آیندهی دیجیتالی گیمینگ چه تاثیری بر بحران اقلیمی دارد؟
این روزها عجیب نیست که کنسول بازی خود را روشن کنید و با یک صفحه مواجه شوید که از شما میخواهد بازیهای نصب شده را آپدیت کنید. این اتفاق امروز برای من افتاد و چند بازی نیاز به دانلود داده اضافه داشتند که یعنی صدها گیگابایت صرف انجام این کار شد. اما در حینی که این فرایند به صورت خودکار در حال انجام شدن بود، نگرانی اصلی من این بود که آپدیت شدن همه این بازیها چقدر زمان خواهد برد و چقدر حافظه کنسولم را اشغال خواهد کرد. اما اینکه انتقال این همه داده در شبکه چه تاثیری روی آن میگذارد حتی به ذهنم هم خطور نکرد. مشخص است که وقتی چیزی را نمیبینی نسبت به آن فکر هم نمیکنی.
آما آیا شما میدانید که ماهیانه چقدر مصرف اینترنت دارید؟ پیدا کردن یک آمار دقیق برای این بسیار دشوار است. مثلا وقتی مصرف ۷ روز گذشته خود بررسی کردم، دیدم که کمی پایینتر از ۱۱۰ گیگابایت است. این مسلما عدد بالایی نیست، بخصوص برای شخصی که در مورد بازیهای ویدیویی مینویسد و دانلود زیادی دارد.
وقتی اخیرا به سراغ پلیاستیشن خود رفتم، دیدم که نیاز است یک آپدیت ۶۰ گیگابایتی از Ghost of Tsushima و یک پچ ۵۵ گیگابایتی برای Cyberpunk 2077 دانلود کنم. تازه بازیهای دیگری هم در این میان وجود داشتند که آپدیت میخواستند. با این اوصاف مصرف من به راحتی چند برابر میشد. یا مثلا میتوانستم مثل میلیونها گیمر دیگر Call of Duty: Warzone را دانلود کنم که ۱۰۰ و خوردهای گیگابایت حجم دارد و به طور منظم آپدیتهای حجیم برای آن عرضه میشود. حرفی که میخواهم برسانم این است که مصرف حجم زیادی از داده برای گیمینگ در سال ۲۰۲۱ امری عجیب یا دور از انتظار نیست.
با افزایش رزولوشن بازیها و ارتقای کیفیت بصری بافتها، حجم آنها هم افزایش پیدا میکند. حال که در قلمروی ۴K هستیم و بزودی قرار است مرزهای ۸K را هم بپیماییم و پلتفرمهایی مثل «ایکسباکس گیم پس» و «استادیا» میخواهند مدل تجاری استریمینگ را به دنیای بازیهای ویدیویی بیاورند، انتقال دادههای بسیار زیاد به هنجار جدید صنعت تبدیل شده است.
همه چیز به سرعت در حال رشد و ارتقا است. مثلا بیایید به یکی از محبوبترین بازیهای تاریخ یعنی Call of Duty نگاه کنیم. وقتی بازی Modern Warfare در سال ۲۰۰۷ برای کامپیوترهای شخصی عرضه شد، تنها ۷ گیگابایت حجم داشت. حال تنها با گذشت یک دهه، این حجم در بازیهای «ندای وظیفه» ده برابر و بیشتر شده است. اما حتی اگر خود Warzone را در نظر بگیریم که هماکنون بیش از ۱۰۰ میلیون بازیکن دارد، این معادل حجم سرسامآوری میشود.
پس وقتی این تعداد مخاطب نیاز به مصرف چنین حجم از دادهای دارند، شکی نیست که بر روی مصرف کلی اینترنت در ابعاد وسیع تاثیر میگذارد. پاندمی کرونا و خانهنشینی و قرنطینهای که به همراه داشت این معضل را شدیدتر کرده است. یک اپراتور اینترنتی در انگلستان گزارش داد که بخاطر کرونا، مصرف کاربران ۴۰ درصد در سال ۲۰۲۰ به نسبت گذشته افزایش داشته که بخش عظیمی از آن را مصرف گیمرها شکل میدهد. این آپدیتها به قدری دردسرساز هستند که بعضی قانونگذارها از شرکتهای بازیسازی میخواهند که قبل از عرضه آنها به اپراتورها اطلاع دهند. حتی سازمان تجاری بازیهای ویدیویی در انگلیس یعنی UKIE نامهای به ناشرهای بزرگ نوشت و به آنها توصیه کرد که عرضههای خود را برای نیمهشب زمانبندی و از انتشار آنها در ساعتهای شلوغی شبکه – بین ۵ عصر تا ۱۱ شب – خودداری کنند.
بعضی وقتها در دنیای امروز، این هماهنگیها باعث میشود که کسب و کار شرکتهای بزرگ هم آسیب نبیند. مثلا اگر اکتیویژن تصمیم گرفته بود که Call of Duty: Black Ops Cold War را یک روز دیرتر در ۱۴ نوامبر ۲۰۲۰ عرضه کند، آن هم روزی که آمازون از آن طرف مسابقههای راگبی پاییزی را به صورت زنده استریم میکرد، شبکه اینترنت جهانی دچار مشکل جدی میشد. البته این الگوهای ترافیکی در شبکه کمی در چند ماه اخیر بهتر شده است، چرا که با پایان یافتن قرنطینه و بیرون رفتن جمعیت، فشار روی اینترنت تا حدی کمتر شده است. البته طبق گفته «هو ساندرز» (Huw Saunders) از سازمان تنظیمکننده مقررات رسانهای بریتانیا، ترافیک در هر حال به طور سالیانه افزایش پیدا میکند. همچنین شایان ذکر است که علیرغم تاثیر بسزای گیمینگ، هنوز هم بیشتر ترافیک – حدود ۷۰ الی ۸۰ درصد آن – صرف محتوای ویدیویی میشود.
اما علیرغم این کاهش در استفاده نسبت به زمان پاندمی کرونا، هنوز هم بین شرکتهای ارائهدهنده اینترنت و ناشر بازیها مذاکره وجود دارد. «ساندرز» میگوید: «ناشرها به شرکتهای اینترنتی اطلاع میدهند که چه زمانی قرار است یک پچ برای بازی جدیدشان در دسترس قرار گیرد. همچنین فرایندی وجود دارد که اجازه میدهد این شرکتها انتشار بعضی از این پچها را به تعویق بیندازند تا همه آنها به طور همزمان شبکه را اشباع نکنند.»
اگر میخواهید چشماندازی نسبت به مصرف افسارگسیختهی اینترنت داشته باشید، کافیست که روز تعطیل باکسینگ ۲۰۲۰ را در نظر بگیرید. در آن روز، ۲۱۰ پتابایت داده مصرف شد، که معادل ۲۱۰,۰۰۰ ترابایت و ۲۱۰,۰۰۰,۰۰۰ گیگابایت است. این برای یک روز دادهی خیلی زیادی است. شاید نتوان آمار دقیق صنعت بازیهای ویدیویی را در این بین بدست آورد، اما طبق گزارش سالیانه استیم – که بازار اصلی گیمرهای کامپیوتر است – در سال ۲۰۲۰ حدود ۲۵.۲ اگزابایت داده توسط کاربران این پلتفرم مصرف شده است؛ معادل ۲۵,۲۰۰ پتابایت، ۲۵,۲۰۰,۰۰۰ ترابایت و ۲۵,۲۰۰,۰۰۰,۰۰۰ گیگابایت.
