بررسی Unravel؛ نامهای عاشقانه به ژانر پلتفرمر
معرفی Unravel در سال ۲۰۱۵، آن هم از سوی شرکتی چون الکترونیک آرتز دور از انتظار بود. الکترونیک آرتز که سالها از آرمانهای اولیه دور شده بود، دوباره بارقههای امید را در دل بازیکنان زنده کرد. حمایت از استودیوی Coldwood قطعا دلگرم کننده بود. یکی از اعضای تیم به روی صحنه آمد و با عروسکی قرمز رنگ در دستش، بازی را معرفی کرد. اثری که در همان نمایش اولیه، دل هواداران سبک «پلتفرمر» را ربود. ممکن است Unravel در ابتدا بهعنوان اثری تماما بصری و بیکلام به نظر بیاید اما واقعیت، چیز دیگری است. علاوه بر جملاتی که در انتهای هر «چپتر» داخل آلبوم تصاویر نمایان میشوند، هر عکس و هر صحنه از بازی، صدها حرف را در خود پنهان کردهاند. شاید زیباترین جملات بازی همین چند سطر باشند:
عشق، ارتباطاتی را شکل میدهد؛ مانند رشتههای یک نخ. آن ارتباطات ممکن است آسیبپذیر بوده یا در معرض خطر قرار گیرند. با این وجود، زمانی که از عشق دفاع کنیم و به آن اهمیت دهیم، هیچ حادثهای قادر به از بین بردنش نخواهد بود.
یارنی؛ گربهی نخی مظلوم و دوستداشتنی
بازی Unravel با نمایش یک مادربزرگ آغاز میشود. در حالی که مادربزرگ در حال مرور خاطرات و تماشای عکسهای اتاق است، یک گلولهی کاموایی بر زمین میافتد. در این لحظه عروسک کاموایی قرمز رنگ بازی متولد میشود. اولین سکوبازیهای Unravel در این لحظات شروع میگردد و «یارنی» با عبور از چند شی، خود را به یکی از قاب عکسها میرساند. قابهایی که «پرتال» ورود بازیکن به دنیاهای دیگر یا همان خاطرات این خانه هستند. یارنی از خانه بیرون میآید و ماجراجویی دوستداشتنی ما آغاز میشود. در همین لحظات است که با نخستین مکانیکهای گیمپلی بازی مواجه میشویم. مهمترین عامل محدودکننده در سراسر Unravel به ماهیت یارنی بازمیگردد؛ عروسکی که تمام تحرکاتش وابسته به میزان نخ باقیمانده است. در واقع با تمام شدن نخ، یارنی هم از حرکت باز میایستد. در این موقعیت بازی با نمایش پیغام به نخ بیشتری نیاز دارید، شما را وادار به تغییر استراتژی میکند. بازیکن با کلید R1 نخش را به دور یک شی پرتاب میکند، سپس به سمت عقب حرکت میکند تا آن را بیندازد. حالا نخ او آزاد شده و میتواند به حرکت بپردازد.
دومین راهنمای بازی در اینجا نشان داده میشود. اگر بدوید پرشهای شما بلندتر خواهد بود. سپس متوجه میشویم که باید با استفاده از دایره، اجسام را بگیریم و آنها را حرکت دهیم. با استفاده از کلید L نخهای پشت سرمان را میگیریم تا از آنها بالا برویم. از این طریق میتوانیم با زدن کلید مثلث بین دو سطح بپریم. مانع مشابهی در سر راه قرار دارد، همین کار را دوباره تکرار میکنیم، از شی قبلی بالا میرویم تا با پرش از روی مانع عبور کنیم. کلید R1 مانند تار انداختن «مرد عنکبوتی» عمل میکند و با استفاده از آن میتوانیم به یک میله که در ارتفاع بالاتری قرار دارد متصل شویم تا با آویزان شدن و پریدن، به پیشروی ادامه دهیم.
کمی جلوتر بازی بیان میکند که سطوح درخشان و براق، قابلیت بالا رفتن را برای یارنی فراهم میکنند. یارنی میتواند این کار را با «استیک» چپ کنترلر انجام دهد. حالا که در ارتفاع بیشتری قرار داریم، فواصل اشیای بعدی هم کمی دورتر شده است. برای رسیدن به میلهی بعدی لازم است ابتدا با مثلث بپریم و با فشردن R1 در میانهی هوا، نخ بیندازیم. روی یک تنهی درخت فرود میآییم. بازی دباره این بخش را تکرار میکند. در پرش دوم احتمال سقوط به سطح زمین وجود دارد. هیچ مشکلی نیست، با همان کلید L دنبالهی نخی خود را میگیرید و از تنه درخت بالا میروید تا یکبار دیگر امتحان کنید. بازیکن به این شیوه میتواند پرشهای حساب نشده یا اشتباهات خود را جبران کند.
یک گلولهی کاموایی بر زمین میافتد. در این لحظه عروسک کاموایی قرمز رنگ بازی متولد میشود. اولین سکوبازیهای Unravel در این لحظات شروع میگردد و «یارنی» با عبور از چند شی، خود را به یکی از قاب عکسها میرساند.
حالا اگر بخواهیم از یک سطح به سطحی بالاتر بپریم، چه راهکاری وجود دارد؟ با استفاده از کلید X میتوان میان دو بخش، مثلا دو تکه چوب یک پل نخی ایجاد کرد. پس از آنکه نخها را به هر دو قسمت گره بزنیم، پل نخی ایجاد میشود و با پریدن روی آن میتوانیم به بخش بالاتری جابهجا شویم. محیط بازی بهشدت پویا و سرزنده است. دنیا بسیار زنده به نظر میرسد و انگار بخشی از جهان واقعی است. در هنگام پرش از یک درخت سیب با استفاده از همان مکانیک پل نخی، دو سیب به روی نخ میافتد تا میزان جزئینگری سازندگان را نشان دهد. نکتهی جالب این است که حتی هنگام بالا رفتن از نخ هم میتوانیم آن را به یک قسمت گره بزنیم، سپس از آن آویزان شویم و با ایجاد گره دوم، پل را بسازیم. همچنین با پایین نگه داشتن استیک چپ و کلید مثلث قادریم از سطوح مشخصی پایین بیاییم.
