یونیتی از این پس به‌ازای تعداد نصب بازی از توسعه‌دهندگان پول می‌گیرد

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
یونیتی

هزینه استفاده از موتور بازی‌سازی یونیتی بار دیگر در حال افزایش است. این شرکت از اول ژانویه سال ۲۰۲۴ قصد دارد هزینه‌ی جدیدی را به‌عنوان  Unity Runtime Fee از توسعه‌دهندگان دریافت کند. این هزینه بر اساس تعداد کاربرانی که بازی‌های ساخته‌شده با این موتور بازی‌سازی پرمصرف را نصب می‌کنند، از توسعه‌دهندگان گرفته می‌شود.

این هزینه پس از عبور توسعه‌دهندگان از مرز درآمد مشخص‌شده توسط یونیتی یا عبور از تعداد نصب مشخص‌شده که نسبت به اشتراک‌های مختلف یونیتی متفاوت است، از توسعه‌دهندگان گرفته خواهد شد. برای کسانی که دارای مجوز شخصی یونیتی یا یونیتی پلاس هستند، این هزینه پس از عبور درآمد پروژه از ۲۰۰ هزار دلار در طول ۱۲ ماه و ۲۰۰ هزار نصب کلی آغاز خواهد شد.

توسعه‌دهندگانی که دارای مجوزهای سازمانی Unity Pro یا Unity Enterprise هستند، آستانه بالاتری پیش از شروع پرداخت این مبلغ اضافی دریافت خواهند کرد. برای این توسعه‌دهندگان، هزینه‌ی گفته‌شده پس از کسب ۱ میلیون دلار درآمد در همان دوره ۱۲ماهه و عبور از ۱ میلیون نصب آغاز خواهد شد.

بر اساس توضیحاتی که یونیتی برای سایت Game Developers ارسال کرده، هزینه‌ها به‌صورت ماهانه دریافت خواهند شد. میزان هزینه‌ دریافتی هم با توجه به اینکه از کدام نسخه یونیتی استفاده می‌کنید، متفاوت خواهد بود.

توسعه‌دهندگانی که از Unity Personal و Unity Plus استفاده می‌کنند، به‌ازای هر نصب بازی یا پروژه‌ی خود توسط بازیکنان باید مبلغ ۲۰ سنت به یونیتی پرداخت خواهند کرد. توسعه‌دهندگانی که از نسخه‌های Pro و Enterprise استفاده می‌کنند، هزینه کمتری بابت هر نصب پرداخت خواهند کرد. هزینه‌ی پرداختی کاربران نسخه‌ی Pro از ۱۵ سنت به‌ازای هر نصب شروع می‌شود و به پایین‌ترین حد خود یعنی ۰.۰۲ سنت به‌ازای هر نصب می‌رسد. این در حالی است که هزینه‌های کاربران نسخه‌ی Enterprise از ۱۲.۵ سنت به‌ازای هر نصب شروع می‌شود و به کمترین مقدار خود یعنی ۰.۰۱ سنت به‌ازای هر نصب می‌رسد.

توسعه‌دهندگان بازی‌های رایگان برای بازی کردن (Free-to-Play) (که نرخ نصب بسیار بالاتری نسبت به عناوین پریمیوم دارند) این امکان را خواهند داشت تا با استفاده از دیگر سرویس‌های یونیتی، مانند سرویس واسطه تبلیغات LevelPlay، این هزینه را جبران کنند.

یونیتی در توضیحات خود در بلاگ رسمی‌اش اعلام کرد که به جای یک برنامه اشتراک‌گذاری درآمد، هزینه زمان اجرا یونیتی را اجرا می‌کند. این شرکت گفت که معتقد است که یک هزینه مبتنی بر نصب به خالقان اجازه می‌دهد تا دستاوردهای مالی جاری از درگیری بازیکنان را حفظ کنند.

مارک ویتن (Marc Whitten)، رئیس یونیتی کریت (Unity Create)، درباره‌ی اینکه چرا یونیتی این هزینه‌های جدید را اعلام کرده است، اعتقاد دارد که این شرکت به دنبال تعادل بهتر تبادل ارزش بین یونیتی و توسعه‌دهندگان است. ویتن پس از بحث درباره‌ی هزینه‌ها، تصمیم گرفت تا با صراحت بیشتری درباره‌ی اینکه چرا یونیتی هزینه اضافی را از توسعه‌دهندگان دریافت می‌کند، صحبت کند. او گفت: «ما می‌خواهیم پول بیشتری به دست آوریم تا بتوانیم به سرمایه‌گذاری در این موتور بازی‌سازی ادامه دهیم.»

چه چیزی باعث شد تا یونیتی تصمیم به چنین کاری بگیرد؟

در بیانیه‌ای که یونیتی منتشر کرد، این شرکت این هزینه را به توسعه مداوم Unity Runtime نسبت داد – کد قابل‌اجرایی که بازیکنان با هر بازی دانلود می‌کنند و به بازی‌های ساخته‌شده در یونیتی اجازه می‌دهد تا در آن مقیاس کار کنند.

یونیتی پیش از این از توسعه‌دهندگان بابت سرویس‌های مرتبط با Unity Runtime هزینه‌ای دریافت نکرده بود. برنامه‌های مجوزدهی مختلف آن قابلیت‌های ویرایشگر یونیتی را تقویت می‌کند و خدمات متعددی را برای بازی‌های سرویس‌دهی زنده از جمله DevOps، کسب درآمد و تحلیل بازیکن ارائه می‌دهد.

ویتن توضیح داد که حفظ قابلیت اجرای Unity Runtime یک تلاش مداوم و فعال است. حتی پس از عرضه بازی، Unity Runtime برای فعالیت در پلتفرم‌هایی که دائماً در حال به‌روز‌رسانی هستند، باید مرتباً به‌روز شوند. وی در ادامه گفت: «این طرح به گونه‌ای طراحی شده که از توسعه‌دهندگانی که با بازی‌های خود به موفقیت‌های بزرگی دست پیدا کرده‌اند، هزینه دریافت شود و در عین حال به استودیوهای کوچک‌تر فرصت کافی داده شود تا جامعه‌ی مخاطبان خود را پیش از پرداخت هزینه‌های اضافی بسازند.»

جزئیات کامل هزینه‌ی Unity Runtime Fee برای هرکدام از نسخه‌ها

در مورد ساختار هزینه‌ای که یونیتی به توسعه‌دهندگان بازی‌های رایگان ارائه می‌دهد، نکته عجیبی وجود دارد. همان‌طور که بالاتر اشاره شد، دستگاه‌‌هایی که بر اساس مدل کسب‌وکار خود تعداد زیادی نصب بازی را دریافت می‌کنند (مانند بازی‌های رایگان برای بازی کردن)، در صورت همکاری با یونیتی برای عقد قرارداد با سرویس‌های اضافی مانند LevelPlay، امکان دریافت تخفیف روی هزینه‌ها را خواهند داشت (خود LevelPlay یک سرویس رایگان است اما یونیتی از هر آنچه که برای واسطه‌گری تبلیغاتی صرف می‌شود، هزینه دریافت می‌کند).

توسعه‌دهندگانی که در حال حاضر به این سرویس‌ها متکی هستند، در موقعیت خوبی قرار خواهند گرفت اما توسعه‌دهندگانی که از دیگر سرویس‌های واسطه‌ای تبلیغات استفاده می‌کنند، باید ارزیابی کنند که آیا LevelPlay ارزشی که از آن انتظار دارند را ارائه می‌دهد یا خیر. برخی ممکن است تعجب کنند که چرا از آن‌ها خواسته می‌شود که اگر به سرویس واسطه‌ای تبلیغات یونیتی روی نیاورند، هزینه‌ی اضافه‌ای را پرداخت کنند که می‌تواند از ۱۵ هزار تا ۲۰ هزار دلار در ماه باشد. ویتن این طرح تخفیف را یکی از ابزارهای بسیاری می‌داند که به توسعه‌دهندگان کمک می‌کند تا از هزینه‌ای که بابت درآمد خود پرداخت می‌کنند، اطمینان حاصل کنند و می‌گوید این فقط یک گزینه‌ی دیگر برای مردم است. او اشاره کرد که این توسعه‌دهندگانی پس از دانلود بازی خود، در موقعیتی خواهند بود که از کسب درآمد درون برنامه بهره‌مند شوند و هیچ سهمی از درآمد بازیکنان مذکور را به یونیتی بدهکار نخواهند بود.

واکنش توسعه‌دهندگان و پاسخ یونیتی

این اولین‌باری نیست که در سال‌های اخیر یونیتی و مدیریتش با تصمیم‌های عجیب و اشتباه موقعیت این موتور بازی‌سازی محبوب را به خطر انداخته‌اند و واکنش‌های منفی توسعه‌دهندگان را برانگیخته‌اند. در این سال‌ها یونیتی تغییراتی در زمینه‌ی هزینه‌ی پرداختی استفاده از نسخه‌های خاص این موتور بازی‌سازی انجام داده است اما تصمیم فعلی آن‌ها یکی از آن تصمیم‌های بسیار عجیب و غیرمعقولی است که می‌تواند بسیاری از توسعه‌دهندگان – به‌خصوص توسعه‌دهندگان کوچک‌تر – را تحت‌فشار قرار دهد و حتی آن‌ها را از استفاده از یونیتی پشیمان کند. دریافت هزینه بر اساس تعداد نصب بازی شیوه‌ی بسیار پرسش‌برانگیزی است که واکنش توسعه‌دهندگان مختلف را به همراه داشته است.