شرکت Valve در همین گزارش اظهار داشت: «دولتهای زیادی به سراغ ما آمدند تا ببینند که چطور میتوانیم به افزایش ترافیک جهانی شرکتهای اینترنتی کمک کنیم، چون این مسئله به حدی رسیده بود که روی استفاده مردم در خانهها تاثیر منفی میگذاشت و کار آنها را مختل کرده بود. حتی دانش آموزان غیرحضوری هم دچار مشکل شدند. در پاسخ ما تغییراتی ایجاد کردیم که باعث کنترل پهنای باند شد، از جمله اینکه انتشار آپدیتها را به شب موکول کردیم.»
همه این حرفها را زدیم که به این برسیم که چقدر داده گیمینگ هر روز در دنیا جا به جا میشود. اما چون شما نمیتوانید سفر این دادهها را در سیمهای شبکه ببینید به این معنا نیست که این سازهی بزرگ هزینهای ندارد. این این مورد بخصوص، هزینهای که بشریت برای آن میپردازد، انرژی است. همه مسائل این معادله نیاز به انرژی دارند؛ کنسولی که برای تجربه بازیها روشن میکنید، تلویزیونی که به شما این تصویر را تغذیه میکند، مودمها و روترهایی که شما را به اینترنت وصل میکنند و اطلاعاتی که از سرورها دریافت یا به آنها ارسال میکنید.
سرورها به طور کلی کامپیوترهای غولآسایی هستند که مادربردهای بیشمار آنها روی هم چیده شده و شبیه یک قفسه در فروشگاه است. سرورها وجود دارند تا به شما دادههایی که نیاز دارید را برسانند، که یعنی بسیار قدرتمند هستند تا از پس نیاز همه کاربرها برآیند. با توجه به قدرت پردازشی موجود، ما به فنهای زیادی برای خنک کردن آنها نیاز داریم که فضای مرکز داده را بسیار پر سر و صدا میکند. در نهایت این بدین معناست که به انبارهایی نیاز داریم که به زمین کشاورزی این دیتاسنترها تبدیل میشوند.
اینکه چنین دیتاسنترهایی چقدر انرژی مصرف میکنند سوال پیچیدهای است، چرا که هر شرکت روش خاص خود را برای کنترل این مرکزهای داده دارد. شرکتهایی مثل گوگل و مایکروسافت به قدری بزرگ هستند که دیتاسنترهای خود را دارند و آن را از شرکتهای ارائه دهنده قرض نمیگیرند. مصرف این شرکتها هم به قدری زیاد است که باید منابع قابلتوجهی به ساخت و نگهداری این مراکز اختصاص دهند. البته این شرکتها کماکان به دنبال پیدا کردن راههایی هستند که مصرف این انرژی را به سمت انرژیهای پاک و تجدیدپذیر ببرند. مثلا مایکروسافت چندی قبل سرورهایی در زیر دریا ساخت و آنها را مورد آزمایش قرار داد. باقی شرکتهای کوچکتر باید این سرورها را با دیگر شرکتها در فضای میزبانی مثل «سرویسهای تحت وب آمازون» به اشتراک بگذارند.
یکی دیگر از چالشهای بدست آوردن آمار دقیق این است که چنین شرکتهایی در سراسر دنیا مرکز داده دارند. مثلا همین استیم را در نظر بگیرید که در گزارش خود اعلام کرد که طی یک سال یکی از دیتاسنترهای شهر شیگاکو را ارتقا داده و سه دیتاسنتر جدید در شهرهای فرانکفورت، دالاس و بوئنوس آیرس تاسیس کرده است. همچنین شرکت Valve قرار است دو الی چهار مرکز داده جدید در نیم سال اول ۲۰۲۱ تاسیس کند. اینکه چنین تاسیساتی چند دیتاسنتر در سراسر دنیا دارد مشخص نیست، اما میتوانیم حدس بزنیم که قرار نیست همه آنها سازههای مدرن باشند و به صرفهجویی در مصرف انرژی کمک کنند.
یکی دیگر از مسائلی که باید در نظر گرفت فضای ابری است که نه تنها داده به شما میدهد، بلکه باید دادههای شما را پردازش کند. این یعنی به دیتاسنترهای بیشتری نیاز خواهیم داشت که در ازای آن حرارت بیشتری تولید میکنند و خنککنندههای بیشتری میخواهند. از گوگل استادیا گرفته تا آمازون لونا و PS Now و Xbox Cloud Gaming پیشرفت و فعالیت همه این سرویسها به مصرف انرژی بیشتر نیاز دارد.
پس سوالی که همه ما باید از خود بپرسیم – آن هم به رغم گزارش جدید «هیئت بیندولتی تغییر اقلیم» که نشان داد دمای هوا خیلی سریعتر از آنچه که انتظار داشتیم در حال افزایش است – باید این باشد که که تاثیر صنعت بازیهای ویدیویی بر محیط و دغدغهی اگزیستانسیال گرمایش زمین چیست؟ سوال این است که وقتی یک بازی را دانلود میکنید، آپدیتهای آن را نصب میکنید یا یک اثر جدید را در فضای ابری تجربه میکنید، چه هزینهای برای جهان به بار میآید؟
اینکه تاکنون گزارشی درست و حسابی در مورد تاثیر گیمینگ بر شبکه و در نهایت محیط زیست منتشر نشده دلیل موجهی دارد. نگاه کردن به یک مثال از این بحث داغ و جنجالی حول استریم ویدیو میتواند مشکل را برای ما رسم کند. در سال ۲۰۱۹ یک تحقیق توسط سازمان حامی محیط زیست The Shift Project که همه رسانهها را در بر گرفت ادعا میکرد که استریم کردن ۳۰ دقیقه ویدیو به صورت آنلاین به اندازه ۶.۵ کیلومتر رانندگی با اتومبیل روی نشر گازهای گلخانهای تاثیر دارد. اما این آمار تا حدی بحثبرانگیز بود و نحوه گزارش رسانه از این موضوع آن را تبدیل به مبحثی جنجالی کرد.
مثلا یکی از دلایلی که این اتفاق افتاد اشتباه سخنگوی The Shift Project بود که بجای واژه «بیت» از «بایت» استفاده کرد، پس همه آمار و ارقامی که رسانهها گزارش کردند تقریبا هشت برابر اغراق شده بود. یا مثلا خیلی از خبرگزاریها روی نتفلیکس تمرکز کردند، در صورتی که این تحقیق روی میانگین بسیاری از بزرگان صنعت استریمینگ تمرکز کرده بود که از حیث مصرف انرژی نتفلیکس جز پایینترین آنها محسوب میشود. از طرف دیگر، اینکه خود آمار تحقیق هم چطور کنار هم قرار داده شده بحث برانگیز است، که نشان میدهد هنوز از نظر علمی به طور دقیق نمیتوانیم خیلی از متغیرهای این مصرف انرژی را تعیین کنیم.
