۱۰ روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازی‌های ویدیویی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۰ دقیقه
silent hill 3

تا به حال برایتان سؤال شده که سازوکار حس ترس و وحشت در بازی‌های ویدیویی چیست و بازیسازها از چه ابزاری برای ترساندن شما استفاده می‌کنند؟ چه عناصری باعث می‌شوند تجربه‌ی یک بازی ترسناک به تجربه‌ای به‌یادماندنی تبدیل شود؟ در ادامه ده روش عالی برای ایجاد حس وحشت در بازیکن معرفی شده‌اند. این روش‌ها به‌ترتیب از ساده‌ترین و افراطی‌ترین تا پیچیده‌ترین و ظرافت‌مندانه‌ترین طبقه‌بندی شده‌اند.

اگر روزی خواستید بازی وحشت بسازید، از کل این ده روش استفاده کنید تا بازی‌اتان تا سر حد مرگ ترسناک شود.

۱۰. چندش‌آور بودن

بازی scorn

چرا از سوسک‌ها می‌ترسید؟ واقعا چرا؟ آن‌ها که نمی‌توانند به شما آسیب بزنند. حتی نمی‌توانند مثل پشه‌ها اعصابتان را خرد کنند. کشتن آن‌ها بسیار راحت است. کافی‌ است چیزی بردارید و با آن محکم بزنید توی فرق سرشان. اگر این کار را بکنید، آن‌ها حتی نمی‌توانند از خود دفاع کنند. فقط فرار می‌کنند. تنها دلیلی که از سوسک‌ها می‌ترسید این است که خیلی خیلی چندش‌آور هستند. آن‌قدر چندش‌آورند که مغزتان فورا روی حالت «وحشت کردن» تنظیم می‌شود تا نتوانید سرجایتان بنشینید و به این موجود چندش‌آور اجازه دهید دور و برتان آزادانه راه برود.

بازی‌های ویدیویی می‌توانند از ترس بدوی ما از چیزهای چندش‌آور به نفع خود استفاده کنند. دلیل اینکه هیولاها شبیه اسب‌های تک‌شاخ بامزه و اسمورف‌ها (The Smurfs) طراحی نمی‌شوند همین است. هیولاها موجوداتی ناقص‌الخلقه و قناص هستند که با دیدن‌شان مو به تنتان سیخ می‌شود. چندش‌آور بودن هیولاها باعث می‌شود ترسناک‌تر شوند، چون به‌طور غریزی دیگر نمی‌خواهید آن‌ها را ببینید. فقط می‌خواهید یا از آن‌ها دور شوید یا سریع آن‌ها را بکشید، چون نمی‌توانید برای مدتی طولانی در معرض آن‌ها بمانید. برای همین است که توالت یکی از زمینه‌های رایج بازی‌های ویدیویی است، چون اگر در مکانی قرار داشته باشید که باعث ایجاد ناآرامی در شما شود، حتی رفت‌وآمد در آنجا برایتان ترسناک خواهد بود.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ جریکوی کلایو بارکر (Clive Barker’s Jericho). اگر این بازی را تجربه نکرده‌اید، همین حالا بروید و اسمش را در بخش تصاویر گوگل جست‌وجو کنید. ببینید که هیولاهای آن چقدر چندش‌آور، ناقص‌الخلقه، زخم‌وزیلی و زشت به نظر می‌رسند. صداهایی که از خودشان درمی‌آورند هم با ظاهرشان تناسب دارد. گاهی می‌توانید گوشت زیر پوست‌شان یا اندام داخلی بدن‌شان را ببینید. کل بدنشان از خون پوشیده شده است. روی نشان دادن زخم‌های آن‌ها تاکید زیادی شده است. یاد آن روزی بیفتید که در کلاس زیستتان یک قورباغه‌ی بیچاره را تشریح کردید. سر و کله زدن با هیولاهای بازی جریکو هم مثل همان تجربه است، منتها بدتر از آن. خیلی بدتر.

۹. نشان دادن خون و خون‌ریزی

بازی evil within

نشان دادن خون و خون‌ریزی را هم می‌توان زیرمجوعه‌ی چندش‌آور بودن در نظر گرفت، ولی آنقدر مهم است که مدخل جداگانه‌ی خود را می‌طلبد. اگر می‌خواهید بازی ترسناک بسازید، نباید از استفاده از خون واهمه داشته باشید. دیدن خون عمیقا ما را آزرده‌خاطر می‌کند، چون در ذهن ما خون رابطه‌ای نزدیک با مرگ خشونت‌بار و دردناک دارد و ما هم از چنین مرگی می‌ترسیم. بسیاری از آدم‌ها در زندگی واقعی‌اشان طاقت دیدن خون ندارند و کمتر کسی می‌تواند بدون اینکه حالش به هم بخورد، به جسد مثله‌شده نگاه کند. با اینکه استفاده از خون در بازی‌ها و فیلم‌ها به کلیشه‌ای رایج تبدیل شده است، ولی استفاده‌ی هوشمندانه از آن می‌تواند حتی کارکشته‌ترین طرفداران سبک وحشت و فیلم‌های خشن را شوکه کند. با این حال، باید روی عبارت «استفاده‌ی هوشمندانه» تأیید کرد، چون در غیر این صورت ممکن است استفاده از خون ترسناک از آب درنیاید.

بازی‌هایی مثل مورتال کامبت (Mortal Kombat) و دنیای دیوانه (Mad World) و شکار انسان (Manhunt) خشونت و خون‌ریزی را به شکلی افراطی به تصویر می‌کشند، ولی هیچ‌کس به آن‌ها به چشم بازی «ترسناک» نگاه نمی‌کند. دلیل اصلی‌اش این است که کل این خشونت زیر سر خود گیمر است و خونی که جاری است، از رگ‌های دشمنش جاری است. وقتی مورتال کامبت بازی می‌کنیم، خشونت در ما حس خطر ایجاد نمی‌کند و حتی به‌سختی می‌شود آن را جدی گرفت. برای همین از آن لذت می‌بریم. کسانی که از خشن بودن مورتال کامبت شکایت می‌کنند، فراموش کرده‌اند که کندن کله‌ی یک نفر با یک دست، در حالی‌که ستون فقراتش هنوز به آن وصل است، آن‌قدر مضحک است که خنده‌دار است تا ترسناک یا آزاردهنده.

خون و خون‌ریزی در بازی سبک وحشت باید شدید باشد، ولی نه در حدی که مرزهای واقع‌گرایی را درنوردد. قطع عضو، جر دادن و سوراخ کردن اعضای بدن همه خوب هستند، ولی روش کشتن نباید بیش از حد عجیب و نامتعارف باشد. مهم‌تر از آن، بهتر است که خون و خون‌ریزی را به‌نحوی با جو و محیط بازی پیوند زد، طوری که خون همیشه در پس‌زمینه دیده شود. دیوارهایی که با خون رنگ‌آمیزی شده‌اند، جسد‌های مثله‌شده‌ای که روی زمین افتاده‌اند و اندام داخلی که از سقف آویزان شده‌اند، همه جزئیاتی خوب هستند و به بازیکن یادآوری می‌کنند که در حال پرسه زدن در محیطی ناامن و خطرناک است.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ عذاب (The Suffering). عذاب یک بازی عالی با داستانی عمیق است. شیوه‌ی استفاده‌ی بازی از خشونت و خون‌ریزی بسیار جذاب و هنرمندانه است. با اینکه کلیت بازی بسیار خونین است، ولی خون هیچ‌وقت به عنصری عادی تبدیل نمی‌شود و از میزان آزاردهنده بودن آن هم کاسته نمی‌شود. دشمنان شما به شکلی دلخراش می‌میرند و در هر قدم از مسیر به شما یادآوری می‌شود که در حال پرسه زدن در دیزنی‌لند نیستید.

۸. تاریکی خوب است

سایلنت هیل 2

ما انسان‌ها به‌طور غریزی از تاریکی می‌ترسیم. اگر به لیریک ترس از تاریکی (Feat of the Dark)، یکی از ترانه‌های آیرون میدن (Iron Maiden) دقت کنید دلیلش را متوجه می‌شوید: «وقتی نور شروع به تغییر می‌کنه/ من بعضی‌وقتا حس عجیبی پیدا می‌کنم/ وقتی تاریک می‌شه مضطرب می‌شم/ ترس از تاریکی، ترس از تاریکی/ همه‌ش می‌ترسم یه چیزی نزدیکم باشه/ ترس از تاریکی، ترس از تاریکی/ می‌ترسم یه نفر توی تاریکی کمین کرده باشه/ بعضی‌وقت‌ها که می‌ترسی نگاه کنی/ به گوشه‌ی اتاق/ حس می‌کنی که یه چیزی داره بهت نگاه می‌کنه.»

این ترانه‌ی عالی حق مطلب را ادا می‌کند. تاریکی حس عدم اطمینان و تنهایی را در انسان ایجاد می‌کند، حس اینکه چیزی در کمین است، از پشت سایه‌ها دارد شما را می‌پاید و هر قدمی که برمی‌دارید، همراه با ترس و لرز است. تا حالا شده نیمه‌شب، در محله‌ای بدنام تنها قدم بزنید؟ ما در ذهن‌مان تاریکی را به خطر، پلیدی و مرگ ارتباط می‌دهیم. برای همین است که خواه ناخواه ما را می‌ترساند.

بنابراین سازندگان بازی‌های ترسناک هم علاقه‌ی خاصی به استفاده از تاریکی دارند. وقتی در حال قدم زدن در تاریکی هستید، هر لحظه ممکن است هیولاها به شما حمله کنند. باید همیشه حواستان را جمع کنید، چون همیشه خطر در کمین است. اگر بتوانید همه‌چیز را ببینید، دیگر ترس و پارانویا در کار نیست، چون بین شما و دشمنانتان مبارزه درمی‌گیرد. ولی در تاریکی، درگیر بازی موش و گربه می‌شوید و موش هم خودتان هستید.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ تنها در تاریکی (Alone in the Dark). این بازی اولین بازی وحشت بقاجویانه (Survival Horror) بود و عناصر زیادی را به این سبک معرفی کرد که بعدا در سایلنت هیل (Silent Hill) و رزیدنت اویل (Resident Evil) به کمال رسیدند. ولی بازی به‌طور خاص روی یک عنصر مانور می‌داد که اسم آن در عنوان بازی است؛ تاریکی. در این بازی تاریکی مسیر گیم‌پلی را مشخص می‌کند. در بازی یک چراغ‌قوه در اختیار دارید که بهترین دوست شماست و همه‌جا تقریبا به‌طور کامل تاریک است. موجودات داخل بازی هم به تاریکی تعلق دارند و بعضی‌هایشان از نور می‌ترسند. بنابراین تنها در تاریکی در نهایت حول محور تاریکی در برابر روشنایی می‌چرخد و در آن تاریکی سرچشمه‌ی اضطراب و ترس است.

۷. شوکه کردن گیمر

resident evil 7

تا به حال سعی کرده‌اید یکی از دوستانتان را بترسانید؟ معمولا برای این کار این مراحل را دنبال می‌کنید؛ وقتی که از حضور شما خبر ندارند، در سکوت کامل نزدیک‌شان می‌شوید و بعد ناگهان پشت سرشان یک صدای بلند درمی‌آورید! آن‌ها به همین راحتی زهره‌ترک می‌شوند. بازی‌های ویدیویی ترسناک هم همین بلا را سر شما می‌آورند. آن‌ها به هر طریق که شده، شما را شوکه می‌کنند تا مطمئن شوند روی صندلی‌اتان احساس راحتی نمی‌کنید و سپس با یک شوک اساسی کاری می‌کنند از روی صندلی بپرید. منظور از شوک اساسی، انفجاری ناگهانی، ظهور ناگهانی یک دشمن، تبدیل شدن ناگهانی دختری به زامبی، دستی که ناگهان شما را می‌گیرد و… است. این عنصر هرچه که باشد، ناگهانی اتفاق می‌افتد و ماهیتی خشونت‌آمیز دارد، برای همین وقتی اتفاق می‌افتد، باید شوکه شوید.

شوکه کردن گیمر روشی ظرافت‌مندانه برای ترساندن مخاطب نیست و معمولا وقتی در بازی پیاده می‌شود، مخاطب برای یک لحظه می‌ترسد و بعد دوباره به طور عادی به بازی ادامه می‌دهد. بنابراین اگر یک بازی ترسناک فقط از زنجیره‌ای از لحظات شوکه‌کننده تشکیل شده باشد، نمی‌تواند آنطور که باید و شاید ترسناک باشد. با این حال، اگر شوکه کردن در کنار روش‌های دیگر استفاده شود، بسیار مؤثر است و ممکن است به خلق لحظات به‌یادماندنی منجر شود.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ کل فرنچایز رزیدنت اویل. این مجموعه برای ترساندن بازیکن به‌کل روی لحظات شوکه‌کننده تکیه می‌کند و در این زمینه هم عملکرد خوبی دارد. مثلا در بازی اول سری، وارد راهرویی آرام و ساکت می‌شوید، به‌آرامی در امتداد راهرو حرکت می‌کنید و انتظار هیچ اتفاقی ندارید (چون می‌توانید راهرو را تا انتها ببینید). ناگهان همه‌ی شیشه‌های پنجره‌ها با تولید کردن صدایی بلند و ناگهانی می‌شکنند و لشکری از سگ‌های زامبی از بیرون به سمت شما می‌پرند. وقتی این اتفاق افتاد، بازی را متوقف کنید، بروید خودتان را بشورید، شلوارتان را عوض کنید و به بازی ادامه دهید.

۶. استفاده از موسیقی و افکت‌های صوتی ترسناک

fear

برای ترساندن مخاطب نه‌تنها باید روی چیزهایی که مخاطب می‌بیند سیطره داشت، بلکه باید صداهایی را که می‌شنود هم کنترل کرد. تجربه‌ی وحشت هیچ‌گاه بدون صدا کامل نمی‌شود. با استفاده از صدا می‌توان حس تهدید و خطر را منتقل کرد. بر اثر تحولات فرگشتی ذهن ما طوری برنامه‌ریزی شده تا برخی صداها را به‌عنوان عامل خطر شناسایی کند. یک بازیساز باهوش بلد است چطور از این موضوع به نفع خود استفاده کند. ولی از آن بهتر، صداهایی هستند که ما را معذب می‌کنند و حس تعلیق در ما ایجاد می‌کنند. بنابراین طراحی افکت‌های صوتی در سبک وحشت از سبک‌های دیگر اهمیت بیشتری دارد.

افکت صوتی ممکن است روی عناصر مورمورکننده و چندش‌آور تمرکز کند. مثلا ممکن است هیولاهایی بازی صداها و غرش‌هایی به‌شدت چندش‌آور و عجیب از خود تولید کنند. گاهی هم با استفاده از صداهایی کلیشه‌ای و ساده می‌توان وحشت ایجاد کرد؛ مثلا صدای غیژغیژ در، صدای راه رفتن کسی، چکه کردن قطره‌های آب (یا خون)، صداهای ضیق و جیغ مانند و همچنین صدای نفس‌های سنگین. موسیقی ترسناک هم معمولا یا ارکستر و سنگین است، یا از صداهای الکتریکی شوم و عجیب تشکیل شده است. بهتر است موسیقی بیش از حد ملودیک و سریع نباشد، چون چنین موسیقی آدرنالین به مخاطب تزریق می‌کند. استفاده از قطعه‌های موسیقی کوتاه و مجزا بسیار مؤثر است، به‌خصوص وقتی به هنگام ظهور شرورهای اصلی به کار رود، طوری که مخاطب در ذهنش فلان قطعه را به فلان شرور نسبت بدهد.

با این حال، با اینکه موسیقی و افکت‌های صوتی خوب جزء شاخصه‌های اصلی سبک وحشت هستند، استفاده‌ی بیش‌ازحد از آن‌ها ممکن است به تجربه‌ی کلی بازی آسیب بزند. موسیقی نباید حواس گیمر را از وحشتی که در لحظه در جریان است پرت کند و گیمر هم هیچ‌وقت نباید به طور مستقیم متوجه‌شان شود. این عناصر باید با عناصر دیگر تلفیق شوند، مثل نمکی که در غذا ریخته شده است.

چه بازی‌ به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ سری فیر (F.E.A.R). سازندگان این مجموعه، طبق گفته‌ی خودشان سعی دارند «اعصاب و روان گیمر را به بازی بگیرند» نه اینکه «هیولاهایی را از کمد روی سرش هوار کنند.» بنابراین بیشتر ترس بازی از هدفون یا بلندگوهای شما به بیرون سرایت می‌کند. افکت‌های صوتی بازی تقلیدی از افکت‌های فیلم‌های وحشتناک ژاپنی هستند، یعنی صداهایی که آزاردهنده و تهدیدآمیز و در عین‌حال آشنا هستند، مثل مالیده شدن فلز روی فلز و برقراری سکوت کامل در بعضی لحظات. صداها و موسیقی بازی کاملا غیرقابل‌پیش‌بینی هستند و همیشه هم شما را شوکه می‌کنند، به‌خصوص موسیقی بازی که بسیار تنش‌زاست. تأثیر افکت‌های صوتی و موسیقی در بازی آن‌قدر زیاد است که اگر بازی را بدون صدا بازی کنید، یک بازی اکشن اول شخص استاندارد است. وقتی صدا را فعال کنید، تازه می‌فهمید که چرا بازی در سبک وحشت طبقه‌بندی می‌شود.

۵. پروتاگونیستی درمانده و ناتوان برای بازی انتخاب کنید

آیا تا به حال بازی اسپلترهاوس (Splatterhouse) را بازی کرده‌اید؟ این بازی تقریبا از همه‌ی روش‌های بالا استفاده می‌کند؛ دشمنان بازی چندش‌آورند، خون و خون‌ریزی در بازی بسیار شدید است و لحظات شوکه‌کننده هم در بازی کم نیستند، ولی در کل بازی ترسناک نیست. نه حتی یک ذره. می‌دانید چرا؟ چون شخصیت اصلی بازی بسیار قوی است. هرکس که با شما درمی‌افتد، یک دقیقه بعد به شکلی دردناک ور می‌افتد. شما آن‌قدر قوی هستید که هیچ دلیلی ندارید از چیزی بترسید.

برای همین اگر می‌خواهید بازیکن بترسد، بهتر است پروتاگونیستی برای بازی در نظر بگیرید که خیلی قوی نباشد و از خود ضعف و درماندگی نشان دهد. می‌توانید با کم کردن تأثیر قابلیت‌های پروتاگونیست تهدیدی را که پیش‌رو دارد بزرگ‌تر جلوه دهید. برای همین است که پروتاگونیست‌های نوجوان در فیلم‌های وحشت زیاد استفاده می‌شوند، چون نسبت به بزرگسال‌ها آسیب‌پذیرترند. معمولا پروتاگونیست‌هایی که از قابلیت‌های ماوراء طبیعه یا ویژه برخوردارند، انتخاب نامناسبی برای سبک وحشت هستند، چون حواس مخاطب را از عنصر وحشت‌آفرین به خودشان جلب می‌کنند. همچنین بهتر است از پروتاگونیست‌های پلیس، سرباز، خلاف‌کار، آتش‌نشان و کلا هر پروتاگونیستی که شغلی سخت دارد و برای شرایط سخت پرورش دیده پرهیز کرد. استفاده از چنین پروتاگونیست‌هایی باعث شده عنصر وحشت در مجموعه‌ای به بزرگی رزیدنت اویل کم‌رنگ‌تر شود.

بهتر است پروتاگونیست علاوه بر ضعف فیزیکی، به ضعف ذهنی هم دچار باشد. پروتاگونیستی که حس عذاب‌وجدان، افسردگی یا سوگواری او را از پا درآورده ایدئال است. چنین پروتاگونیست‌هایی ترس را به شکل روانی هم تجربه می‌کنند.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ مجموعه‌ی برج ساعت (The Clock Tower) (و زمین متروکه (The Haunting Ground)، یکی از آثار الهام گرفته از آن). این بازی مثالی افراطی در این زمینه به شمار می‌آید، چون در این بازی نقش دختر نوجوانی را بازی می‌کنید که هیچ‌جوره قادر به دفاع از خود در برابر دشمن نیست و فقط باید فرار کند (جز در شرایط ویژه‌ای که راهی برای کشتن باز می‌شود). به‌خاطر همین موضوع سری برج ساعت بسیار پرتنش و هیجان‌انگیز از آب درآمده است. ولی خب کمتر بازی‌ در این زمینه تا این حد افراطی عمل می‌کند.

۴. برقرار کردن جو ترسناک

سایلنت هیل 3

شاید این عنوان بسیار واضح باشد یا خلاصه‌ای از همه‌ی دلایل پیشین به نظر برسد. جو بازی مسلما اهمیت زیادی دارد، ولی آیا چیزی فراتر از افکت‌های تصویری و صوتی است؟ هم آری، هم خیر. استفاده از عناصری چون تاریکی، خون‌ و خون‌ریزی و افکت‌های صوتی ترسناک به‌تنهایی به خلق جوی ترسناک منجر نمی‌شوند. مسأله‌ی اصلی ترتیب به کارگیری آن‌ها و شیوه‌ی قرار داده شدن آن‌ها کنار هم است. این چیزی است که یک بازی عالی را از یک بازی متوسط متمایز می‌کند. در یک بازی عالی همه‌ی عناصر در کنار هم جمع شده‌اند تا کلیتی ارگانیک را به وجود بیاورند، کلیت ارگانیکی که هدفش ترساندن، آزرده‌خاطر کردن و مورمور کردن موهای روی تن مخاطبش است. همه‌ی عناصر مجزا باید در خدمت هدف نهایی به کار گرفته شوند، طوری که هیچ صحنه، صدا یا تصویری در بازی نباشد که هدف و منظوری پشت آن وجود نداشته باشد. وقتی این شرط برقرار باشد، بازی مخاطب را در خود غرق می‌کند و مخاطب هم حس می‌کند که واقعا در حال تجربه‌ی بازی است. جو بازی مثل یک ملودی شوم است که عناصر مختلف نُت‌های آن را تشکیل می‌دهند. یک هنرمند واقعی بلد است چطور نت‌ها را کنار هم بچیند.

برای ساختن جوی عالی، هم باید جلوی خودتان را بگیرید، هم افراط کنید. هنرمند باید بلد باشد که کی عناصر وحشتناک را بی‌آزار و خنثی جلوه دهد و کی رویشان تاکید کند. با در نظر گرفتن اتفاق قبلی و بعدی، کدام رویکرد تأثیرگذارتر است؟ سؤال اصلی این است. زنجیره اتفاقات و نقاط اوج ترسناک و بزرگ‌نمایی‌شده‌ای که پشت سر هم اتفاق می‌افتد گیمر را خسته می‌کنند و حوادث را مضحک و بی‌اهمیت جلوه می‌دهند. برای خلق وحشت مؤثر لحظات ساکن و آرام هم باید در خط روایی وجود داشته باشند. شاید حتی کمی طنز هم لازم باشد. هر چیزی سر جای خود.

چه بازی‌ به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ از بازی‌های زیادی می‌توان نام برد، ولی ما فضای مرده (Dead Space) را به‌عنوان مثال در نظر می‌گیریم. جو بازی عالی از آب درآمده و ترکیبی مؤثر از محیط‌های تاریک، معماری داخلی تهدیدآمیز، هیولاهای ترسناک و تصاویر دلهره‌آور است. بازی از عناصر زیادی استفاده می‌کند که به‌طور هنرمندانه در کنار هم قرار گرفته‌اند و تجربه‌ی کلی ترسناکی را رقم می‌زنند. به‌عنوان نمونه، پیش از روبرو شدن با یک نکرومورف (Necromorph)، جو بازی آرام، ولی بسیار تعلیق‌آمیز است، چون به جای موسیقی، افکت‌های صوتی ظریف و ترسناک شنیده می‌شوند. وقتی نکرومورفی به شما حمله می‌کند، آهنگ گیم‌پلی بازی سریع می‌شود و موسیقی تهدیدآمیزی پخش می‌شود.

۳. کاری کنید گیمر به عقل خودش شک کند

amnesia

تا به اینجای کار، اگر همه‌ی دلایل بالا را رعایت کنید، یک بازی ترسناک موفق می‌سازید. ولی از اینجا به بعد هدف از نکات ذکر شده فراهم کردن بدترین (بهترین) تجربه‌ی زندگی گیمر است. به نظر من اگر این سه نکته‌ی آخر رعایت شوند، بازی ترسناک به یک اثر هنری تبدیل می‌شود.

اول از همه، یادتان هست که گفتم پروتاگونیست ضعیف و درمانده برای بازی ترسناک انتخاب کنید؟ خوب است. حالا نظرتان چیست که او را به یک راوی غیر قابل‌ اطمینان تبدیل کرد؟ این کار باعث می‌شود بازی به‌مراتب ترسناک‌تر شود. در این صورت دیگر به هیچ‌چیز نمی‌توانید اعتماد کنید، نه حتی چشم و گوش خودتان. در این حالت همه‌چیز متزلزل است و نه‌تنها همه‌ی هیولاهای بیرونی تهدیدی برای شما به حساب می‌آیند، بلکه حتی از شر هیولاهای درونی هم در امان نیستید. هیچ‌کس نمی‌تواند از خودش فرار کند. اگر شخصیت اصلی خودش به سرچشمه‌ی وحشت تبدیل شود، دیگر راه فراری وجود ندارد.

برای ایجاد چنین حالتی بهتر است مرز بین واقعیت و خیال را کمرنگ کرد. اگر گیمر مطمئن باشد که فلان وقایع واقعی هستند یا نیستند، به‌اندازه‌ی موقعی‌که به شک دارد چه چیزی واقعی است و چه چیزی نیست، نمی‌ترسد. همچنین این موضوع باعث می‌شود بازی عمیق‌تر شود، چون این فرصت را فراهم می‌کند تا درباره‌ی ماهیت واقعیت و خیال تعمق کرد.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ محکوم: سرچشمه‌ی جنایت (Condemned: Criminal Origins). این بازی انتخاب اولم نبود، ولی چون به خودم قول دادم از یک فرنچایز دو بازی را نام نبرم، باید به همین انتخاب بسنده کنیم. این بازی کاری می‌کند که واقعا به عقل پروتاگونیست شک کنید و این احتمال‌ها را در نظر بگیرید که شاید قاتل زنجیره‌ای خودش باشد، یا شاید نباشد، یا شاید همه‌ی این اتفاقات زاده‌ی تخیل خودش باشند و همه‌ی حملات عصبی‌اش دیوانگی‌اش را نشان می‌دهند.

۲. استفاده از تعلیق

alan wake

لازم است که از یکی از استادان تعلیق نقل‌قولی بیاوریم. آلفرد هیچکاک (Alfred Hitchcock)، در مصاحبه‌ی تاریخی خود با فرانسوا تروفو (François Truffaut) بین غافلگیری (Surprise) و تعلیق (Suspense) تمایزی قائل شد که بسیار کارآمد است. شاید این نقل‌قول طولانی به نظر برسد، ولی آوردن کلش در مقاله لازم است: «ما در حال گپ و گفت‌وگویی معمولی و خنثی هستیم. بیایید فرض کنیم که زیر میزی که پشت آن نشسته‌ایم بمبی قرار دارد. هیچ اتفاقی نمی‌افتد و ناگهان: «بوم!»، انفجاری رخ می‌دهد. تماشاچی‌ها غافلگیر می‌شوند، ولی تا قبل از این غافلگیری این صحنه کاملا عادی بود. حالا بیایید همین صحنه را به یک موقعیت تعلیق‌آور تبدیل کنیم. فرض را بر این می‌گیریم که بمبی زیر میز است و تماشاچی‌ها از این موضوع خبر دارند، چون با چشم‌های خودشان دیدند که شخص بمب‌گذار آن را زیر میز کار گذاشت. همچنین تماشاچی‌ها می‌دانند که بمب قرار است سر ساعت یک منفجر شود و در دکور صحنه هم ساعتی گذاشته شده است. مردم می‌توانند از روی ساعت ببینند که ساعت یک ربع به یک است. در چنین حالتی این گفت‌وگوی خنثی جالب و هیجان‌انگیز می‌شود، چون تماشاچی هم در آن دخیل است. تماشاچی می‌خواهد به اطلاع شخصیت داخل فیلم برساند: «شما نباید درباره‌ی این مسائل پیش‌پاافتاده حرف بزنید. بمبی زیر میزتان است و قرار است به‌زودی منفجر شود!»

این نظریه به بازی‌های ویدیویی هم قابل‌تعمیم است. ترسناک‌ترین و آزاردهنده‌ترین تجربه را می‌توان به کمک یک چیز خلق کرد: تعلیق. تعلیق از طریق برانگیختن حس ترس، عدم اطمینان و انتظار وقوع یک فاجعه ایجاد می‌شود. حس تنش حاصل‌شده واقعا گیمر را تحت‌تأثیر قرار می‌دهد. به‌عنوان مثال، در نظرتان کدام یک از این دو ترسناک‌تر است؟ هیولایی که ناگهان جلویتان ظاهر می‌شود و با صدایی بلند زهره‌ترکتان می‌کند، یا هیولایی که حضورش را به اطلاع شما می‌رساند، ولی طول می‌کشد تا خود را نشان دهد؟ درباره‌ی دومی می‌توانید صداهای مورمورکننده‌اش را بشنوید، می‌دانید که دیر یا زود با هیولا روبرو خواهید شد، ولی نمی‌دانید از کجا. دومی بدون‌شک ترسناک‌تر است. برای همین اگر می‌خواهید واقعاً گیمر را بترسانید، از تعلیق استفاده کنید، نه از غافلگیری.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ ندای کطولحو: گوشه‌های تاریک زمین (Call of Ctuhlhu: Dark Corners of the Earth). این بازی یکی از بهترین بازی‌های ترسناک است و با الهام از آثار اچ‌.پی. لاوکرفت افسانه‌ای ساخته شده است. گیم‌پلی بازی بسیار نوآورانه و تعلیق‌آور است. عدم وجود رابط کاربری (HUD)، نوار دیوانگی، جو ترسناک و مسیر خطی بازی همه باعث شده‌اند که در موقعیت‌هایی خاص احساس کنید گیر افتاده‌اید و راه فرار ندارید و فقط باید منتظر اتفاق هولناکی باشید که قرار است بیفتد.

۱. تبدیل کردن چیزهای آشنا به عناصر تهدیدآمیز

pt

می‌رسیم به مؤثرترین، عمیق‌ترین و هنرمندانه‌ترین روشی که بازی‌ها می‌توانند با استفاده آن شما را بترسانند. معمولا چیزی که وحشتناک پنداشته می‌شود، عنصری خارق‌العاده، ماوراءطبیعه یا عجیب است. ولی اگر سازندگان بازی مرز بین عنصر پیش‌پاافتاده و خارق‌العاده را کمرنگ کنند و چیزهای آشنا را به چیزهای تهدیدآمیز تبدیل کنند چه؟ احتمالا عبارت رایج «ترس از ناشناخته‌ها» را شنیده‌اید. پیش‌فرض کسانی که از این عبارت استفاده می‌کنند این است که ما انسان‌ها از چیزهایی می‌ترسیم که برایمان ناشناخته‌اند و دانش و آگاهی نسبت بهشان نداریم. ولی اگر ترس از چیزهایی سرچشمه بگیرد که به‌خوبی می‌شناسیم چه؟ اگر چیزهای آشنا و ناشناخته و عناصر طبیعی و ماوراءطبیعه با هم آمیخته شوند چه؟

این اتفاق موقعی می‌افتد که مولف دو کار انجام می‌دهد؛ کار اول این است که عناصر طبیعی و آشنا به‌طور ظرافت‌مندانه دستکاری شوند تا مخاطب متوجه نکته‌ای عجیب و ترسناک درباره‌ی آن‌ها شود. مثلا این دستکاری می‌تواند اضافه شدن خون، حرکات عجیب یا ایجاد حس کلی تعلیق پیرامون آن‌ها باشد. کار دوم این است که ماوراءطبیعه (مثلا هیولاها) را به نمادهای چیزهای آشنا تبدیل کرد. بدین ترتیب موضوع بازی عنصر آشنا و پیش‌پاافتاده‌ای می‌شود که همه می‌توانیم با آن ارتباط برقرار کنیم، ولی این عنصر پشت هاله‌ای از وحشت پنهان می‌شود.

دلیل ترسناک بودن چنین کاری این است که بازی به کابوس گیمر تبدیل می‌شود، تازه آن هم یک کابوس شخصی. در چنین شرایطی گیمر می‌تواند در سطحی شخصی با بازی ارتباط برقرار کند و برای همین بازی می‌تواند تأثیر عمیقی روی ضمیر ناخودآگاه و روح و روانش به جا بگذارد. وقتی هم که گیمر با ترس مواجه شد، نمی‌تواند به واقعیت پناه ببرد، چون واقعیت به سرچشمه‌ی ترس تبدیل شده است. وقتی بازی به این سطح از تأثیرگذاری برسد، عملا به اثری هنری تبدیل می‌شود، چون دارد جنبه‌های روان‌شناسانه و فلسفه‌ی زندگی‌ ما را تفسیر می‌کند.

چه بازی به بهترین شکل از این روش استفاده کرده است؛ سری سایلنت هیل (Silent Hill). چیزی که باعث شده سری سایلنت هیل اینقدر عالی از آب دربیاید این است که این بازی‌ها به قلب گیمر نفوذ می‌کنند و بزرگ‌ترین ترس‌اش را به او نشان می‌دهد. این بازی‌ها روان‌شناسانه، فلسفی و شخصی هستند. همه‌ی هیولاها نماد چیزهایی هستند که به پروتاگونیست مربوط هستند. مثلا در سایلنت هیل ۲ بعضی از هیولاها نماد میل جنسی سرکوب‌شده‌ی جیمز یا آزار جنسی که آنجلا تجربه کرده هستند. سایلنت هیل ۳ هم پر از نمادسازی درباره‌ی تجاوز، بارداری و سقط جنین است. بنابراین با اینکه این بازی‌ها بسیار ترسناک هستند، ولی داستان آن‌ها درباره‌ی مسائلی واقعی، ملموس و شاید حتی روزمره است. همچنین تغییرات عادی هم ترسناک از آب درآمده‌اند. به‌عنوان مثال می‌توان به مورمورکننده جلوه دادن عروسک خرگوش‌ها، استفاده از مکان‌هایی رایج مثل مدرسه و بیمارستان (طوری که شبیه معادل واقعی‌شان به نظر می‌رسند) و تبدیل کردن محیط خانه به عنصری وحشتناک اشاره کرد.

منبع: GameFAQs

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۴ دیدگاه
  1. A

    اگر میخواید روانی بشید F.E.A.R بازی کنید

  2. برسام

    خیلی عجیبه که هیچ جای این مقاله اسمی از out last نیست ! حداقل چندتا از مولفه های بالا رو داره

    1. دلیلش اینه که مقاله سال ۲۰۱۱ نوشته شده.

    2. امیر

      به عنوان یک بازی ترسناک آوت لست خزعبلی بیش نیست و هیچ کدوم از عناصر بالا رو عین آدم نداره.
      در نتیجه تجربه‌ای که از هر دو آوت لست ۱ و آوت لست ۲ داشتم میگم.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما