نقش دوالسنس در بازیهای آیندهی PS5؛ از رچت تا کینا و گوستوایر
وقتی هنوز کنسولهای نسل نهم عرضه نشده بودند و سونی دربارهی تحول دستهی کنسول پلیاستیشن ۵ سخن گفت، طبیعی بود که تردیدهایی داشته باشیم و بعضی از این سخنان را صرفاً در حکم تبلیغ ساده بدانیم. با این حال، در همان شروع نسل و با بازی Astro’s Playroom اثبات شد که دوالسنس بهراستی یک جهش قابلتوجه و بزرگ نسبت به کنترلرهای پیشین بوده است. از همان موقع امیدوار شدیم که در ادامهی نسل شاهد بازیهای مختلفی باشیم که از قابلیتهای این کنترلر استفاده کردهاند.
این هفته سونی بعد از درخواستهای فراوان طرفداران بالاخره دوالسنس را با دو رنگ جدید مشکی و قرمز معرفی کرد. اگرچه این قضیه بسیاری از طرفداران را هیجانزده کرد، اما این اتفاق تنها نوشتهی مهم بلاگ سونی در رابطه با دوالسنس نبود. آنها در نوشتهای تازه در رابطه با استفادهی بازیهای مختلف از ویژگیهای خلاقانهی دستهی پلیاستیشن ۵ صحبت کردهاند. در این نوشته، ۸ بازی مختلف که قرار است بهزودی برای پلیاستیشن ۵ عرضه شوند (بعضی از آنها تاکنون عرضه شدهاند)، ذکر شده و توسعهدهندگان این آثار از نحوهی استفاده از قابلیتهای دوالسنس در بازی خود صحبت کردهاند. نکتهی جالب اینجاست که بخش عمدهای از این ۸ بازی، آثاری بودهاند که توسط استودیوهای داخلی سونی ساخته نشده است و توسعهدهندگان دیگری آن را خلق کردهاند. البته، در این میان، قرار است چند بازی بهصورت انحصاری یا انحصاری زماندار برای پلیاستیشن ۵ عرضه شوند.
این یعنی همانطور که تا به اینجای نسل هم شاهد بودیم، قرار نیست فقط استودیوهای داخلی سونی از ویژگیهای دستهی پلیاستیشن ۵ استفاده کنند. از آنجایی که این ویژگیها در تجربهی بهتر بازی نقش دارند، توسعهدهندگان مختلفی حاضر شدهاند تا از این قابلیتها در بازیهای خود استفاده کنند. در پایین میتوانید جزییاتی که توسعهدهندگان این آثار اعلام کردهاند را بخوانید.
بازی Ratchet & Clank: Rift Apart
استودیو «اینسامنیاک گیمز» که قرار است ماه آینده بازی Ratchet & Clank: Rift Apart را بهصورت انحصاری برای پلیاستیشن ۵ عرضه کند، در رابطه با این موضوع بیان میکند که قابلیت «بازخورد لمسی» (هپتیک فیدبک) امکان فوقالعادهای را به آنها داده تا کاری کنند که بازیکنان حسهای گوناگونی را از طریق دستهی کنسول دریافت کنند. به گفتهی آنها گسترهی این تفاوت حسها میتواند شامل چیزهای بزرگی مثل انفجار یا حتی چیزهای کوچکی مثل قدمهای رچت باشد. توسعهدهندگان این استودیو میگویند که حس متمایز استفاده از سلاحهای مختلف در دوالسنس برای آنها امری عجیب نیست و شما میتوانید این قضیه را بهصورت کامل در بازی مشاهده کنید اما علاوه بر آن قصد آنها این بوده تفاوتهای بیشتر و ظریفتری را هم به این واسطه در بازی ایجاد کنند.
برای مثال، کار سادهای مثل برداشتن پیچ و مهره از دشمنان شکستخورده، وقتی با این کار لرزش خاص و ظریفی را در دستتان احساس کنید، لذت بیشتری خواهد داشت و این قضیه با صدای نامحسوس کنترلر کامل میشود و شکل بهتری پیدا میکند. بهصورت ساده، استفاده از سلاحها یا حتی اسکن کردن نقشه اکنون لذتبخشتر است چراکه هر یک تجربهای خاص دارد.
بازی Subnautica: Below Zero
توسعهدهندگان استودیو Unknown Worlds دربارهی دوالسنس میگویند: «وقتی برای اولین بار کنترلر دوالسنس را در دست گرفتیم، بلافاصله دانستیم که میتوانیم از ویژگیهای شگفتانگیز آن بهخوبی در بازی Subnautica: Below Zero استفاده کنیم.»
بازی Subnautica: Below Zero که اکنون برای هر دو کنسول پلیاستیشن ۴ و پلیاستیشن ۵ عرضه شده است، از ویژگی فوقالعادهی «بازخورد لمسی» دوالسنس بهره برده است. استفاده از این قابلیت در این بازی بهگونهای است که شما میتوانید روشن و خاموش کردن چراغقوه و تفاوت آن را از طریق دوالسنس احساس کنید. البته این یکی از مواردی که در بازی تعبیه شده و از قابلیت کنترلر پلیاستیشن ۵ در دیگر مکانیکهای اصلی این بازی هم استفاده شده و همگی اینها برای ایجاد غوطهوری بیشتر بازیکنان در جریان بازی انجام شده است.
بازی GhostWire: Tokyo
بازی جدید خالقان The Evil Within یعنی بازی «گوستوایر توکیو» علاوه بر اینکه قرار است بهصورت انحصاری زماندار کنسولی برای پلیاستیشن ۵ عرضه شود، از ویژگیهای دوالسنس هم استفادهی بهینهای خواهد کرد. توسعهدهندگان این اثر در استودیو «تانگو گیمورکس» میگویند: «فرصت استفاده از فنّاوری موجود در دوالسنس برای آنها بسیار هیجانانگیز است. ترکیب دو ویژگی «بازخورد لمسی» و «ماشههای تطبیقپذیر» در کنار قابلیت پخش صدای بازی از طریق دسته همگی در کنار هم به غوطهوری بازیکن در جریان این بازی ماورائی کمک میکنند.
با قابلیت «بازخورد لمسی» بازیکنان میتوانند خود را با محیط اطرافشان در بازی وفق بدهند و این قضیه با صدای مرتبطی که از درون دوالسنس به گوش میرسد، بیشتر نمود پیدا میکند. با توجه به این قابلیت، بازیکنان میتوانند از حس ششم خود بهره بگیرند و ارتباط بیشتری با بازی برقرار کنند.
در مبارزات بازی، بازیکنان میتوانند از قدرتهای ویژهای استفاده کنند. به لطف قابلیت «ماشههای تطبیقپذیر» در کنترلر دوالسنس توسعهدهندگان توانستهاند که این قدرتها را زنده کرده و تمایز را در هرکدام از آنها نشان دهند. حتی اگر چشمهای خود را کاملاً ببندید، با استفاده از دسته بهتنهایی میتوانید متوجه بشوید که از کدام قدرت خود استفاده کردهاید چراکه شیوهی استفاده از L2 و R2 برای انجام دادن هر یک از این قدرتها منحصربهفرد است. هرچقدر قدرتهای بازیکنان در بازی قویتری شود، بازخوردی که از دسته دریافت میکنند، تأثیرگذارتر و قدرتمندتر خواهد بود.
بازی Life is Strange: True Colors
به گفتهی استودیو Deck Nine، بازی Life is Strange: True Colors در هستهی خود اثری است که ارتباط متصل کردن افراد مختلف را از طریق قدرت روانی همدلی شخصیت اصلی بازی، الکس چِن، به تصویر میکشد. الکس قدرتی ویژه دارد که به او اجازه میدهد تا از طریق هالههای نورانی احساسات قوی دیگران را مشاهده و تجربه کند. برای مثال، رنگ قرمز نشانی از خشم، بنفش نشانی از ترس، آبی نشانی از غم و طلایی نشانی از شادی خواهد بود و همهی اینها از طریق لایت بار بهصورت زنده نشان داده خواهند شد.
همانطور که خیابانها و مناطق مختلف شهر Haven Springs را کاوش میکنید و از قدرتهای الکس استفاده میکنید، متوجه خواهید شد که تریگرهای دوالسنس (ماشههای L2 و R2) بازخورد و واکنش مختلفی نشان خواهند داد و از این طریق تنش متفاوتی را ایجاد میکنند. در اینجا قابلیت «بازخورد لمسی» هم در هنگام استفاده از قدرتهای او برای نشان دادن این حس تأثیرگذار خواهد بود.
بازی Scarlet Nexus
در بازی Scarlet Nexus، بازیکنان میتوانند از تواناییهای خاص شخصیت اصلی برای بلند کردن و پرتاب کردن اشیا بهسوی دشمنان استفاده کنند. کنترلر دوالسنس یک گزینهی عالی برای تجربهی این قابلیتهای بازی است. دو ویژگی بازخورد لمسی و ماشههای تطبیقپذیر باعث میشوند تا خرد کردن قطعات و اشیا درون محیط یا پرتاب کردن آنها بهسوی دشمنان بهخوبی احساس شوند.
شما وقتی این اشیا را بلند یا پرتاب میکنید، جریان قدرت شخصیت اصلی را درون دسته احساس میکنید. مهم نیست جریان حرکت اشیا از چپ به راست، یا جلو به عقب باشد، در هر صورت متناسب با فعالیت در بازی این جریان از طریق دسته قابللمس است. برای مثال، وقتی این حرکت از سمت چپ به راست باشد، موتور ویبرهی دسته از سمت چپ به راست احساسی را ایجاد میکند که آن قدرت بهنوعی برای بازیکن القا شود.