البته در نهایت این بدین معنا نیست که نمیتوانیم پاسخی برای این سوال پیدا کنیم، بلکه پاسخ آن هر چند وقت یک بار دچار تغییر میشود. اما اگر هم بخواهیم در حال حاضر پاسخی بدهیم، این پاسخ در سه بخش مختلف قابل بررسی است. اول از همه، باید در نظر گرفت که چقدر زیرساخت دیتاسنترها از نظر انرژی بهینه است. در مرحله دوم، باید دید که چه منابعی انرژی آنها را تامین میکنند و به ازای آن چقدر CO2 (کربن دی اکسید) نشر داده میشود. در نهایت، اینکه چقدر تقاضا در بازار برای چنین طرحهایی وجود دارد خود حائز اهمیت است. اما ورای همه اینها، باید این موضوع را هم در نظر گرفت که خود کنسول و دستگاههای شما به صورت محلی چقدر انرژی مصرف میکنند. پس بیایید یکی یکی به بررسی این موضوعها بپردازیم.
دیتاسنترهای بهینه
اگر بخواهیم به طور کلی به قضیه نگاه کنیم، در ابتدا باید بهینه بودن مراکز داده را مورد بررسی قرار دهیم. اول از همه باید در نظر گرفت که این دیتاسنترها دائما در حال تغییر هستند. مثلا در فضای پردازش ابری، منبع اصلی معادل نشر گاز گلخانهای به خود پردازشها و نه انتقال دادهها بازمیگردد. پس اگر بتوانیم به طوری زیرساخت آنها را از نظر مصرف انرژی بهینه کنیم، تا حد زیادی میتوانیم جلوی آسیبهای کربن دی اکسید را بگیریم.
با توجه به مرکز بیندولتی «سازمان جهانی انرژی» که بر حرکت به سمت انرژیهای پاک نظارت دارد، از سال ۲۰۱۵ مصرف ترافیک اینترنتی و حجم کاری دیتاسنترها به صورت قابلتوجهی افزایش یافته است، اما با توجه به بهینه شدن خود مراکز داده (که یعنی پردازش بیشتری را با استفاده از انرژی کمتر انجام میدهند) این افزایش استفاده به طور کامل جبران شده است.
پس حداقل در تئوری، اینکه گیمینگ هماکنون از حجم بیشتری از اینترنت استفاده میکند لزوما به این معنا نیست که بر روی نشر کربن دی اکسید تاثیر گذاشته است. اما موضوع به این سادگیها هم نیست. مثلا با توجه به گراف پایین میبینیم که علیرغم بهینه شدن بسیاری از دیتاسنترها، آنهایی که مخصوص گیمینگ هستند هنوز در پایین لیست قرار دارند که میتواند مشکلاتی بوجود بیاورد.
مهم تر از آن، وقتی در مورد گرمایش زمین صحبت میکنیم، تفاوت مهمی میان بهبود بهینهسازی و بهبود شرایط وجود دارد. گراف بالا یک مثال خوب از این موضوع است: دیتاسنترها به قدری بهینه شدهاند که افزایش حجم کاری آنها تاثیری روی نشر گازهای گلخانهای نمیگذارد، اما از طرفی آن خط سبز نشان میدهد که دیتاسنترها همان قدری انرژی مصرف میکنند که در سال ۲۰۱۵ یا ۲۰۱۰ میکردند. این یعنی تلاشهای ما در بهینه سازی در نهایت منجر به بهبود وضعیت گرمایش زمین نمیشود، چرا که طبق گفتهی «هیئت بیندولتی تغییر اقلیم»، ما تا سال ۲۰۳۰ باید نشر کربن دی اکسید خود را تا ۴۵ درصد کاهش دهیم.
رسیدن به چنین دستاوردی به دو روش میسر میشود: یا باید مصرف انرژی خود را پایین بیاوریم که تقریبا در دنیای امروز غیرممکن است، یا باید منبع انرژی خود را از سوختهای فسیلی به انرژیهای تجدیدپذیری مثل خورشیدی، بادی و آبی تغییر دهیم. این مسئله ما را به دومین بخش از پاسخمان میرساند که باز هم به سادگی آنچه که تصور میکنید نیست.
رابطه شرکتها و مصرف انرژی
«جرج کامیا» (George Kamiya) که از آنالیزگرهای مصرف انرژی دیجیتالی در IEA است دیناسنترها را مثل یک جعبه سیاه میداند، به این صورت که معمولا شرکتهای مختلف مایل به پاسخگویی در مورد مراکز داده خود نیستند پس نمیدانیم که با چه نوع انرژی و چه زیرساختی کار میکنند. برای اینکه سادهتر به مسئله نگاه کنیم، باید ببینیم به طور کلی خود زیرساخت توزیع برق در هر کشور چطور کار میکند. مثلا در بریتانیا، حدود ۳۶ درصد انرژی از گاز، ۱۸ درصد از باد، ۱۵ درصد از انرژی هستهای، ۶ درصد از زیستتوده، ۲ درصد از ذغال، ۶ درصد از انرژی خورشیدی، ۱۵ درصد از واردات و یک درصد از انرژی آبی تامین میشود. به طور کلی حدود ۴۱ درصد از مصرف انرژی بریتانیا از منابع غیرکربنی آمده است. اما این آمار در هر کشور و در هر برهه زمانی میتواند متفاوت باشد.
البته باید در نظر گرفت که تعریف هر شرکتی هم از این منابع انرژی متفاوت است. بزرگترین شرکتها میتوانند خود به فکر منابع انرژی خود باشند. مثلا اپل یکی از هولدینگهایی است که مزرعههای بادی در نزدیکی دیتاسنترهای خود ساخته و به طور مستقیم از انرژی آنها بهره میبرد. اما از طرفی این شرکتها میتوانند لایسنسهایی تهیه کنند که به آنها اجازه میدهد که یک مگاوات بر ساعت الکتریسیته تجدیدپذیر را بخرند. اما مشکل این لایسنسها که به آن REC میگویند در دو مورد خود را نشان میدهد. اول از همه، آنها چیزی به صنعت انرژیهای تجدیدپذیر اضافه نمیکنند. مثلا در ایالت متحده، این لایسنسها به قدری ارزان هستند که اگر یک شرکت بزرگ آنها را خریداری کند، به آن تامینکننده انرژی از نظر مالی کمک خاصی نمیکند تا کسب و کار خود را گسترش دهد. اما در مورد مشکل دوم، خریداران این لایسنسها خود الکتریسیته را از منبع دریافت میکنند که میتواند ترکیبی از همه انرژیها باشد چرا که REC مشخص نمیکند که انرژی اولیه مورد استفاده از چه منبعی بوده است.
یک نوع دیگری از این قراردادها وجود دارد که به آن PPA میگوییم. اینها یک سری قرارداد مستقیم بین مصرفکننده انرژی – مثلا شخصی که صاحب دیتاسنتر است – و شخصی که انرژی را تامین میکند هستند. با توجه به اینکه این قراردادها میتوانند شامل تبصرهای برای ساخت یک منبع انرژی تجدیدپذیر باشند یا حداقل به عنوان وعدهای برای حمایت از تامینکننده برای بدست آوردن سرمایهی انجام این کار عمل کنند، میتوان گفت که از RECها خیلی بهتر هستند، اما باز هم نمیتوان آنها را یک راه حل بینقص دانست.
