تمرکز سونی و مایکروسافت روی کامپیوتر و موبایل؛ آیا آیندهی کنسولها در خطر است؟
اگر بیش از ۱۵ سال است که در حوزهی بازیهای ویدیویی به هر طریقی فعالیت میکنید، احتمالا قبلا جملهی «کنسولها به زودی کنار میروند» را شنیدهاید. در اوایل دههی ۲۰۰۰، این پیسی گیمینگ بود که در حال مرگ بود. در آن زمان کنسولها در حال رونق بودند، تجربهی بازیها به صورت غیرقانونی جلوی رشد ناشران را گرفته بود و تنها همان بازیهای قدیمی در صدر جدول فروش قرار داشتند. رایانههای شخصی را فراموش کنید، همه چیز در آن دوران حول محور پلیاستیشن میچرخید.
سپس پلتفرم استیم و آثار مستقل به میان آمدند و شرایط برای رایانههای شخصی فرق کرد. در این میان حدود هشت سال پیش، کنسولهای دستی رو به نابودی بودند. پلیاستیشن ویتا شکست خورده بود، Nintendo ۳DS به اندازهی نیمی از نسخهی قبلی خود فروش رفته بود و بازیهای گوشیهای هوشمند شکل غالب بازی در سطح جهانی بودند. در آن زمان آیفون نیز سر و صدای زیادی به پا کرده بود. سپس نینتندو به میان آمد و با سوییچ محصول محبوبی را ایجاد کرد که در جایی بین کنسول و موبایل قرار داشت و هیچ کس دیگر پایان کنسولهای دستی را پیشبینی نمیکرد. این بار اوضاع کمی متفاوت است. اطلاعات قانعکنندهای وجود دارد که نشان میدهد بازار کنسولها مثه قبل نیست و ایکسباکس و پلیاستیشن اخیرا صحبت دربارهی استراتژیهای چند پلتفرمی خود را بیشتر کردهاند.
به تازگی سونی فاش کرد که هدف خود را برای ارسال ۲۵ میلیون کنسول پلیاستیشن ۵ در سال مالی جاری تا ۴ میلیون کاهش داده است. این بدان معناست که پلیاستیشن ۵ که اکنون موجودی کافی دارد، در پشت پلیاستیشن ۴ قرار دارد. در پرسش و پاسخ مالی که پس از این اعلامیه انجام شد، هیروکی توتوکی، مدیر ارشد اجرایی و مدیر ارشد مالی سونی، در مورد چگونگی انتشار بیشتر بازیهای پلیاستیشن ۵ روی رایانههای شخصی صحبت کرده است که ظاهرا بخشی از یک برنامهریزی برای افزایش درآمد است.
در این میان ایکسباکس نیز اعلام کرد که برخی از بازیهای انحصاری خود را برای پلیاستیشن ۵ عرضه خواهد کرد. این شرکت همچنین تمام تلاش خود را کرد تا به همه یادآوری کند که قرار نیست از سختافزار فاصله بگیرد و آثار کلیدی آن برای ایکسباکس و رایانههای شخصی کاملا «انحصاری» باقی میمانند.
گفتنی است که آمار و ارقام خودشان گویای مطلب هستند. اگر به ارقام فروش نگاه کنیم، میتوانیم تجارتی کنسولی را ببینیم که ۲۰ سال است که رشد نکرده است. کمتر از ۱۸۰ میلیون کنسول پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس در نسلهای گذشته فروخته شد. این مقدار در دوران پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ کمی به بیش از ۱۷۰ میلیون کاهش یافت و پس از آن برای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان به حدود ۱۸۰ میلیون رسید که نسخههایی مانند پرو و ایکسباکس وان ایکس به این میزان فروش تا حدودی کمک کردند.
از طرفی رشد قابل توجهی در درآمد حاصل از اشتراکها، بستههای الحاقی بازیها، خریدهای درون برنامهای و تغییر کلی صنعت و حرکت به سمت دیجیتالی شدن بازیها بوده است و در این میان پلیاستیشن و ایکسباکس پایگاه کاربری خود را چندان گسترش ندادهاند. همچنین با افزایش سریع هزینههای توسعه که بر سودآوری فشار وارد میکند، این شرکتها یا باید بازیهای ارزانتری بسازند یا مشتریان بیشتری پیدا کنند. نینتندو نیز این موضوع را پیچیدهتر میکند.
ابتدا باید گفت که کنسولهای این شرکت اکنون با رقبای خود هماهنگ نیستند و به عنوان مثال مشخص نیست که سوییچ باید با پلیاستیشن ۴ مقایسه شود یا پلیاستیشن ۵. همچنین مشخص نیست که آن را در دستهی یک کنسول دستی قرار دهیم یا کنسولهای خانگی و اگر هر دو یعنی هیبریدی باشد، آیا باید فروش کنسولهای دستی را برای مقایسه لحاظ کنیم یا خیر. اگر این کار را انجام دهیم، از زمان اوج گرفتن دوران Wii، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰، DS و PSP شاهد کاهش خیرهکننده از نظر تعداد کاربران بودهایم.
در هر صورت نینتندو اغلب به عنوان یک بازار کاملا متفاوت در نظر گرفته میشود. سوییچ به عنوان یک کنسول ساخته شده روی آثار انحصاری که در درجهی اول خانوادهها را هدف قرار میدهد، در فضای متفاوتی نسبت به پلیاستیشن و ایکسباکس قرار دارد. حتی رگولاتورهایی که تاثیر خرید اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت بر صنعت را تجزیه و تحلیل میکنند، نینتندو را با ایکسباکس و پلیاستیشن متفاوت میدانند. اما آیا این تفاوت راه حل همهی مشکلات ذکر شده نیست؟ هیچ کس نباید انتظار داشته باشد که بازار بدون معرفی چیزی متفاوت، سال به سال به رشد خود ادامه دهد. در واقع از طریق نوآوری است که بازارها رشد میکنند.
این موضوع که نینتندو رقیبی برای پلیاستیشن یا ایکسباکس نیست، نگاه بسیار محدودی به کسب و کار بازی است. در این اقتصاد مبتنی بر تعامل که حول محور توجهی مصرفکنندگان میچرخد، هر چیزی از فیلم و سریال گرفته تا کتاب و حتی خواب یک رقیب است. یکی از دلایلی که بازار ایکسباکس و پلیاستیشن رشد نکرده این است که تعداد زیادی از به قولی کنسول پلیرها پیر میشوند و تعداد جوانان کافی در آن سو وجود ندارد. بسیاری معتقدند که بخشی از موفقیت نینتندو سوییچ این است که هم برای بازیکنان بسیار جوانتر و هم برای بازیکنان بسیار مسنتر مناسب است. جذابیت جهانی آیپیهای آن نیز آن را به روشی محبوب برای والدین برای بازی با فرزندانشان تبدیل میکند.
نینتندو این بازیکنان را از طریق بازیهای خود و البته سختافزاری مناسب جذب کرده است. هیبریدی بودن، کنترلهای جداشدنی، کنترلهای موشن، صفحهی لمسی، حالت رومیزی و غیره همگی جذابیت نینتندو را برای افرادی که ممکن است ایکسباکس یا پلیاستیشن را دوست نداشته باشند، گسترش میدهد. نینتندو این نوآوریها را با نرمافزار پیوند میدهد. فراتر از آثار مشهور، پروژههایی مانند Nintendo Labo ،Ring Fit Adventure و آرمز وجود داشته که با اینکهی همه موفق نبودهاند، اما نمونههایی از بازیهایی هستند که نمیتوانید به راحتی آنها را روی رایانههای شخصی یا تلفن همراه پیدا کنید.
از لحاظ تاریخی، به طور کلی در صنعت بازی این مورد معمول بود که هر کنسول چیزی جدید را خارج از جلوههای بصری بهتر به ارمغان میآورد. در سالهای شکلگیری بازیها، شاهد بودیم که کارتریجها تبدیل به سیدی، سپس دیویدی و سپس دیسکهای بلوری شدند. معرفی ایکسباکسلایو، D-Pad، آنالوگ، صفحهنمایش لمسی، کنترلهای موشن، کنترلهای دوربین و غیره نیز از این نوآوریها بودند. با این حال، این نوآوریها برای کسانی که بیش از حد روی آنها تمرکز میکنند، با خطر همراه است. کل دوران ۳DS و Wii U، جایی که نینتندو برای جذب کاربران از صفحه نمایش سه بعدی و تبلت کنترلر استفاده میکرد، درسی از خطرات این استراتژی است. ۳DS در نهایت مخاطبان خود را پیدا کرد، اما تا حد زیادی اهمیت سه بعدی بودن اولیهی خود را کنار گذاشت.
پلیاستیشن و ایکسباکس نیز در سالهای گذشته ایدههای زیادی را کنار گذاشتهاند. برای سونی، EyeToy، SingStar ،PlayStation Move و اخیرا واقعیت مجازی را داشتیم. این شرکت هرگز به اندازهی نینتندو پیش نرفت که پلتفرمی حول محور آنها بسازد، اما موارد ذکر شده نیز همان هدف را داشتند که تلاش کنند مخاطبان پلیاستیشن را افزایش دهند و حداقل در برههای تا حدودی موفق شدند.
از طرفی بسیاری از نوآوریهای مایکروسافت از طریق سرویسهایی مانند ایکسباکس لایو و گیم پس حاصل شدهاند. هرچند نوآوریهایی سختافزاری نیز وجود داشته است. کینکت کارهای زیادی برای گسترش مخاطبان ایکسباکس ۳۶۰ انجام داد و به دنبال آن مایکروسافت تصمیم گرفت یک کینکت بهبود یافته را با ایکسباکس وان همراه کند. این حرکتی بود که در نهایت شکست خورد زیرا هیچ مورد استفادهی جذابی برای آن وجود نداشت و هیچ بازی به سبک Wii Sports برای آن عرضه نشد که باعث جذب بازیکنان شود. در نتیجه، دیگر همراه ایکسباکس وان عرضه نشد تا قیمت کنسول نسل هشتمی مایکروسافت با قیمت پایینتری در دسترس قرار گیرد.
تلاشهایی فراتر از کینکت، چیزهایی مانند HoloLens و SmartGlass وجود داشت که هرگز پتانسیل خود را به طور کامل نشان ندادند. با این حال، آنها همچنان بر اشتیاق مایکروسافت برای بررسی مواردی که فقط یک دستگاه مخصوص اتاق نشیمن میتواند ارائه دهد، تاکید کردند. این ابتکارات عادت دارند که بیش از آنکه به نتیجه برسند، سقوط کنند، اما این نوآوریها هستند که کنسول را از رایانههای شخصی و موبایل جدا میکنند. هرچند با افزایش تواناییهای فنی گوشیهای هوشمند و دسترسی فزاینده به رایانههای شخصی قدرتمند، کنسولها باید واکنش نشان دهند و ویژگیهای منحصربهفرد خود را نشان دهند مانند آنچه که اوایل دههی ۲۰۰۰ برای رایانههای شخصی و در سال ۲۰۱۷ برای کنسولهای دستی رخ داد.
ممکن است این تحلیل چندان درستی نباشد، اما اگر به نسل نهم نگاه کنیم، دو پلتفرم را میبینیم که چیز زیادی نسبت به آنچه قبلا ارائه شده است، ارائه نکردهاند. کنترلر دوالسنس پلیاستیشن ۵ یک نوآوری جذاب است و رویکرد کنسول دوگانهی ایکسباکس سری ایکس/اس منحصربهفرد است. با این حال، خارج از آن، ما معمولا وقتی بحث نسل نهم پیش میآید، بیشتر در مورد تصاویری زیباتر و زمان بارگذاری سریعتر صحبت میکنیم. بگذریم که حتی محبوبترین بازیها نیز تا حد زیادی روی کنسولهای فعلی مانند کنسولهای نسل قبل اجرا میشوند.
هر دو شرکتهای مایکروسافت و سونی به دنبال یافتن کاربران جدید و گسترش در بازارهای مختلف هستند که به سرمایهگذاری در پروژههای جدید و گران قیمتی مانند گاد آو وار و هیلو کمک میکند. این یک استراتژی کاملا معقول است که باید در کوتاه مدت نتایج خوبی را ارائه دهد. با این حال، به طور همزمان، فشار موضوع چند پلتفرمی را به بازار کنسول نشان میدهد. با این حال بیایید امیدوار باشیم که هنوز سازندگانی هستند که مشتاق نوآوری و ساختن کنسولی جذاب باشند.
منبع: Gameindustry.biz