Us) را در نظر بگیرید که اقتباس آن در قالب یک سریال به زودی از HBO منتشر میشود. در این دنیای آخرالزمانی زامبیهای زیادی سر راه شخصیت اصلی سبز میشوند و زندگی آنها را تهدید میکنند، طبیعتا در این جنگ بقا آنها مجبورند این زامبیها را با انواع و اقسام روشهای خلاقانه و وحشیانه از بین ببرند. شما به عنوان بازیکن شخصیتها را در مکانهایی مملو از زامبی میبینید که برای ان که زنده بمانند و نجات پیدا کنند باید دزدکی و بی سر و صدا از مسیر بگذرند. شرایط وقتی کنترل بازی کاملا در دستان شما قرار دارد، استرسزاتر هم هست؛ زیرا انگار دقیقا خودتان در این شرایط وحشتناک قرار گرفتید و هر لحظه امکان دارد توسط یکی از این موجودات وحشی تکه و پاره شوید. در حقیقت این عدم قطعیت و تعامل در روند بازی است که آن را تا این اندازه هیجانانگیز میکند. این هیجان در اقتباسهای سینمایی اصلا تجربهی یکسانی را به بازیکنهای حرفهای نمیدهد و این نسخهی بازی است که هیجان واقعی را به خانهی شما میآورد.
از سوی دیگر بسیاری از بازیهای ویدویی مسیر مشخصی را دنبال نمیکنند و انتخابهای شما میتواند نتیجهی بازی را کاملا تغییر دهد. «اثر جرمی» (Mass Effect) یکی از این بازیها است که شایعاتی مبنی بر اقتباس تلویزیونی از آن به گوش میرسد. در این بازی هر کنش و انتخاب شما در بازی واکنش مجزایی را در پی دارد که پیاده کردن آن در یک سریال قطعا کار دشوار و حتی محیرالعقولی است. احتمالا نتیجه، انتخاب یک مسیر مشخص توسط سازندگان است که همهی انتخابهای محتمل و هیجانانگیز دیگر را کاملا حذف میکند و به چیزی تبدیل خواهد شد که به بازی اصلی هیچ ربطی ندارد.
در نهایت با توجه به همهی مطالب گفته شده شاید گاهی بهتر باشد یک بازی ویدیویی را به حال خودش رها کرد و با اقتباسهای سینمایی غیراصولی خاطرات خوش آنها را در ذهن طرفداران نابود نکرد.
منبع: movieweb