برای اینکه به یکباره سقوط نکنیم و یارنی به خطر نیفتد، بهتر است با نگه داشتن L به آهستگی او را به سمت پایین هدایت کنیم. نورهای چرخان هم به نوعی در نقش چکپوینتها ظاهر میشوند تا در صورت خروج بازیکن و بازگشت به این مرحله، او از این نقاط بازی را آغاز کند. با استفاده از یک سیب و هل دادنش به درون یک چالهی آب، باید از مانع بعدی عبور کنیم. یک دستگیره را میکشیم تا سطح آب درون چاله بالا بیاید. حال که سطح آب به میزان دلخواهمان رسیده، ایستادن روی سیب، کلید عبور است. آب بسیار واقعی به نظر میرسد، در پسزمینه گلهای آفتابگردان به چشم میخورند و صدای پرندگان هوش از سرمان میبرد. گویی که بازی ما را به اعماق یکی از خاطرات دوران کودکی در فصل بهار یا تابستان برده باشد. سازنده خیلی سختگیرانه عمل نمیکند، هر زمان که در حل یک بخش ناموفق بودیم، میتوانیم به آسانی با نگه داشتن جهت پایین در کنترلر، دوباره آن قسمت را آغاز کنیم.
در میانهی راه، یک پرندهی آبی رنگ برمیخیزد که در ابتدا با مشاهدهی جثهاش حس میکنیم تهدیدی برای یارنی خواهد بود. چنین اتفاقی رخ نمیدهد و با عبور از پلهها به یک خانه میرسیم. از روی گلهای آفتابگردان با آن نور طلایی درخشنده میپریم. سپس یک دستگاه دوچرخه مانند را با کمک نخ به حرکت درمیآوریم تا از روی نرده عبور کنیم. دوچرخه پس از باز کردن در چوبی، سرعت میگیرد و پس از برخورد با تنهی درخت، ما را به یک تکه چوب میرساند. پس از عبور از تعدادی لوکیشن دیگر و یافتن یک دکمه قرمز رنگ در نهایت به خانه برمی گردیم. یارنی آن را روی آلبوم خاطرات میچسباند و بعد تعدادی از تصاویر و عکسهای خاطرهانگیز قدیمی را میتوانیم ببینیم.
در پسزمینه گلهای آفتابگردان به چشم میخورند و صدای پرندگان هوش از سرمان میبرد. گویی که بازی ما را به اعماق یکی از خاطرات دوران کودکی در فصل بهار یا تابستان برده باشد.
حالا نوبت فصل دوم بازی یا همان «دریا» است. قاب عکس دو کودک را کنار ساحل نشان میدهد، بر روی آن میزنیم تا وارد این قسمت از بازی شویم. به محض ورود، متوجه تغییرات کوچکی میشویم. موسیقی پسزمینه حس و حال جدیتری به خود گرفته و خبری از رنگهای روشن و طلایی نیست. همچنین مانند فصل قبلی، هر از گاهی تصاویری شبح مانند از کودکان را در پسزمینهی محیط میبینیم. تم آبی تم رنگی غالب فصل دوم است. به یک سطح زباله و یک نیمکت میرسیم. ارتفاع نیمکت برای یارنی زیاد است. یک قوطی را از سطل زباله بیرون میکشیم تا با استفاده از آن به روی نیمکت و سطح بعدی برویم. تابلویی را میبینیم که روی آن حروف «سوئدی» به چشم میخورد. پس از کمی تلاش خود را باز هم به بالای درختان میرسانیم. تصویر تابش خورشید روی آب در پسزمینه، آن را مانند یک نقاشی جلوه میدهد. به یک بادبادک متصل میشویم و یکی از صحنههای سریع و پرهیجان بازی آغاز میگردد. بادبادک از درخت رها میشود و شروع به حرکت میکند. به دلیل وزن پایین یارنی، بادبادک با وزش باد او را چندین متر جلوتر میبرد و در نهایت روی یک شاخهی درخت فرود میآییم.
حالا نوبت بازگشت مجدد به سطح زمین است. کاری که باید با آرامش صورت بگیرد تا یارنی دچار آسیبی نشود. حال که زیر و بم بازی دستمان آمده، موقعیتهای سکوبازی را به آسانی انجام میدهیم. دیگر مانند فصل مقدمه، خبری از پیامهای راهنما نیست و سازنده شما را آمادهی ایستادن روی پای خود میداند. به منطقهای مشابه یک اسکله میرسیم که میزبان مرغان دریایی است. از روی الوارهای چوبی میگذریم تا به پایههای فلزی برسیم. در اینجا موجهای دریا به آرامی به سمت ما میآیند. هنگام جابجایی در میان سطوح بعید است که با موجها برخورد نکنیم. فکر نمیکنم یارنی علاقهی چندانی به خیس شدن داشته باشد اما فرو رفتن چند ثانیهای یارنی در آب برای ما بیشتر یادآور خاطرات قدیمی و پریدن در دریا یا آب بازی است.
صدای موجها هم آرامش خاصی به فضای رویایی Unravel میافزاید. یک صدف دریایی را یافته و آن را درون چالهی آبی میبریم که مانع عبور ما شده است. خرچنگ مزاحمی در برابر یارنی قرار میگیرد. با استفاده از یک ابزار ماشینی، او را داخل یک تله میاندازیم. تقلای خرچنگ برای خروج از محفظهی تله، ما را به نقطهی بعدی میرساند. کمی جلوتر، با چند خرچنگ روی زمین برخورد میکنیم. خوشبختانه ما کمی بالاتر در حال طنابزنی هستیم و دستشان به یارنی نخواهد رسید. ضمن اینکه مطمعنا از کاری که با دوستشان انجام دادیم، خوشحال نخواهند شد؛ پس سریع صحنه را ترک میکنیم.
