۱۰ دعوای حقوقی بحث‌برانگیز تاریخ بازی‌های ویدیویی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۴ دقیقه
video game lawsuits

قانون، نوشته‌شده توسط وکلا، برای وکلا. قوانین آرام حرکت می‌کنند؛ تکنولوژی با سرعت. به همین علت، در طول تاریخ بازی‌ها، قانون‌گذاران تصمیم قطعی نگرفتند که بازی‌های ویدئویی را در کدام‌یک از دسته‌بندی‌های قانونی که سال‌ها پیش ساخته‌اند قرار دهند: آیا آنها مثل فیلم‌ها هستند؟ یا کتاب‌ها؟ یا برنامه‌های کامپیوتری؟ یا کارهای هنری؟ از بعضی جهات،‌ همزمان مشمول همه‌ی این مواردند، ولی اینکه کدام‌یک را مصداق بازی ویدئویی بدانید، تاثیر زیادی روی این می‌گذارد که چه قوانینی، در مکان‌ها و زمان‌های مختلف، روی آن‌ها اعمال می‌کنید.

برای مثال، روزگاری گفته می‌شد بازی‌های ویدئویی تحت قانون کپی‌رایت قرار نمی‌گیرند چون محتوای روی تصویر برای همه همزمان یکسان نیست، درحالی‌که محتوای کتاب یا فیلم برای همه‌ی مخاطبین یکسان است. گفته می‌شد حتی کپی‌کردن یک بازی از روی بازی دیگر هم نقض قانون کپی‌رایت نیست با این تبصره که خود کدها متفاوت باشند، چون اساسا کدها جزو کپی‌رایت هستند و نه آنچه روی تصویر می‌آید. گفته می‌شد استفاده از کدهای تقلب غیررسمی چیزی به بازی می‌افزاید که حقوق دارندگان کپی‌رایت آن بازی را نقض می‌کند.

آیا این استدلال‌ها با عقل جور درمی‌آید؟ شاید نه. اما خوشبختانه این صنعتْ چهار دهه پشت سر گذاشته و می‌توانیم از عقب دوباره به آن نگاه کنیم و ببینیم چه چیزی بازی‌های ویدئویی را متمایز کرده و با عقل سلیم چطور می‌توان این دعواهای حقوقی را تفسیر کرد. البته که تفاوت بین قانون و عقل سلیم بسیار زیاد است (بسیار، بسیار، بسیار زیاد). گاهی اوقات، استدلال غیرمنطقی آورده می‌شد (معمولا چون به سود جیب طرف است) و اصلا کسی چه می‌داند، شاید این استدلال‌های غیرمنطقی نتیجه‌ی خود قوانین بود. اگر مسیر دیگری طی می‌شد و در این چهل سالْ بازی‌های ویدئویی مشمول کپی‌رایت نمی‌شدند، شاید تجربه‌ی کاملا متفاوتی پیدا می‌کردیم. شاید همین الان هم داریم این قضیه را می‌بینیم: بازی‌های موبایل به‌قدری راحت و با پول کم ساخته می‌شوند که شاید روزی صدها بار از آن‌ها بابت نقض کپی‌رایت شکایت می‌شود. اما قوانین و دادگاه‌ها نمی‌توانند خودشان را با این همه پرونده‌‌ای که اتهام کپی‌کردن بهم می‌زنند هم‌سو کنند (خصوصا که این کپی‌ها در سطح جهانی به‌راحتی منتشر و توزیع می‌شوند).

پس این فهرست، به نظر من،‌ شامل ده‌تا از مهم‌ترین دعواهای حقوقی در تاریخ صنعت بازی‌های ویدئویی می‌شود (در واقع سیزده پرونده. بعضی‌ها را با هم ادغام کردم). در آن شاهد بازیگرهای کله‌گنده هستیم (نینتندو، آتاری، سگا، سونی) داستان‌هایی شبیه نبرد داود و جالوت می‌بینیم (فکت جالب: دادگاه بدوی به نفع جالوت عمل می‌کند، ولی داود در دادگاه استیناف برنده می‌شود)، و عده‌ای، البته به معنای قانونی کلمه، اردنگی می‌خورند.

قبل از اینکه شروع کنم، باید یادآور شوم که رتبه‌بندی این فهرست در گیر و بند قانون خاصی نیست. بهتر است بگوییم این ۱۰ سوژه بر اساس شش موضوع رتبه‌بندی شده‌اند: خشونت در بازی‌های ویدئویی (۱۰ و ۹)، حق امتیاز (۸)، کپی‌رایت‌پذیری بازی‌های ویدئویی (۷ و ۶)، نقض کپی‌رایت و مهندسی معکوس (۵ و ۴)، ایجاد تغییر در محصول اصلی (۳ و ۲) و دیگر موارد نقض نشان تجاری (۱). پس از رتبه‌بندی انتقاد نکنید، چون اینها، به نظرم، در کنار هم جزو ۱۰تا دعوای حقوقی برترند و نه اینکه از لحاظ ترتیبْ اختلافی بین آن‌ها باشد و یکی از دیگری برتر یا کهتر باشد.

همچنین باید بگویم این فهرست تا حد زیادی تنها روی پرونده‌های آمریکایی متمرکز است. خب، دلیلش این است که خودم آمریکایی هستم و برای همین با تاریخچه‌ی قانون‌گذاری بر سر بازی‌های ویدئویی در این کشور آشنایی بیشتری دارم. دلیل دیگرش هم اینکه منابعم — ویکی‌پدیا و منابعی که به آن ارجاع داده — معمولا در موضوعات مربوط به آمریکا اطلاعات کامل‌تری ثبت کرده‌اند. و راستش، داشتن فهرستی از دعواها در سطح جهان انسجام فهرست را از بین می‌برد: سیستم‌های قانون‌گذاری در کشورها و فرهنگ‌های مختلف آنقدر فرق دارد که ممکن نیست یک پرونده‌ی چینی را کنار پرونده‌ی آمریکایی گذاشت و در مقیاس فهرستی ده‌تایی درباره‌ی آن بحث کرد. پس اگر از تمرکز این مقاله روی آمریکا اذیت هستید، در ذهنتان تیتر را اینطوری بخوانید: ۱۰ دعوای حقوقی بحث‌برانگیز «غربی» یا «آمریکایی» در صنعت بازی‌ها (گرچه به‌طرز آیرونیکی من دارم این فهرست را از لندن می‌نویسم).

جی‌تی‌ای 3

۱۰. «استریک‌لند» علیه «سونی»

همان‌طور که در مقدمه‌ی مقاله هم اشاره شد، فهرست را با موارد خشونت در بازی‌های ویدئویی شروع می‌کنیم. مخصوصا به این سوال می‌پردازیم: آیا کمپانی‌های بازی‌سازی برای اعمال خشونت‌آمیزی که گیمرها، تحت تاثیر بازی‌های خشن، انجام می‌دهند، مسئول هستند؟

در سال ۲۰۰۳، دوین مور (Devin Moore)، به‌دلیل سرقت خودرو بازداشت شد. هنگامی که بازداشت بود یکی از سلاح‌های دفتر را برداشت، سه نفر را کشت و از ایستگاه پلیس گریخت. او مجددا دستگیر و نهایتا با سرنگ تزریقی اعدام شد.

پرونده بسته شد، درست است؟ نه هنوز. جک تامپسون (Jack Thompson)، که همان موقع‌ها هم برای اینکه دنبال محدودیت روی بازی‌های ویدئویی خشن است مشهور بود، از طرف خانواده‌ی قربانیانْ پرونده‌ای حقوقی تدارک دید و سونی و تیک‌تو اینتراکتیو را مسئول قتل‌ها معرفی کرد، به این دلیل که دوین مور سابقه‌ی بازی کردن Grand Theft Auto را در کارنامه داشته است.

