میزورنا فالز؛ بازی الهامگرفته از تویین پیکس که رازش بعد از ۲۰ سال آشکار شد
تصور اینکه دیوید لینچ بازی ویدئویی بسازد با عقل جور درنمیآید.
طی این سالها لینچ کارهای روی همهجور کاری دست گذاشته است: همکاری در ساخت موسیقیهای دریم پاپ؛ ساخت مجسمههای زمخت و سبکوزن، و اثاثهای مستطیلیشکل عجیبغریب؛ چندرسانهایهایی آنقدر خیالانگیز که سوژهی چند شب کابوس شود؛ و، یک بار هم، طراحی داخلی یک کلوپ شبانهی پاریسی.
حالا چنین شخصی را قوز کرده پشت لپتاپ تصور کنید، انگار که روح فرانسیس بیکن با آنریل انجین بخواهد برای ساخت یک جهان نو ور برود. میبینید که اصلا در و تخته جور نیست. روی کاغذ، برای آدمی مثل لینچ (که بارها گفته بود که حتی مطمئن نیست کنترلی روی ایدههایش دارد) کدهای کامپیوتری زیادی سفتوسخت و قانونمدارند. در رسانههای تعاملی افراد خیلی کمی و با فاصلهی زیاد هم البته سعی کردهاند آثاری «لینچی» (با ترکیب همیشگی ناامیدی، انتزاع و پوچی) خلق کنند.
بااینحال سریال تویین پیکسی که دیوید لینچ ساخت بعدا منبع الهام مهمی در بازیهای ویدئویی شد. این سریال آرکیتایپهای محبوب هم کم ندارد: کاراکترهای عجیب و پست، با وحشتی بیسروشکل (که معمولا حضورش با پخش یک موسیقی سینث/synth همراه است)، داخل دهکورهای کوچک در ناکجاآباد که همهی ساکنانش گویی دارند چیزی را از بقیه پنهان میکنند. گرچه بسته به مخاطب هم دارد، احتمالا همهی اینها آنقدری جذاب هست که میخکوبش شوند.
و همانقدری که از سرگیری سریال در فصل سوم بعد از این همه سال غیرمنتظره و بعید بود، همانقدر هم جالب است که ببینیم چگونه بازیهای تعاملی در این سالها با الهامگیری از تویین پیکس بر آن افزودند و کاستند. سریای به شهرآشوبی تویین پیکس خوب است که یک مکمل هم داشته باشد.
فعلا که بازیهای ویدئویی هم مثل بقیهی مدیومها شورمندانه به این اثر دیوید لینچ ادای احترام میکنند. الهامات بهقدری آشکار و برجستهاند که پیدا کردنشان سخت نباشد: آلن ویک ساختهی رمدی یا ددلی پریمانیشن/Deadly Premonition ساختهی دیوانهوار سوئری۶۵/Swery. اما یک نمونهی کمتر شناختهشده که خیلی وقت پیش در سال ۱۹۹۸ منتشر شد هم وجود دارد: میزورنا فالز/Mizzurna Falls، جهانآزادی کهنه و عجیب و رازآلود که در ژاپن برای پلیاستیشن ۱ تولید شد.
تقریبا از زمان عرضه تاکنون ناشناخته بوده است. میزورنا فالز راوی معمایی است که در منوی اصلی بازی در «شهرکی آرام میانهی بیشهها» توصیف میشود (توصیفی کاملا تویین پیکسی). داستان دربارهی متیو، دانشآموز مصر دبیرستانی است که بعد از ناپدیدشدن دوست همکلاسیاش اما لولند/Emma Lowland (که حکم لارا پالمر در تویین پیکس را دارد) قاطی رویدادهای عجیبی میشود. اینکه این شهرک چه حقایقی را پنهان کرده مشخص نیست و خود شما باید کشفشان کنید.