وارد یک اتاق بزرگ میشویم و قایقی درست روبهروی ما وجود دارد. دوربین در این نما، «زوم اوت» میکند تا با وسعت صحنه بیشتر آشنا شویم. موتور قایق را روشن کرده و آن را به درون آب میاندازیم تا با شتاب فراوان به ساحل سنگی برسیم. با رسیدن به مقصد و منطقهی تفریحی، اینبار یارنی یک عروسک ماهی قرمز رنگ مییابد. صحنه آهسته میشود، یارنی عروسک را در آغوش میگیرد و نوازش میکند. زیبایی Unravel در همین لحظات است؛ همین ثانیههای خالص و معصومانه. نشان دوم را هم روی آلبوم خاطرات میچسبانیم تا خاطرات و عکسهای این بخش هم برایمان باز شود. در آلبوم با جملهی جالبی برخورد میکنیم.
«بعضی از مکانها خود را از سایر نقاط جدا میکنند، آنها مانند گنجهایی دست نیافتنی هستند.»
به سراغ قاب عکس بعدی و چپتر «Berry mire» میرویم. در این چپتر فضا تاریکتر و خاکستری به نظر میآید. تم سبز رنگ غالب و بخشی از مسیر باتلاق مانند و پر از حشرات مزاحم است. مه تقریبا بیشتر فضا را پوشانده و برخلاف دو فصل پیشین، جزئیات زیادی در پسزمینه به چشم نمیخورد. یکی از پازلهای بامزه این قسمت، وارد شدن به یک تراکتور است. همچنین لحظهی برخورد با گوزن و مشاهدهی آن جثهی عظیم، به موقعیتی نیمه ترسناک تبدیل میشود. با رسیدن به انتهای چپتر، رنگ و نور به حالت سابق خود برمیگردد. طبق رسم همیشگی بازی، یک عروسک نخی جدید مییابیم و به خانه بازمیگردیم. جملاتی که داخل آلبوم عکس نوشته شده زیبا هستند.
«زمانی که مسیر سخت و چالشهای موجود در دستیابی به یک موضوع را ندانیم، آیا میتوان ارزش حقیقی آن را درک کرد؟”»
چپتر بعدی با عنوان سفر کوهستانی از راه میرسد. بافت این قسمت متفاوت و بیشتر سنگی است. در این بخش یک مهمان ناخوانده هم داریم؛ موش کوری سمج و دردسرساز. ریتم موسیقی درست در لحظهی فرار از دست موش تغییر میکند و آدرنالین بازیکن بالا میرود. دردسرهای یارنی همانجا تمام نمیشود و هنگامی که از یک جسم سنگی بهعنوان قایقی کوچک در آب استفاده میکنیم، سر و کلهی یک ماهی پیدا میشود. در شرایطی که انتظار داشتم ماهی بلایی سر یارنی بیاورد، بازی باز هم به ما هم یادآور میشود که در Unravel، تقریبا تمام محیط در خدمت بازیکن هستند و باید با هوشمندی از آن بهره برد.
Unravel آنقدر خوب است که حتی از قسمت دوم هم بهتر به نظر میآید. در واقع کلد وود با عملکردی تحسینبرانگیز در قسمت نخست، حقیقتا کارش را در ساخت دنبالهی بازی دشوار کرد.
یارنی با استفاده از نخهایش خود را به ماهی متصل میکند تا با حرکت او، قایقش هم به سمت خشکی برود. به سلامت به خشکی میرسیم اما دقیقا در زمانی که قصد پریدن از قایق را داریم، ماهی با ضربه زدن به آن، باعث شکستن قایق و پرتاب شدن یارنی به روی زمین میشود. خوشبختانه دیگر روی زمین هستیم و نیازی نیست بابت ماهی یا موش کور نگران باشیم؛ البته امیدواریم. این امیدواری خیلی طول نمیکشد و مواجه دوم ما با موش، چالشبرانگیزتر از قبل است.
اینبار دیگر مانعی بر سر راهش وجود ندارد و با سرعت به سمتمان میدود. در یک تعقیب و گریز پرسرعت، موش به درون یک چاله سقوط میکند و یارنی باز هم به سطح زمین بازمیگردد. هنگامی که روی درختان هستیم، یک کیسه پلاستیکی آبی رنگ به کمک ما میآید تا فرود مناسبی روی زمین داشته باشیم و به چک پوینت بعدی برسیم. در قسمت انتهایی چپتر، باز هم با یک گودال آب روبهرو میشویم. گودالی که نسبتا بزرگ است و ابزاری هم برای عبور از آن در اختیار نداریم.
با رسیدن به مقصد و منطقهی تفریحی، اینبار یارنی یک عروسک ماهی قرمز رنگ مییابد. صحنه آهسته میشود، یارنی عروسک را در آغوش میگیرد و نوازش میکند. زیبایی Unravel در همین لحظات است؛ همین ثانیههای خالص و معصومانه.
به پشت سر نگاهی میکنیم تا یک محفظه شامل تعدادی قطعه چوب را پیدا کنیم. با باز کردن در آن، چوبها به سرعت وارد آب میشوند و مانند یک پل برای گذر یارنی عمل میکنند. البته برای له نشدن زیر چوبها ابتدا میبایست روی یک شاخه خود را آویزان نگه داریم. نوبتی هم که باشد نوبت یافتن عروسک نخی پایان فصل است. در کنار یک پوتین قدیمی و رها شده، یک عروسک پروانهی نخی قرار دارد. یارنی آن را برمیدارد و به خانه میبرد تا تعداد نشانهای چسبانده شده روی آلبوم به تدریج افزایش یابد. هر بار که نشانی تازه روی آلبوم میچسبانیم، یک نور سفید درخشان ظاهر میشود. گویی که این اشیا جاندار هستند و به روح قدیمی این خانه، جانی تازه میبخشند. پس از باز کردن آلبوم این جملات نمایان میشوند:
«آسمان انگار اینجا کمی بلندتر است. به آسانی ممکن است در اینجا گم شویم اما هرگز چنین اتفاقی رخ نخواهد داد، زیرا ما درست در خانه هستیم.»
