۱۰ ترند که ممکن است آیندهی صنعت بازی را شکل دهند
اگر طرفدار بازیهای ویدیویی باشید، میدانید که این صنعت دائماً در حال تغییر و تحول است و هر سال فناوریهای جدید پدید میآیند و ترندهای جدید راه میافتند و آیندهی صنعت بازی را شکل میدهند. با نگاه به وضعیت این روزهای صنعت بازی، به نظر میرسد که اکنون یک سری ترند و کلیدواژه مطرح شدهاند که هر استودیویی که میخواهد خودش و بازیهایش را پیشرو جلوه دهد، روی آنها مانور میدهد. اگر پای صحبت بازیسازان بشنوید و تیزرهای تبلیغاتی استودیوها را دنبال کنید، احتمالاً با واژههایی چون «کراسپلتفرم»، «واقعیت مجازی»، «هوش مصنوعی» و «بازی ابری» (Cloud Gaming) روبرو شدهاید. در ادامه تعدادی از این ترندها معرفی و نقششان در آیندهی صنعت بازی شرح داده شده است.
۱. بازیهای کراسپلتفرم
ما در دورهای از صنعت بازی به سر میبریم که در آن وجود داشتن یا نداشتن یک بازی، بستگی به تعداد بازیکنان روزانهاش دارد. برای یک بازی چندنفره، هیچ چیز بدتر از این نیست که آنقدر تعداد بازیکنانش کم باشد که بازیکن مجبور باشد مدت زمان زیادی منتظر بماند تا برای یک دست بازی ناقابل، بازیکنان کافی پیدا شود. برای همین برای هر استودیویی که بازی چندنفره میسازد، برخورداری بازی از قابلیت کراسپلتفرم اهمیت زیادی دارد.
کراسپلتفرم یا Cross-platform Play قابلیتی است که به بازیکنان اجازه میدهد بهطور همزمان، روی چند پلتفرم مختلف همچون کنسول، کامپیوتر و موبایل، بازیای یکسان با هم بازی کنند. مثلاً اگر مشغول انجام یک بازی با کامپیوتر هستید، ممکن است همتیمیها و رقبایتان روی ایکسباکس و پلیاستیشن مشغول تجربهی همان بازی باشند. بهلطف کراسپلتفرم، بازیکنان میتوانند با خانواده و دوستانی که پلتفرمی متفاوت دارند، بازیها را تجربه کنند. همچنین کراسپلتفرم باعث میشود تعداد بازیکنان از حدی پایینتر نرود.
البته اگر یک بازی قابلیت کراسپلتفرم دارد، شاید بد نباشد که گزینهی غیرفعال کردن آن را در بازی قرار داد، چون بازیکنان کنسول و کامپیوتر همیشه آبشان توی یک جوی نمیرود. مثلاً همانطور که در عکس زیر میبینید، یکی از کاربران ردیت پرسیده که چگونه میتواند قابلیت کراسپلی را در «فورتنایت» (Fortnite) غیرفعال کند، چون از مهارت بالای بازیکنان کامپیوتر به تنگ آمده است.
۲. واقعیت مجازی
فناوری واقعیت مجازی (VR) طی سالهای اخیر پیشرفت زیادی کرده است و گستردگی استفاده و میزان در دسترس بودن آن در صنعت بازی رو به افزایش بوده است. بهکمک واقعیت مجازی، بازیکنان میتوانند خود را در یک دنیای مجازی غرق کنند و در مقایسه با راهوروشهای سنتیتر بازی کردن، با دنیای بازی بهشکلی طبیعیتر (یا شاید هم مصنوعیتر؟!) و غریزیتر تعامل داشته باشند.
برای تجربهی بازیهای واقعیت مجازی، بازیکن باید یک هدست روی سر بگذارد که حرکات او را ردیابی میکند و محیط مجازی را جلوی چشمان او قرار میدهد. ممکن است روی هدست ابزار دیگری برای ضبط و ردیابی حواس پنچگانه وجود داشته باشد؛ مثل کنترلر دست برای بالا بردن حس غوطهوری. این ابزار باعث میشوند تجربهی کار با واقعیت مجازی تعاملیتر و غوطهورکنندهتر شود و بازیکنان مثل دنیای واقعی در آن به اطراف نگاه کنند، دست خود را جلو ببرند و با محیط تعامل برقرار کنند.
اگر استیم را چک کنید، میبینید که تعداد بازیهای واقعیت مجازی سال به سال رو به افزایش است و حتی نسخهی واقعیت مجازی بعضی بازیها به صورت اختصاصی و مجزا منتشر میشود. قابلتوجهترین مثال «طومارهای کهن ۵: اسکایریم» (The Elder Scrolls V: Skyrim) است. تاکنون، فقط یک شاهکار واقعی در بستر بازیهای واقعیت مجازی منتشر شده: «نیمهعمر: الکس» (Half-Life: Alyx). ولی بازار بازیهای واقعیت مجازی عمدتاً دست بازیهای کوتاهتر و خلاقانه است که این ترند را زنده نگه داشتهاند.
۳. هوش مصنوعی
از آن موقع که از چت جیپیتی (Chat GPT) رسماً رونمایی شد، هوش مصنوعی به بزرگترین ترند دنیا تبدیل شده است. در هر حوزهای که فکرش را بکنید – نویسندگی، دیالوگنویسی، هنر، برنامهنویسی و حتی دانجنمستر شدن – هوشمصنوعی پیشرفتی چشمگیر را به رخ کشیده است و باعث شده برای بسیاری از بازیسازان سوال شود که چگونه میتوانند از این فناوری در بازیهای خود استفاده کنند.
با توجه اینکه پیشرفتهای انجامشده در این حوزه تازه هستند، هنوز بازیهایی که هوش مصنوعی نقش برجستهای در ساخته شدنشان داشته باشد، به یک ترند ثابت و شناختهشده تبدیل نشدهاند. هر وقت هم که خبری در این راستا منتشر شد، عموماً با واکنش منفی گیمرها روبرو شد. مثلاً در مارس ۲۰۲۳ خبر آمد که یوبیسافت در حال طراحی یک برنامهی «سایهنویس» (Ghostwriter) هوش مصنوعی است که بهطور خودکار برای شخصیتهای غیرقابلبازی دیالوگ بنویسد، ولی با پخش شدن خبر فقط فحش بود که روانهی یوبیسافت شد. البته اگر این مقاومت اولیه بشکند، احتمالاً شاهد استفادههای گسترهتری از هوش مصنوعی در ساخت بازیها خواهیم بود، ولی تا آن موقع، آزمونوخطاهای شکستخوردهی زیادی هم در این بستر اتفاق خواهند افتاد. ولی اگر یک عامل باشد که بتواند بازیسازی را دچار تحولی بزرگ کند، آن عامل هوش مصنوعی است.
۴. تولید محتوای خودکار
چه دلیلی وجود دارد که چیزی طراحی کنید، وقتی که کامپیوترها و الگوریتمها میتوانند این کار را با بازدهی بالا و بدون محدودیت انجام دهند؟
البته سوال بالا تصویر مثبتی از تولید محتوای خودکار (Procedural Generation) به تصویر نمیکشد، ولی این تکنیک میتواند برای بعضی از ژانرهای بازی یا سبکهای بازیسازی بسیار کارآمد باشد. بازیهایی چون «آسمانی متعلق به هیچکس» (No Man’s Sky)، «اسپلانکی» (Spelunky) و «ماینکرفت» از این تکنیک استفاده کردهاند و نتایج فوقالعادهای هم گرفتهاند.
تولید محتوای خودکار میتواند برای بازیسازان این امکان را فراهم کند تا از لحاظ زمانی و مالی صرفهجویی کنند. بازیسازان بهجای اینکه تمام جنبههای بازی را دستی طراحی کنند، میتوانند با استفاده از الگوریتمها کاری کنند که خود بازی در هر دور بازی جدید، برای مخاطب محتوای منحصربفرد و متنوع جدید فراهم کند. این رویکرد میتواند به تجربهی بازی پویاتری برای بازیکن هم منجر شود، چون دیگر هیچ دور بازی ۱۰۰ درصد شبیه به دور قبل نخواهد بود. اساساً بهلطف پیشرفتهای صورتگرفته در حوزهی تولید محتوای خودکار، یک ژانر قدیمی دوباره با قدرت تمام احیا شد: روگلایک (Roguelike).
البته از تولید محتوای خودکار میتوان بهعنوان تکنیکی برای گسترش دادن محیطهای دنیاباز هم استفاده کرد. با ترکیب طراحی دستی و تولید محتوای خودکار، میتوان محیطهای دنیابازی طراحی کرد که بهاندازهی دنیایی که کلش دستی طراحی شده زیبا باشد، ولی در کسری از زمان موردنیاز برای طراحی آن ساخته شده است.
(البته با تمام این حرفها، هیچ چیز جای دنیایی را که همهی سوراخسمبههای آن دستی طراحی شدهاند نمیگیرد.)
۵. بازیوارسازی
بازیهای ویدیویی دارند خیلی پرطرفدار میشوند، در حدیکه بسیاری از افراد سعی دارند آنها را با چیزهای دیگری که ربطی به بازیهای ویدیویی ندارند ترکیب کنند. اگر شما از آن آدمهایی هستید که از ایدهی پشت بازیهای ویدیویی خوشتان میآید، ولی آنقدر معتاد به انجام کار مفید هستید که حاضر نیستید وقتتان را روی یک بازی واقعی بگذارید، بازیوارسازی (Gamification) ترندی است که باید دنبال کنید!
طی چند سال اخیر، اپها و وبسایتها دائماً در حال اضافه کردن عناصر بازیهای ویدویی به خدماتی بودهاند که ارائه میکنند، طوریکه مثلاً یک روز به خودتان میآیید و میبینید اپی که برای رژیم گرفتن یا تمرکز کردن دانلود کردهاید، سیستم ترازگیری یا شخصیتسازی دارد.
البته بازیوارسازی روی همه جواب نمیدهد و معمولاً این اپها و وبسایتها نرخ ماندگاری یا حفظ کاربر (Retention Rate) پایینی دارند. ولی اگر این عناصر روی کسی جواب دهند، واقعاً برایش موهبتی بزرگ هستند. اگر برایتان سوال است که بازیوارسازی چگونه جواب میدهد، در ادامه تعدادی مثال آورده شدهاند:
- دولینگو (Duolingo): دولینگو اپ و وبسایت یادگیری زبان است که از عناصر بازیهای ویدیویی چون نوار سلامتی، ارز خرید، تجربه (XP) و… برای مفرح کردن و درگیرکننده کردن فرآیند یادگیری زبان استفاده میکند
- فوراسکوئر (Foursquare): فوراسکوئر یک اپ شبکهی اجتماعی با محوریت کشف مکانهای جدید بود که با استفاده از عناصر بازیوارسازی، کابران را تشویق میکرد تا به مکانهای جدید بروند و جایزه کسب کنند
- کلسکرفت (Classcraft): کلسکرفت یک پلتفرم آنلاین آموزشی است که با تبدیل کردن فرآیند آموزش به یک بازی نقشآفرینی/ماجرایی آن را بازیوارسازی کرده است. دانشآموزان میتوانند پاداش کسب کنند، تراز بگیرند و حین یادگیری درسهای ریاضی، علم و تاریخ، جهانی مجازی را اکتشاف کنند
بازیوارسازی آنقدر گسترده شده که حتی سایهی آن روی خود بازیها هم حس میشود، بدین صورت که اکنون بسیاری از بازیها – خصوصاً در سبک شبیهسازی – با این هدف ساخته میشوند که بازیکن را با جزییات و ساز و کار حرفههای واقعی (چون کشاورزی، آشپزی، رانندگی کامیون و…) آشنا کنند. ترند ساختن بازیهای شبیهسازی هم بهنوعی با بازیوارسازی در حوزههای دیگر شباهت زیادی دارد.
۶. بازی ابری
انگار دنیا برعکس شده است، مگر نه؟ سالها قبل، خریدن بهترین سختافزار موجود در بازار کار راحتی بود، در حالیکه اینترنت پرسرعت یک امتیاز محسوب میشد که همه از آن برخوردار نبودند. حالا وضعیت برعکس شده است (البته طبق معمول، نه در ایران). سرعت اینترنت آنقدر بالا رفته که میتوان با آن بازی اجرا کرد، در حالیکه قیمت سختافزار… هرچه کمتر از آن بگوییم، بهتر است.
بازی ابری (Cloud Gaming) راه جدیدی برای بازی کردن است که نیاز به کامپیوترهای سطحبالا و کنسولهای بازی را از بین میبرد، چون به کمک آن میتوان بازیها را با اینترنت استریم کرد. ساز و کار آن بدین صورت است که بازیها روی سرورهای دور ذخیره و اجرا میشوند و بازیکنان از راه سختافزار خود (مثل کامپیوتر، اسمارتفون یا تبلت) فقط آن را بازی میکنند، بدون اینکه خود بازی روی سختافزارشان اجرا شود. این سیستم به بازیکنان اجازه میدهد بدون نیاز به خریدن سختافزارهای گرانقیمت، بتوانند بازیهای باکیفیت را تجربه کنند.
از مثالهای بازی ابری میتوان به گوگل استادیا (Google Stadia) (که البته به رحمت ایزدی شتافت)، انویدیا جیفورس ناو (NVIDIA GeForce Now) و آمازون لونا (Amazon Luna) اشاره کرد. این سرویسها برای بازیکنان دسترسی فوری به تعداد زیادی بازی فراهم میکنند و اگر بازیکن اتصال اینترنت باثبات و سریع داشته باشد، میتواند تجربهیشان کند.
۷. گزینههای دسترسی
طی چند سال گذشته، بازیسازان بهصورت دستهجمعی به اهمیت گزینههای دسترسی (Accessibility Options) در بازیهایشان پی بردهاند. با گسترش اینترنت و پدید آمدن فناوریهای بهتر برای بازیسازی، افرادی که به ناتوانیهای ذهنی و جسمی دچارند، روز به روز دسترسی بیشتر و گستردهتری به بازیهای ویدیویی مختلف پیدا میکنند. بازیسازان و ناشران نیز در حال تلاش هستند تا بازیها را قابلدسترسیتر کنند. برخی از گزینهها برای قابلدسترس کردن بازی ساده هستند، مثل قابلیت تعیین اندازهی فونت، گزینهی کوررنگی، توصیفات صوتی و امکان عوض کردن کنترل بازی. برخی از گزینهها پیچیدهتر هستند و اجرایشان نیز سختتر است، مثل ردیابی چشمی و نرمافزار تشخیص صدا.
غیر از این، تشکیلات مربوط به بازیسازی و گروههای مدافع حقوق افراد ناتوان، آگاهی نسبت به اهمیت گزینههای دسترسی در بازیها و نیاز به گیمدیزاینی که نیازهای قشرهای گستردهتری را لحاظ کند، افزایش دادهاند. در نتیجه، تعداد بازیهایی که گزینههای دسترسی در آنها لحاظ شده، رو به افزایش و تجربهی بازیها برای همه، فارغ از ناتوانیهایشان، رو به گسترش است.
این روزها اگر بازیای منتشر کنید که در آن از گزینههای دسترسی خبری نیست، شاید وجههی بدی داشته باشد. بنابراین بازیسازان باید به گزینههای دسترسی توجه بیشتری نشان دهند و گزینههایی را که برای بازیشان مناسب هستند، در آن بگنجانند.
- بازیهای ۲۰۱۹ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۹۱)
- بازیهای ۲۰۲۰ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۱)
۸. ریتریسینگ و فناوریهای گرافیکی پیشرفتهی دیگر
دغدغه برای رسیدن به گرافیک واقعگرایانه همیشه در صنعت بازی وجود داشته است. با گذر هر نسل، به این آرمان نزدیکتر شدهایم و گاهی هم هزینهی نزدیک شدن به آن فدا شدن گیمدیزاین و گیمپلی بوده است. به نظر میرسد ریتریسینگ (Ray Tracing) یکی از آخرین گامها برای رسیدن به آن است. بهطور خلاصه و مفید، ریتریسینگ تلاشی برای بازتاب واقعگرایانهی واکنش نور در یک محیط مجازی است. ساز و کار آن به این صورت است که وقتی پرتوهای نور از دوربین به محیط اطراف پخش میشوند، این تکنولوژی این پرتوها را ردیابی میکند و باعث میشود که از روی سطوح، اجسام و سرچشمههای نور دیگر منعکس شوند و سایهها و انعکاسهای واقعگرایانه به وجود بیاورند. بنابراین بهلطف ریتریسنینگ (که معنای آن میشود ردیابی پرتو)، نورپردازی در بازیهای ویدیویی دیگر ثابت و بیروح به نظر نخواهد رسید.
در فناوری ریتریسینگ، هر پرتوی نور اطلاعاتی دربارهی رنگ، بافت و نورپردازی هر نقطه در تصویر کسب میکند و سپس تکنولوژی ریتریسینگ تعامل نور با این سطوح را شبیهسازی میکند و بعد رنگ نهایی هر پیکسل در هر نقطه از صفحه را تعیین میکند. نتیجهی نهایی تصویری است که به همان اندازه که زیباست، پدر کارت گرافیک را در هم میآورد.
در این مقطع، ریتریسینگ آنقدر تکنولوژی پیشرفتهای است که فقط کارت گرافیکهای سطحبالا میتوانند آن را اجرا کنند. در واقع این تکنولوژی آنقدر تافتهی جدابافتهای است که وقتی سازندگان «مترو اکسدس» (Metro Exodus) طی یک بهروزرسانی قابلیت ریتریسینگ را به بازی اضافه کردند، مجبور شدند یک فایل نصب کاملاً جدا برای نسخهی مجهز به ریتریسینگ بسازند که در استیم بهصورت جداگانه دانلود میشود، چون امکان اضافه کردن آن بهعنوان یک گزینه در بخش تنظیمات گرافیک وجود نداشت. اگر کارت گرافیک شما از ریتریسینگ پشتیبانی نمیکند، حتی به خودتان زحمت دانلود آن را هم ندهید. حتی با ۱ فریم در ثانیه هم نمیتوانید آن را اجرا کنید.
۹. احترام به حقوق بازیسازان و بازیسازی سازگار با محیطزیست
برای مدتی طولانی، صنعت بازی شبیه به غرب وحشی بود. با بازیسازان مثل منابعی یکبارمصرف رفتار میشد، دغدغهی ناشران بازی رسیدن به موفقیتهای خیلی خیلی بزرگ بود و به چیزی کمتر از آن راضی نمیشدند، و واژهی «سازگار با محیطزیست» هم عبارتی بود که احتمالاً اگر جلوی یک بازیساز معمولی بیانش میکردید، چشمهایش را در حدقه میچرخاند. ولی زمانه در حال عوض شدن است و حساسیت روی محیطزیست و سلامتی کارکنان در مقایسه با گذشته بهمراتب بیشتر شده است (حداقل در ملاءعام)، خصوصاً با در نظر گرفتن اینکه طی چند سال اخیر، گزارشهایی مبنی بر بدرفتاری با کارکنان صنعت بازی بسیار بیشتر شدند.
برای همین است که بسیاری از بازیسازان سعی دارند محیط کاری امنتر و دوستانهتری فراهم کنند تا افراد بیشتری با هویتهای متنوع در آنها احساس راحتی کنند. همچنین بسیاری از بازیسازان دغدغهی این را پیدا کردهاند تا یک سری سیاست اجرا کنند که مصرف انرژی در طول بازیسازی را کاهش میدهد؛ مثل استفاده از منابع قابلبازیافت، تامین سختافزار مخصوص بازی از منابع سازگار با محیطزیست، استفاده از بستهبندیهای سازگار با محیطزیست، انتشار انحصاری بازیها روی پلتفرمهای دیجیتالی و استفاده از روشهای توزیع سازگار با محیط زیست.
البته افراد زیادی هستند که نسبت به موثر بودن این روشها بدبین هستند، ولی حقیقت ماجرا این است که فعلاً صنعت بازی در حال حرکت به این سمتوسوست و اگر میخواهید در این صنعت فعالیت کنید، بهتر است که به این مسائل اهمیت دهید و به حالوهوای «غرب وحشی» پیشین برنگردید، خصوصاً اگر قرار است در مرکز توجه باشید.
۱۰. گیمپلی اجتماعی و بازیکنمحور
با گذر هر سال، بازیسازان بیشتر به این مسئله پی میبرند که مردم بازیها را در خلاء تجربه نمیکنند و به اشتراک گذاشتن تجربهی خود با دیگران علاقه دارند. همانطور که برتراند راسل، فیلسوف بریتانیایی، گفته بود: «برای خواندن یک کتاب دو انگیزه وجود دارد: یکی لذت بردن از آن، و دیگری پز دادن خوانش آن به دیگران.» با توجه به اینکه از لحاظ تعهد زمانی و ذهنی، بازیهای ویدیویی روز به روز به کتابها شباهت بیشتری پیدا میکنند، نیاز به گیمپلی اجتماعی و بازیکنمحور بیشتر میشود.
برخی بازیها مثل «دث استرندینگ» (Death Stranding) و «الدن رینگ» (Elden Ring) روی اینکه بازیکنان برای یکدیگر پیغام بگذارند حساب باز کردهاند. در برخی بازیها، مثل «فال گایز» (Fall Guys)، سیستم پیشروی بر پایهی باز کردن پاداشها و آیتمهای تزیینیای بنا شده که کاربردشان فقط پز دادن با آنها به دیگران است. برخی بازیها، مثل بازیهای بدنام متاورس/انافتی محور، میخواهند بازیها را به یک جامعهی مجازی تبدیل کنند که میتوان درشان پول واقعی به دست آورد و با دیگران دوست شد.
همچنان که اینترنت و شبکههای اجتماعی در حال فراگیرتر شدن هستند، بازیهای ویدیویی به شکلهای متنوعتر و گستردهتری از آنها به نفع خود استفاده میکنند، در حدیکه «گیمپلی بازیکنمحور» اکنون به یک پدیده تبدیل شده است. یکی از آخرین مثالها در این زمینه بازی «هلدایورز ۲» (Helldivers 2) است که در آن درصد پیروزی یا شکست کل بازیکنان در یک ماموریت خاص میتواند روایت کلی بازی را تحتالشعاع قرار دهد.
***
با اینکه یک سری ترند دیگر همچون بازیهای چندنفره، بازیهای موبایل و ایاسپورت نیز همچنان روی بورس هستند، چون از مدتها قبال در جریان بودهاند و احتمالاً تا حالا بهقدر کافی باهاشان آشنا شدهاید، نیازی به صحبت کردن دربارهیشان نبود. ترندهایی که در این مطلب معرفی شدند، نسبتاً جدید هستند و هنوز در پروسهی شکل گرفتن و تعریف شدن هستند. اگر بازیساز هستید، شاید یکی از اشخاصی که نقشی مهم در شکلگیری و تعریف شدنشان ایفا کند خودتان باشید. بنابراین اگر قصد دارید در صنعت بازی به جایگاهی مهم دست پیدا کنید، تمرکز روی این ترندها جای خوبی برای شروع است.