مشکل اینجاست که بازیکنان انگلیسیزبان هیچوقت شانس حل این معما را نداشتند. میزورنا فالز که ساختهی استودیوی هماکنون ورشکستهی هیومن اینترتینمنت است (همان خالقان بازی کلاک تاور/Clock Tower)، فقط با زبان ژاپنی عرضه و هیچوقت برای غرب محلیسازی نشد. (و نکتهی عجیب دیگر: تائیچی ایشیزوکا/Taichi Ishizuka هیچوقت بازی دیگری نساخت و کل حرفهی بازیسازی را رها کرد تا لیدر تور طبیعتگردی در کانادا شود. هنوز هم همانجا زندگی میکند). دسترسی به دیسک بازی دیگر وجود ندارد و تنها راه انجامش هم استفاده از شبیهساز پلیاستیشن ۱ است. بااینحال، میزورنا فالز بیش از ۲۰ سال راز باقی مانده بود چون نمیشد سر از زبان و دیالوگهای پرتعداد ژاپنیاش درآورد.
اما امروز مسئله حل شده است. مترجم فریلنسری با نام مستعار رزیدنت ایوی/Resident Evie که در توکیو زندگی میکند، حالا کار ترجمهی بازی را تمام کرده و مخاطبان انگلیسیزبان راحتتر میتوانند از این راز ۲۰ ساله سردرآورند.
مثل بیشتر کسانی که در کشورهای غربی زندگی میکنند، ایوی، که از وبسایت ما خواست نام اصلیاش فاش نشود، هیچ خبری از میزورنا فالز نداشت و اولین بار در پاییز سال ۲۰۱۵ با آن آشنا شد. ایوی که طرفدار پروپاقرص تویین پیکس، ددلی پریمانیشن و دیوید لینچ است، به نظرش میزورنا فالز تاثیری چنان عمیق بر او گذاشت که میخواست آن را با بقیهی دنیا هم تقسیم کند. بنابراین در یوتیوب پلیثرویی از بازی انجام داد و دیالوگها را [به انگلیسی] ترجمه میکرد تا بازیکنانی که ژاپنی بلد نبودند هم متوجه داستان شوند.
میگوید «در وهلهی اول اصلا قصدی برای ترجمهی اسکریپت بازی یا اینجور چیزها نداشتم. زمانی که از بازیم فیلم میگرفتم و در یوتیوب میذاشتم هیچ نمیدونستم قضیهی این بازی چیه. تازه وقتی تموم شد فهمیدم که خیلیهای دیگه هم حتما ازش خوششون مییاد.»
او هزاران خط متن از ژاپنی به انگلیسی برگرداند که شامل توضیحات آیتمها، دیالوگهای همهی NPCها و دیگر مسائل حاشیهای میشود.
ترجمهی صرف کافی نبود و ایوی در پلتفرم تامبلر Project Mizzurna را کلید زد تا فرآیند ترجمهکردنش را با دیگران به اشتراک بگذارد و حکم واکثرو و راهنمای انجام بازی را هم داشت، به اضافهی صحبت دربارهی مضامین بازی و دیگر نکات مهم. ولی قصد اصلیاش بیشتر این بود که افراد آشنا با لایواستریمهای او بیشتر به وجود این بازی گمنام پی ببرند.
میگوید «این از اون بازیهایی هست که همیشه میخواستم انجام بدم.»
علاقهاش قابل درک است. با اینکه پلیاستیشن ۱ فقط دو مگابایت رم داشت، اما در میزورنا فالز میشد آزادانه در نقشه و حومههای شهر با ماشین رانندگی کرد، و درعینحال همهی شخصیتهای درون قصه زندگی روزمره خودشان را داشتند [درست شبیه بازی Shenmue]. برنامهنویسها حتی چرخهی آبوهوایی کامل و لحظات دکمهزنی/Quicktime Events به بازی اضافه کرده بودند.
ایوی میگوید «این قضیه جالبه چون وقتی سایلنت هیل منتشر شد همه داشتن میگفتن ‘اوه ببین که چقدر شهر بزرگه و چقدر عجیبه که روی پلیاستیشن ۱ اینها رو دراوردن’. درحالیکه میزورنا فالز هم تقریبا همون موقعها همین کار رو کرد، ولی هیچکس متوجه نشد.»