فصل بعدی «off the rails» یا اصطلاحا از ریل (کنترل) خارج شده نام دارد. شروع این فصل دقیقا ما را در یک ریل راهآهن قرار میدهد. باز هم تصاویر مبهم و شبح مانند ظاهر میشوند و افرادی را میبینیم که روی یک درخت، یادگاری مینویسند. به یک پازل ماشینی میرسیم، دستگاه و چرخدندههایش را به حرکت میاندازیم تا جریان آب به یارنی اجازه دهد با پریدن روی یک تکه چوب به قسمت بعدی برود. با فعال شدن ماشینها و کار کردن اجزای دستگاهها، موانع جدیدی هم سر راه یارنی سبز میشود. اجزای مکانیکی عنصری تازه هستند که علاوه بر کمک در «پلتفرمینگ»، میتواند یارنی را به خطر بیندازد. در نتیجه آهسته و با دقت بیشتری گام برمیداریم. کار کردن با ابزارها در این فصل پررنگتر است و باز هم به آنها نیاز پیدا خواهیم کرد. این بخش موقعیت هیجانانگیز آنچنان خاصی ندارد و شاید حساسترین قسمت آن، بالا رفتن یارنی از درختان محسوب شود که با ریزش سنگ همزمان میگردد. ریزش سنگهای ریز و درشت در دقایق بعدی نیز ادامه مییابد تا پیشروی یارنی دشوار شود. بهخصوص آنکه مسیر شیبدار است و حرکت خردهسنگها یا سنگهای بزرگ عملا حرکتمان را کند میکند.
دوباره در یک ایستگاه قطار قرار میگیریم و نشان نخی قرمز رنگ تازه را پیدا میکنیم. ناگهان قطاری از راه میرسد و وزش باد، جسم نخی را مقداری جابهجا میکند. نگرانی یارنی بابت احتمال از دست دادن آن کاملا آشکار است و این موضوع اهمیت بسیار بالای این نشانها در نزد یارنی را به خوبی به تصویر میکشد. پس از یک فصل نسبتا یکنواخت و خاکستری، به خانه برمیگردیم؛ همان خانه امن با محیطی گرم و صمیمی. جملات تازهی آلبوم را با یکدیگر مرور میکنیم:
میتوانید تمام عمر خود را به تفکر دربارهی آنکه چه چیزی در فراسوی ناشناختهها قرار دارد هدر دهید یا اینکه خودتان دست به کار شوید و به جستجو بپردازید. رها کردن یک شخص، همیشه دردناک است اما گاهی اوقات این مسأله لازم است.
مرحلهی بعدی «Down in a hole» نام دارد و همانطور که از نامش بر میآید، گویا باید با حوادث بیشتری دست و پنجه نرم کنیم. در همان شروع مرحله، کلاغ سیاهی را میبینیم که میتواند نشاندهندهی اتفاقات بد باشد. لحظاتی بعد، ابرها شروع به باریدن میکنند و رعد و برق یارنی کوچک ما را میترساند. هوا بسیار سرد شده و این کاملا از نحوهی راه رفتن مظلومانهی یارنی که خود را جمع کرده پیداست. زمانی که وارد جادهی گلی میشویم، یک خودرو با سرعت فراوان از کنار یارنی عبور میکند. در این لحظه کاملا نگران یارنی بودم و نمیتوانستم آسیب دیدنش را تحمل کنم. چارهای نیست، باید با همین هوای بارانی و رعد و برقهای مداوم، کارمان را دنبال کنیم. موسیقی در این چپتر حماسیتر از همیشه است. مواد سمی و شیمیایی هم از مخاطرات تازهی این قسمت هستند.
در شرایطی که انتظار داشتم ماهی بلایی سر یارنی بیاورد، بازی باز هم به ما هم یادآور میشود که در Unravel، تقریبا تمام محیط در خدمت بازیکن هستند و باید با هوشمندی از آن بهره برد.
در یکی از پازلهای محدود این بخش، باید «ژنراتوری» را فعال کنیم تا محیط روشنتر شود. همچنین استفاده از یک کلاه ایمنی برای پریدن روی سطحی دیگر، صحنهی جذابی خلق میکند. جرثقیل بسیار بزرگی هم در پسزمینه به چشم میخورد که وقتی آن را با یارنی مقایسه کنیم، عروسک کوچک دوست داشتنی ما، کاملا ناپدید میشود. نکتهی هیجانانگیز، نفوذ به جرثقیل برای روشن کردن دستگاه است. مانند روال همیشگی، نشان نخی قرمز رنگ در انتهای چپتر، انتظارمان را میکشد. اینبار البته شرایط اندکی متفاوت است. کلاغی از راه میرسد و نشان نخی را از چنگ یارنی در میآورد. تلاش یارنی برای باز پس گرفتن آن بیفایده است و به روی زمین میافتد.
هر بار که نشانی تازه روی آلبوم میچسبانیم، یک نور سفید درخشان ظاهر میشود. گویی که این اشیا جاندار هستند و به روح قدیمی این خانه، جانی تازه میبخشند.