در همین راستا، قابلیت «ماشههای تطبیقپذیر» (آداپتیو تریگر) با مقاومت متفاوتی که نسبت به بعضی قدرتها نشان میدهند، در واقعی کردن تجربهی بازی نقش دارد. بهگونهای که شما احساس کنید این اشیا را با قدرت خود جابجا میکنید.
بازی Mobile Suit Gundam Battle Operation 2
طبق اعلام رسمی باندای نامکو، نسخهی پلیاستیشن ۵ بازی Mobile Suit Gundam Battle Operation 2 از ویژگیهای دوالسنس بهره خواهد برد تا بتواند تجربهی بهتر، متفاوتتر و ملموستری از شلیک با سلاحهای مختلف را برای بازیکنان فراهم کند. مقاومت متغیر R2 و L2 و همچنین بازخورد گوناگونی که هر سلاح دارد، میتواند در القای حس متفاوت این سلاحها اثرگذار باشد.
وقتی از کلیدهای L2 یا R2 را فشار دهید، متوجه مقاومت متفاوت این ماشهها خواهید شد که بیشباهت با مقاومت یک ماشهی واقعی نیست. برای مثال، برای بازوکا، مقاومت R2 شما را دقیقاً قبل از لحظهی شلیک شدن متوقف میکند، اگر به فشار دادن ماشه ادامه دهید، تیر شلیک میشود و تنش آن را هم در دسته احساس خواهید کرد.
همچنین برای بهرهگیری از بازخورد لمسی هم تنظیمات مختلفی برای سلاحهای گوناگون بازی در نظر گرفته شده است. علاوه بر بازخورد لمسی متفاوت هر سلاح از طریق ویبرهی پیشرفته دوالسنس، صدای شلیک متفاوتی هم برای هرکدام از سلاحها در نظر گرفته شده که از طریق دسته شنیده میشود. البته، اینها فقط مثالهایی از بعضی از این ویژگیهای است. چنین کارهایی که توسعهدهندگان برای این اثر در نظر گرفتهاند، همگی برای این بوده تا بازی تا حد ممکن به تجربهای کاملاً تعاملی تبدیل شود و در نهایت بازیکنان در تجربهی آن غوطهور شوند.
بازی Kena: Bridge of Spirits
بازی Kena: Bridge of Spirits یکی از آن آثار مستقل چشمنوازی بود که در همان مراسم اولیه رونمایی از پلیاستیشن ۵ نمایش داده شد. این اثر که قرار است مدتی دیگر عرضه شود، طبق انتظار از ویژگیهای دوالسنس برای بهبود تجربهی بازی استفاده کرده است. توسعهدهندگان این بازی در استودیو Ember Lab میگویند: «توسعه بازی و بهرهگیری از دوالسنس به ما این اجازه را داده است تا سطح عمیقتری از غوطهوری را در تجربهی بازی Kena فراهم کنیم.
شخصیت اصلی بازی میتواند عصای خود را به کمانی تبدیل کند. برای این مکانیک، ما از پتانسیل کامل قابلیت «ماشههای تطبیقپذیر» دستهی پلیاستیشن ۵ استفاده کردهایم. وقتی Kena کمان خود را میکشد، بازیکنان بهراحتی میتوانند مقاومت کشیدن کمان را در فشردن ماشهی دسته احساس کنند. این قضیه در کنار ویژگی بازخورد لمسی باعث میشود که تیراندازی با کمان را در بازی احساس کنید.»
بازی Returnal
انحصاری کاملاً جدید و موفق سونی که چندی پیش عرضه شد، یکی دیگر از بازیهایی است که از قابلیتهای دوالسنس بهره برده است. علاوه بر متفاوت بودن حس سلاحهای مختلف و مقاومت ماشههای دسته در برابر شلیک با این سلاحها، شکل استفاده از بازخورد لمسی هم در این بازی بسیار جالب بوده است. برای مثال، در هنگام بارش باران در بازی، قطرات باران بهصورت لطیف و نامحسوس از طریق «بازخورد لمسی» دسته به شکل قابلتوجهی احساس میشود.
چنین استفادههای ریزودرشتی اثر بزرگی در تجربهی بهتر بازی Returnal داشته است و موجب شده تا این ساختهی جدید Housemarque هیجان بیشتری در گیمپلی خود برای مخاطب به ارمغان بیاورد. حتی برخی از منتقدان هم در نقدهای خود از این بازی به استفادهی بسیار خوب از ویژگیهای دستهی پلیاستیشن ۵ اشاره کرده بودند.
منبع: PlayStation Blog