اگر بخواهیم تاثیر این موضوع را در صنعت بازیهای ویدیویی دنبال کنیم، میتوان چند سر نخ جالب پیدا کرد. سازمان Greenpeace در یک گزارش از سال ۲۰۱۷ به طور دقیق به عدم صداقت شرکتها به عنوان اولین مانع برای رسیدن به اینترنتی که ۱۰۰ درصد با انرژی تجدیدپذیر کار میکند، اشاره کرده است. البته مشکل اینجاست که این گزارش برای سال ۲۰۱۷ است و از آن زمان خیلی چیزها تغییر کردهاند، اما میتوانید نتیجه آن را در قسمت پایین مشاهده کنید.
Greenpeace این گزارش را به بخشهای مختلفی برای انواع و اقسام شرکتها تقسیم کرد. حتی استریمرهای ویدیویی مثل نتفلیکس و یوتوب و پیامرسانهایی مثل واتساپ و شبکههای مجازی مثل فیسبوک در این گزارش حضور داشتند، اما بخش منحصربهفردی برای تمایز بازیهای ویدیویی در نظر گرفته نشد. اما اگر بخواهیم صرفا مورد گیمینگ آن را مورد بررسی قرار دهیم، میتوانیم از «سرویسهای تحت وب آمازون» شروع کنیم که شاید بزرگترین شرکت ابری جهان باشد و پروژههای خود آمازون (لونا) و نینتندو را پشتیبانی میکند.
این شرکت با توجه به استانداردهای Greenpeace نمره ضعیفی دریافت کرد. تنها ۱۷ درصد از دیتاسنترهای آمازون از انرژی تجدیدپذیر استفاده میکنند و از نظر صراحت رتبه شرکت F بود که خیلی قابلتوجه نیست. مثلا آنها در بیانیهای اعلام کردند که پنج منطقه از دیتاسنترهای آنها «کربنخنثی» است، اما با توجه به سازمان Greenpeace مدرکی برای حمایت از این ادعا وجود ندارد. اما از طرفی گوگل، که سرویس استادیا را در دست دارد، با توجه به اینکه ۵۶ درصد از انرژی موردنیاز خود را با منابع تجدیدپذیر تامین میکند، رتبه A را دریافت کرد. البته حتی گوگل هم داده خاصی نسبت به اینکه کدام منطقه از انرژی پاک استفاده میکند ارائه نکرده است، پس مشتریان آن نمیتوانند فرق میان آنها را تشخیص دهند.
مایکروسافت که از بازیکنان بسیار مهم صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود و سرویس ابری خود را تحت عنوان Xbox Cloud Gaming دارد و همچنین سرویسهای Azure را در اختیار رقیب خود یعنی سونی قرار داده، به طور مداوم در حال پیشرفت است. مایکروسافت قبلا ادعا کرده بود که دیتاسنترهای این شرکت به طور ۱۰۰ درصد از انرژیهای تجدیدپذیر استفاده میکنند، اما در ادامه کاشف به عمل آمد که بیشتر این با اتکا بر RECها بدست آمده بود و نه منابع تامین انرژی جدید که به خط برق منطقه یا کشور اضافه شود. خوشبختانه این کمپانی سیاست خود را اصلاح کرد و با رویکردی جدید صرفا منابعی را در نظر گرفت که به طور مستقیم مراکز داده آنها را تغذیه میکنند.
متاسفانه این آخرین گزارش از Greenpeace بود، اما از آن زمان بسیاری از شرکتها صراحت خود را در اعلام این آمار بالا بردهاند. اما اگر بخواهیم دلیل این تحرکات را رصد کنیم، باید به نتیجهی تلاشهای Greenpeace و The Shift Project اقرار کرد.
در سال ۲۰۲۰ مایکروسافت از یک نقشه رونمایی کرد که مصرف انرژی این شرکت را به طور کلی تا سال ۲۰۳۰ از نظر نشر کربن منفی کند. آنها همچنین اعتراف کردند که استفاده از قراردادهای REC کافی نیست. از بندهای این طرح رسیدن به ۱۰۰ درصد انرژی تجدیدپذیر واقعی برای دیتاسنترها تا سال ۲۰۲۵ است. همچنین برای رسیدن به سطح «کربن منفی» تا سال ۲۰۳۰ این شرکت میخواهد از «تکنولوژیهای نشر منفی» یا NET استفاده کند؛ از جمله جنگلسازی، تجزیه کربن از خاک، بیوانرژی، و روشهایی مثل دستگیری مستقیم هوا (DAC).
(توضیح: متاسفانه با افزایش خطر گرمایش زمین و تبعاتی که برای تمدن انسانی دارد، یک نکته برای بسیاری از دانشمندان و صاحبنظران به وضوح مشخص شد. حتی اگر همین الان هم نشر کربن دی اکسید را به نقطهی صفر برسانیم، باز هم نمیتوانیم از بعضی تبعات جبرانناپذیر زیست محیطی فرار کنیم. برای همین، بسیاری از دانشمندان و مهندسان هماکنون برروی تکنولوژیهای NET کار میکنند تا با استفاده از آنها کربن دی اکسید نشر پیدا کرده را از بین ببرند.)
گوگل هم مثل مایکروسافت میخواهد تا سال ۲۰۳۰ همه انرژی خود را از منابع تجدیدپذیر تامین کند. به نظر میرسد که تا سال ۲۰۱۷ به لطف قراردادهای PPA توانسته دیتاسنترها و دفاتر کاری خود را به سمتی که باید ببرد. طبق بیانیه رسمی آنها، گوگل اولین شرکت بزرگی است که میخواهد به طور کامل به استفاده ۲۴/۷ از منابع انرژی تجدیدپذیر تعهد داشته باشد و احتمالا هم اولین شرکتی خواهد بود که به این دستاورد بزرگ برسد. یکی از قدمهای مهم برای رسیدن به این نقطه معرفی باتریهای پرظرفیت به عنوان انرژی بکآپ مراکز بجای استفاده از ژنراتورهای دیزلی است.
تردیدی نیست که آمازون هم برنامههای مشابه دارد و حداقل تا ۲۰۲۵ همه دیتاسنترهای خود را به صورت کامل با استفاده از انرژی تجدیدپذیر تغذیه میکند. البته در مورد شرکتهایی مثل آمازون، به نظر میرسد که با اینکه با گذر زمان بهینهتر میشوند و حتی قدمهایی برای اصلاح نشر گازهای گلخانهای خود برمیدارند، حجم آلودگیهایشان با پیشرفت و گسترش خود شرکت افزایش پیدا میکند. طبق گفتهی «کامیا» هیچکس نمیداند که «سرویسهای تحت وب آمازون» چقدر الکتریسیته مصرف میکند و علیرغم تلاشهای Greenpeace برای کندوکاو، آمازون جواب صریح یا درستی به آنها نمیدهد.
اگر بخواهیم به صورت متمرکزتر به دنیای گیمینگ نگاه کنیم، شرکتهایی مثل سونی، ولو و نینتندو مانند مایکروسافت و گوگل و آمازون سرویسهای مرکز داده ارائه نمیدهند. با این حال، سونی هم گزارشهایی در رابطه با ضایعههای کربن دی اکسیدی خود و برنامههای آینده در قبال انرژی منتشر میکند. آنها در سال ۲۰۱۰ اعلام کردند که میخواهند همه فعالیتهای اقتصادی و تمامی محصولات خود را تا سال ۲۰۵۰ به سمت وضعیت «کربنخنثی» ببرند. این برنامه بلندمدت و جاهطلبانه هنوز هم در جدیدترین گزارش آنها در ۲۰۲۱ در دستور کار قرار دارد. طبق این گزارش، سونی در سال ۲۰۲۰ حدود ۱.۳۹ میلیون تن گاز گلخانهای نشر داد که یک درصد نسبت به سال ۲۰۱۹ افزایش داشته است، اما به طور کلی ۱۱ درصد کمتر از مقداریست که در سال ۲۰۱۵ ثبت شد. البته باز هم باید اشاره کرد که سونی مدل کسب و کاری متفاوتی نسبت به مایکروسافت و گوگل دارد و حتی دیتاسنترهای خود را از همکاران خارجی مثل Azure مایکروسافت تامین میکند.