چپتر بعدی چه اندازه کافیست یا «?How much is enough» نام دارد. پس از یک فصل دشوار و ناراحتکننده تصور میکنیم که قرار است با یک وقفهی کوتاه یا استراحت داستانی روبهرو شویم. چنین اتفاقی رخ نمیدهد و بازی درست از انتهای چپتر پیشین از سر گرفته میشود. کاهش تنوع پازلهای بازی در بخشهای میانی به وضوح دیده میشود. به خصوص در این دو چپتر، به دلیل یکسان بودن لوکیشنها این موضوع بیشتر هم به چشم میآید. وارد اتاقکی میشویم که به نظر میرسد یک دفتر کار باشد. چراغ قوهی کوچک داخل اتاق من را ناخودآگاه به یاد نماد محبوب «پیکسار» میاندازد. کمی بعد باید از روی سیمهای برقی عبور کنیم که به دلیل هوای بارانی و نامساعد برای یارنی خطرناک هستند. با حرکت دادن یک اهرم وارد سبدی میشویم که با مکانیزمی ریل مانند، یارنی را به جلو میبرد. پس از حل یک پازل کسلکننده درون یک ماشین پیچیده و بزرگ، به اتاقی تخریبشده میرسیم. آنگونه که خاطرات پسزمینه نشان میدهند، در این محل دعوایی رخ داده است. موضوع خوشحال کننده این است که در نهایت آشیانهی آن کلاغ شوم را یافتهایم. پس از بازگشت به خانه، نشان عنکبوت را به آلبوم میچسبانیم.
فصل تازه «The Letter» یا نامه نام دارد. از علفزارها عبور میکنیم و در میان راه، باید مراقب پرندگان مزاحم نیز باشیم. در این چپتر شاهد المانهای مخفیکاری بسیار کمرنگی نیز هستیم. بهعنوان مثال یارنی برای در امان ماندن از هجوم پرندگان، باید پشت اجسام مخفی شود. پازلهای این بخش اندکی دشوارتر بوده و از مدت زمان بیشتری برخوردارند. یکی از لحظات جالب بیرون کشیدن سطل آب از درون یک چاه بهعنوان ابزار مخفیکاری یارنی در مزرعه است. موقعیتی که تا حدی یادآور لحظات بامزهی انیمیشن «داستان اسباب بازی» است. در این قسمت میتوانیم خود را به جای «وودی» و «باز لایتیر» تصور کنیم. پس از گذشتن از مزرعه، به یک محفظهی کاه میرسیم. اما به جرأت زیباترین و احساسیترین صحنهی این چپتر، مواجه شدن با یک پرندهی در دام افتاده است. در اینجا شاید اگر هر شخصیت دیگری به جز یارنی وجود داشت، موقعیت را برای انتقامجویی مناسب میدید اما یارنی علاوه بر نجات دادن پرنده، او را نوازش میکند. پرنده نیز برای سپاسگزاری، او را بلند میکند و کمی جلوتر روی زمین میگذارد. نشان این چپتر همانطور که انتظار میرفت، یک پرندهی نخی است. پرنده را روی آلبوم میچسبانیم. اینبار در آلبوم این جملات را میبینیم.
“فارغ از آنکه چقدر از هم فاصله داشته باشیم، این فاصلهها فقط با گفتن یک کلمه از بین میرود. چرا زمانی که میتوان دوری را به این آسانی از بین برد، هیچ تلاشی برای آن انجام نمیدهیم؟ ”
فصل بعدی، یعنی «Winter Sun» ما و یارنی را به منطقهای برفی میبرد. سر خوردن یارنی روی سطوح یخی نشان از توجه بالای سازندگان به جزییات محیطهای بازی دارد. همچنین هنگام راه رفتن در برف، یارنی به خاطر ابعادش تماماً در آن فرو میرود. یارنی یک گلولهی برف درست میکند و با استفاده از آن، سکوبازی را ادامه میدهد. همهی لوکیشنها با توجه به اتمسفر جدید، تغییر کردهاند. شاخه های درختان حالا کاملا برفی هستند و هنگام جابجایی میان آنها، برفها بر زمین میریزد و درختان سبکتر میشوند.
یکی از لحظات جالب بیرون کشیدن سطل آب از درون یک چاه بهعنوان ابزار مخفیکاری یارنی در مزرعه است. موقعیتی که تا حدی یادآور لحظات بامزهی انیمیشن «داستان اسباب بازی» است. در این قسمت میتوانیم خود را به جای «وودی» و «باز لایتیر» تصور کنیم.
جالبترین صحنهی این فصل، سر خوردن یارنی با یک تکه چوب روی یخها است. پس از برخورد با یک سنگ، یارنی از درون سوراخ تنهی درخت پرتاب میشود. وارد بخشهای زیرزمینی شده و از میان قندیلهای یخی عبور میکنیم و کمی بعد در پس زمینه، گوزنهای زیبا را مشاهده میکنیم. پس از حل کردن یک پازل ساده، روی شیروانی میتوانیم نشان خورشید نخی را پیدا کنیم. تقریبا تمام سطح آلبوم، پر شده و دیگر به اواخر مسیر رسیدهایم.
“بعضی روزهای سرد، بسیار گرم و صمیمی به نظر میآیند. بعضی از کارها، بدون در نظر گرفتن آنکه چندسال دارید، همچنان بامزه هستند و بعضی اوقات آرزو میکنید که این لحظات هرگز تمام نشوند.”
پایانبندی احساسی و فراموشنشدنی
چپتر بعدی که «Rust» یا زنگزده نام دارد مقدمهچینی لازم برای فصل اختتامیهی بازی را انجام میدهد. یارنی یک دروازهی آهنی را باز کرده و به راه رفتن در میان برفها ادامه میدهد. در مسیر با یک خودروی قرمز رنگ قدیمی برخورد میکنیم که از ظاهرش مشخص است مدت زیادی به حال خود رها شده. با توجه به جزییات محیط، ظاهراً با یک قبرستان ماشین، سر و کار داریم. تعداد زیادی لاستیک نیز در گوشهای به چشم میخورد.
وارد یک گاراژ میشویم. پازل گاراژ که باید به کمک یک ابزار آهنربایی انجام شود، یکی از معدود پازلهای قابل توجه بازیست. پیش از خروج از قبرستان ماشین، یارنی تا مرز له شدن زیر دستگاههای سنگین نیز پیش میرود و در واپسین لحظات، خود را نجات میدهد. تکه نشان نخی که در انتهای این بخش مییابیم، تنها نیمی از یک نشان کامل است. جملات تازهی آلبوم، قابل تامل هستند.
” تمام چیزها در نهایت به پایان میرسند. سرانجام روزی ماشین از کار میایستد. ممکن است برای مدت محدودی مسیر مشترکی را طی کنیم اما در نهایت، هر کدام از ما سرنوشت متفاوتی را تجربه خواهد کرد.”
فصل اختتامیهی بازی که آخرین برگ یا «Last Leaf» نام دارد، به اعتقاد من تاثیرگذارترین بخش از بازیست. عنوانی که قطعاً برگرفته از داستان کوتاه «O. Henry» با همین نام میباشد. این داستان که در سال ۱۹۰۷ منتشر شده، دربارهی روستایی به نام «گرینویچ» است؛ روستایی که درگیر پاندمی «ذاتالریه» شده است. موضوع روایت، تلاش یک هنرمند پیر، برای نجات دادن هنرمند دیگری است که به ذاتالریه دچار شده. هنرمند مسن سعی میکند امید به زندگی او را افزایش دهد.
اپیزود نهایی با برف و بوران شروع میگردد. بارش برف بسیار شدید شده و موجب سقوط یک فانوس میشود. فانوسی که به فرشتهی نجات یارنی تبدیل میگردد. وزش باد در خلاف جهت، حرکت یارنی را بسیار دشوار کرده. تنها راه ادامه دادن، متصل ماندن به فانوس و آهسته حرکت کردن است. با وجود آنکه فانوس را به دنبال خود میکشیم، باد هر از گاهی یارنی را به عقب پرت میکند. علاوه بر بد بودن آب و هوا، بازیکن باید مسیر را برای حرکت فانوس نیز هموار کند. کاری که با خم کردن میلهها یا صاف کردن تنهی درخت ممکن میشود. موزیک بسیار غمگین و احساسی شده و بعید است تحت تاثیر قرار نگیرید. در آخرین لحظات، یارنی نشان آخر را پیدا میکند اما دیگر توان تلاش کردن را ندارد. پس از پریدن برای گرفتن نشان آخر، یارنی به درون برف افتاده و به علت زیاد بودن حجمش، در آن فرو میرود. در حالی که تصور میکنید این یک پایان دراماتیک برای عروسکی خوش قلب است، شخصی خارج از کادر وارد میشود و یارنی را از میان برفها نجات میدهد. یارنی از درون یک کیف بیرون میآید، دیگر خبری از سرما و برف نیست. همه چیز مانند ابتدای بازی گرم و نورانی است؛ انگار که وارد بهشت شده باشیم. تمام این بخش کوتاه چند دقیقهای، به جمعآوری سریع نورهای درخشان خلاصه میشود.
به جرأت یکی از زیباترین و احساسیترین لحظات بازی، مواجه شدن با یک پرندهی در دام افتاده است. در اینجا شاید اگر هر شخصیت دیگری به جز یارنی وجود داشت، موقعیت را برای انتقامجویی مناسب میدید اما یارنی علاوه بر نجات دادن پرنده، او را نوازش میکند.
لحظاتی بعد به یک باغچه میرسیم و پس از کمی مکث، تعدادی توپ نورانی از راه میرسند و یارنی را بلند کرده و به لبهی پنجره منتقل میکنند. نمای دوربین عوض شده و مانند شروع بازی حالت «سینماتیک» به خود میگیرد. پنجره بسته شده و یارنی به درون خانه میافتد. در لحظهای که یارنی قصد دارد چیزی را روی آلبوم بگذارد، دخترکی در اتاق را باز میکند. یارنی که غافلگیر شده ناگهان متوقف میشود و خود را به روی میز میاندازد. دخترک کیکی از روی میز برمیدارد و خارج میشود. یارنی نیمهی دوم نشان آخر را روی آلبوم میچسباند تا ماموریتش به پایان برسد. در نهایت باید با گربهی نخی قرمز رنگمان، خداحافظی کنیم. آخرین پیامی که سازندگان برایمان تدارک دیدهاند، مبلّغ عشقورزی به اطرافیان است. پس از تجربهی چند ساعتهی اثری که سراسر احساسی و عاطفی است، چیزی غیر از این هم انتظار نمیرود.
استودیوی کلد وود؛ کارخانهی رویاسازی
استودیوی سوئدی «Coldwood Interactive» به کمک EA اثری را خلق کرده که یکی از هنریترین بازیهای ژانرش تلقی میگردد. سبک پلتفرمر یکی از سبکهای محبوب نگارنده است و Unravel برای من تنها یک بازی سکوبازی عادی نیست؛ بلکه قویا معتقدم با یک تابلوی هنری مواجهیم. بسیاری از مردم تصور میکنند کلد وود استودیویی نوپا و تازه تاسیس است؛ موضوعی که چندان درست نیست. ماجرا از سال ۲۰۰۳ آغاز شد، زمانی که یکی از کمپانیهای بزرگ بازیسازی در سوئد، بسته شد. شش نفر از اعضای پیشین «دی دریم»، تصمیم گرفتند به حرفهی خود ادامه دهند. آنها در شهر «Umeå» باقی مانده و استودیوی کلد وود را تأسیس کردند. استودیویی که در ابتدا «نورث ۶۴» نام داشت. مدتی بعد این نام به دلیل تلفظ سخت آن تغییر پیدا کرد.
