۱۰ بازی رومیزی که باید به بازی ویدیویی تبدیل شوند
![board game](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2022/05/board_games-1.jpg)
پیش از بازیهای ویدئویی، بازیهای رومیزی وجود داشتند. بازیهای رومیزی تا به امروز محبوبیت خود را حفظ کردهاند؛ از بازیهای کلاسیکی چون شطرنج و سرنخ گرفته تا بازیهای جدیدتری مثل وحشت آرخام (Arkham Horror) یا امپراتوری شفق (Twilight Imperium). از قدیم سنتی برای اقتباس بازیهای رومیزی در قالب بازیهای ویدئویی وجود داشته (و البته اخیراً سنتی پیرامون اقتباس بازیهای ویدئویی در قالب بازیهای رومیزی در حال شکلگیری است)، ولی تعدادی بازی رومیزی خوب هستند که هنوز به این افتخار دست پیدا نکردهاند. در این فهرست قصد داریم بازیهایی را معرفی کنیم که به نظرمان لایق دریافت اقتباسی کامل در قالب ویدئوگیم هستند، نه صرفاً معادلسازی دیجیتالی در شبیهساز بازیهای رومیزی (Tabletop Simulator).
لازم به ذکر است که این فهرست ترتیب خاصی ندارد.
۱. کارتهایی علیه بشریت (Cards Against Humanity)
کارتهایی علیه بشریت یک بازی کارتی است که در آن با بقیه رقابت میکنید تا توهینآمیزترین عبارت ممکن را تولید کنید. شاید در نگاه اول به نظر برسد که با وجود مکانیزم ساده، گیم ساختن از این چنین ایدهای بسیار سخت است. کل لذت بازی در این نهفته است که افرادی که کنار هم نشستهاند آن را بازی کنند. با این حال، برای الهامگیری میتوان به مجموعهی جکباکس (Jack Box) نگاه کرد. اگر از اسمارتفون بازیکن برای ۱. پنهان کردن کارتهایی که در اختیارشان قرار داده شده و ۲. فرایند رایگیری استفاده کرد، آمادهسازی و مدیریت بازی چندان سخت نخواهد بود. حتی شخصیسازی بازیکن از راه استفاده از کارتهای «خالی» نیز شدنی و تاثیر دائمی آن بهمراتب کمتر خواهد بود.
۲. جنگ ماشینها (Car Wars)
شاید این یک مورد تقلب باشد، چون اقتباس این بازی با عنوان دوئل ماشینها (Autoduel) سال ۱۹۸۵ منتشر شد (تازه ریچارد گریوت (Richard Garriot)، بازیساز افسانهای هم در طراحی آن دخیل بود). با این حال، از آن موقع حدوداً ۳۵ سال گذشته و هنوز هیچ اقتباس مدرنی منتشر نشده است. الکترونیک آرتز حقوق ساخت بازی را داشت، چون مدتها پیش اریجین سیستمز (Origin Systems) را خرید. از آن موقع تاکنون هم حقوق مجموعه به استیو جکسون گیمز (Steve Jackson Games) برگشته است که بازی رومیزی اولیه را ساخته بود. خود استیو جکسون اعلامیهای فرستاد و از بازیسازان سابق اریجین که روی بازی کار کرده بودند درخواست کرد اگر سورس کد بازی دستشان است آن را در اختیارش قرار دهند. همچنین او از کسانی که ممکن بود هنوز نسخهی بازی روی فلاپی دیسک را داشتند، درخواست کرد آن را تحویل دهند تا شاید بتوان آن را دیکامپایل (Decompile) کرد. این نشان میدهد حتی تا چند سال پیش هم خالق بازی تمایل داشته تا آن را به ویدئوگیم تبدیل کند. واضحترین و آسانترین راه اقتباس جنگ ماشینها ساختن بازیای شبیه به سرقت بزرگ اتومبیل (Grand Theft Auto) و مکس دیوانه (Mad Max) است. گزینهای که شاید بهاندازهی گزینهی قبل واضح نباشد، ولی یک سری از عناصر تاکتیکی بازی را حفظ میکند، ساختن بازیای شبیه به ایکسکام (XCOM) است. مثلاً میتوان مانورهای پیچیدهتر را از منو انتخاب کرد.
۳. خیانت در خانهی روی تپه (Betrayal At House On The Hill)
بازیهای رومیزی در سبک وحشت از چند سال پیش روی مد افتادهاند و هیچ بازیای بهتر از خیانت در خانهی روی تپه نمایندهی این جریان نیست. این بازی که آوالون هیل (Avalon Hill) آن را منتشر کرده، از کاشیهای مقوایی به سبک بازیهای «روگلایک» استفاده میکند تا فضای یک خانهی جنزدهی ترسناک را ایجاد کند که چند کارآگاه ماوراءطبیعه باید آن را اکتشاف و بازرسی کنند، اشیاء عجیب را بردارند و از آزمونهای ذهنی و بدنی سربلند بیرون بیایند. در نهایت بازی وارد فاز «جنزدگی» میشود که در آن یک بازیکن خیانتکار از آب درمیآید («خیانت» عنوان بازی به همین قضیه اشاره دارد) و سعی میکند بازیکنهای دیگر را از بین ببرد. با توجه به اینکه ساختار خانهی جنزده همیشه بهصورت تصادفی ایجاد میشود و ماهیت جنزدگی نیز همیشه تغییر میکند، تبدیل کردن بازی به یک ویدئوگیم کار راحتی است، چه بهعنوان بازی تکنفره، چه بهعنوان بازی چندنفره. وقتی فاز جنزدگی شروع میشود، میتوان نقش هر بازیکن را بهصورت جداگانه به او توضیح داد تا اطمینان حاصل شود که هیچکس نمیداند دوست و دشمن کیست، حداقل نه تا موقعیکه دیگر خیلی دیر شده باشد.
۴. اسپنک (SPANC)
از بین تمام بازیهای کارتی که تاکنون منتشر شدهاند، یکی از عجیبترینشان بازی اسپنک است. اسپنک، که طراح آن فید منلی (Fade Manley) و نقاش آن فیل فولیو (Phil Foglio)، سازندهی دختر نابغه (Girl Genius) است، بازیکن را در نقش یک دختر گربهای دزد دریایی آمازون نینجا قرار میدهد که در فضا میگردد و در عملیات سرقت شرکت میکند تا اسباببازی، غنیمت و هر از گاهی هم پسری که در استخر کار میکند به دست بیاورد. هر عملیات سرقت یک سری تست دارد و سربلند بیرون آمدن از تستی که در حالت عادی نسبت به آن ضعیف هستید بخشی از هیجان بازی است. شاید اقتباسی مستقیم از بازی کار سختی باشد، ولی اگر اتفاق بیفتد، تجربهی دلچسبی را رقم میزند. اگر سازندگان بازی بودجهی ساخت بخشهای پویانماییشده را داشته باشند، شاید نتیجهی نهایی چیزی شبیه به لانهی اژدها (Dragon’s Lair) از آب دربیاید.
۵. امپراتوری شفق (Twilight Imperium)
در دنیای بازیها، چه رومیزی و چه کامپیوتری، بازیهای ۴ایکس (۴X) پدیدهی جدیدی نیستند. با این حال، به نظر میرسد که بعضی برندها در انحصار بعضی از جوامع هواداری قرار دارند. مثلاً استلاریس (Stellaris) و ارباب اورایون (Master of Orion) معروفترین بازیهای ۴ایکس نزد جوامع هواداری بازیهای کامپیوتری و امپراتوری شفق معروفترین بازی ۴ایکس نزد جوامع هواداری بازیهای رومیزی است. امپراتوری شفق که به ویرایش چهارم رسیده، (مثل مقولهی سفر در فضا) بزرگ است. خیلی بزرگ. یک دست بازی ممکن است یک روز کامل طول بکشد و پتانسیل تمام کارهایی که بازیکن میتواند انجام دهد بسیار زیاد است. حقیقتاً غافلگیرکننده است که کسی سعی نکرده امپراتوری شفق را در قالب ویدئوگیم اقتباس کند. اگر مکانیزمهای متعدد بازی بهدرستی به دنیای گیم منتقل شوند، به خلق بازیای منجر میشوند که در مقایسه با عناوین مشابه روند سریعتری دارد. با اینکه بازیهای ۴ایکس به طولانی بودن خود معروفاند، این روند سریعتر به معنای کوتاهتر شدن بازی نخواهد بود.
۶. وحشت آرخام (Arkham Horror)
سختترین زیرسبکی که بتوان در بستر آن یک بازی موفق ساخت – چه در قلمروی بازیهای رومیزی، چه در قلمروی بازیهای دیگر – وحشت کیهانی به سبک لاوکرفت است. از یک طرف، باید لحن درست را برای دورهی زمانیای که بازی در آن واقع شده ایجاد کنید. از طرف دیگر، بهعنوان بازیکن میدانید بازی میخواهد شخصیتتان را به جنون مطلق بکشاند. وحشت آرخام موفق شده این تنش خاص را بهخوبی موازنهسازی کند. ولی این بازی هم با چالشهای «کارتهایی علیه بشریت» روبرو است، و دلایل روبرو شدن با این چالشها هم با آن بازی یکسان است. اقتباس بازی در قالب ویدئوگیم میتواند محتوای بستهالحاقیهای بازی را مرتب نگه دارد و همچنین میزان غوطهوری بازیکن را در دنیای بازی افزایش دهد.
۷. پادشاه توکیو (King of Tokyo)
ریچارد گارفیلد بهخاطر ساختن مجیک: د گدرینگ (Magic: The Gathering) مشهور است. ولی این تنها بازیای نیست که او ساخته. پادشاه توکیو اساساً ترکیبی از ایدهی اصلی پشت بازی آرکید کلاسیک رمپج (Rampage) و مکانیزمهای تاساندازی یاتزی (Yahtzee) است. بازیکنان یک کایجوی (Kaiju) کارتونی را برمیدارند، با یک سری کارت بازی میکنند و تاس را میاندازند تا ببیند چقدر آسیب به شهر و بازیکنهای دیگر وارد کردهاند. البته شاید بعضی از بازیکنان نسبت به انداختن تاس دیجیتالی حس خوبی نداشته باشند و فکر کنند که سیستم RNG (تصادفیسازی ارقام) بازی بهخوبی بهینهسازی نشده باشد. ولی استفاده از یک تاسانداز فیزیکی این مشکل را حل میکند. مثل بازی اسپنک، تصویرسازی از کایجوی بامزهای که در حال نابود کردن شهری بزرگ است، برای بازیکنانی که میخواهند اتفاقات شوم و واقعگرایانه با کمی عناصر بامزه و خیالانگیز ترکیب شوند، بسیار جذاب خواهد بود.
۸. سرزمینهای وحشی (Wildlands)
نه، منظورمان گوست ریکان: سرزمینهای وحشی (Ghost Recon: Wildlands) نیست. این بازی، که سازندهی آن مارتین والاس (Martin Wallace) است با عبارت «معادل فانتزی فرمان بده و تصرف کن (Command & Conquer)» توصیف شده است. به بازیکنان کنترل یک جناح فانتزی سپرده میشود و آنها باید با بهکارگیری کارتهای مختلف در لحظهی درست، موازنهی بینقص بین حمله و دفاع برقرار کنند. اگر زیاد از حد حمله کنید، در برابر ضدحمله آسیبپذیر میشوید. اگر زیاد از حد دفاع کنید، حریفتان بهشکل فرسایشی نابودتان میکند. اگر یک بازی با سوژهی سرزمینهای وحشی بتواند سرعت بالای «فرمان بده و تصرف کن» را منتقل کند و در عین حال کاری نکند بازیکن از شدت کلیک کردن مچدرد بگیرد، مسلماً به بازیای عالی برای کامپیوتر تبدیل خواهد شد.
۹. ارباب حلقهها: سفر در سرزمین میانه (Lord of the Rings: Journeys In Middle-Earth)
این بازی (که ناشر آن Fantasy Flight Games است) کمی روی مرز است، چون نیازمند یک اپ همراه است. برخی از جنبههای کوچک گیمپلی روی این اپ انجام میشوند، ولی چینش کاشیهای نقشه، استفاده از کارتها و حرکت دادن مینیاتورها بهصورت دستی انجام میشود. خیلی عجیب است که کسی ترغیب نشد یک ویدئوگیم کامل در کنار این بازی منتشر کند. خبر خوب این است که عناصری که اکنون در اپ همراه بازی وجود دارند، بهراحتی قابلانتقال به بازی ویدئویی هستند و میتوانند روند ساخته شدن آن را تسریع ببخشند.
۱۰. در جستجوی الدورادو (The Quest for El Dorado)
در این بازی هدف بازیکن این است که از اعماق جنگلها عبور کند و از روی رودخانهها رد شود تا اولین کسی باشد که به الدورادو برسد. گیمپلی بازی ترکیبی از بازیهای کارتی و ساختار تصادفی نقشه است. کارتهایی که استفاده میکنید و کارتهایی که میخرید، استراتژی شما را تعیین میکنند. اگر کارت اشتباه را بردارید، ممکن است به ضررتان تمام شود. با توجه به اینکه بازی کارتی است، بههنگام ساختن ویدئوگیم آن لازم نیست نگران تاس انداختن بود.
منبع: Gameluster