جک تامپسون با این نوع پرونده‌ها غریبه نبود و قبلا هم با تلاش‌های مشابهی چنین پرونده‌هایی را دادگاهی کرده بود. کارهایش برای لابی با دیگر وکلا برای مقصر دانستن بازی‌های ویدئویی برای اعمال مجرمانه موفق نشد. پرونده‌ی استریک‌لند مقابل سونی ازاین‌جهت قابل توجه است که رفتار تامپسون به‌قدری غیرقابل‌باور بود که قاضیْ حق وی برای وکالت در ایالات آلاباما را لغو کرد. می‌توانم بگویم این آغاز پایان کارنامه‌ی جک تامپسون بود: او همچنان تا سال‌های بعد موی دماغ بود تا اینکه بالاخره دست‌بردار شد.

از دیدگاه حقوقی، این پرونده ازاین‌جهت قابل توجه است که از کمپانی‌های بازی‌سازی برای رفتار قهری کسانی که تحت‌ تاثیر بازی‌های خشن بودند، رفع اتهام کرد — نشان داد اجماع کلی جوامع حقوقی بر این است که همان اول هم رابطه‌ی علت و معلولی بین رفتارهای خشونت‌آمیز متهم و تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی خشن وجود ندارد.

تصویری از Death Race

Death Race، یکی از اولین بازی‌هایی که به دلیل نشان دادن خشونت متهم شد

۹. «براون» علیه «انجمن بازرگانان سرگرمی»

پرونده‌ی قبلی بیشتر سیرکی نمایشی بود که در آن وکیلی می‌خواست عقاید و امیالش را بر پرونده‌ی موجود تحمیل کند. در پرونده‌ی براون مقابل انجمن بازرگانان سرگرمی، با این‌ حال، مسئله‌ جدی‌تر است. این پرونده می‌پرسد: آیا قوانینی که فروش بازی‌های خشونت‌آمیز به کودکان را ممنوع می‌کند نقض متمم اول نیست؟ [بند اول قانون اساسی ایالات متحده آمریکا که روی آزادی‌های مدنی، مذهبی، سیاسی و مطبوعاتی شهروندان تاکید می‌کند]

ریشه‌ی این پرونده به تصویب قانونی در سال ۲۰۰۵ در ایالت کالیفرنیا برمی‌گردد که به‌ تبع آن فروش بازی‌های ویدئویی که مشمول محتوای خشونت‌آمیز هستند به افراد زیر ۱۸ سال ممنوع شده بود. سازمان‌های مختلفی، و در راس آن‌ها انجمن بازرگانان سرگرمی، با قانون نام‌برده مخالفت کردند.

در بدو امر، رونالد ام. وایت (Ronald M. Whyte)، قاضی محلی ایالت، به نفع شاکیان حکم داد و اعلام کرد این ممنوعیت اساسا نقض حق آزادی بیان کمپانی‌ها است. خصوصا، او مدعی شد چون شواهدی نیست که ثابت کند بازی‌های خشونت‌آمیز باعث رفتار خشونت‌آمیز می‌شوند، پس نمی‌شود فروش آن‌ها را منع قانونی کرد. و همانطور هم که بالاتر اشاره شد، اجماع چندانی بر سر اینکه بازی‌های خشن باعث رفتار خشن می‌شوند وجود نداشت.

پرونده توسط فرماندار شوارتزنگر تجدیدنظر شد. دادگاه فدرال، دادگاه استیناف حوزه نهم ایالات متحده آمریکا (United States Court of Appeals for the Ninth Circuit)، از قانون کالیفرنیا حمایت و به دلایل قاضی ام. وایت استناد کرد. دادگاه موافق بود تا ایالات مجبور به برچسب‌گذاری بازی‌ها بر اساس اطلاعات عینی شوند؛ مانند رتبه‌بندی‌های ESRB و ثبت برچسب‌های هشدار همچون «خشونت تخیلی» و «مصرف مشروبات الکلی» روی بازی‌ها.

جای تعجب نیست که پرونده برای تجدید نظر به دیوان عالی (Supreme Court) ارجاع داده شد و آن‌ها هم رسیدگی به پرونده را پذیرفتند. این باعث شد تا جمعی به نقش «مشاور دادگاه» درآیند (Amicus Curiae: کسانی که در پرونده‌ حضور ندارند و مستقلند، ولی قانونا می‌توانند وارد دادگاه شده و نقطه نظراتشان را با دادگاه به اشتراک بگذارند). سازمان‌هایی همچون MPAA تا ACLU و ایالات مختلف به‌طور مجزا در این دادگاه شرکت کردند. بعضی از ایلات، از جمله دلایلشان را بر ضد قانون تصویبی کالیفرنیا اقامه کردند. همچنین، ائتلافی از دانشمندان مدعی شدند کالیفرنیا برای توجیه قانونش تحقیقات علمی‌ای را دستاویز قرار داده (مبنی بر رابطه‌ی مثبت بین بازی خشن و رفتار خشن) که اشتباه بوده‌اند. سایر ایالات هم از قانون کالیفرنیا دفاع کردند.

دادگاه عالی سرانجام این قانون را در سال ۲۰۱۱ و با ۷ رای موافق و ۲ رای مخالف، ملغی کرد. به مفاد این قانون، بازی‌های ویدئویی هم همچون کتاب‌ها، سریال‌های تلویزیونی و فیلم‌ها هستند و ذات تعاملی آن‌ها باعث نمی‌شود تا قانون و برخورد جدیدی با آن‌ها شود.

جالب توجه است که موافقین قانون کالیفرنیا لزوما معتقد نبودند رابطه‌ی بین بازی‌های خشونت‌آمیز و رفتار خشن مثبت است؛ مثلا کلارنس توماس (Clarence Thomas)، معتقد بود چنین قانونی باعث می‌شود دست ایالات باز بماند و بیش‌ازپیش رابطه‌ی بین کمپانی و مخاطب خردسالش را، در هر موضوعی، تحت مدیریت قرار دهند. از‌آن‌سو، استفن بریر (Stephen Breyer)، استاندارد دوگانه‌ی این بحث‌ها را سرزنش کرد و معتقد بود در این پرونده، خشونت کمتر از صحنه‌های عریان و اعمال قبیحه جلوه داده می‌شود (دادگاه نیز موافق بود دسترسی کودکان به این چیزها محدود شود).

نتیجه‌ی پرونده این شد که ایالات نمی‌توانند فروشگاه‌ها را از فروش بازی‌های خشونت‌آمیز به خردسالان منع کنند (گرچه خود فروشگاه‌ها مستقلا می‌توانند چنین تصمیمی بگیرند)… به‌هرحال، این قانون مختص ایالات متحده است.

۸. «بنیاد بازی‌های ویدیویی امریکا» علیه «جامعه‌ی آهنگسازان، مولفان و تهیه‌کنندان موسیقی کانادا»

«بنیاد بازی‌های ویدیویی امریکا» علیه «جامعه‌ی آهنگسازان، مولفان و تهیه‌کنندان موسیقی کانادا»

برویم سراغ یک مبحث دیگر. البته مبحث رابطه‌ی بین خشونت و بازی‌های ویدئویی مهم است، اما درعین‌حال باعث سرخوردگی می‌شود چون شواهد زیادی نداریم که نشان دهد بازی‌های خشن منجر به رفتار خشن می‌شوند. در عوض، وارد دنیای بسیار جالب‌تر کپی‌رایت می‌شویم. این پرونده می‌پرسد: یک زمان بازی به‌طور غیرقانونی نسخه‌ی فیزیکی‌اش فروش می‌شود و یک زمان هم از طریق اینترنت و در دسترس همه. آیا نباید با توجه به این موضوع، میزان غرامتی که به آرتیست‌ها پرداخت می‌شود هم متفاوت باشد؟

اگر سوال مسخره‌ای به نظر می‌آید، لابد چون واقعا مسخره است. این مصداق بارز قاطی‌کردن رسانه‌ها و تکنولوژی‌های جدید با دسته‌بندی و قوانین سنتی است.

این پرونده در کانادا شروع شد (می‌بینید، لزوما روی آمریکا تمرکز ندارم). معمولا زمان ساخت یک بازی، دارندگان حق کپی‌رایت (در این پرونده یعنی آهنگ‌سازان) با ناشران بازی چانه می‌زنند تا به توافق برسند و حق امتیاز بگیرند.

همه‌چیز همانطوری که انتظار دارید پیش می‌رود: یک آهنگ‌ساز موافقت می‌کند تا از موسیقی او در فلان بازی استفاده کنند به شرط اینکه مثلا صدهزار دلار بگیرد. اینکه آن بازی چند نسخه بفروشد روی میزان دستمزدی که آهنگ‌ساز می‌گیرد تاثیری ندارد. این را همان ابتدا در بافت قانون مربوط به قوانین کپی‌رایت و فروش آن‌ها قید کرده‌اند.

اما سوکان [SOCAN: جامعه‌ی آهنگ‌سازان، مولفین و ناشران موسیقی در کانادا] معتقد بود فروختن دیجیتالی بازی جزو فروش به حساب نمی‌آید، بلکه جزو پخش‌‌همگانی (Broadcasting). از آنجایی که حق پخش‌همگانی تنها با دارنده‌ی کپی‌رایت است، سوکان اعلام کرد ناشران بازی باید مبلغ اضافه‌ای برای حق امتیاز بگیرند.

مثال زمختی است ولی یک همچین شرایطی پیش می‌آید: آهنگ‌ساز می‌گوید برای تیتراژ پایانی فلان فیلم اجازه می‌دهد موسیقی‌اش پخش شود به شرط آنکه صد هزار دلار دستمزد بگیرد. اما برای هر نسخه از فیلم که فروش می‌رود قرار نیست دوباره این حق امتیاز تجدید شود. اما چه اتفاقی می‌افتد اگر فیلم روی تلویزیون و به صورت زندهْ پخش‌همگانی شود؟ اینجا هم باید دوباره حق امتیاز داد؟ قانون می‌گوید بله. سوکان مدعی شد فروش دیجیتالی بازی شبیه همان پخش‌همگانی محصول است.

هیئت کپی‌رایت (The Copyright Board)، به‌عنوان واسطه‌ای کانادایی در حل و فصل دعوای حقوقی، ابتدا به نفع سوکان رای داد: باید به آهنگسازان حق امتیاز بیشتری پرداخت شود چون قرار بود محصول به‌طور فیزیکی فروش رود و اطلاع نداشتند که بعدا به‌طور دیجیتالی هم فروخته می‌شود. گرچه انجمن بازرگانان سرگرمی تجدید نظر کرد، اما دادگاه بدوی حامی رای هیئت کپی‌رایت بود.

پرونده برای تجدید نظر به دادگاه عالی کانادا ارجاع داده شد که با رای دادگاه بدوی مخالفت کرد. آن‌ها گفتند فروش دیجیتالی همان قوانینی را پذیراست که فروش فیزیکی. این یکی از چندین پرونده‌ای بود که در فاصله‌ی زمانی کوتاهی در کانادا تشکیل می‌شد و نهایتا قوانین کپی‌رایت در این کشور را بازتعریف کرد.

نتیجه‌ی نهایی: عقل سلیم سرانجام پیروز است. خیلی از ما می‌دانیم دانلود دیجیتالی و خرید نسخه‌ی فیزیکی تنها دو روش متفاوت برای خرید یک محصول یکسان است و نیازی نیست که برای هر کدوم حق امتیاز جداگانه‌ای پرداخت شود.

تصویری از scramble ساخته‌ی کونامی

۷. «استرن الکترونیک» علیه «کافمن» / «میدوی» علیه «آرتیک اینترنشال» / «آتاری» علیه «اومن»

پرونده‌ی قبلی روی این تمرکز داشت که چه چیزی بازی‌های ویدئویی را از سایر رسانه‌ها متمایز می‌کند، ولی فکر می‌کنم بیشترمان موافقیم که بحث بیهوده‌ای بود. با این‌ حال، سه پرونده‌ی بعدی واقعا سوالات درگیرکننده‌ای درباره‌ی کپی‌رایت ایجاد می‌کنند: وقتی می‌گوییم یک بازی کپی‌رایت شده، دقیقا کدام بخشش را کپی‌رایت کرده‌ایم؟

برای اینکه به جالبی این سوال پی ببریم باید دوباره ببینیم چه چیزی بازی‌های ویدئویی را از فیلم‌ها، کتاب‌ها، نقاشی، مجسمه‌ها و… جدا می‌کند. اما آن‌ها همین‌اند که هستند. مجسمهْ مجسمه است، پروسه‌ای که باعث تراش‌کاری آن شده کپی‌رایت ندارد. کپی‌رایت برای یک فیلم تنها مخصوص توالی فریم‌هایی است که در محصول نهایی به ترتیب پخش می‌شوند. کپی‌رایت کتاب هم مخصوص متنی است که به ترتیب قرار گرفته است. کپی‌رایت جنبه‌های دیگر را هم دربرمی‌گیرد؛ برای مثال، فیلم‌نامه‌ی یک فیلم و خود فیلم می‌توانند جداگانه کپی‌رایت شوند. مشکلی هم ندارد چون هر کدام «چیزی» واحد، همیشگی و تغییرناپذیرند.

قضیه به بازی‌های ویدئویی که می‌رسد گنگ می‌شود. شما می‌توانید بازی یکسانی انجام دهید، ولی بازی‌کردن دو نفر از همان محصول هیچوقت شبیه هم نیست. اگر طوری که مرحله‌ی Dam در Goldeneye 007 را جلو بردم با میلیون‌ها نفر دیگر که همان مرحله را انجام داده‌اند مقایسه کنید، می‌بینید بازی‌کردن همه با هم، در تک تک لحظه‌ها، فرق دارد. این ویژگی خاص بازی‌هاست؛ بیننده در ساخت فیلم، کتاب یا هر کار هنری دیگر نقش ندارد، به‌جز بازی‌های ویدئویی که خود مخاطب می‌تواند آن را عوض کند.

پس منطقا نتیجه می‌گیریم باید آنچه که در وهله‌ی اول این تجربه را فراهم می‌کند کپی‌رایت شود؛ یعنی کدها. ممکن است همه بازی‌های یکسان را طور متفاوتی جلو ببریم، همانطور که همه یک کتاب را شبیه هم نمی‌خوانند و عده‌ای صفحات را رد می‌کنند یا فیلمی را با ۱.۲۵ برابر سرعت بیشتری می‌بینند، اما کد پشت همه‌ی آن‌ها یکسان است. مشکل این خوانش این است که نمی‌تواند تکلیف مشخص کند که اگر دو بازی شبیه هم باشند ولی با کدهای متفاوتی ساخته شده باشند چه می‌شود؟ کد همان پروسه‌ای است که هنر می‌سازد، ولی می‌توان با پروسه‌های متفاوتی به نتیجه‌ی واحدی رسید. در واقع، همیشه زمان پورت بازی‌ها روی پلتفرم‌های مختلف این اتفاق می‌افتد: بازی‌ها با زبان‌های [کدنویسی‌شده‌ی] متفاوتی برای انجین‌های متفاوتی ساخته شده‌اند. ولی آیا زمانی که کدها را دستکاری می‌کنیم تا دقیقا همان بازی را روی پلتفرم دیگری بیاوریم، خود بازی هم عوض می‌شود؟ خیلی از ما خواهند گفت نه. گرچه نحو‌ه‌ی تعامل افراد مختلف با یک بازی یکسان می‌تواند متفاوت باشد، اما یک چیزی هست، یک نوع حس، که «بازی» را مستقل می‌سازد از کدها و افرادی که آن‌ را تجربه می‌کنند.

در این شماره، به سه پرونده اشاره می‌کنیم که این حس را در قالب قانون تدوین کردند. در پرونده‌ی Stern Electronics, Inc. v. Kaufman در سال ۱۹۸۲، کمپانی اومنی (موجودیت پشت کافمن در تیتر پرونده) از روی بازی Scramble، ساخته‌ی کونامی، تقلید کرد. کونامی شکایت به دادگاه برد، و اومنی مدعی شد گرچه اصوات و تصاویر بسیار شبیه بازی کونامی هستند، اما روش ساخت آن‌ها کاملا منحصربه‌فرد بوده و بنابراین نقض حقوق کپی‌رایت کونامی نیست. در پرونده‌ی Midway Manufacturing Co. vs. Artic International, Inc. در سال ۱۹۸۳، آرتیک به‌طور مشابهی از روی پک‌من و گلکسین، ساخته‌های میدوِی، کپی کرد. آن‌ها مدعی شدند کدهای بازی آن‌ها متفاوت است و حتی کدهای محصولات «زودگذر» میدوی نمی‌توانند کپی‌رایت شده باشند. در پرونده‌ی Atari Games Corp. v. Oman در سال ۱۹۸۷، رالف اومن (Ralph Oman)، رییس اداره‌ی کپی‌رایت (Copyright Office)، از اعطای حق کپی‌رایت به بازی بریک‌اوت (Breakout)، ساخته‌ی آتاری، سر باز زد و مدعی شد این محصول به اندازه‌ی کافی «به لحاظ سمعی و بصری چیز آنقدر چیز مبتکرانه و خاص خودش نداشته تا ساخته‌اش کپی‌رایت شود».

در هر سه پرونده، قاضیان به نفع سازنده‌های اصلی عمل و نسخه‌های کپی را متهم کردند (پیروزی Stren، ناشر Scrabmle در آمریکای شمالی؛ پیروزی میدوی برای بازی‌های پک‌من و گلکسین؛ و پیروزی آتاری برای بریک‌اوت). این ثابت می‌کرد بازی‌ها هم کپی‌رایت‌پذیر هستند، نه صرفا به‌خاطر سورس کدشان، بلکه مجموع «حسی» که ایجاد می‌کنند. پرونده‌ی سوم اهمیت دوچندانی می‌یابد چون روت بیدر گینزبرگ (Ruth Bader Ginsberg)، قاضی آینده‌ی دادگاه عالی ایالات متحده، نقش مهمی در برابر تصمیم اومن ایفا کرد.

نتیجه‌ی این پرونده‌ها این شد که امروز می‌دانیم بازی‌های ویدئویی کپی‌رایت‌پذیر هستند. پرونده‌های نام‌برده، از نظر تاریخی، مهم است که زیر ذره‌بین بروند؛ خصوصا که محدودیت‌های سمعی و بصری باعث می‌شد بازی‌هایی که کپی برابر اصلند زیاد باشند. به‌مرور که بازی‌ها پیچیده‌تر شدند، کپی از روی آن‌ها هم سخت‌تر شد. در واقع، می‌شود ژانرها را «نسبتا» کپی‌شده دانست، اما قدرت تعاملی بازی‌ها تا آنجاست که گرچه می‌گوییم کرش تیم ریسینگ «کپی» همان ماریو کارت است، اما کمتر کسی می‌تواند آن را با تقلیدی که از Scramble شد یک‌کاسه کند و بگوید هر دو در یک حد ناقض کپی‌رایت بوده‌اند.

ولی ازاین‌دست پرونده‌هایی است که گرچه از در بیرون انداخته شده ولی این روزها دوباره از پنجره وارد شده است؛ مثلا بازار بازی‌های موبایلْ انباشته از همین جنس‌های بنجل کپی است و بعضی‌ها خود کد را هم رسما می‌دزدند. مسئله این است که هزینه‌ی ساخت این بازی‌ها آنقدر پایین آمده که افراد می‌توانند هزینه‌ی ساخت را تقبل کرده و دفاع از کپی‌رایت محصولشان را رها کنند، که همین باعث شده بازار بنجل‌های کپی پرسود باشد. شکی ندارم که ایده‌پرداز اصلی پشت بازی‌ای مثل Doodle Flow اگر دستش می‌رسید کپی‌کارها را دادگاهی می‌کرد، اما غرامت حاصل‌ شده آنقدر پایین است که نمی‌ارزد به‌خاطرش هزینه‌های قانونی کپی‌رایت‌کردن محصول را تقبل کرد. به نظر من، این دیگر به عهده‌ی خود فروشگاه‌های اپلیکیشن‌هاست که حواسشان باشد، اما فعلا بحثم این‌ها نیست.

بازی Karate Champ روی یک دستگاه آرکید

۶. «دیتا ایست» علیه «ایپیکس»

پرونده‌های قبلی ثابت کرد بازی‌ها با کدهایشان تعریف نمی‌شوند. قوانین است که آن‌ها را تعریف می‌کند؛ تجربه‌ای که به دست می‌دهند؛ ساختاری که دارند؛ سبک بصری‌ای که می‌سازند. گرچه هریک از آن‌ها برای دو نفر یکسان نیست، اما در مجموع محصول نهایی منسجمی می‌سازند که باعث می‌شود همه بدانند دارند دقیقا درباره‌ی چه بازی‌ای صحبت می‌کنند. پرونده‌ی پیش‌رو در همین مورد می‌پرسد: این تعریف تا کجا می‌تواند کش بیاید؟

در نوشته‌ی قبلی، اشاره کردم که چقدر ماریو کارت و کرش تیم ریسینگ شبیه هم‌دیگرند. خیلی‌ از ما قبول داریم دومی، از بعضی جهات، کپی اولی است. می‌شود، البته با کمی ملاحظه و دقت، طوری دو بازی را توصیف کرد که گویی از هم قابل تفکیک نیستند. در واقع، این می‌شود تعریف خود ژانری که بعدها اسمش شد مسابقه‌ای کارتی (Kart Racing) و کلی نمونه‌ی دیگر از آن دیدیم: Diddy Kong Racing، Nickelodeon Kart Races، Sega All-Stars Racing، Looney Tunes: Space Race، LittleBigPlanet Karting، Toy Story Racer، Angry Birds Go!، Mickey’s Speedway USA… همه‌ی این‌ها را می‌شود کپی برابر اصل ماریو کارت دانست. ولی دوباره حاضرم شرط ببندم که خیلی از ما نمی‌گوییم این کپی به‌قدری فاحش است که مصداق نقض کپی‌رایت حساب شود.

در نبود پرونده‌ی قضایی، این خطر وجود دارد که در شیبی لغزنده بیافتیم و کوچک‌ترین شباهت را متهم به نقض کپی‌رایت کنیم. اینطوری ممکن بود به صنعتی برسیم که تنها یک کمپانی حق بازی‌سازی با زاویه دید اول شخص داشت، یا استفاده از استیک‌های کنترلر برای نگاه‌کردن و حرکت‌کردن، یا شاید حتی تنها یک بازی بیسبال داشتیم.

Data East USA, Inc. v. Epyx پرونده‌ای بود که جلوی این مشکل را گرفت. این دعوای حقوقی در سال ۱۹۸۸ اتفاق افتاد، درست در آستانه‌ی پرونده‌هایی که قبلا درباره‌شان نوشتیم (همان‌هایی که نشان داد کپی‌رایت منحصر به کدهای بازی نیست). در این پرونده، دیتا ایست ایالات متحده بازی‌ای به نام کاراته چمپ (Karate Champ) ساخته بود و ایپیکس هم بازی‌ای به نام ورلد کاراته چمپیون‌شیپ (World Karate Championshop). دیتا ایست، از ایپیکس به اتهام نقض کپی‌رایت شکایت کرد.

با این‌ حال، برعکس بازی‌های گذشته، ورلد کاراته چمپیون‌شیپ اصلا کپی مستقیم از روی کاراته چمپ نبود. یک سری ویژگی مشترک داشتند که طبیعی بود چون اینها ویژگی‌های خود ورزش کاراته هستند و طبیعی بود که هر بازی با موضوع کاراته از همین ویژگی‌ها استفاده کند. دیتا ایست به این دلیل مدعی نقض کپی‌رایت شد که به نظرش برخی از ماهیت و حرکاتی که کاراکترها اجرا می‌کردند (مثلا اینکه هر ورزشکار توانایی لگد زدن به پایین پای حریف دارد) و طول هر راند، کپی‌برداری شده بودند. ایپیکس نیز مدعی شد این چیزها مواردی فرعی و کلی بود یا برگرفته از منبع اصلی [خود ورزش کاراته].

دادگاه بدوی ابتدا به نفع دیتا ایست عمل کرد، اما در تجدید نظر، دادگاه استیناف حوزه نهم ایالات متحده آمریکا ورق را برگرداند و اعلام شد شباهت‌ها در حدی نیست که مصداق نقض قانون تلقی شود. نتیجه‌ی این دادگاه نیز مکمل پرونده‌هایی است که در شماره‌ی قبلی قید شد: بله، بازی‌ها فراتر از سورس کدشان کپی‌رایت‌پذیرند، اما اینکه این کپی‌رایت‌پذیری مرزش کجاست و یک بازی باید چقدر دست به تغییر بزند تا نقض کپی‌رایت نباشد مشخص نبود. با این پرونده این موضوع هم حل و فصل شد وگرنه احتمال داشت مسیر صنعت به‌کل عوض شود؛ ممکن بود اگر دیتا ایست در این پرونده برنده می‌شد، هیچ‌وقت بازی‌های فایتینگی مثل مورتال کامبت، تکن و دیگر بازی‌های مشابه ساخته نشوند چون لابد یکی دیگر می‌آمد و با همان بهانه‌ها می‌گفت همگی نقض کپی‌رایت استریت فایتر هستند.

آتاری

۵. «آتاری» علیه «نینتندو امریکا» / «سگا» علیه «آکولاد»

پرونده‌های قبلی همه با موضوع نقض کپی‌رایت درگیر بودند، خصوصا اینکه شباهت‌های بین دو محصول رقیب تا کجا می‌تواند ادامه داشته باشد یا نداشته باشد. ولی یک مسئله‌ی کلیدی در این پرونده‌ها نبود: توجه به خود مکانیسم و رویه‌ای که به نقض قانون نام‌برده منجر می‌شود. پرونده‌های قبلی همه‌ درگیر محصول نهایی بودند؛ دو پرونده‌ی پیش‌رو درگیر اینکه چگونه در ابتدا این نقض پیش می‌آید. آن‌ها می‌پرسند: یک کمپانی برای اینکه در رقابت دست بالا را بگیرد تا کجا می‌تواند محصول رقیبش را دستکاری کند؟

پرونده‌های قبلی، با وجود تاثیرگذاری‌شان، اما بیشتر دعوایی بود بین سهام‌داران و شرکت‌های خرده‌پا. آتاری، میدوی و سونی کمپانی‌های کله‌گنده‌ای هستند، اما دعوای حقوقی آن‌ها علیه شرکت‌هایی به‌مراتب کوچک‌تر بود. با این‌ حال، در این دو پرونده‌ نام دوتا از بزرگ‌ترین نام‌های صنعت را می‌بینیم که با هم به مشکل برمی‌خورند.

پرونده‌ی Atari Games Corp. v. Nintendo of America در سال ۱۹۹۲ رخ داد و از خیلی جهات نشان‌دهنده‌ی به شمارش افتادن نفس‌های آتاری است که همه‌ی زورش را می‌زند تا همچنان تاج و تختش را در صنعت بازی‌ها حفظ کند. آتاری‌ سال‌ها بی‌رقیب و حاکم بود، تا اینکه نینتندو وارد صحنه و تهدیدی برای آتاری شد، چون به‌زودی آتاری باید تاج و تاختش را برای نینتندو به ارث می‌گذاشت. یکی از دلایلی که باعث می‌شد نینتندو اینقدر موفق شود این بود که کنسول آن‌ها تنها بازی‌هایی را ساپورت می‌کرد که خود نینتندو مهر تایید روی آن‌ها زده باشد. این واکنشی بود به حادثه‌ی ۱۹۸۳ (ٰVideo Game Crash of 1983) که در آن تعداد زیادی بازی بی‌کیفیت برای کنسول آتاری منتشر شده بود. آتاری بعد از این شکست دیگر حتی نمی‌توانست برای کنسول غالب، یعنی سوپر نینتندو، بازی بسازد، چون نینتندو طبیعتا بازی‌های کمپانی رقیبش را مهر تایید نمی‌زد.

برای مقابله، آتاری سعی کرد آن بخشی از سوپر نینتندو که جلوی اجرای بازی‌های تاییدنشده را می‌گرفت، مهندسی معکوس کند. اگر آتاری می‌توانست کارتریج‌هایی بسازد که قفل سوپر نینتندو را دور بزند، نینتندو نمی‌توانست جلوی آن‌ها را برای عرضه‌ی بازی‌های آتاری بگیرد. نینتندو مدعی شد این کار آتاری خود نقض کپی‌رایت است، ولی فعلا مسئله‌ی ما این نیست چون آتاری در مهندسی معکوس قفل سوپر نینتندو شکست خورد. در نتیجه، آتاری می‌خواست از اداره‌ی کپی‌رایت به‌طرز غیرقانونی سورس کد کنسول نینتندو را بگیرد تا بتواند قفل سوپر نینتندو را دور بزند.

جالب است که سرانجام دادگاهْ آتاری را به دلیل دست‌درازی به سورس کد سوپر نینتندو متهم کرد و بابت تلاش قبلی‌اش برای مهندسی معکوس سوپر نینتندو محکوم نشد. خود مهندسی معکوس‌کردن سخت‌افزارها برای دور زدن اینجور محدودیت‌ها غیرقانونی نیست، مادامی که در این پروسه سایر قوانین زیر پا گذاشته نشود.

این ما را به پرونده‌ی دوم می‌رساند که تقریبا همزمان با دعوای حقوقی بین نینتندو و آتاری جریان داشت و نتیجه‌اش یک ماه بعد اعلام شد. در پرونده‌ی Sega v. Accolade، اکولاد دقیقا همان کاری را با کنسول سگا جنسیس کرد که آتاری با سوپر نینتندو؛ تنها با این تفاوت که اکولاد نیازی نداشت هفت خان رستم را برای گرفتن سورس کد سگا جنسیس رد کند، بلکه با خرید آن از مغازه توانست با موفقیت مهندسی معکوس کند. همسو با همان قانون پرونده‌ی قبلی، دادگاه تجدیدنظر مدعی شد تلاش‌های اکولاد برای مهندسی معکوس‌کردن سگا جنسیس کاملا «قانونی» بود، خصوصا که اکولاد در این پروسه قوانین دیگر را نقض نکرده بود.

این قوانین نشان داد دست کمپانی‌ها از نظر قانونی باز است تا قفل امنیتی کنسول‌ها را دور زده و محتواهای ثرد پارتی و ساخته‌ی کمپانی‌های ثالث را روی آن اجرا کنند، البته تا وقتی که این وسط قوانین دیگر شکسته نشود. تاثیر این قوانین تا امروز هم حس می‌شود، نه‌تنها در کمپانی‌هایی مثل نینتندو، بلکه در حتی امثال اپل و جان دیر [که شرکت صنایع سنگین است]. از آنجایی که نمی‌توان این موضوع را در قالب قانون ایالت متحده درآورد، پس خود کمپانی‌ها برای مقابله دست به کار شده‌اند. آن‌ها در شرایط و مقررات سرویس‌دهی (Terms of Service) خود قید کرده‌اند هرگونه استفاده از نرم‌افزارهای تاییدنشده، ضمانت محصول را باطل می‌کند. (البته این متفاوت از قانون «حق تعمیر» است. حق تعمیر اتفاقا برای مقابله با این قانون کمپانی‌ها ایجاد شده است. دور زدن این محدودیت‌ها قانونی است، اما کمپانی‌ها ضمانت محصول را باطل می‌کنند یا عکس‌العمل‌های پیش‌گیرانه‌ی دیگری اتخاذ می‌کنند. که البته اینها را صرفا خود کمپانی تحمیل می‌کند و نه نظام قضایی ایالات متحده.)

playstation 1

۴. «پلی‌استیشن» علیه «کانکتیکس»

پرونده‌های قبلی نشان داد مهندسی معکوس یک کنسول فی‌نفسه غیرقانونی نیست مگر از شیوه‌های غیرقانونی استفاده کند. این مسیر را هموار کرد تا کمی بعد در سال ۲۰۰۰ پرونده‌ی مشابهی تشکیل شود. این پرونده می‌پرسد: آیا کپی‌کردن یک بایوس (BIOS) کپی‌رایت‌شده هم، در تلاش برای مهندسی معکوس یک کنسول، از همان «شیوه‌های غیرقانونی» است که کپی‌رایت را نقض می‌کند؟

این پرونده ما را بیشتر وارد اطلاعات فنی می‌کند و از پیچیده‌ترشدن سخت‌افزار کنسول‌ها می‌گوید. مسئله این است که تلاش برای مهندسی معکوس‌کردن سوپر نینتندو و سگا جنسیس بدین معنا بود که دل و روده‌ی کنسول بیرون ریخته شود، و به همین علت دادگاه آن را قانونی اعلام کرد. مشتری صاحب کنسولی است که از جیب خودش خرج کرده، پس غیرازاین‌است که حق دارد هر بلایی سر کنسول بیاورد و حتی خرابش کند؟ اما در پرونده‌ی Sony Computer Entertainment, Inc. v. Connectix Cop. مسئله سر این است که آیا می‌توان بایوس کنسول را هم کپی کرد؟

بایوس به معنای «سامانه ورودی/خروجی پایه» است و اساسا لایه‌ی زیربنای نرم‌افزاری کامپیوترهای مدرن را تشکیل می‌دهد. در تلاش برای ساخت شبیه‌ساز پلی‌استیشن، کمپانی کانکتیکسْ بایوس کنسول را کپی کرد. سونی شکایتش را به دادگاه برد و کانکتیکس را به نقض کپی‌رایت متهم ساخت.

از دو جنبه می‌شود به پرونده نگاه کرد. از طرفی، می‌شود گفت این همان موضوع سوپر نینتندو و سگا جنسیس است که قبلا اشاره شد: کانکتیکس کنسول را خرید و به‌عنوان صاحبش حق دارد هر کاری خواست با آن بکند. مثل این می‌ماند که یک دی‌وی‌دی بخرید و از وسط نصفش کنید؛ این دی‌وی‌دی شماست، مهم نیست چه بلایی سرش بیاورید. ولی از طرفی دیگر، می‌شود آن را قاچاق دید. سونی مدعی شد کانکتیکس بایوس کنسولش را کپی کرده تا به‌طور غیرقانونی توزیع کند. حالا مثل این می‌ماند یک دی‌وی‌دی بخرید و از آن کپی بگیرید. صرف اینکه صاحبش هستید این حق را به شما نمی‌دهد که آن را از طرف خودتان به دیگران بفروشید.

سرانجام قانون حکم داد که کانکتیکس دنبال توزیع بایوس پلی‌استیشن و مالکیت معنوی آن نبوده، بلکه صرفا آن را کپی کرده تا مهندسی معکوسش کند. هم کپی‌کردن قانونی بود، هم مهندسی معکوس‌کردن آن، و هم توزیع محصولی که حاصل آن مهندسی معکوس بوده است. با این‌ حال، شبیه‌سازی که دارای خود کدهای اصلی بایوس باشد قانونی نیست. (به همین خاطر است که اجرای بندهای مربوط به قوانین مجرمانه در انجمن GameFAQs طی این سال‌ها همیشه دشوار بوده است. شبیه‌سازها «به‌طور کلی» غیرقانونی نیستند، اما خیلی از شبیه‌سازها به‌طور جزئی غیرقانونی هستند چون کدهای بایوس کنسول شبیه‌سازی‌شده را درون خود نرم‌افزار دارند. با این‌ حال کاربر معمولی در زمان نصب شبیه‌سازها از این تفاوت‌ها بی‌خبر است.)

این حکم از جهت دیگری هم قابل توجه است: دادگاه اعلام کرد کانکتیکس نه‌تنها حق مهندسی معکوس دارد، بلکه تولید پلتفرمی رقیب [یعنی شبیه‌ساز روی پی‌سی] که بتواند بازی‌های پلی‌استیشن را اجرا کند غیرقانونی نیست. این یعنی حتی نینتندو هم حق دارد کنسولی بسازد که بازی‌های پلی‌استیشن را اجرا کند، مادامی که در کنسولش بایوس سونی قرار نداشته باشد. بنابراین بار روی دوش خود کمپانی‌ها افتاد تا خودشان جلوی مهندسی معکوس‌شدن کنسول‌هایشان را بگیرند، وگرنه نظام قضایی ایالات متحده مسئولیت قبول نمی‌کند.

گیم جینی

۳. «لوییس گالوب تویز» علیه «نینتندو امریکا»

در پرونده‌های گذشته بحث سر این بود که محصولات از هم کپی می‌کنند و این قضیه تا کجا می‌تواند ادامه داشته باشد بدون اینکه کپی‌رایت نقض شود. دو پرونده‌ی بعدی هم در این فهرست بحث مشابهی را پی می‌گیرند، ولی از زاویه‌ای دیگر. در اینجا، مولفین می‌خواهند چیزی کاملا متفاوت بسازند. سوال این است: جواز این تفاوت تا کجاست؟

در پرونده‌ی Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America سرنوشت گیم جینی [Game Genie: وسیله‌ای که با آن می‌شد کدهای تقلب روی کارتریج بازی‌ها اجرا کرد] و گیم‌شارک [GameShark: نوع دیگری از همان گیم جینی] مشخص می‌شد. مسئله‌ی پرونده تقریبا ساده بود: کمپانی لوییس گالوب گیم جینی‌ تولید کرده بود و می‌توانست به سوپر نینتندو متصل شود. زمانی که کارتریج، به‌جای کنسول، داخل گیم جینی گذاشته می‌شد، مخاطب می‌توانست محتوای بازی را قبل از اجرا شدن ویرایش کند. ویرایش‌ها می‌توانست جزئی و گاه بسیار بزرگ باشد؛ از جمله جابه‌جایی رنگ‌های سبز و قرمز، اجرای کدهای تقلب، به‌دست‌آوردن قدرت‌های بیشتر، باز کردن مراحل و…

گیم جینی مستقیما کدهای بازی را عوض می‌کرد. البته بازی‌های نینتندو به کدهای اسمبلی تبدیل می‌شدند (یا شاید هم از همان ابتدا با اسمبلی نوشته شده بودند)، این یعنی خواندن و رمزگشایی کدها به‌شدت سخت بود و هر خط کد شامل یک رشته هگزادسیمال می‌شد [Hexadecimal: سامانه‌ی عددنویسی که برای نشان‌دادنش از ۱۶ سمبل استفاده می‌شود]. با ای ن‌حال، این پیچیدگی هم نتوانست جلوی جامعه‌ی هواداران را بگیرد و آن‌ها توانستند هزاران کد مختلف برای بازی‌های مختلف بنویسند.

در پرونده‌ی حاضر، نینتندو مدعی شد قرار دادن یک بازی درون دستگاه گیم جینی یعنی تغییر اثر کپی‌رایت‌شده. دعوی آنها مرتبط با همان پرونده‌ای است که قبلا درباره‌ی آن نوشته بودم، یعنی Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc. البته در توضیحش همه‌چیز را ساده‌سازی کردم، ولی از نظر فنی هر دو پرونده شبیه یکدیگرند: همانطور که آرتیک نمی‌توانست دستگاه‌های آرکید ساخته‌ی میدوی را تغییر دهد، گیم جینی هم، به نظر نینتندو، حق نداشت.

سرانجام قاضی پرونده حکم داد که به‌‌لحاظ کیفی چنین شباهتی وجود ندارد. با اینکه از نظر فنی گیم جینی همان کاری را با بازی‌های نینتندو می‌کرد که از نظر فنی با همان شیوه‌ها از روی بازی گلکسین کپی شد، اما به نظر قاضی این تغییر در محصول اصلی نیست چون این تغییر را خود کاربر و برای لذت خودش انجام داده است. تفاوت کلیدی اینجاست که گلکسین می‌خواست این محصول تغییریافته را به دیگران بفروشد، اما با گیم جینی کاربران تنها برای مصارف شخصی در محصول اصلی تغییر ایجاد می‌کنند و به‌هرحال خریدار حق دارد با آنچه در مایملک دارد هر کاری بکند.

در پایان، نینتندو موظف شد ۱۵ میلیون دلار بابت خسارات وارده به لوییس گالوب غرامت بپردازند و اینگونه مسیر رشد برای گیم جینی و گیم‌شارک هموار شد… حداقل تا وقتی تکنولوژی آنقدر پیشرفت کرد تا جلوی وصل‌شدن اینجور وسایل را گرفت. پیچیده‌تر شدن طراحی بازی‌ها هم کار تغییر کدها را سخت‌تر می‌کرد و دیگر نمی‌شد یک جز را مستقل از اجزا تغییر داد بی‌آنکه کل سیستم بهم نریزد. بنابراین گیم جینی و گیم‌شارک از صحنه محو شدند، نه برای اینکه قانون جلویشان را گرفت، بلکه چون پیشرفت تکنولوژی آن‌ها را منسوخ می‌کرد.

این پرونده یک تاثیر مهم دیگر هم داشت. آن را مقدمه‌‌ای می‌دانند بر یک دعوای حقوقی دیگر، که در شماره‌ی بعدی درباره‌اش صحبت می‌شود…

۲. «مایکرو استار» علیه «فرم جن»

از آنجایی که این پروند‌ه‌ها را دارم از عقب و بیرون از گود می‌بینم، پس توضیحم از آنها یک‌جورهایی، به‌خاطر اتفاقی که بعدا می‌افتد، جانبدارانه است. توضیح پرونده‌ی Micro Star v. FormGen هم از این قاعده جدا نیست. توضیحاتی که درباره‌ی پرونده‌ی شماره‌ی قبلی دادم توامان حکم نهایی پرونده‌ی فعلی را هم توضیح می‌دهد، صرفا چون نتیجه‌ی آن پرونده‌ها مشخص شده و من از قبل از آن‌ها مطلعم که چه رایی قرار است در هر پرونده صادر شود. این پرونده می‌پرسد: تغییر محصول اصلی برای لذت شخصی مرزش تا کجاست، دقیقا از کدام خط قرمز که رد شویم از حالت لذت شخصی خارج می‌شود و به مرحله‌ی فروش به دیگران می‌رسد؟

تا اینجا مقدمه‌چینی‌ها را کردیم. گیم جینی و گیم‌شارک قانونی‌اند چون تغییری که در محصول اصلی می‌دهند تنها روی کنسول و بازی خودتان است. درست است، کدها روی سایت‌ها و کتاب‌ها منتشر و ثبت می‌شد، اما بیشتر شبیه این بود که صرفا دارید رنگ و قلم‌مو به نقاش می‌فروشید تا یک تابلوی کامل. چنین تابلویی وجود ندارد مگر کسی بیاید و با آن رنگ و قلم‌موها خودش همه‌چیز را بکشد. از سوی دیگر، مشخصا نمی‌توانید کار شخصی دیگر را کپی و صرفا دخل و تصرفاتی جزئی در آن بدهید؛ ماهیت خاص بازی‌ها، در مقایسه با فیلم‌ها، سریال‌های تلویزیونی، کتاب‌ها و سایر هنرها، عوض نمی‌شود.

خیلی خب، این مرز کجاست؟ چه می‌شود اگر گیم‌شارک خود را به دوستم بدهم؟ اگر چندتا گیم‌شارک خریدم و از کدهای مختلف و ازپیش‌آماده پرشان کردم چطور؟ می‌توانم آن‌ها را بفروشم و سود بگیرم؟ خط قرمز دقیقا کجاست؟

اینها همان سوالاتی است که پرونده‌ی Micro Star v. FormGen با آنها درگیر می‌شود. فرم‌جنْ اولین سازنده‌ی دوک نوکم سه‌بعدی (Duke Nukem 3D) بود. آن‌ها بازی خود را با یک ویرایشگر مراحل (Level Editor) عرضه کردند و به بازیکنان اجازه دادند تا در محصول آن‌ها دست ببرند: حالا همه می‌توانستند مراحل و مکان‌های خاص خودشان را در دوک نوکم بسازند. گویی آن‌ها بازی خود را رسما با چیزی معادل گیم جینی عرضه کرده بودند.

اواخر دهه‌ی نود میلادی (یادتان باشد، دورانی که اینترنت هنوز نوزاد بود)، کمپانی میکرو استار سیصدتا از مراحلی که خود کاربران ساخته بودند را جمع‌آوری کرد و در بسته‌ای جداگانه فروخت. این دو مشکل ایجاد کرد: آیا میکرو استار، کپی‌رایت کاربرانی که این مراحل را ساخته بودند نقض می‌کرد؟ و آیا کپی‌رایت فرم‌جن هم نقض می‌شد؟

به سوال اولی هیچوقت پرداخته نشد؛ میکرو استار اجازه داشت مراحلی که کاربران ساخته بودند را در بازی‌اش قرار دهد. با این‌ حال، سوال دومی مهم بود. این دیگر شبیه گیم جینی نبود، چون میکرو استار این لول‌ها را برای مصارف و لذت شخصی جمع‌آوری نکرده بود. حتی به قضیه‌ی گلکسین هم شبیه نیست، چون هدف این بود برای بازی‌ای محتوای «جدیدی» ارائه شود که بازیکن برای اجراکردنش باید به بازی‌ای «قدیمی» [خود دوک نوکم] دسترسی می‌داشت.

طبق روال اینجور پرونده‌ها، دو طرف تا مدتی از هم شکایت می‌کردند تا اینکه پرونده به دادگاه استیناف حوزه نهم ایالات متحده آمریکا ارجاع داده شد (این دادگاه طی سال‌ها به حل و فصل دعواهای حقوقی زیادی مربوط به صنعت بازی‌ها پرداخت، به این خاطر که صلاحیت قضایی‌اش ایالات کالیفرنیا، واشنگتن، آریزونا و اریگان را پوشش می‌داد؛ چهار ایالات بزرگی که بیشتر از همه‌جا در آن بازی‌سازی می‌شد).

دادگاه استیناف حوزه نهم به ضرر میکرو استار حکم داد. نه فقط به این علت که آن‌ها داشتند از محصولاتی که دیگران تغییر داده بودند سود می‌گرفتند، بلکه چون لایبرری [مجموع مراحل ویرایش‌شده‌ی کاربران] دوک نوکم سه‌بعدی را تغییر داده و سواستفاده کرده بودند. به‌ عبارتی، آنها بر اساس محتوای اصلی خود دوک نوکم توانستند به محتوای جدید برسند و این مصداق تغییر در محصول اصلی است (آن هم بی‌آنکه فرم‌جن اجازه‌ی چنین کاری بدهد). فرقش با گیم جینی چیست؟ گیم جینی تنها محتوای موجود را تغییر می‌داد، نه آنکه محتوای جدیدی بر همان اساس بسازد و تازه به دیگران بفروشد.

از همه مهم‌تر، دادگاه اعلام کرد چون فرم‌جن نخواسته از محتوایی که کاربران برای بازی‌اش ساختند سود بگیرد، بدین معنا نیست که دیگران حق خودشان بدانند تا از آن محتوا درآمدزایی کنند. تنها فرم‌جن قانونا می‌تواند حق این درآمدزایی را داشته باشد؛ می‌توانند سود حاصل‌شده را برای خودشان بردارند یا جداگانه به کاربران حق امتیاز بفروشند، اما اگر هم نخواستند، دیگران حق ندارند درآمدزایی کنند.

