۱۰ تحول بزرگ دنیای بازی‌های ویدیویی که کاملا تصادفی بودند

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۵ دقیقه
game development features

لازمه‌ی نوآوری و ابتکار معمولاً برنامه‌ریزی، پشت‌کار و صبور بودن است. اگر ایده‌ای برای نوآوری داشته باشید، ممکن است سال‌ها طول بکشد تا نتیجه دهد. با این حال، هر از گاهی، نوآوری و ابتکار کاملاً بر حسب تصادف اتفاق می‌افتد. نان شیرینی دارای مخروطک‌های شکلات (Chocolate Chip Cookie) و اجاق مایکروویو ابتکارها و اختراع‌هایی بودند که بر حسب اشتباه به وجود آمدند، ولی به بزرگ‌ترین اختراعات حوزه‌ی خود تبدیل شدند.

این صحبت‌ها از چه لحاظ به دنیای گیم ربط دارد؟ از همه لحاظ. گاهی اوقات بازیسازان بر حسب تصادف دست به کارهایی می‌زنند که از دل آن‌ها نوآوری و ابتکاری جدید و شگفت‌انگیز به وجود می‌آید. گاهی هم شرکت‌های بازیسازی تصمیم‌های بسیار بدی می‌گیرند که نتایجی فاجعه‌بار به دنبال دارد. در ادامه، تعدادی از تصمیم‌های تصادفی بازیسازان و شرکت‌های بازیسازی صنعت فهرست شده‌اند که در شکل‌گیری صنعت بازی نقش داشته‌اند. این موارد شامل اشتباهات محض، میان‌برزنی‌های فنی و حتی چند مورد مشکل قضایی می‌شود. این شما و این هم ۱۰ تصادف و اشتباه لپی که به تحولات بزرگ در دنیای گیم منجر شدند:

۱۰. افزایش تدریجی درجه‌سختی (Difficulty Spike)

بازی: مهاجمان فضا (Space Invaders)

سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: آرکید

space invaders

اجازه دهید فهرست را با برگشت به دهه‌ی هفتاد شروع کنیم، دهه‌ای که در آن داغ‌ترین موسیقی موسیقی دیسکو بود، شلوار دمپاگشاد و کفش‌های آسانسوری مد بودند، همه موی بلند داشتند، ۸۵ درصد کل کارتون‌های تلویزیون به استودیوی هانا باربارا تعلق داشت و بازی‌های ویدئویی نیز دوران طفولیت خود را پشت‌سر می‌گذاشتند. اگر اهل تماشای برنامه‌ی انگری ویدئوگیم نرد (Angry Video Game Nerd) باشید، احتمالاً می‌دانید که کنسول‌های خانگی آن زمان چقدر بَدَوی بودند. ولی اجازه دهید برویم سر اصل مطلب. تحولی که در این مدخل می‌خواهم به آن اشاره کنم این است که بازی آرکید مهاجمان فضا چطور مفهوم افزایش تدریجی درجه‌سختی را به دنیای گیم معرفی کرد. کامپیوترهای معمول آن دوران در حدی قوی نبودند تا توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado)، سازنده‌ی بازی، ایده‌ی اولیه‌ی خود را به مرحله‌ی اجرا برساند، بنابراین او مجبور شد خودش این کامپیوتر را بسازد و حتی پس از این کار، این کامپیوتر در حدی قدرتمند نبود که بتوان به‌وسیله‌ی آن، کاری کرد دشمنان در حدی که مدنظر داشت سریع حرکت کنند.

با این حال، نیشیکادو متوجه شد هرچه بازیکن تعداد سفینه‌های مهاجم بیشتری را منفجر می‌کرد، سرعت حرکت آن‌ها سریع‌تر و سریع‌تر می‌شد، چون تعداد آن‌ها روی صفحه کمتر می‌شد و کاهش تعدادشان هم حافظه‌ی کامپیوتر را خلوت‌تر می‌کرد؛ به‌خاطر همین کامپیوتر می‌توانست سرعت بیشتر دشمنان را راحت‌تر پردازش کند. بنابراین، هرچه در بازی بیشتر پیشروی می‌کردید، بازی سخت‌تر می‌شد. متاسفانه یا خوشبختانه این ابتکار تصادفی پایه‌واساس افزایش تدریجی‌ درجه‌سختی در بازی‌های ویدئویی شد.

۹. کمبو زدن (Combos)

بازی: استریت فایتر ۲: جنگجوی جهانی (Street Fighter II: The World Warrior)

سال انتشار: ۱۹۹۱
پلتفرم: آرکید

street fighter 2

در اهمیت استریت فایتر ۲: جنگجوی جهانی تردیدی وجود ندارد. این بازی مبارزه‌‌ای آرکید وقتی در سال ۱۹۹۱ منتشر شد، سر و صدای زیادی به پا کرد. هنوز که هنوز است، مردم مبارزان بازی و حرکات نمادین‌شان مثل هادوکن کن (Ken) و ریو (Ryu) و سونیک‌بوم گایل (Guile) را به یاد دارند. این بازی حتی در یکی از اپیزودهای سریال محبوب بی‌واچ (Baywatch) به نام Pier Pressure نیز مورد اشاره قرار گرفت. همچنین جمله‌ی قصار بدنام و به‌اشتباه ترجمه‌شده‌ی «باید شنگ لانگ (Sheng Long) رو شکست بدی تا شانسی داشته باشی» نیز منسوب به این بازی است. حال می‌رویم سر اصل مطلب. یکی از مکانیزم‌های اصلی بازی سیستم کمبوی آن بود که مطابق با آن بازیکن‌ها باید چند حرکت را به‌طور زنجیره‌وار انجام دهند تا آسیب بیشتری نسبت به حد معمول وارد کنند. با این حال، هدف بازیسازان این نبود که در نسخه‌ی نهایی بازی چنین مکانیزمی بگنجانند.

نوریتاکا فونامیزو (Noritaka Funamizu)، تهیه‌کننده‌ی ارشد بازی، وقتی داشت بازی را تست می‌کرد، متوجه باگی در آن شد. او این باگ را در مرحله‌ی امتیازی مشت زدن به اتومبیل پیدا کرد. او متوجه شد که وقتی دو مشت پشت سر هم به ماشین وارد کند، بازی آن را یک مشت حساب می‌کند. در نظر فونامیزو، اجرای این حرکت بسیار سخت بود، برای همین آن را در نسخه‌ی نهایی بازی نگه داشت. اما او متوجه شد که بدجوری در اشتباه بوده است و از آن موقع تاکنون کمبوها نه‌تنها به یکی از عناصر نمادین بازی‌های مبارزه‌ای، بلکه به یکی از عناصر نمادین بازی‌های ویدئویی تبدیل شده‌اند. 

۸. تم موسیقی اصلی (The Theme Song)

بازی: افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda)

سال انتشار: ۱۹۸۶
پلتفرم: NES

the legend of zelda

وقتی از تم‌های موسیقی معروف حرف می‌زنیم، افسانه‌ی زلدا جزو بهترین‌هاست. گاهی ساندترک یک مجموعه یا حتی یک گروه ارکست کامل به ترانه‌ای اختصاص داده می‌شوند که موفق شده در کل بازی‌های یک مجموعه انواع و اقسام احساسات را در مخاطب برانگیزد. تم اصلی هر مجموعه که معمولاً در منوی ابتدایی همه‌ی بازی‌های مجموعه پخش می‌شود و حتی کژوال‌ترین بازیکنان نیز می‌توانند آن را شناسایی کنند، به یکی از ارزشمندترین عناصر هویت‌بخش فرنچایزهای بزرگ تبدیل شده است. ولی آیا می‌دانستید که ممکن بود تم اصلی هیچ‌گاه به وجود نیاید؟

شیگرو میاموتو می‌خواست «بولرو» (Bolero)، موسیقی کلاسیک اثر موریس راول (Maurice Ravel)، موسیقی‌ساز فرانسوی را به‌عنوان تم اصلی زلدا انتخاب کند، چون در نظرش این آهنگ مناسب متن افتتاحیه بود. با این حال، او به مشکل قضایی برخورد کرد. این آهنگ در ژاپن همچنان تحت حفاظت قانون کپی‌رایت قرار داشت. در ژاپن بیشتر قطعه‌های موسیقی ۵۰ سال پس از مرگ آهنگ‌ساز برای مصرف عموم مجاز می‌شوند. با این‌که کپی‌رایت قطعه یک ماه دیگر منقضی می‌شد، در نظر میاموتو دیگر به تاخیر انداختن بازی جایز نبود، بنابراین کوجی کوندو (Koji Kondo) مجبور شد کل شب بیدار بماند تا جایگزینی برای آن بسازد. درست خواندید. یکی از نمادین‌ترین قطعات موسیقی صنعت گیم در اصل کاری عجله‌ای و حاصل شب‌زنده‌داری سازنده‌اش بود. ولی نکته‌ی ترسناک اینجاست که اگر ساخت بازی یک ماه دیرتر به پایان می‌رسید، یکی از قطعات کلاسیک صنعت گیم را برای همیشه از دست می‌دادیم.

۷. شکستن نفرین بازی‌های ابرقهرمانی (Breaking the Superhero Game Curse)

بازی: بتمن: تیمارستان آرکام (Batman: Arkham Asylum)

سال انتشار: ۲۰۰۹
پلتفرم‌ها: پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰، کامپیوتر

batman arkham asylum

باورش سخت است، ولی بازی‌ای که بر اساس بتمن ساخته شده، جزو یکی از بهترین بازی‌های ویدئویی تاریخ به حساب می‌آید. با این‌که در گذشته بازی‌های باکیفیت با محوریت بتمن ساخته شده بودند، ولی هیچ‌کدام‌شان از پتانسیل کامل کنسولی که روی آن ساخته شده بودند، برای تحویل دادن بازی‌ای که شایسته‌ی مبارزه شنل‌پوش باشد استفاده نکرده بودند. دلیلش هم این بود که بیشتر این بازی‌ها به‌عنوان اشانتیونی برای آخرین فیلم یا کارتون بتمن ساخته شده بودند تا زیر چتر آن‌ها سود بیشتری برای ناشرشان به ارمغان بیاورند. در ساخت یک سری از بازی‌های دیگر بتمن نیز سازنده دقیقاً نمی‌دانست دارد چه کار می‌کند. با این حال، راک‌استدی (Rocksteady) آمد و همه‌چیز را تغییر داد؛ این استودیو فرمولی برای بازی‌های ابرقهرمانی تعیین کرد که می‌خواستند عالی باشند. با این حال، اگر استودیوی پندمیک (Pandemic Studios) موفق نمی‌شد الکترونیک آرتز (Electronic Arts) را راضی کند، هیچ‌گاه چنین اتفاقی نمی‌افتاد.

وقتی «شوالیه‌ی تاریک» (The Dark Knight) کریستوفر نولان در ۱۸ جولای ۲۰۰۸ منتشر شد، قرار بود یک بازی اقتباسی نیز همزمان با آن عرضه شود. الکترونیک آرتز، که صاحب استودیوی پندمیک بود، وظیفه‌ی خطیر ساختن یک بازی بر اساس شوالیه‌ی تاریک را به آن‌ها واگذار کرد. با این حال، وقتی فیلم روی پرده به نمایش درآمد، استودیوی پندمیک حتی به مراحل پایانی ساخت بازی نزدیک هم نشده بود. گزارش می‌شود که به‌خاطر آماده نشدن بازی سر موعد الکترونیک آرتز از صد میلیون سود احتمالی بی‌بهره ماند، هزار نفر کارشان را از دست دادند و استودیوی پندمیک هم تعطیل شد. به‌خاطر این شکست، شرکت ایدوس (Eidos) آزادی پیدا کرد تا لیسانس ساخت بازی بر اساس بتمن را به هر استودیویی که می‌خواست بدهد. آن‌ها این امتیاز را به استودیوی راک‌استدی عطا کردند، شرکتی که تا آن لحظه فقط یک بازی ساخته بود و آن بازی هم امتیازهای خوبی دریافت کرده بود، ولی نه عالی. تیم ساخت بازی به هنگام شروع پروژه ۴۰ نفر و به هنگام تمام شدن پروژه ۶۰ نفر بود، ولی آن‌ها از امتیاز ویژه‌ای برخوردار بودند که بقیه از آن بی‌بهره بودند: عشق و علاقه. در واقع، یکی از بازیسازان دو سال را صرف به کمال رساندن طراحی شنل بتمن کرد. نتیجه‌ی حاصل‌شده یکی از بهترین بازی‌های نسل هفتم بود.

۶. کدهای تقلب داخل بازی (In-Game Cheat Codes)

بازی: Gradius (گرادیوس)

سال انتشار: ۱۹۸۵
پلتفرم: آرکید

gradius

بالا، بالا، پایین، پایین، چپ، راست، چپ، راست، B، A، استارت.

چند نفر از خوانندگان این مطلب این کد را حفظ هستند؟ با توجه به درجه‌سختی بسیار بالای بازی‌های کونامی روی میکرو (NES)، به نظرم تعداد زیادی از مخاطبان این بازی‌ها باید این کد را حفظ باشند. این کدی است که نقطه‌ی شروع همه‌چیز بود: کد کونامی (The Konami Code). این کد در بازی‌های زیادی استفاده شده است: در کنترا کاربرد آن اضافه کردن ۳۰ جان به بازیکن است؛ در متال گیر سالید ۳ و ۴ کاربرد آن نشان دادن موقعیت مکانی بعضی از باس‌هاست؛ در گرادیوس کاربرد آن فراهم کردن دسترسی بازیکن به تقریباً تمامی قدرت‌هاست. این کد آنقدر معروف است که حتی جایگاهش در فرهنگ عامه نیز تثبیت شده است و در اپیزود «Space Cadet» فمیلی گای (Family Guy) و انیمیشن رلف خرابکار (Wreck-it Ralph) مورد ارجاع قرار گرفته است. با این‌که کازوهیسا هاشیموتو (Kazuhisa Hashimoto) این کد را عمداً در نسخه‌ی NES بازی گرادیوس قرار داد، ولی دلیلش این بود که تست کردن بازی برایش کار راحت‌‌تری شود.

او قصد داشت پیش از آماده شدن بازی برای انتشار این کد را حذف کند، ولی این کار را فراموش کرد تا این‌که یک نفر آن را کشف کرد. از آن موقع تاکنون، این کد پای ثابت بازی‌های کونامی (و حتی فراتر از آن) بوده است. با این‌که هاشیموتو در ۲۵ فوریه‌ی ۲۰۲۰ درگذشت، ولی میراث او تا موقعی‌که بازی‌های ویدئویی وجود داشته باشند، برقرار خواهد ماند.

۵. مخفی‌کاری (Stealth)

بازی: متال گیر (Metal Gear)

سال انتشار: ۱۹۸۷
پلتفرم: کامپیوتر MSX2

metal gear

هیدئو کوجیما یکی از غیرقابل‌پیش‌بینی‌ترین بازیسازان است. از قابلیت خواندن کارت حافظه‌یتان از جانب سایکو منتیس (Psycho Mantis) در متال گیر سالید گرفته تا صحنه‌ی Fission Mailed در متال گیر سالید ۲: فرزندان آزادی (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)، هیچ‌وقت نمی‌توانید حدس بزنید او چه حقه‌ای در آستین دارد. غیرقابل‌پیش‌بینی بودن او از اولین بازی سری متال گیر شروع شد. ولی آیا می‌دانستید متال گیر قرار نبود بازی مخفی‌کارانه بر مبنای پرهیز از دیده شدن باشد؟ این بازی در ابتدا قرار بود به بازیکن اجازه دهد مثل چاک نوریس با چند نفر در آن واحد مبارزه کند. با این حال، قدرت کنسول MSX2 در حدی نبود که به کوجیما اجازه دهد ایده‌اش را روی آن عملی کند.

راه‌حل چه بود؟ این‌که بازیکن به دشمن اجازه ندهد او را ببیند. کوجیما با الهام‌گیری از رمان فرار بزرگ (The Great Escape) نوشته‌ی پل بریک‌هیل (Paul Brickhill) بازی را طوری طراحی کرد که در آن هدف این باشد که بازیکن اجازه ندهد دشمنان یا دوربین‌های مداربسته او را ببینند. همچنین مخفی شدن زیر جعبه‌ی مقوایی – که اکنون به یکی از عناصر نمادین متال گیر تبدیل شده – نیز در این بازی بنا نهاده شد. آیا می‌توانید تصور کنید که قهرمانان متال گیر مثل سالید اسنیک و بیگ باس تفنگ به دست به دل دشمن بزنند؟ من که نمی‌توانم.

۴. درجه‌ی تحت‌تعقیب بودن (Wanted Levels)

بازی: سرقت بزرگ اتومبیل (Grand Theft Auto)

سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: کامپیوتر

gta

مجموعه‌ی سرقت بزرگ اتومبیل یا جی‌تی‌ای یکی از پرسودترین فرنچایزهای تاریخ بازی است. این سری تاکنون بیش از ۲۸۰ میلیون نسخه فروش داشته و بیش از ۹ میلیارد دلار برای راک‌استار سود به ارمغان آورده است. حتی این مجموعه الهام‌بخش سری وسترن رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) شد که سود بیشتری برای راک‌استار به ارمغان آورد. همه‌ی این اتفاق‌ها‌ به‌خاطر ظهور باگی در فرایند ساخت بازی‌ای به نام مسابقه و تعقیب (Race and Chase) اتفاق افتاد. وقتی DMA (که بعداً به نام Rockstar North شناخته شد) در حوالی ۱۹۹۵ تا ۱۹۹۶ در حال ساخت این بازی بود، بازی درباره‌ی کشمکش بین دزدان و پلیس‌ها بود و در آن می‌شد نوبتی در نقش دزدها بازی کرد و از دست پلیس فرار کرد و سپس در نقش پلیس فرو رفت و سعی کرد دزدها را دستگیر کرد.

با این حال، بیلد اولیه‌ی بازی بسیار بی‌ثبات بود و هوش‌مصنوعی پلیس مثل دیوانه‌ها در شکم دزدها فرو می‌رفت. اما تصمیمی سرنوشت‌ساز جلوی لغو شدن بازی را گرفت، چون BMG، شرکتی که قرار بود بازی را منتشر کند، از روند توسعه یافتن بازی رضایت نداشت. گری پن (Gary Penn) کسی بود که این تصمیم سرنوشت‌ساز را گرفت؛ او ایده‌ی هوش مصنوعی جنون‌آمیز پلیس به هنگام تعقیب‌وگریز را با آغوش باز پذیرفت و مکانیزم بازی کردن در نقش پلیس را از بازی حذف کرد. طبق گفته‌ی خودش: «بازی در ابتدا [نسخه‌ی دیجیتالی] دزد و پلیس بود، ولی خیلی سریع تکامل پیدا کرد. هیچ‌کس نمی‌خواست در نقش پلیس بازی کند. بد بودن مفرح‌تر است. سر همین بازی به [نسخه‌ی اول سری] جی‌تی‌ای تبدیل شد.»‌ دفعه‌ی بعد که تصمیم گرفتید در نقش نیکو بلیک (Niko Belic) رویای آمریکایی را دنبال کنید یا در نقش تروور فیلیپس (Trevor Philips) خیابان‌های لس‌سانتوس را به خاک و خون بکشید، یادتان باشد همه‌ی این بازی‌ها به‌خاطر هوش‌مصنوعی باگ‌زده به واقعیت پیوستند.

۳. مه (The Fog)

بازی: سایلنت هیل (Silent Hill)

سال انتشار: ۱۹۹۹
پلتفرم: پلی‌استیشن

silent hill

وقتی رزیدنت اویل (Resident Evil) در سال ۱۹۹۶ منتشر شد، به‌کمک منابع محدودی که در اختیار بازیکن قرار می‌داد، صحنه‌های ترسناک غافلگیرکننده‌اش و داستان و دنیاسازی عمیق، به افزایش محبوبیت سبک وحشت بقامحور (Survival Horror) کمک زیادی کرد. در سال ۱۹۹۹، کونامی تصمیم گرفت که با ساختن بازی وحشت بقامحور روان‌شناسانه‌ای به نام سایلنت هیل شانس خود را در این سبک امتحان کند. سایلنت هیل درباره‌ی مردی معمولی است که داخل شهری متروکه، مرموز و مه‌گرفته دنبال دخترخوانده‌اش است. همچنان که در حال اکتشاف شهر هستید، این مه حس ترس و شومناکی در شما ایجاد می‌کند، چون هیچ‌وقت نمی‌دانید در چند قدم بعد قرار است به چه چیزی برخورد کنید. شاید ندانید که این مه از اول قرار نبود در بازی وجود داشته باشد.

تیم سایلنت (Team Silent)، وقتی مشغول طراحی بازی بود، متوجه شد که پلی‌استیشن فقط می‌تواند تا چند صد سانتی‌متر جلوی بازیکن را رندر کند. برای همین سازندگان مه را به بازی اضافه کردند تا آنچه را که وجود نداشت از نظر بازیکن پنهان کنند. این مسئله، در کنار بافت تارومار بازی، جوی بی‌نظیر ایجاد کرده بود. در واقع، در نسخه‌ی Silent Hill HD Collection این مه وجود ندارد و اگر این نسخه را بازی کنید، احتمالاً متوجه خواهید شد که چیزی سر جایش نیست. بنابراین در این مورد خاص، محدودیت‌های گرافیکی پلی‌استیشن موهبت بودند.

۲. پرش با موشک (Rocket Jumping)

بازی: کوایک (Quake)

سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: کامپیوتر

quake

در دهه‌ی ۹۰ بازی‌های اکشن اول شخص بسیار پرطرفدار بودند. در این دهه بازی‌های نمادینی مثل ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D)، دوم (Doom)، گولدن‌آی ۰۰۷ (Goldeneye 007)، نیمه‌عمر (Half-Life) و البته مجموعه‌ی کوئیک منتشر شدند. وقتی کوئیک ۱ منتشر شد، از موتور جدید Quake Engine استفاده می‌کرد. این موتور محیط سه‌بعدی واقعی‌ای را رندر می‌کرد که در ازای کاهش پیچیدگی گرافیکی، امکان گیم‌پلی فوق‌سریع فراهم می‌کرد. ولی طولی نکشید که بازیکن‌ها موفق شدند به روش‌هایی از موتور بازی به نفع خود استفاده کنند که به ذهن سازندگان نرسیده بود. یکی از این روش‌ها پرش با موشک بود.

اساساً Doom اولین بازی‌ای بود که در آن با شلیک کردن موشک نزدیک به خود، به‌خاطر اثر انفجار به عقب پرتاب می‌شدید. ولی پرش با موشک در این بازی بسیار سخت بود، چون اثر ضربه شما را با شدت زیادی به عقب پرتاب نمی‌کرد و برخلاف بازی‌های اول‌شخصی که در آینده منتشر شدند، در Doom نمی‌توانستید به بالا یا پایین نگاه کنید، حداقل نه بدون مادها. پس از انتشار کوئیک، پرش با موشک امکان‌پذیر شد و این مکانیزم که در ابتدا شبیه به نوعی گلیچ (Glitch) به نظر می‌رسید، راه خود را به بازی‌های اکشن‌اول‌شخص بسیاری باز کرد.

۱. طراحی نمادین ماریو (Mario’s Iconic Design)

بازی: دانکی کانگ (Donkey Kong)

سال انتشار: ۱۹۸۱
پلتفرم: آرکید

donkey kong

حال می‌رسیم به این موضوع که چطور شد یکی از نمادین‌ترین شخصیت‌های دنیای گیم پا به عرصه‌ی وجود نهاد. طراحی نمادین ماریو به سه عامل وابسته است که در ادامه شرح خواهند داده شد. اول از همه، وقتی شیگرو میاموتو سعی داشت بازی‌ای بسازد که به‌اندازه‌ی پک‌من (Pac-Man) موفق ظاهر شود، در ابتدا می‌خواست شخصیت اصلی بازی‌اش ملوان زبل (Popeye the Sailor Man)، ساخته‌ی الزی کریسلر (Elzie Crsiler) باشد. ولی او نمی‌توانست تا سال ۱۹۸۲ به مجوز حقوقی ساخت بازی بر اساس ملوان زبل دست پیدا کند، بنابراین باید شخصیت‌های جدید می‌ساخت. این موضوع باعث شد او سه شخصیت بسازد: دانکی کانگ، شخصیت زنی به نام پائولین (Pauline) و شخصیتی که در ابتدا اسم نداشت و بعداً به نام آقای ویدئو (Mr. Video)، سپس جامپمن (Jumpman) و در نهایت ماریو تغییر نام داد.

عامل دوم سبیل و لباس لوله‌کشی نمادین ماریو است. دلیل انتخاب چنین ظاهری برای او این بود که دستگاه‌های آرکید در دهه‌ی ۸۰ بسیار بدوی بودند و میاموتو با ترکیب رنگ‌های موجود برای آن نمی‌توانست هنرنمایی خاصی بکند. بنابراین او تصمیم گرفت برای شخصیت قابل‌بازی یک پیراهن آبی با شلوار کارگری قرمز در نظر بگیرد تا دست‌هایش از بقیه‌ی قسمت‌های بدنش متمایز شود. او یک کلاه سر ماریو گذاشت تا مجبور نباشد موهایش را پویانمایی کند. در آخر یک سبیل و دماغ گنده روی صورت ماریو گذاشت تا مجبور نباشد برایش دهان بکشد.

عامل سوم اسم ماریو است. اسم او برگرفته از صاحب ملک انبار شعبه‌ی نینتندو در آمریکا، ماریو سیگیل (Mario Segale) بود که روزی وسط جلسه بین مینورو آراکاوا (Minoru Arakawa) و کارمندانش در اتاق حاضر شد و اجاره‌ی عقب‌افتاده‌اش را طلب کرد. پس از این‌که کارمندان به او اطمینان خاطر دادند که اجاره‌اش را دریافت خواهد کرد، همه موافقت کردند تا اسم شخصیت اصلی بازی را «ماریو» بگذارند. به‌خاطر این سلسله‌اتفاقات عجیب است که اکنون شخصیت نمادینی در دنیای بازی‌های کامپیوتری داریم که این روزها شاید از شخصیت نمادین دیزنی یعنی میکی ماوس معروف‌تر باشد.

***

بسیار خب، حال که فهرست تمام شده، جا دارد به چند مثال دیگر نیز به‌طور گذرا اشاره کنیم:

  • به وجود آمدن کلاس جاسوس در تیم فورترس (Team Fortress) به‌خاطر باگی بود که باعث می‌شد بازیکن‌ها شبیه به تیم دشمن به نظر برسند.
  • فاینال فانتزی و محبوبیتش به‌خاطر این بود که اسکوئرسافت (Squaresoft) تمام منابعش را برای تمام کردن بازی مصرف کرد.
  • دلیل بزرگ بودن بیش از حد سینه‌های لارا کرافت در اولین بازی مهاجم مقبره (Tomb Raider) به‌خاطر اشتباه دستی توبی گارد (Toby Gard)، از دست‌اندرکاران بازی در طراحی او بود.
  • طرح کربی (Kirby) طراحی دم‌دستی‌ای بود که ماساشیرو ساکورای (Masashiro Sakurai) می‌خواست در اولین فرصت عوض کند.

بسیار خب، این هم از فهرست اشتباه‌های لپی و تصادف‌هایی که آنچه به ارمغان آوردند، از ماه‌ها یا شاید سال‌ها ایده‌پردازی و برنامه‌ریزی هدفمند ارزشمندتر و تاثیرگذارتر بود. به‌قول باب راس (Bob Ross) فقید: «ما اشتباه نمی‌کنیم. بلکه تصادف‌های کوچک و سرخوشانه برایمان اتفاق می‌افتند.» بنابراین اگر شما هم می‌خواهید چیز جدیدی بسازید، از اشتباه کردن نهراسید، چون تنها کسانی که اشتباه نمی‌کنند، کسانی هستند که چیزی نمی‌سازند.

منبع: GameFAQs

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. مهدی

    خیلی عال بوذ
    ممنون ازتون بابت این مقاله خوب

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X