علاوه بر مخالفت‌های کلی با این تصمیم، توسعه‌دهندگان بلافاصله بعضی از نگرانی‌های خاص خود را هم درباره‌ی این سیاست جدید یونیتی اعلام کردند. برای مثال، بعضی از آن‌ها اشاره کردند که این تصمیم می‌تواند استودیوهایی را که از سرویس‌های اشتراکی مانند ایکس‌باکس گیم‌پس استفاده می‌کنند، فلج کند یا به گروه‌های مخرب اجازه دهد تا با حذف و نصب مجدد عناوین به‌صورت دسته‌جمعی، توسعه‌دهندگان خاصی را هدف قرار دهند تا سازندگان آن‌ها متحمل هزینه‌های بیشتری از یونیتی شوند. این نگرانی برای بازی‌های رایگان برای بازی کردن (free-to-play) و بسیاری از بازی‌های موبایلی یا غیرموبایلی موفق استودیوها مستقل هم می‌تواند به‌شدت صدق کند.

بعد از این واکنش‌ها، یونیتی تغییر اندکی در سیاست خود وارد کرد و ویتن گفت که آن‌ها فقط برای اولین‌بار نصب بازی روی یک پلتفرم هزینه‌ی مربوط را از توسعه‌دهندگان می‌گیرند و حذف‌کردن و دوباره نصب‌کردن بازی شامل این موضوع نمی‌شود تا این قضیه باعث نشود عده‌ای از این قضیه سوءاستفاده و لطمه‌ی زیادی به استودیو توسعه‌دهنده وارد کنند. با این حال، اگر یک بازیکن آن بازی را روی دستگاه دوم نصب کند، هزینه‌ی اضافی گرفته خواهد شد. این یعنی اگر بازیکنی تصمیم بگیرد که یک بازی را هم روی دستگاه کامپیوتر شخصی خود و هم روی استیم دِک نصب کند، استودیو توسعه‌دهنده باید دو بار آن هزینه را پرداخت کنند.

MarcWhitten

مارک ویتن

در قضیه نصب بازی‌ها در سرویس‌های اشتراکی مثل ایکس‌باکس گیم‌پس یا سرویس‌های اشتراکی مشابه، ویتن اضافه کرد که استودیو سازنده‌ی بازی قرار نیست هزینه‌ی اضافی پرداخت کند و آن هزینه از ارائه‌کننده‌ی آن سرویس گرفته خواهد شد. برای مثال، طبق این ادعا در رابطه با ایکس‌باکس گیم پس این هزینه از مایکروسافت گرفته خواهد شد. البته این هم خود یک موضوع جدی دیگر است چراکه فکر نمی‌کنم از قبل قراردادی میان شرکت‌های ارائه‌دهنده‌ی سرویس‌های اشتراکی با یونیتی وجود داشته باشد که آن‌ها را ملزم به پرداخت چنین هزینه‌ای کند اما به هر صورت ویتن این‌گونه پاسخ داده است.

قابل‌ذکر است که ویتن تلاش کرده تا با افزایش آستانه‌ای که برای این هزینه‌ی اضافی در نظر گرفته شده است، جامعه بازی‌سازان را آرام کند؛ به این معنی که تنها حدود ۱۰ درصد از توسعه‌دهندگان یونیتی در نهایت این هزینه‌ها را پرداخت خواهند کرد.

سخنگوی یونیتی با تشریح این نکات در ایمیلی که سایت Game Developer ارسال کرده، به دنبال اثبات این حرف است که آن دسته از توسعه‌دهندگانی که تحت‌تأثیر این تصمیم قرار خواهند گرفت «عموماً افرادی هستند که بازی‌های موفقی دارند و درآمدی بالاتر از حد انتظار کسب می‌کنند.» او در ادامه گفت: «این یعنی توسعه‌دهندگانی که هنوز در حال ساخت کسب‌وکار خود و افزایش مخاطبان بازی‌هایشان هستند، هزینه‌ای پرداخت نخواهند کرد.»

یونیتی همچنین به این سایت اعلام کرده است که بازی‌هایی که هزینه‌ی آن‌ها برای خیریه‌ها خواهد بود، شامل این طرح نخواهند شد و تلاش کرد تا این نگرانی را برای توسعه‌دهندگانی که در جمع‌آوری کمک‌های مالی، بسته‌ها یا رویدادهای مشابه شرکت می‌کنند، کم کند. این شرکت قصد دارد راهی را برای توسعه‌دهندگان فراهم کند تا مشخص شود عناوین آن‌ها بخشی از یک کمپین خیریه یا جمع‌آوری کمک‌های مالی هستند یا خیر.

آیا بعضی از توسعه‌دهندگان بازی تصمیم به ترک یونیتی خواهند گرفت؟

در برخی موارد، استودیوهای بزرگ تهدید کرده‌اند که به دلیل عدم‌اطمینان درباره‌ی هزینه‌های جدید، از یونیتی کنار خواهند رفت. در بیانیه‌ای که در شبکه‌ی مجازی X (بله، همان توییتر را می‌گویم!) به اشتراک گذاشته شد، استودیوی مستقل Aggro Crab از یونیتی خواست با وجود فعالیت‌هایی مثل تجربه‌ی پایرت بازی توسط برخی از کاربران یا افزایش دانلود از طریق سیستم‌هایی مثل ایکس‌باکس گیم‌پس درباره‌ی این تصمیم کوته‌نگرانه که بیشتر به سهام‌داران اهمیت می‌دهد و نه مشتریان واقعی محصولش، تجدیدنظر کند وگرنه ناچار به ترک یونیتی خواهد بود.

اگرچه یونیتی در بیانیه‌ی خود به موردی که در رابطه با سرویس‌های اشتراکی گفته شده صحبت کرده و رفع ابهام کرده است اما به نظر می‌رسد که واکنش‌ جدی استودیو Aggro Cra و دیگر استودیوها شدیدتر از این توجیه‌ها باشد و آن‌ها خواهان تغییر اساسی در این سیاست هستند.

البته، استودیو Aggro Cra در انتشار بیانیه‌ی واکنش به این تصمیم تنها نبود و استودیوهای دیگری مثل استودیو توسعه‌دهنده‌ی بازی مستقل Cult of Lamb یعنی استودیو Massive Monster هم از طریق نوشته‌‌ای در شبکه‌ی مجازی X به مردم بیان کرد که بازی آن‌ها را اکنون خریداری کنند زیرا این بازی در ۱ ژانویه ۲۰۲۴ از فروشگاه‌ها حذف خواهد شد تا آن‌ها آن را در یک موتور بازی‌سازی دیگر پیاده‌سازی کنند.

استودیو سازنده‌ی بازی پرطرفدار Among Us یعنی استودیو Innersloth هم به این خبر واکنش نشان داد و در بیانیه‌ای توضیح داد که محتوا و ویژگی‌های جدید این بازی با تأخیر مواجه خواهد شد تا آن‌ها بتوانند کار پورت این عنوان به یک موتور بازی‌سازی دیگر را انجام دهند. آن‌ها بیان کردند که این تصمیم نه‌تنها آن‌ها بلکه دیگر استودیوهایی با مقیاس و بودجه‌ی مشابه استودیوی آن‌ها را تحت‌تأثیر قرار خواهد داد.

فارست ویلارد، هم بنیان‌گذار و برنامه‌نویس Innersloth، در توضیح وضعیت این استودیو گفت که اگرچه کارمزدها مربوط به قبل نمی‌شوند اما تعداد دانلودهای بازی Among Us در هر ماه به این معنی است که برای این شرکت منطقی‌تر خواهد بود که به جای اینکه را به خاطر هیچ ارزش‌افزوده‌ای مالیات دهند، تنها دو نفر را برای پورت کردن این بازی از یونیتی به یک موتور دیگر استخدام کنند.

نکته‌ی جنجال‌برانگیز و عجیب دیگر این است که ظاهراً مدیر یونیتی قبل از اعلام این خبر ۲ هزار واحد از سهام خود را فروخته و این در حالی است که بعد از اعلام خبر و سرازیرشدن واکنش‌های منفی، ارزش سهام یونیتی سقوط قابل‌توجهی داشت.

اگر یونیتی از این تصمیم جنجالی برنگردد، ممکن است لطمه‌ی بسیاری را به این موتور بازی‌سازی وارد کند و حتی باعث به‌خطرافتادن جایگاه آن در میان بسیاری از استودیوهای مستقل شود. در دورانی که اپیک گیمز هر روز با آپدیت‌ها سعی در بهبود موتور بازی‌سازی آنریل انجین دارد و از سوی دیگر موتور‌های نسبتاً جدیدی مثل گودوت (Godot)‌ به‌صورت جدی‌تری وارد این عرصه می‌شوند، سیاست‌های یونیتی می‌تواند برای آن‌ها پرهزینه باشد.

منبع: Game Developer

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما