یونیتی از تصمیم جنجالی خود تا حدودی عقبنشینی کرد
چندی پیش طی یک تصمیم بسیار جنجالی، یونیتی اعلام کرد که از این پس بهازای تعداد نصب بازیهایی که با این موتور بازیسازی ساخته شدهاند، از توسعهدهندگان هزینه دریافت میکند. پس از اعلام این خبر واکنشهای شدیدی از سوی توسعهدهندگان مختلف منتشر شد که در میان آنها بعضی از حتی بهوضوح بیان کرده بودند که قصد دارند به سراغ موتورهای بازیسازی دیگری بروند.
پس از این واکنشهای بسیار منفی که به تصمیم یونیتی وارد شد، این شرکت اخیراً تغییراتی را در آن برنامهی قبلی اعمال کرده و تا حدی از تصمیم جنجالی قبلی خود عقبنشینی کرده است؛ البته، نه کاملاً.
در نوشتهای که در بلاگ یونیتی منتشر شده است، مارک ویتن (Mark Whitten)، مدیر Unity Create، دربارهی جزئیات این تغییرات بهصورت مفصل توضیح داده است و در ابتدا این نکتهی مهم را بیان کرد که این هزینه از بازیهایی که با مجوز Unity Personal ساخته میشوند، گرفته نخواهد شد.
علاوه بر این، این شرکت برخی از شرایط Unity Personal را تغییر میدهد. پیش از این تنها توسعهدهندگانی میتوانستند از حسابهای Unity Personal استفاده کنند که در یک سال گذشته کمتر از ۱۰۰ هزار دلار درآمد یا سرمایه داشته باشند اما اکنون این رقم به ۲۰۰ هزار دلار افزایش پیدا کرده است. پس از این، توسعهدهندگان باید سطح کاربری خود را ارتقا دهند.
همچنین، توسعهدهندگان Unity Personal دیگر نیازی به نمایش جملهی «ساختهشده با یونیتی» (Made With Unity) در صفحهی کار خود نخواهند داشت.
به توسعهدهندگانی که دارای مجوز Unity Pro و Unity Enterprise هستند، این امکان داده میشود تا بر اساس درآمد خود توسعهدهنده، از این هزینه به نفع سهم درآمدی ۲.۵ درصدی برای این شرکت استفاده کنند.
یونیتی میگوید اگر توسعهدهندهای این گزینه را انتخاب کند و سهم درآمد به بیش از آنچه Runtime Fee بوده، دست پیدا کند (بر اساس کاربران جدید خود توسعهدهنده)، مبلغ کمتری را پرداخت خواهد کرد.
در دیگر تغییر این طرح، این هزینهی خاص دیگر برای بازیهایی که در گذشته عرضه شدهاند، اعمال نخواهد شد، بلکه تنها برای توسعهدهندگانی اعمال خواهد شد که بازیهای خود را با استفاده از نسخههای یونیتی که در سال ۲۰۲۴ یا بعد از آن عرضه میشوند، منتشر میکنند؛ بنابراین عناوین و بازیهایی که قبلاً با نسخه فعلی موتور یا نسخههای قبلی عرضه شده باشند، از این هزینه معاف خواهند بود.
ویتن گفت: «ما مطمئن خواهیم شد که شما میتوانید تا زمانی که به استفاده از این نسخه ادامه میدهید، بر روی شرایط قابلاجرا برای نسخه ویرایشگر یونیتی که از آن استفاده میکنید، باقی بمانید.»
ویتن همچنین گفت که متأسف است و یونیتی باید پیش از اعلام اولیه Runtime Fee با توسعهدهندگان بیشتری صحبت میکرد و بازخوردهای بیشتری را در نظر میگرفت. او گفت: «هدف ما از این سیاست این است که اطمینان حاصل کنیم که میتوانیم امروز و فردا به حمایت از شما ادامه دهیم و عمیقاً روی موتور بازیسازی خود سرمایهگذاری کنیم. شما همان چیزی هستید که یونیتی را به چیزی عالی تبدیل میکند و ما میدانیم که باید گوش کنیم و سخت تلاش کنیم تا اعتماد شما را جلب کنیم. ما نگرانیهای شما را شنیدهایم و در حال ایجاد تغییراتی در سیاستی هستیم که مدتی پیش اعلام کردهایم.»
ویتن چند ساعت پس از انتشار این نوشته که در بلاگ یونیتی منتشر شده بود، در یک مصاحبه زنده با یوتیوبری به نام جیسون ویمن، تأکید کرد که Runtime Fee در ابتدا برای ایجاد یک کسبوکار پایدار برای یونیتی معرفی شد. او گفت: «ما در حال تلاش برای ساخت مدلی هستیم که فکر میکنیم زمانی که آنها به سطحی از موفقیت برسند، نوعی تبادل ارزش منصفانه و خوب است.»
او در نهایت اشاره کرد که گوشندادن به بازخوردهای کافی مشتریان یکی از اشتباهات این شرکت در اجرای اولیه طرح بوده است.
بیشتر بخوانید: آیا مرگ موتور بازیسازی یونیتی در راه است؟
اگرچه این طرح به طور کلی کنار گذاشته نشده است و همچنان سطحی از آن برقرار است اما اکنون توسعهدهندگان بسیار کمتری در معرض این طرح هستند. با توجه به این صحبتها و تغییراتی که در تصمیم اولیه انجام شده است، واضح است که یونیتی متوجه اشتباه مهلک خود شده است اما شاید کمی دیر این کار را انجام داده است. اعتمادی که نباید به خطر میافتاد، به خطر افتاده است و اکنون دیگر توسعهدهندگان نمیتوانند مثل گذشته به شرکتی اعتماد داشته باشند که بهراحتی و بدون اطلاع قبلی چنین تصمیمهایی را اعلام میکند. به همین خاطر، احتمالاً با توجه به عقبنشینی یونیتی، برخی از توسعهدهندگان از تصمیم خود برای ترک یونیتی برنخواهند گشت.
منبع: GameIndustry.biz