پس از پایان بازی میتوانید به جستجوی آیتمهای مخفی بپردازید که در بخشهای مختلف محیط وجود دارند. البته قرار نیست مانند اثری چون «اینساید»، با جمعآوری آیتمهای مخفی، پایان مخفی و جدیدی برای شما باز شود.
در روزهای اولیه، آنها مشغول ساخت تعدادی دموی کوچک بودند؛ دموهایی که از آمیگا الهام گرفته بودند. یکی از این پروژههای کوچک، محیطی برفی را به تصویر میکشید و این پروژه در انتها به یک بازی اسکی تبدیل شد. در آن سالها، هدف استودیو ساخت بازیهای کوچک با بودجههای محدود بود. فضای کاری بسیار صمیمی بود و اعضا از کار کردن در کنار یکدیگر به معنای واقعی لذت میبردند. سپس نگرش اعضا تغییر کرد. آنها دیگر به دنبال توسعهی اثری بزرگ و تاثیرگذار بودند. اولین قدم، از نظر آنها تمرکز بر بعد فنی بازیسازی بود. در نتیجه کوشش زیادی در ساخت یک بازی فیزیک محور انجام شد. اثری که خروجی آن بسیار ضعیفتر از انتظارات سازندگان بود. این پروژه درسهای مهمی را به تیم آموخت. اولین درس، دوری از تمرکز صرف روی بحثهای تکنیکی و فنی بود. افراط در این زمینه میتوانست در نهایت به کار آسیب بزند. مورد دوم، توجه به درونیات یک اثر و جنبههای احساسی آن بود. شاید بتوان از کمبودهای مختلفی چشمپوشی کرد، اما ساختهای که روح نداشته باشد، از هم میپاشد. بازی بیروح، یک بازی مرده است که هیچ عنصری هم قادر به نجات دادنش نیست. درس سوم، به ظاهر آسان و ساده به نظر میآید اما اهمیت بسیار زیادی در موفقیت یک پروژه دارد.
پروسهی ساخت یک بازی باید همواره پر انرژی باشد. ساخت یک بازی فرآیندی زمانبر است که بارها میتواند طاقتفرسا شود. مهم آن است که توقف جذابیت کار، به معنای از بین رفتن فضای صمیمانه و در نتیجه اشتباه طی کردن مسیر است. اینها عواملی بودند که به ساخت Unravel منجر شدند. این بازی، محصول نیاز به ساخت اثری شخصی بود. ساختهی کلد وود، مستقیما از قلب سازندگان بیرون آمده و پیامهای اخلاقی مهمی را در خود دارد. آیا Unravel در هدف خود موفق میشود؟ بله، کاملا.
فصل اختتامیهی بازی که آخرین برگ یا «Last Leaf» نام دارد، به اعتقاد من تاثیرگذارترین بخش از بازیست. عنوانی که قطعاً برگرفته از داستان کوتاه «O. Henry» با همین نام میباشد.
در این بازی، پازلها تنوع خاصی ندارند. همچنین یکی از پراهمیتترین بخشهای بازیهای پازل پلتفرمر، یعنی چالشبرانگیز بودن پازلها، عملاً در Unravel به چشم نمیخورد. به جز برخی موارد جزیی، این قسمت عموما دچار تکرار میشود و در نیمههای بازی جذابیت خود را از دست میدهد. شاید بپرسید اگر ساختهی کلد وود یکی از مهمترین شاخصههای آثار ژانرش را به همراه ندارد، چگونه آن را اثری موفق و قابل ستایش میدانیم؟ پاسخ این است که کلد وود هرگز به دنبال ساخت یک پازل پلتفرمر انقلابی نبوده است و این سوال کاملا نادرست است. تمام جذابیت بازی در زنده بودنش نهفته است. سبک و سیاق هنری تقریبا یکتای Unravel، آن را اثری کاملا متفاوت و خاص نشان میدهد.
زمانی که یکی از کمپانیهای بزرگ بازیسازی در سوئد، بسته شد. شش نفر از اعضای پیشین «دی دریم»، تصمیم گرفتند به حرفهی خود ادامه دهند. آنها در شهر «Umeå» باقی مانده و استودیوی کلد وود را تأسیس کردند.
جهان بازی همانگونه که بالاتر گفتیم، زیبا و به یادماندنی است. با شنیدن نام بازی اولین چیزی که به ذهنم میرسد همین بخش است. مراحل ۲ بعدی که در محیطهای ۳ بعدی قرار گرفتهاند و با حیوانات، بافت طبیعی، ماشینآلات و انواع و اقسام عناصر تزیین شدهاند، رضایتمندی شما را تضمین خواهند کرد. نماهای عمومأ نزدیک و کلوزآپها، با نمایش دقیقتر سطوح و جزییات، سطح واقعگرایی اثر را ارتقا دادهاند.
یکی از پراهمیتترین بخشهای بازیهای پازل پلتفرمر، یعنی چالشبرانگیز بودن پازلها، عملاً در Unravel به چشم نمیخورد. به جز برخی موارد جزیی، این قسمت عموما دچار تکرار میشود و در نیمههای بازی جذابیت خود را از دست میدهد.
اگر در مدیریت نخهای خود به خوبی عمل نکنید، احتمالاً چندین بار در رسیدن به چک پوینتهای بعدی به مشکل برمیخورید. این مکانیک گیمپلی به خوبی پتانسیل تکراری شدن را دارد اما پیادهسازی آن در بازی به شیوهای است که چنین مسألهای کمتر رخ میدهد. در حقیقت فواصل نسبتاً کوتاه میان هر چک پوینت، کار بازیکن را آسان کرده است. تنها در صورتی ممکن است مکرراً با چالش مواجه شوید که تاکنون تجربهای در ژانر پازل پلتفرمر نداشته باشید. در غیر این صورت، بسیاری از المانها و مکانیکهای گیمپلی آشنا جلوه میکند.
همانطور که پیشتر اشاره کردیم، در Unravel توجه به جزییات بیداد میکند. علاوه بر آنکه تمام محیطها با پسزمینههای مفصل و زیبا غنی شدهاند، یارنی هم بهعنوان شخصیت اصلی بازی، به خوبی مورد پرداخت قرار میگیرد. گربهی نخی قرمز رنگ ما که به جز دو چشم سفید رنگش، مشخصات ظاهری خاصی به همراه ندارد، بسیار پر رنگتر از اغلب شخصیتهایی ظاهر میشود که در این سالها دیدهایم. کلد وود با ساخت اثرش نشان میدهد یک شخصیت ویدیویی، برای ماندگار شدن یا واقعی به نظر رسیدن، نباید لزوماً جاندار باشد. این دستاورد بسیار بزرگی است و باید برای این موضوع سازندگان را تشویق نماییم. یارنی در لوکیشنهای متنوع بنا به اتمسفر و اقتضای صحنه، حالات و روحیات متفاوتی را از خود به نمایش میگذارد؛ ترس، شادمانی، مهربانی، اضطراب، خستگی و … . تمام این ریزهکاریها موجب شده است که مخاطب یارنی را کاملا فراتر از یک عروسک نخی بداند. حداقل در تجربهی شخصی خودم، یارنی و ماجراجویی نسبتا کوتاهش، یادآور بسیاری از خاطرات تلخ و شیرین کودکی بودند. سازندگان انگار با قدرتی جادویی به ناخودآگاه ذهن شما نفوذ میکنند و تک تک خاطرات گذشتهی شما را در برابرتان قرار میدهند.
قسمت دوم؛ زیر سایهی برادر بزرگتر
در هر لحظه از تجربهی بازی به وضوح پی میبرید که Unravel با همهی رقبایش متفاوت است. بازی آنقدر خوب است که حتی از قسمت دوم هم بهتر به نظر میآید. در واقع کلد وود با عملکردی تحسینبرانگیز در قسمت نخست، حقیقتا کارش را در ساخت دنبالهی بازی دشوار کرد. قسمت دوم به هیچ عنوان اثر بدی نیست، اما انتظارات شخصی من را از اثری که بسیار دوستش داشتم، برآورده نکرد. صادقانه بخواهید، گمان میکنم هیچگونه نیازی به ساخت دنبالهی بازی نبود و شاید اگر پروندهی بازی همانجا بسته میشد، مناسبتر بود.
«Unravel 2» البته خیلی هم به حاشیه نرفته. قسمت دوم در «DNA» خود همچنان یک اثر از جانب کلد وود است. اینبار تمرکز از بازی تکنفره به سمت تجربهی دونفره متمایل شده. پیام کلد وود، همکاری و ایجاد حس همدلی میان مردم بوده و قسمت دوم دقیقاً در راستای چنین هدفی عرضه شده. در تجربهی کوتاه Unravel 2 که به همراه خواهر کوچکم آن را به پایان رساندم، هرگز غافلگیر نشدم. شاید چنین جملهای سختگیرانه باشد اما قسمت دوم برای من، هیچگونه عنصر غافلگیری در خود نداشت و بر خلاف اثر اصلی، هیچگاه مرا به اظهار شگفتی وا نداشت. اگر انتظارات خود را از دنبالهی بازی پایین نگه دارید و تنها به چشم یک تجربهی مفرح خانوادگی به آن بنگرید، قطعا میتوانید ساعات خوشی را در کنار عزیزانتان سپری کنید. قسمت دوم با تشویق بازیکنان به همکاری، ضعفها و نقاط قوت هر دو طرف را مشخص میسازد و با تأکید بر هماهنگی بیشتر، حس وحدت و همکاری تیمی را در آنها تقویت میکند.
در Unravel 2 هر دو بازیکن، از مساوات برخوردارند و باید از یکدیگر بیاموزند. در حالی که قسمت نخست تنها میزبان یک یارنی بود، بخش دوم با معرفی دو یارنی، بر لزوم همکاری هوشمندانه دلالت دارد؛ کمک برای عبور از یک مانع، فعال کردن یک دستگاه یا رسیدن به یک هدف مشترک. از آنجا که قسمت دوم واقعا بر این موضوع اصرار میورزد، تعاملات بازیکنان به یکدیگر تنها به گرفتن کنترلرها و حرکات داخل بازی محدود نمیشود بلکه خارج از نمایشگر نیز میتوانید شاهد مکالمات دو سویه در جهت اصلاح یا تقویت یارها باشید. هر دو بازی مدت زمان نسبتا کوتاهی دارند که برای یک اثر پلتفرمر، قابل قبول به نظر میرسد. پس از پایان بازی میتوانید به جستجوی آیتمهای مخفی بپردازید که در بخشهای مختلف محیط وجود دارند. البته قرار نیست مانند اثری چون «اینساید»، با جمعآوری آیتمهای مخفی، پایان مخفی و جدیدی برای شما باز شود. ساختهی کلد وود کاملا خطی است و داستان واحد و مشخصی دارد.
گربهی نخی قرمز رنگ ما که به جز دو چشم سفید رنگش، مشخصات ظاهری خاصی به همراه ندارد، بسیار پر رنگتر از اغلب شخصیتهایی ظاهر میشود که در این سالها دیدهایم. کلد وود با ساخت اثرش نشان میدهد یک شخصیت ویدیویی، برای ماندگار شدن یا واقعی به نظر رسیدن، نباید لزوماً جاندار باشد.
با توجه به آنکه اعضای تیم سازنده در جریان صحبتهای خود به تمرکز بر آثاری متفاوت اشاره کردهاند، ساخت قسمت سوم برای Unravel، حداقل در مقطع کنونی نامحتمل است. شخصاً امیدوارم استودیوی خلاق کلد وود اینبار روی داستانی کاملا متفاوت کار کند تا باز هم با یک اثر هنری و معصومانه شگفتزده شویم.