طبیعتا چنین سیستمی بینقص نیست. همینطور که با فولکسواگن معمولی در شهر حرکت میکنید درختها هم ناگهانی ظاهر و غیب میشوند، و بیشتر ساختمانها هم صرفا تزئینی هستند. با این اوصاف ایشیزوکا و تیم کوچکش از تمام پتانسیل پلیاستیشن ۱ برای مهندسی سیستمهایی استفاده کردهاند که بعدا Shenmue هم مشابه همانها را پیاده کرد، که وقتی سال بعد برای سگا دریمکست (کنسولی بهمراتب قدرتمندتر) منتشر شد انقلاب مهندسی حساب میشد. احتمالا شنمو از وجود این بازی بیخبر بوده، اما باز هم، فارغ از سختافزار، میزورنا از نظر فنی برای زمان خود شاهکار بود.
ایوی میگوید «واقعا فوقالعادهست که چطور تونستن همهی این چیزها رو داخل پلیاستیشن ۱ جا بدن.»
با همهی این دستاوردها و درونمایههای تویین پیکسی و لینچیبودنش جای تعجب است که چرا میزورنا فالز برای تقریبا دو دهه اینقدر ناشناس ماند. و ایوی هم بهخاطر همین قضیه شیفتهاش شد.
«یک روز داشتم تو گوگل دنبال بازیهای شبیه ددلی پریمانیشن میگشتم، و پستی تو تامبلر که چند سال پیش ارسال شده بود دیدم که کسی خلاصهای دربارهی میزورنا فالز شرح داده بود. تقریبا کل چیزی که دربارهی این بازی به زبون انگلیسی تو اینترنت پیدا میشد همین بود. طبیعتا برای همین کنجکاو شدم.»
اینطور هم نیست که، حداقل در اینترنت، میزورنا فالز حضور خاصی در ژاپن داشته باشد — که جای غافلگیری دارد وقتی ببینیم طرفدارهای ژاپنی همیشه برای هر چیزی که ربطی به تویین پیکس داشته باشد سر و دست میشکستند.
ایوی میگوید «خیلی مخفیه. حتی توی اینترنت به زبون ژاپنی هم دربارهش جستوجو کنید چیز زیادی وجود نداره — صرفا یه سری سایت از طرف هواداران و یه تعداد کمی لتس پلی تو یوتیوب. همهش همین.»
ایوی فوریهی سال ۲۰۱۷ پروژهی ترجمهی بازی را تمام و راهنمای قدم به قدم انجام بازی را هم در سایت گیمفکس/GameFAQs منتشر کرد. به نظر خودش که پروژه عملا تمام شده بود، و احتمالا وضعیت همینطور میماند، تا اینکه توسعهدهندهای با نام مستعار جمینی/Gemini وارد قضیه شد که تخصصش هککردن بازیهای قدیمی دوران پلیاستیشن است.
تصادفا جمینی هم در ماه می همان سال لایواستریمی محض سرگرمی برای هککردن میزورنا شروع کرده بود و میخواست متون انگلیسی به بازی اضافه کند. و کاملا شانسی، مترجمی که این استریمها را میدید به جمینی دربارهی کاری که ایوی انجام داده خبر داد.
ایوی میگوید «همیشه فکر میکردم خیلی عالی میشه اگر خود متن رو داخل بازی بذارم اما میدونستم که نمیتونم. بعدش جمینی با من تماس گرفت و گفت ‘میتونیم انجامش بدیم. مایلی متن انگلیسی رو بفرستی؟’ و من هم گفتم ‘آره، عالی میشه.’ فکر نمیکردم کسی به غیر از خودم به این چیزها اهمیت بده.»
از دیگر مشغلههای جمینی کار روی دیگر هکها و نرمافزارهای مخصوص کنسولهای جیلبریک/Homebrew بود، از جمله احیای رزیدنت اویل ۱.۵ که کپکام در سال ۱۹۹۷ لغو کرد گرچه تقریبا ساختش تمام شده بود. با نگاهی اجمالی به بعضی بخشهای گیمپلی هم نویسندگی ایشزوکا بیشتر خودش را نشان میدهد.
ایوی میگوید «متن بازی عمق زیادی داره. این روزها دیگه این چیزها رو تو داستان بازیها کم میبینیم. معمولا داستان بهونهایه برای گیمپلی، اما میزورنا برعکسه — انگار اول یک داستان واقعا عالی تو ذهن داشتن و صرفا بازی رو برای بیان اون داستان ساختن.»
میزورنا تفاوتهایی دارد که آن را از بقیهی بازیهای الهامگرفته از تویین پیکس مجزا میکند. هر کسی که ددلی پریمانیشن را بازی کرده باشد گواهی میدهد که در شخصیتپردازیهایش معمولا گیجی کاراکترهای معمول دیوید لینچ را دوچندان کرده. (یک نمونه: یورک، پروتاگونیست قصه و افسر افبیای، با دوست خیالیاش زک جلوی بقیهی کاراکترها حرف میزند ولی همه بهطرز عجیبی وانمود میکنند که اصلا نمیبینند.)
میزورنا ولی آن سوی سکه است: کاراکترها و جو بازی بیشتر به آن دید عجیب لینچ و همکارش مارک فراست شبیه است که بعدا از محصول نهایی حذف کردند. ایوی میگوید «طنز میزورنا فالز خیلی زیرپوستیتره. و خیلی وارد ذهن کاراکترها نمیتونید بشید. انگار تمرکز بیشتر روی خود شهرک و اتفاقات داخلشه. و ازاینبابت بیشتر به تویین پیکس شبیهه.»
این «زیرپوستی»بودن قصه به جنبههای سورئالش هم سرایت کرده است.
ایوی میگوید «نکتهی جالب دربارهی میزورنا فالز اینه که هیچوقت نمیتونی مطمئن بشی که آیا اتفاقات ماورای طبیعی داره میافته یا اینکه همهش واقعیه. ولی تو تویین پیکس و ددلی پریمانیشن از همون اول میدونید که این اتفاقات با عقل جور درنمیان و نمیتونن واقعی باشن.»
این تمایز مهمی است وقتی در نظر بگیریم سکانس افتتاحیهی ازپیشرندرشدهی بازی چقدر از استتیک تویین پیکس کش رفته است: شاتهای متوقف بر بارش برف، چراغ راهنمای بهحرکت آمده در باد، و غذاخوریای شبیه به Double R [در دنیای تویین پیکس] در کنار طبیعت. با این سرنخها مخاطبان بیخبر هم شستشان خبردار میشود که قرار است وارد چه دنیایی شوند.
ولی در عوض، در همان دقایق ابتدایی فصل افتتاحیهی اختیاری بازی، متیو تماس تلفنیای از طرف وینوآ دریافت میکند و میگوید دوستشان اِما ناپدید شده است. خیلی زود میفهمد کتی، دیگر همکلاسیشان هم، بعد از حملهی خرسْ راهی بیمارستان شده. از همان بدو امر میشود حدس زد که این دو رویداد یکجورهایی بهم وصل هستند، و قبل از اینکه متیو بتواند حرف خاصی به کلانتر محل بزند، کتی دوباره به هوش میآید و اصرار میکند با کلانتر به محل حادثه بروند.
جدا از بخش روایی، دلیل اینکه مجاب میشوید این فصل افتتاحیهی اختیاری را انجام دهید بیشتر به این خاطر است که محدودیت زمانی ندارد. گشتوگذار در دنیای میزورنا سوهان روح است، گرچه در دفاعش میگفت خیلی فرقی با آثار کلاسیک و هنوز زندهای مثل سایلنت هیل ندارد. کنترلها همانقدر تانکی و کلانکی هستند و بازیکن باید اهل اکتشاف باشد تا بتواند از راز این شهرک سردربیاورد.
تا زمانی که بیمارستان را ترک نکنید هم بخش آموزشی پابرجاست. اما بعد از آن ساعت بازی فعال میشود و هفت روز بازی به شمارش میافتد (شاید ارجاعی مبهم به فیلم Fire Walk With Me، پیشدرآمد تویین پیکس). اگر هفت روز به سر رسد و معما را حل نکنید، بازی تمام میشود و باید از نو شروع کنید. برای تعامل با آبجکتها، برعکس بازیهای امروزی که مشخص است باید چه کرد، باید حتما در نقطهی خاصی ایستاد و پیدا کردن آن نقطه ساده نیست. چنین سکتههایی در گیمپلی برای بازیهای سال ۱۹۹۸ البته تقریبا عادی بود.
میزورنا بازی واقعا سختی است و رازآلودگیاش را کاملا جدی گرفته. از بازیکن انتظار دارد خودش مثل یک کارآگاه همهی سرنخها را بهم وصل و برای یافتن سرنخ بعدی کل نقشه را زیر و رو کند. یکسری چیزها هم این وسط مزاحم میشوند: مثلا سیو کردن بازی باعث میشود زمان چند ساعت جلو برود، و باید حواستان باشد چقدر بنزین دارید. اگر هفت روز گذشت و معما را حل نکرده باشید، داستان تمام میشود — همین. بازی هیچ کارت صدآفرینی برای تلاشهایتان نمیدهد.
ایوی میگوید «این همزمانی/ریلتایم بودن بازی واقعا فوقالعادست چون محدودیت زمانی تو دنیای واقعی هم همینطوری کار میکنه. مکانیسم و ایدهی واقعا منحصربهفردیه — اونطور که باید و شاید کار نمیده اما قطعا از اون چیزهاییه که تو بازیهای قبلی ندیده بودم.»
این یعنی اگر جزییات ساده مثل صحبت کردن با فلانی در وقت مشخص یادتان برود دیگر غیرممکن است بعدا آن را تکرار کنید و ادامه دهید. خود ایوی هم وقتی قرار بود در بازی به کسی زنگ بزند متوجه شد جواب نمیدهد چون قبلا با آن کاراکتر یادش نبود حضوری ملاقات کند. به باور ایوی همین آزادی انتخابها در جهان آزاد بازی است که باعث میشود برای زمانهی خودش انقلابی باشد:
«راههای شکست خوردن تو بازی خیلی زیاده. شدیدا سخته. و خود بازی هم بهت نمیگه که میخواد چیکار کنی. صرفا سرنخ میده. فکر کنم خیلیها نتونن همون بار اول بازی رو درست جلو ببرن. خیلی غافلگیر میشم اگر بتونن.»
برعکس شنمو، وقت برای حواسپرتی و دنبال کردن کارهای جانبی نیست. میگوید «هیچوقت نمیخواید برید مناظر رو دید بزنید یا از این کارها کنید، همیشه استرس تمامشدن وقت همراهتونه.»
نتیجهی نهایی چیزی نبود که خود ایشیزوکا میخواست. در مصاحبهای که در همان Project Mizzurna در تامبلر منتشر شده، ایشیزوکا میگوید پشیمان است که نتوانست بعضی از سیستمها را برای کمک به بازیکن در بازی نهایی قرار دهد.
ایوی میگوید «[ایشیزوکا] میخواست چیزهایی در بازی بذاره که سادهتر بشه. چون بازی خیلی سخته، و به نظرم احتمالا خیلی از بازیکنها بیخیالش میشن. اگر ندونید دارید چیکار میکنید شدیدا سخته که به پایان واقعی و اصلی بازی برسید.»
اینکه بازی دست نوازش به سر بازیکن نمیکشد البته نباید او را از تجربهی میزورنا محروم کند. کاملا شدنی است که از ابتدا تا انتهای بازی را انجام داد بدون اینکه از واکثروها و راهنمای قدم به قدم استفاده کرد — سرنخها همه در جهان بازی وجود دارند و اگر باهوش باشید میتوانید پیدا کنید. در عوض، همچون بازگشت تویین پیکس بعد از این همه سال، یکی از بزرگترین لذتهای بازی در این است که ببینید بازی چطور سر از جاهایی درمیآورد که هیچوقت پیشبینی نمیکردید.
اینجاست که میزورنا بیشازپیش یادآور شنمو میشود: دعوا در بارها، حملات حیوانات، تعقیب و گریز با ماشین یا تعقیب مظنونین بدون دیدهشدن، و چندین سناریوی تصادفی دیگر. ایوی همانقدر داستان بازی را میستاید که گیمپلیاش را.
«گیمپلی همیشه در حال تغییره، و حتی اواخر بازی چیزهایی رو میکنه که هرگز قبلا انجام ندادید. لحظات این شکلی خیلی زیادن.»
ایوی اشاره میکند صرفا بهخاطر داستان و روایتش هم که شده ارزش تجربه دارد. اینکه بازیای ژاپنی اینقدر فضای یک شهرک آمریکایی را دقیق رسم کرده (جدا از ارادت خاص کارگردان به دیوید لینچ) هم به این دلیل است که ایشیزوکا قبل از توسعهی بازی در سرتاسر آمریکا سفر کرده بود. (تنها مشکلش در پیادهسازی جو آمریکا؟ اینکه گرچه بازی در ۲۵ دسامبر شروع میشود اما در شهر هیچ خبری از تزئینات و وسایل کریسمس نیست).
«از این فاکتور بگیریم، تو این زمینه واقعا فوقالعادست. و ترجمهی این بازی هم فوقالعاده بود چون خیلی خوب نویسندگی شده. چیزی نیست که زیاد تو بازیهای ژاپنی ببینیم.»
نقض قرض است که روزگاری لینچ هم در اواسط دههی نود ایدهی ساخت بازی ویدئویی در سر داشت و میخواست با سه کمپانی ژاپنی، از جمله بندای/Bandai، همکاری کند. این پروژه که اسمش Woodcutters From Fiery Ships بود — که دقیقا معلوم نیست آیا به جنگلیهای سیاه چهرهی Fire Walk With Me و فصل سوم تویین پیکس ربط داشت یا نه — از هیچ جنبهای عملی نشد و در حد خواب و خیال ماند، ولو اینکه لینچ آن را با حالتی رویاگونه تجربهای که «روی سر خودش خراب میشود» وصف کرده باشد. آن جلوههای اصیل لینچی با این فضاهای دیجیتالی جور درنمیآید.
اما آن سویههای عجیبتر تویین پیکس پربسامدتر از قبل در میزورنا فالز هست و بازیکنان را به بعد جدیدی از دنیای دیوید لینچی میبرد. ایوی که بارها و بارها بازی را تمام کرده، در پوست خود نمیگنجد تا ببیند دیگر بازیکنان کنجکاو و علیالخصوص طرفداران تویین پیکس چه واکنشی به آن نشان خواهند داد.
«پیدا کردن این بازی برای من فوقالعاده بود چون به اون جنبههایی در تویین پیکس پرداخته بود که بیشتر بهشون علاقه داشتم. از چیزهای دیوانهوار و عجیبغریب خوشم میاد ولی زندگی در یک شهر آروم که انگار اتفاق بدی داره پشتپردهاش میافته هم برام جذابه. پس، شخصا، برای من ازایننظر هم ارضاکننده بود.»
منبع: VICE
سلام یونس جان، مثل همیشه منحصر به فرد، مطالبت رو از زمان مقاله تحلیلی متال گیر سالید ۵ دنبال میکنم، فلسفه بافی میکنم پس هستم… یادش بخیر، عجب قلمی، یا اون مقاله طولانی و دیوانهوار داخل زومجی، باورنکردنی بود… درجه یکی یونس جان.
تشکر از شما آقای بهرامی عزیز بابت مقالات زیبا و پربارتون