در گزارشهای نینتندو هم در مواردی به مصرف انرژی شرکت اشاره میشود اما هدف خاصی برای رسیدن به سطح انرژی پاک قید نشده است. مثلا میدانیم که دفترهای نینتندو در ردموند ایالات متحده به طور کامل از منابع تجدیدپذیر استفاده میکنند. همچنین میدانیم که نینتندو به طور کلی چقدر CO2 نشر میدهد که رقم کلی آن در سال ۲۰۲۰ حدود ۴۶ درصد کمتر از ۲۰۱۹ بوده است.
وقتی وبسایت یوروگیمر برای بررسی این گزارشها به مایکروسافت، سونی، نینتندو، گوگل، آمازون و ولو پیام داد، تقریبا هیچ کدام از آنها قادر به پاسخگویی یا ارائه بیانیهای دقیق در مورد این مسئله نبودند. آمازون اما بیانیه زیر را در پاسخ گفت که بیشتر گزارشهای قبلی آنها را تاکید میکند:
«در سال ۲۰۱۹ آمازون موسسه The Climate Pledge را بوجود آورد تا تمام کسب و کار ما تا سال ۲۰۴۰ به سطح نشر صفر برسد و ما تا ۲۰۱۵ به طور کامل از انرژی تجدیدپذیر استفاده میکنیم که ۵ سال زودتر از برنامه اصلی ما در سال ۲۰۳۰ بود. برای پلتفرم لونا که توسط سرویسهای تحت وب آمازون پشتیبانی میشود، ما دائما مشغول تلاش برای کاهش تلف شدن انرژی هستیم. در واقع یک تحقیق توسط ۴۵۱ Research نشان داد که زیرساخت این شرکت تا ۳.۶ برابر بهینهتر از میانگین دیتاسنترهای دیگر است.»
نینتندو هم در این باره گفت:
«برای محقق کردن شعار شرکتمان مبنی بر اینکه بر لبهای هرکسی که به سراغ نینتندو میآید لبخند بگذاریم، میدانیم که یکی از مهمترین مسئولیتهای ما محافظت از محیط زیست در راستای حفظ یک سیاره سالم برای نسلهای آینده است. در رابطه با محتوای دانلودی که توسط مشتریان در خانه خریداری میشود یا به حافظه کنسول آنها انتقال داده میشود، ما بر این باوریم که این رویکرد (دیجیتالی) میتواند از تاثیرهای منفی زیست محیطی تولید و حمل و نقل کالای فیزیکی جلوگیری کند. ما همچنین درگیر تلاشهایی برای اطمینان از این هستیم که شرکت ما به سراغ مدلهای کسب و کاری انرژی پایدار برود. این تلاشها شامل بوجود آوردن یک برنامه آگاه از محیط زیست میشود که بر فرایند طراحی و تولید محصولات ما نظارت دارد. علاوه بر این، درست مثل مایکروسافت و سونی، ما عضوی از یک قرارداد داوطلبانه اروپایی در راستای بهینهسازی انرژی هستیم که اطلاعات آن را میتوانید در سایت efficientgaming.info پیدا کنید. کاهش مصرف انرژی از اولویتهای مهم ماست و به طور مداوم در راستای این اهداف پیشرفت خواهیم کرد.»
اما همانطور که بالاتر هم گفتیم، این تنها بخشی از معادله است. آیا دیتاسنترها بهینه تر میشوند؟ بله، آن هم به طور بسیار پرسرعتی، اما نه به اندازه کافی. این بهینه سازی به قدری سرعت دارد که میتواند با پیشرفت روز افزون این شرکتها و نیاز بیشتر آنها به انرژی یک تعادل ایجاد کند، اما به قدری نیست که در واقع پخش گازهای گلخانهای را کاهش دهد. و حال یکی از سوالهای مهم این است که این نرخ بهینهسازی تا چه زمانی میتواند افزایش مصرف انرژی را جبران کند؟ بالاخره یک روزی هم از راه میرسد که علیرغم بهینه بودن همه دیتاسنترها، نیاز شرکتها به حدی بالا میرود که نشر گازهای گلخانهای هم بیشتر میشود.
از طرفی، آیا اپراتورهای اینترنت هم به سمت انرژی پاک میرود؟ به نظر میرسد که تا حدی به این سو حرکت میکنند، اما همه این اهداف داوطلبانه است. بعضیها میخواهند تا ۲۰۲۵ به سطح «کربنخنثی» برسند و بعضی قرار است آن را تا ۲۰۵۰ طول بدهند. بعضی گزارشهای دقیقی از سطح مصرفی خود منتشر میکنند و بقیه نسبت به آن محافظهکار هستند و بعضی هم اصلا اطلاعاتی در اختیار قرار نمیدهند.
در نهایت باید در نظر گرفت که مسئله گرمایش زمین صرفا به پایگاههای داده خلاصه نمیشود. به هرحال در مقایسه با بسیاری دیگر از صنعتهایی که در حال حاضر سهم عظیمی از انتشار گازهای گلخانهای را در بر میگیرند، چیزی مثل غیرکربنی کردن شبکه اینترنت امری ساده به نظر میرسد. در دیتاسنترها، همه چیز با الکتریسیته کار میکند و ما میدانیم که چطور از انرژی تجدیدپذیر برای عملیاتی کردن آن استفاده کنیم. اما این موضوع در مورد صنعت حمل و نقل یا استخراج عناصر صدق نمیکند.
اگر هم مسئله در مورد کاری باشد که بتوانیم در راستای اصلاح کردن این مسئله انجام دهیم، این موضوع تا حد زیادی به شرکتها و هولدینگهای بزرگ برمیگردد. متاسفانه الان بیشتر مانورهای آنها بخاطر مسائل سیاسی است و اگر هم قدمی در راستای انرژی پاک برداشته شود، این اقدامات داوطلبانه هستند و اجرای آنها در درازمدت تاثیرات خود را نشان خواهد داد. برای ما گیمرهایی که در خانههای خود نشستهایم، شاید اینطور به نظر برسد که کار خاصی نمیتوانیم انجام دهیم، اما واقعیت شرایط حاضر خلاف این موضوع را به ما ثابت خواهد کرد.
در بخش اول مقاله در مورد نقش شرکتهای بازیسازی در بحث تغییرات اقلیمی و گرمایش زمین صحبت کردیم. اینکه چطور باید فشار روی شرکتها و دولتهای مختلف جهان را حفظ کرد تا بحث گازهای گلخانهای را جدی بگیرند. اما آیا ما به عنوان مصرفکنندگان هم میتوانیم در این مسیر قدمی برداریم؟ مثلا آیا راهی وجود دارد که به تجربه بازیهای ویدیویی بپردازیم اما در انتشار کربن دی اکسید سهم کمتری داشته باشیم؟
خرید فیزیکی، دیجیتالی یا استریم ابری
امروزه برای گیمرها سه انتخاب برای تجربه بازیهای ویدیویی وجود دارد: یا دیسک فیزیکی آن را خریداری کنند، یا به صورت دیجیتالی آن را دانلود کنند و یا در یکی از شبکههای ابری بازی مورد نظر را استریم کنند. تاکنون بحثهای زیادی بر سر اینکه کدام یک از این روشها برای محیط بهتر هستند شکل گرفته. مثلا در سال ۲۰۱۵ وبسایت پالیگان مطلبی در رابطه با تفاوت اثر زیست محیطی خرید دیسک فیزیکی یا تهیه بازی به صورت دیجیتالی منتشر کرد. اما بدیهی است که از آن زمان بسیاری از متغیرها دچار تغییر شدهاند. اما سال گذشته در یک مقاله دیگر، پالیگان در مورد اینکه چرا فضای ابری میتواند یک مشکل بزرگ برای تغییرات اقلیمی باشد مخاطبان را به تحقیقی از «متیو مارسدن» (Matthew Marsden) ارجاع داد. در این شبیهسازی چند سناریو برای آینده گیمینگ در نظر گرفته شد. در حالت اول، استریم از طریق فضای ابری مثل الان برای اقلیتی از بازیکنان باقی میماند. در حالت دوم با رشد مضاعف به یک انتخاب موجه میرسد و در سناریوی آخر، به سبک غالب در تجربه بازیها تبدیل میشود.
همانطور که انتظار میرفت، نتایج این تحقیق ناامیدکننده بود. در حالت دوم، انتشار گازهای گلخانهای ما تا ۳۰ درصد افزایش داشت و در حالت سوم این تصاعد به ۱۱۲ درصد رسید. به گونهای که نویسندههای مطلب نوشتند: «اگر استریم بازیها با رزولوشن ۴K متداول شود، کارمان تمام است.»
اما این همه ماجرا نیست. همانطور که کامیا میگوید: «در این مسائل همیشه یک مثال متناقضی وجود دارد. مثلا اگر به دنبال سرنخ تاثیرهای گیمینگ ابری باشیم، باید آن را با مدل فیزیکی مقایسه کنیم و ببینیم که تاثیر آن چه خواهد بود. مثلا باید ساخت و حمل و نقل دیسکها را در نظر گرفت. آن همه مواد مورد نیاز. و البته رفت و آمد خود مشتری هم در معادله هست که مثلا باید با اتومبیل به مغازه بروند و بازی مورد نظر را خریداری کنند. پس هزینه همه اینها باید با دانلود ۱۰۰ گیگابایت مقایسه شود. همانطور که میبینید، ابهامات و حساسیتهای زیادی (در هر دو مورد) وجود دارد.»
البته شاید جالب باشد که بدانید سونی قبلا در مورد این موضوع تحقیقاتی انجام داده است. این تحقیق بخصوص که توسط «جاشوآ اسلان» (Joshua Aslan) برای پایاننامه دکترای او انجام شد، با نظارت محققان سرشناس دیگری از جمله دکتر «کیرن میرز» (Kieren Mayers) یا پروفسور «کریس فرنس» (Chris France) و «ریچارد مورفی» (Richard Murphy) بود. در این مقاله عظیمالجثهی ۳۶۹ صفحهای تحت عنوان «تاثیرات محصولات گیمینگ بر تغییرات اقلیمی» اسلان همه فرایند تجاری مربوط به کنسولها را مورد بررسی قرار میدهد. این یعنی از تولید خود کنسول تا حمل و نقل دیسکها و میانگین مدت زمان ساخت بازیهای مربوطه و منابع مصرفی آنها. غایت نهایی این مقاله تعیین این مسئله است که کدام یک از روشهای گیمینگ بیشترین آسیب را به محیط زیست وارد میکند.
البته باید بعضی نکات را در نظر داشته باشید. اول اینکه تحقیق در سال ۲۰۱۵ آغاز شد و در ۲۰۲۰ منتشر گردید، که یعنی دادههای آن تقریبا سالهای بین ۲۰۱۶ و ۲۰۱۹ را شامل میشوند. از آن زمان تاکنون صنعت بازیها دچار تغییرات قابلتوجهی شده است و زیرساختها هم دائما در حال بهبود یافتن هستند. از طرفی این تحقیق با نمونههایی از منطقه انگلستان و اروپا مورد بررسی قرار داده شد که شاید متغیرهای آن در منطقههای دیگر نتایج مشابهی به ما ندهند. اما با در نظر گرفتن یک سری میانگین کلی برای بعضی از این متغیرها، میتوان به یک درک کلی از شرایط موجود رسید. همچنین بعضی متغیرهای دیگر هم به بازار مصرفی وابسته هستند. مثلا باید در نظر گرفت که یک بازی چقدر محبوب میماند و چند نفر و به چه مدتی آن را تجربه میکنند. همچنین مهم است که روی چه دستگاهی به بازی کردن میپردازید.
پس رسیدن به یک نتیجه قطعی چالشهای خود را دارد. اما با توجه به گزارش اسلان، یک مسئله مثل روز روشن است: خریدن دیسک فیزیکی تقریبا هیچوقت «کربنبهینه»ترین انتخاب خرید بازی روی کنسول نیست. تنها استثنای این مسئله در تحقیق اسلان یک بازی ۱۲۸ گیگابایتی بود که به پایان رساندن آن حدود ۳۴ ساعت طول میکشید. اما اگر صحبت میان دانلود داده و استریم آن از طریق فضای ابری باشد، پاسخ متغیر خواهد بود. اما یک قاعده کلی را میتوان برای آن در نظر گرفت: هر چقدر حجم یک بازی بیشتر باشد، استریم ابری نسبت به دانلود کردن آن بسیار بهینهتر خواهد بود. اما هر چقدر یک بازی را برای ساعتهای بیشتری تجربه کنید، فضای ابری گزینه مناسبی برای محیط زیست نخواهد بود. چارتی که در مطالعه اسلان وجود دارد به خوبی این موضوع را به تصویر میکشد:
برای استفاده از این جدول، باید یک بازی انتخاب کنید و تصمیم بگیرید که چه مدت قرار است آن را تجربه کنید. سپس حجم بازی را تعیین کنید و آن را با این مدت زمان مقایسه کنید. مثلا بازی God of War از سال ۲۰۱۸ حدود ۴۵ گیگابایت است. این یعنی اگر میتوانید بازی را در ۹ ساعت به اتمام برسانید، پس تجربهی آن از طریق استریمینگ ابری منطقیتر خواهد بود، اما اگر بیشتر از این طول میکشد، بهتر است بازی را به صورت دیجیتالی دانلود کنید.
البته شاید برای بسیاری از بازیکنان این به یک دغدغه حوصلهسربر تبدیل شود. مثل این میماند که تصمیم بگیرید سر چراغ قرمز خودروی خود را خاموش کنید یا نه. روشن کردن یک اتومبیل مقداری از سوخت آن را بلافاصله مصرف میکند و روشن نگه داشتن آن هم در مدت زمان طولانیتر سوخت کمتری مصرف میکند. پس اینکه چه رویکردی برای محیط زیست مناسبتر است به نحوه استفاده شما و مدت زمانی که رانندگی میکنید برمیگردد. اگر هم نمیخواهید یک بازی را برای مدت طولانی تجربه کنید، پس بهتر است که به سراغ فضای ابری بروید.
اما در اینجا یک سوال مهم دیگر هم بوجود میآید: آیا خود پلتفرمی که روی آن به تجربه بازیها مشغول میشویم و مصرف انرژی آن هم اهمیت دارد؟
کامپیوتر، کنسول و دیگر پلتفرمها
دکتر «اوان میلز» (Evan Mills) یکی از دانشمندان ارشد بازنشسته شده در سازمان انرژی دولت ایالات متحده است. او همچنین عضوی از گروهی از دانشمندان بود که بر روی «پنل بیندولتی تغییرات اقلیمی» فعالیت و بابت این زحمات در سال ۲۰۰۷ جایزه نوبل دریافت کرد. میلز علاوه بر تالیف بیش از ۳۰۰ مقاله در ارتباط با گرمایش زمین، یک وبسایت در مورد تاثیرات صنعت بازیسازی بر محیط زیست تاسیس کرده است.
وبسایت Greening the Beast با هدف رام کردن انرژی مصرفی کامپیوترهای گیمینگ ساخته شده است. در این پروژه، میلز و همکاران او به جامعه بازیکنان پیسی کمک میکنند که سیستمهای بهینهتر تهیه کنند. مسلما آنها دریافتند که بدون نیاز به فدا کردن عملکرد و قدرت یک کامپیوتر شخصی، میتوان تا حدود ۷۵ درصد مصرف انرژی آن را بهینه کرد. حتی در بعضی موارد عملکرد این سیستمها با پیاده کردن این نکتهها افزایش پیدا میکند. چرا که اگر استریمینگ در فضای ابری را هم به طور کلی از معادله حذف کنیم، اکثر کامپیوترهای گیمینگ به هیچوجه از نظر مصرف انرژی بهینه نیستند.
این موضوع مصرف انرژی سیستمهای قدرتمند در دامنه تجارت ابری هم خود را نشان میدهد. همه بازیکنانی که از این سرویسها بهره میبرند روی قویترین کارت گرافیکها مشغول به بازی میشوند که مصرف انرژی آن بسیار قابلتوجه است و خنک کردن آن هم از نظر بهینه بودن میتواند به یک کابوس تبدیل شود. اگر واقعا بخواهیم به این فکر کنیم که چطور میتوانیم با تکیه بر مسئولیت فردی خود با این تهدید زیست محیطی مواجه شویم، اینکه روی چه پلتفرمی به بازی کردن میپردازیم حائز اهمیت خواهد بود. مثلا طبق گزارش میلز، مشخص میشود که تجربه بازی Skyrim روی کنسول نینتندو سوییچ نزدیک یک بیستم انرژی معادل تجربه آن روی یک کامپیوتر گیمینگ رده بالا است. پس به طور کلی دستگاههای قابل حمل مثل سوییچ و انویدیا شیلد انرژی کمتری مصرف میکنند و در رده بعدی کنسولهای خانگی مثل پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان قرار میگیرند. اما متاسفانه یکی دیگر از چیزهایی که در گزارش میلز مشخص میشود این است که همه دستگاههای گیمینگ – فارغ از شرکت تولیدکننده – نسبت به سایر وسایل برقی خانگی آنطوری که باید بهینه نیستند.
چطور باید طرز فکر خود را عوض کنیم؟
متاسفانه نسل جدید کنسولها یعنی پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس از گذشته هم مصرف انرژی بیشتری دارند. البته این کاملا طبیعی و منطقی است. به هرحال قدرت پردازشی هرکدام از اینها نسبت به برادر بزرگتر خود چندبرابر است. هرچقدر هم که فناوری مصرف انرژی در چیپهای الکترونیکی بهینه شده باشد، این در حدی نبوده که بتواند افزایش مصرف به ازای عملکرد را جبران کند. البته به طور کلی، در اوایل هر نسل «مصرف» در فضای گیمینگ کنسولی به شکل ملموسی صعود میکند اما آرام آرام با آپدیتهای نرمافزاری و سختافزاری بهینه میشود. (همچنین شایان ذکر است که مایکروسافت، سونی و نینتندو همه «قرارداد داوطلبانه» اروپا را امضا کردهاند که قوانینی برای حداکثر توان مصرفی کنسولها تعیین میکند.)
اما سوال مهمتری که باید به آن برسیم این است که علاوه بر بهینه کردن آنچه که مصرف میکنیم، چطور میتوانیم طرز فکر خود را نسبت به موارد مصرفی تغییر دهیم؟ وقتی یوروگیمر از دکتر میلز به عنوان یک متخصص در این زمینه پرسید که چه پاسخهایی باید از شرکتهای بزرگ بخواهیم، در جواب سه نکته را توصیه کرد.
اول از همه، یک نکته فنی در مورد صاحبان دیتاسنترها وجود دارد و آن هم این است که چطور میتوانند از چند کاربر که به صورت همزمان از یک کارت گرافیک استفاده میکنند، پشتیبانی کنند؟ این خود یکی از بزرگترین چالشهای فعلی شرکتهاست چرا که دو برابر کردن تعداد کاربرانی که از یک کارت گرافیک استفاده میکنند مصرف انرژی آن را نصف میکند که در نهایت به بهینه شدن مرکز داده کمک میکند. متاسفانه در حال حاضر نمیدانیم که این مسئله از حیث توسعه در چه نقطهای قرار دارد.
دو مسئله بعدی بیشتر فلسفی هستند. اینکه باید از شرکتها پرسید آیا ارزش گذاشتن روی مباحث عملکردی و انتقال این ارزش به کاربران کار درستی است؟ و اینکه چه محدودیتهای بیولوژیکی و انسانی بر روی این افزایش عملکرد تاثیرگذار هستند؟ بسیاری از گیمرهایی که در مطالعه میلز حضور داشتند ثابت کردند که گیمینگ بر روی پلتفرمهای ضعیفتر با عملکرد پایینتر تقریبا همان لذتی را به ما میدهد که سیستمهای قویتر و حرفهایتر.
جرج کامیا هم در صحبتهای خود این موضوع را تصدیق کرد: «در دنیای گیمینگ ما بینش ارزشی نداریم که یک چرخهی مصرفی بوجود میآورد. مثلا بهینهسازی و دسترسی راحتتر تقاضا را افزایش میدهد پس مشتریان بیشتری به سراغ گیمینگ میآیند. اما این موضوع انگیزه متناسبی نیست. آنوقت بسیاری از تولیدکنندگان سخت افزار با خود فکر میکنند که باید کارت گرافیکهای قدرتمندتر بسازند و هر سال آن را به بازار عرضه کنند و مخاطب هم فکر میکند که باید هر دفعه سخت افزار خود را آپدیت کند تا جدیدترین بازیها را (به بهترین شکل ممکن) اجرا کند.» به هرحال همانطور که گفته شد، موضوع فقط خود مصرف محلی نیست، بلکه باید در نظر گرفت که چقدر انرژی صرف ساختن این سختافزار و ارتقا دادن زیرساختها برای پشتیبانی از عملکرد بهتر میشود.
کامیا میگوید حتی اگر در نروژ زندگی کنید که مصرف انرژی کاملا پاک است، حتی اگر یک سیستم فوقالعاده قدرتمند داشته باشید و با یک تلویزیون بسیار بزرگ به بازی کردن مشغول شوید، کربنی که ساطع میکنید بسیار ناچیز است، اما تولید همان سخت افزاری که از آن استفاده میکنید آسیبهای قابل توجهی به محیط زیست وارد کرده است.
البته باز هم نباید یک طرفه به قاضی رفت. اسلان در تحقیق خود فهمید که یک کاربر به طور میانگین در طول عمر ۵ ساله کنسول خود اگر بازی دانلود و تجربه کند، نشر گاز گلخانهای آن برابر با ۱۲۳ بار استفاده از ماشین لباسشویی یا سه سفر قطار از شهر لندن به گلاسگو است. این به خودی خود نشان میدهد که گیمینگ به طور کلی نسبت به دیگر تفریحهای دیگر برای محیط زیست سالمتر است. مثلا سفر کردن یا حتی رفتن به سینما برای تماشای یک فیلم میتواند در درازمدت آثار بسیار مخربتری برای تغییرات اقلیمی داشته باشد.
این در نگاه اول خبر خوشحالکنندهای است، اما باید در نظر داشت که زیرساختها هنوز هم آنطوری که باید بهینه نیستند. مثلا در حین پاندمی کرونا، یکی از نگرانیهای بزرگ دولتها و شرکتهای مخابراتی اشباع شدن شبکه بود. در واقعیت دیدیم که حتی وقتی بیشتر مردم در خانههایشان مشغول بازی کردن یا تماشای نتفلیکس بودند، شبکه زیر بار این فشار غیر طبیعی متوقف نشد. این نشان میدهد که اکثر شرکتها زیرساخت بهینهای ندارند که صرفا جوابگوی نیازهای جامعه باشد و نه فراتر. در حال حاضر، ما به گونهای با این زیرساختها رفتار میکنیم که انگار انتظار به وقوع پیوستن فاجعهبارترین سناریوها را داریم.
آنطور که دکتر میلز توضیح میدهد، انیگمای اصلی پیدا کردن معیاریست که با آن بتوانیم به طور دقیق تاثیر صنعت بازیهای ویدیویی را بر روی گرمایش زمین و تغییرات اقلیمی محاسبه کنیم. این برای اتومبیلها لیتر/۱۰۰ کیلومتر، برای یخچالها کیلووات بر ساعت به ازای هر متر مکعب و… است، اما برای بازیهای ویدیویی، معیار فعلی صرفا همان تجربه بازیکنان و نحوه انتخابهای آنهاست.
حال شاید از خود بپرسید که آیا نیاز است چنین حساسیتهایی نشان دهیم؟ به هرحال در مقایسه با بسیاری از صنایع بزرگ دنیا، گیمینگ تاثیر خاصی روی گرمایش زمین ندارد. کافیست نگاهی به کسب و کار حمل و نقل هوایی و سفرهای هواپیمایی و استفاده از جتهای شخصی بیندازیم تا ببینیم که سهم ما از این فاجعه انسانی آنقدرها هم بالا نیست. اما مسئلهای که باید به آن توجه کرد این است: ما در حال حاضر دچار یک بحران اقلیمی هستیم، پس اگر میتوان کاری برای بهبود آن انجام داد، این کار به هر قیمتی باید انجام شود. در مقایسه با چنین چیزی، آیا اهمیت دارد که یک بازی ویدیویی را با ۳۰ فریم در ثانیه تجربه میکنید یا ۶۰ فریم؟ آیا اهمیت دارد که رزولوشن بازی ۴K است یا فول اچدی؟
پس از این به بعد صرفا نباید به بهینهسازی زیرساخت یا تغییر عادتهایمان فکر کنیم. مسئله صرفا این نیست که شما در هفته چهل ساعت بازی میکنید یا ده ساعت. موضوع این است که چه فلسفهای در مورد تجربه این بازیها دارید. اگر مخاطبان رویه فکری خود را اصلاح کنند، سازندگان هم دیگر به این آمار و ارقامی که صرفا یک سری نمایش برای بازاریابی هستند، توجه نخواهند کرد.
چرا مسئولیتپذیر باشیم؟
همانطور که گفته شد، ما در یک شرایط بحرانی قرار داریم. حتی همین الان هم شاهد بعضی ناهنجاریهای طبیعی در محیط زیست هستیم که جان بسیاری از انسانها را تهدید کرده است. متاسفانه به نظر میرسد که برای اکثر شرکتها، مدیران و سهامداران آنها، این مسئله یک ضرورت بی قید و شرط نیست. اکثر آنها اهمیت حرکت به سمت انرژی پاک و تجدیدپذیر را درک میکنند، اما اقدامات در نظر گرفته شده برای حرکت به چنین بینشی به اندازه کافی سریع یا قدرتمند نیستند. ما دیگر نمیتوانیم تا سال ۲۰۴۰ یا ۲۰۵۰ صبر کنیم. الان وقت عمل کردن است، چه با مسئولیتپذیری فردی و چه با اعتراض به شرکتها برای تسریع بخشیدن به برنامههای خود.
در حال حاضر صنعت بازیسازی انگلستان به سردمداری UKIE بر روی چالشهای شرکتها در این مسیر تمرکز دارد و نتیجه تلاشهای آنها منجر به حضور پنلی در «کنفرانس بحران اقلیمی سازمان ملل» به نمایندگی از گیمینگ میشود. اما علیرغم این تلاشها، صنعت بازیسازی باید با صراحت بیشتری نسبت به سهم خود از انتشار کربن دی اکسید پاسخگو باشد و در مرحله بعدی برای رفع چالشهای موجود در مسیر قدم بردارد. در واقع همین که بسیاری از این اقدامات داوطلبانه است و رسانهای میشود خود میتواند گویای رویکرد غلط دولتها باشد.
البته باید در نظر گرفت که هدف ما در نوشتن چنین مطالبی قضاوت کاربران یا انتقاد از انتخابهای آنها نیست. شواهد علمی بارها این مسئله را اثبات کردهاند که مسئولیتپذیری فردی نمیتواند به تنهایی به عنوان ناجی بشر در بحران اقلیمی عمل کند. اما شکی نیست که انتخاب درست هر فردی در درازمدت تاثیر بسزایی بر روی این معادله پیچیده خواهد گذاشت.
در نهایت، باید همیشه حواسمان به این ضربالاجل تلخ باشد: تنها ۱۰ سال فرصت داریم تا با اقدامات پیشگیرانه دمای کره زمین را زیر ۱.۵ درجه نگه داریم و علیرغم آنچه که امثال ایلان ماسک فکر میکنند، زمین تنها سیاره قابل سکونت فعلی است. خوشبختانه، بازیهای ویدیویی با به تصویر کشیدن دنیاهای خیالی و به عنوان قلب تپنده سرگرمی در قرن بیست و یکم میتوانند تاثیرات بسزایی بر روی فکر و آگاهی مردم بگذارنند، حال چه در قالب پیامهای ظریف و ریز و چه بازیهای آخرالزمانی که بدون تعارف اضمحلال جامعه بشری را به تصویر میکشند. امید است که با همکاری هم بتوانیم از این ویرانی جلوگیری کنیم.
خیلی مفید بود
با اینکه طولانی بود ولی از خوندنش خسته نشدم و لذت بردم
امیدوارم این جور مقاله ها در دیجی کالا مگ بیشتر بشه
ممنون