داستان سرایی به کمک سخت افزار؛ خلاقیت یا ایدهای احمقانه
اگر شما در دنیای گیمینگ سابقه زیادی داشته باشید میدانید که خلاقیت در آن افت شدیدی پیدا کرده است. در دورانی این خلاقیت حتی در سخت افزار هم وجود داشت و منحصر به دنیای نرم افزار و بازی نمیشد. در این مدت ما شاهد پیشرفت زیادی در دنیای واقعیت مجازی (VR) هستیم و این موضوع بسیار خوب است. با این حال این تکنولوژی همچنان فاصله زیادی با انتظارات مشتریان دارد.
بحث اصلی اینجاست که که خلاقیت در زمینه سخت افزار در این مدت تنها در بحث واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (AR) خلاصه شده است. البته کنترلر پلیاستیشن ۵ یکی از موارد بسیار جالب در این چند سال اخیر بود. دوئل سنس (Dual Sense) با استفاده از تکنولوژیای به نام بازخورد لمسی (Haptic Feedback) لرزههای متنوعی را به دست کاربر وارد میکند. با این تکنولوژی کاربران بیشتر در بازی درگیر میشوند. همینطور اینکه وجود تریگرهای انطباقی (Adaptive Triggers) باعث میشوند تا هر ضربه شما در بازی با مورد قبلی تفاوت داشته باشد.
درست است دسته دوئل سنس بسیار پیشرفته است. در اینجا چند مشکل وجود دارد. اول اینکه استفاده از این قابلیت نیاز به پشتیبانی شرکتهای بازیسازی دارد. به همین دلیل با وجود نوآوری امکان دارد شما اصلاً این موارد را تجربه نکنید. دوم اینکه این مورد تنها خلاقیت در سخت افزار در این چند سال اخیر است.
حال بگذارید کمی به عقب بازگردیم. ببینیم در تاریخ گیمینگ چه مواردی وجود داشتند که باعث شدند تجربه بازی بیش از پیش لذت بخش شود.
سخت افزارهای قدیمی و جالب که شما را بیشتر درگیر بازی میکردند
در طول تاریخ مثالهای زیادی از دستگاههای مختلف وجود داشتند که به شما در تجربه داستان کمک میکردند. به همین دلیل شما بیش از پیش درگیر میشدید. همین عامل باعث شد تا سازندگان سعی کنند به خلاقانهترین حالت ممکن در زمینه طراحی سخت افزار عمل کنند. در این مثالهایی که میزنیم موارد ابتدایی زیادی وجود دارند با این حال همه این موارد در ابتدا و با توجه به تکنولوژی زمان خود بسیار جالب هستند.
در کنسول نینتندو ۶۴ یک عنوان به نام Nintendogs وجود داشت. شما در این بازی میتوانستید به میکروفون خود فوت کنید تا سگهای کوچک بازی تعدادی حباب دریافت کنند. این مورد بسیار ساده بود اما تجربه بازی را لذت بخش میکرد. از طرفی جامعه هدف این بازی کودکان بوده که برای متعجب کردن آنها بیش از حد هم بود.
یکی دیگر از موارد جالب بازی آنچه باقیمانده از ادیث فینچ (What Remains of Edith Finch) است. در این بازی هر استیک کنترلر شما به یک واقعیت زمانیای که شخصیت اصلی بازی در آن گیر کرده اختصاص دارد. برای مثال شما با استیک راست در حال خرد کردن ماهی هستید و با استیک چپ یک شوالیه را از تخیلات این کاراکتر کنترل میکنید.
هرچه شما بیشتر در بازی به پیش بروید تخیلات لوییس (Lewis)، کاراکتر اصلی بازی، بیشتر خواهد شد. به همین دلیل قسمت بیشتری از صفحه نمایش را اشغال خواهد کرد. بازیکن باید تلاش کند که با کنترلر راست همچنان خرد کردن ماهی را کنترل کند و داستان سمت چپ را ادامه دهد. قطعاً با گسترش بخش تخیلات، کنترل ماهی خرد کردن سختتر خواهد شد. استفاده از سخت افزار برای داستان سرایی چیز عجیبی نیست. قطعاً تجربه بازی را هم چندین برابر بهتر میکند. در اصل کاری میکند که شما دوست داشته باشید دوباره به تجربه بازی بپردازید.
یکی از موارد جدید که بسیاری از افراد هم آن را تجربه کردند، بحث چراغ قوه در بازی آخرین ما (The Last of Us) بود. در برخی از اوقات چراغ قوه کاراکتر اصلی بازی از کار افتاده و برای روشن کردن دوباره آن شما باید کنترلر را تکان میدادید. این موضوع هرچند کوچک بسیار جالب بود. مخصوصاً زمانی که کنترلر پلیاستیشن ۴ به تازگی معرفی شده بود، این بازی به خوبی از قابلیتهای آن استفاده کرد.
متال گیر از سخت افزار در داستان خود استفاده میکرد
معروفترین مثال در موضوع استفاده از سخت افزار در داستانسرایی مجموعه متال گیر (Metal Gear) است. در بازی متال گیر سالید شما با یک دشمن به نام سایکو منتیس (Psycho Mantis) روبرو خواهید بود. به گفته برخی از افراد این مبارزه بسیار زیبا بوده و در عین حال ترسناک است. این مبارزه با غولآخر (Boss) در اولین بازی متال گیر وجود داشت. این دشمن میتوانست ذهن شما را بخواند که با استانداردهای امروزی هم بسیار پیشرفته است.
اول از همه سایکو منتیس کارت مموری (Memory Card) بازیکنان را میخواند. سپس با توجه به عناوین دیگری که بازی کردند، آنها را مسخره میکند. سپس او از بازیکن میخواهد تا کنترلر را روی زمین گذاشته و قدرت خود را با ویبره شدید دسته به کاربر نشان میدهد. در انتها سایکو منتیس تمام ضربات بازیکن را دفع میکند. به دلیل اینکه میتواند ذهن آنها (یا همان دکمههای وارده) را بخواند. شما تا زمانی که کنترلر را به ورودی شماره ۲ انتقال ندهید، نمیتوانید او را شکست دهید. زمانی که این کار را بکنید دیگر نمیتواند ذهن شما را بخواند.
بیشتر بخوانید: مواجهه با سایکو منتیس در متال گیر سالید
به طور کلی مجموعه متال گیر یکی از بزرگترین مجموعهها در دنیای گیمینگ است. بحث اینجاست که این مجموعه با استفاده از همین موارد خلاقانه به جایگاه خود دست پیدا کرد. چیزی که به راحتی در عناوین دیگر قابل مشاهده نیست.
استفاده از سخت افزار در این مدت کمتر شده است
اگر شما دقت کنید با این موضوع روبرو خواهید شد که اکثر عناوین اخیر از کنترلهای معمولی در بازی خود استفاده میکنند. عناوین سری سولز (Dark Souls) نسبت به بازیهای دیگر بیشتر از کنترلر استفاده میکنند. دلیل آن هم مشخص است، مبارزات در این بازی دشوارتر بوده و نیاز به حرکات بیشتری است. البته عناوین فایتینگ نیز با حرکات ترکیبی خود کنترلر را واقعاً به چالش میکشند. بحث اصلی اینجاست که این به چالش کشیدن تنها کافی نیست.
استفاده از زیاد از کنترلر خلاقیت را در آن نشان نمیدهد. در بازی مرد عنکبوتی صدای ارتقاءهای الکترونیکی شما از طریق کنترلر پلیاستیشن ۴ پخش میشد. این مورد هر چند ریز تجربه بازی را لذتبخشتر میکند. شرکتهای سازنده در دستگاههای خود امکانات زیادی قرار میدهند. به همین دلیل استفاده از آنها به طور کامل به شرکتهای بازیسازی بستگی دارد.
در این زمینه مایکروسافت کمی عقبتر است. برای مثال کنترلر دوئل سنس پر از امکانات جالب است که تجربه بازی را هیجان انگیز کند. این در صورتی است که دستههای ایکسباکس همچنان همان حالت قدیمی خود را داشته و هیچ قابلیت جدید و خاصی ندارند. تنها در زمینه ارگونومی بهتر شده ولی امکانات جدیدی ندارند.
این در صورتی است که ایکسباکس یکی از جالبترین دستگاهها را در گذشته داشت. کینکت (Kinect) یکی از دستگاههایی بود که تجربه بازی را چندین برابر لذت بخشتر میکرد. چندین بار در مقالات مختلف ذکر شده که حذف کینکت واقعاً ناامید کننده بود. این دستگاه باعث میشد تا حتی تجربه عناوین عادی هم بسیار جالب باشد. برای مثال شما میتوانستید از میکروفون آن برای پیامهای صوتی در بازیهای مختلف استفاده کنید.
جمعبندی
رفته رفته با گذشت زمان، شرکتها به فکر سود بیشتر تا خلاقیت شدند. این شد که اکثر شرکتها بسیار محافظه کارانه عمل کرده تا مطمئن باشند که محصولشان فروش خواهد کرد. این شد که استفاده از سخت افزار برای داستان سرایی روز به روز کمتر شد. به حدی که دیگر ما شاهد این موارد در عناوین جدید نیستیم.
کینکت، مثالی که از متال گیر زدیم و صدها موارد دیگر چیزی بودند که عناوین بازی را جذابتر میکردند. بحث درگیر شدن بازیکن با بازی موضوعی است که بسیار اهمیت دارد. این موضوع به طور محسوسی در عناوین داستانی اهمیت دارد. با این حال شرکتها بیشتر در تلاش هستند تا به موضوع اصلی یعنی داستان بپردازند تا به موارد جانبی آن. با این حال این موارد جانبی هم به اندازه همان داستان اصلی اهمیت دارند.
حال امیدواریم که شرکتها بیشتر به فکر بیافتند. خلاقیت همیشه در دنیای گیمنیگ جا داشته و از آن استقبال میشود. سخت افزارهای جدید قابلیتهای زیادی دارند و میتوان از آنها در موارد بسیار زیادی استفاده کرد. تنها شرکتها باید از این موضوع آگاه بوده و تلاش کنند با کمی وقت بیشتر از این قابلیتهای جالب استفاده کنند.
منبع: Destructoid.com