محتواهای ساخته‌ی طرفداران، که امروز گل کرده‌اند، سنگ‌بنایش از اینجا گذاشته شد. مشخص کرد کاربران نمی‌توانند از این محصولات درآمدزایی کنند مگر آنکه اجازه‌ی صاحب آن محصول را داشته باشند (جدا از اینکه از محصول مشابه یا کمپانی رقیب سود بگیرند). گرچه این جلوی محتوایی که طرفداران می‌ساختند سنگ‌اندازی کرد، اما درعین‌حال ارزشمند بود: کمپانی‌ها را تشویق کرد تا دست بازیکنان را برای ساخت محتواهای جدید آزاد بگذارند، بدون اینکه مسائل پیچیده‌ی لایسنس پیش بیاید یا طرفداری بخواهد علیه آن‌ها شکایت کند و خواستار تقسیم سود شود.

دعوای حقوقی بین نینتندو و یونیورسال

۱. «یونیورسال سیتی استودیو» علیه «نینتندو»

بالاخره، به احتمالا پرآوازه‌ترین دعوای حقوقی تاریخ بازی‌ها می‌رسیم. این پرآوازگی به‌‌خاطر تاثیرگذاری بالای آن نبود. در واقع، می‌شود گفت تاثیر چندانی هم روی صنعت نگذاشت. پرآوازه است چون یادآور قصه‌ی جنگ بین داوود و جالوت و در تله‌ی خویش افتادن است.[۱] پرونده‌ی Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. در سال ۱۹۸۴ شروع شد. آن زمان، نینتندو کمپانی کوچکی بود. درست است که صد سال پیش تاسیس گشت، ولی بیشتر کارت‌های بازی می‌ساخت و تازه وارد صنعت کنسول‌های بازی شده بود. شروع کارشان هم با دانکی کونگ بود که همان اول موفق شد و میخ را محکم کوبید. در این بازی، گوریلی غول‌پیکر به نام دانکی کونگ می‌بینیم که بشکه پرت می‌کند، شاهزاده‌ای به گروگان گرفته و در آخر، کاراکتری که آن موقع جامپ‌من نامیده می‌شد، از نقشه‌هایش جلوگیری می‌کند

کمی قبل‌، یونورسال سیتی تهیه‌کننده‌ی فیلم کینگ کونگ بود. بعد از موفقیت دانکی کونگ نینتندو، یونیورسال از نینتندو به اتهام نقض کپی‌رایت شکایت کرد. واضح بود که دانکی کونگ کپی کینگ کونگ است و یونیورسال خود را صاحب آن می‌دانست. آن‌ها از ناشر بازی، یعنی کولکو (Coleco)، نیز شکایت کردند. کولکو آمد تا قضیه را فورا فیصله دهد (که اشتباه بود).

نینتندو تمایل داشت بدون دخالت دادگاه قضیه را فیصله دهد. به‌هرحال یونیورسال کمپانی کله‌گنده‌ای بود که تیم حقوقی بزرگ‌تری داشت و می‌توانست پرونده را تا سال‌ها کش دهد و در تمام این مدت از فروش دانکی گونک جلوگیری کند. یونیورسال ابتدا پیشنهاد سرمایه‌گذاری و همکاری با نینتندو داد، ولی نینتندو مشکوک بود: حالا که یونیورسال متوجه شده چه بازی موفق و پرفروشی ساخته‌اند، طمع برداشته تا بخشی از سود را برای خودش مصادره کند. بنابراین اگر این پیشنهاد را بپذیرند و کار به دادگاه نکشد شاید فوایدی هم برای نینتندو داشته باشد: همکاری با یکی از بزرگ‌ترین استودیوهای فیلم‌سازی، حتی با اینکه در چانه‌زنی برای تقسیم درآمد، دست پایین را دارند. علاوه‌براین، مقررات یونیورسال گستاخانه و تهدیدآمیز بود و از نینتندو خواستند تمام سودهای حاصل‌شده از فروش دانکی کونگ را به آن‌ها بدهد و سایر نسخه‌های باقی‌مانده از بازی را در ظرف ۴۸ ساعت نابود کند.

اما نینتندو تصمیم گرفت مبارزه کند. هاوارد لینکلن (Howard Lincoln)، وکیل مدافع نینتندو، تک و تنها مقابل تیم وکلای کله‌گنده‌ی یونیورسال ایستاد و اذعان داشت یونیورسال هیچ حقی روی کینگ کونگ ندارد. نینتندو یک وکیل دیگر، جان کربی (John Kirby)، استخدام کرد تا از آن‌ها در دادگاه دفاع کند. یونیورسال همچنان پافشاری داشت که مالکیت معنوی کینگ کونگ را داراست و دانکی کونگ این مالکیت را نقض کرده است. یونیورسال فکر می‌کرد از الان برنده است چون وقتی نینتندو شباهت‌ها را انکار کند می‌تواند به حرف خالق خود بازی اشاره کند: شیگرو میاموتو، کارگردان بازی، خود شهادت داده بود که در اوایل ساخت بازی از نام «کینگ کونگ» در اشاره به آن استفاده می‌کرده است.

اما نینتندو حرکت غافلگیرکننده‌ای انجام داد که یونیورسال انتظارش را نداشت. آن‌ها به پرونده‌ی Universal City Studios, Inc. v. RKO General, Inc. در سال ۱۹۷۵ استناد کردند. این پرونده نشان می‌داد RKO اولین استودیویی بود که در سال ۱۹۳۳ اولین فیلم کینگ کونگ را ساخت. یونیورسال برای اینکه بتواند در سال ۱۹۷۶ نسخه‌ای دیگر از این فیلم بسازد، قبول کرد تا سال آینده کینگ کونگ به محصولی عمومی تبدیل شود که کسی روی آن مالکیت و حق کپی‌رایت نداشته باشد.

حالا دست یونیورسال رو شده بود. نینتندو ادعا کرد مهم نیست اگر دانکی کونگ اصلا کپی کینگ کونگ باشد چون اصلا کسی نمی‌تواند ادعا کند مالک کینگ کونک است، و حتی خود یونیورسال ده سال پیش سر این قضیه با RKO به توافق رسیده‌اند. قاضی پرونده به تندی یونیورسال را سرزنش کرد و گفت آن‌ها «هیچ ملاحظه‌ای نسبت به حقوق نینتندو» نداشتند. او یونیورسال را متهم کرد که خواسته‌اند پولی را به زور از نینتندو بگیرند که می‌دانستند متعلق به یونیورسال نیست و برای این اهداف حاضر شده‌اند از روند قضایی دادگاه سواستفاده کنند. خیلی کوتاه بگوییم، این پرونده مایه‌ی شرم و آبروریزی برای یکی از بزرگ‌ترین کمپانی‌های آمریکا شد.

بیشتر پرونده‌هایی که تاکنون فهرست کردیم به‌خاطر تاثیراتی که روی صنعت گذاشتند قابل توجه بودند، اما این پرونده به دلایلی یک‌سره متفاومت قابل توجه است. از خیلی جهات، این پرونده باعث شد تا نینتندو با اعتمادبه‌نفس و شتاب بیشتری وارد جهان بازی‌های ویدئویی شود. گرچه آن زمان یک کمپانی آرکید کوچک بود، ولی ثابت کرد می‌تواند یک‌تنه بایستد و یکی از بزرگ‌ترین رسانه‌های آمریکا را شکست دهد. نینتندو ثابت کرد در دورانی که کمپانی‌های بازی‌سازی از کمپانی‌های اسباب‌بازی سوبسید و سرمایه می‌گرفتند، می‌تواند مستقلا بازی بسازد. آن‌ها نیاز نداشتند مثل آتاری برای موفق‌بودن دنبال همکاری با دیگران باشند. اگر مقابل یونیورسال ایستادگی نمی‌کردند، شاید توسط دیگر کمپانی‌های کله‌گنده بلعیده می‌شدند. در عوض، آموختند که با روش خودشان وارد بازی شوند. و البته، یکی از دوست‌داشتنی‌ترین شخصیت‌های بازی‌های نینتندو به افتخار وکیلی که این پیروزی را در دادگاه به نفع آن‌ها به‌دست آورد انتخاب شد: جان کربی.

قوانین پیچیده هستند. تکنولوژی هم پیچیده است. این دو را کنار هم بگذارید تا پیچیدگی دوچندان شود. به همین خاطر قاطی‌کردن قانون با تکنولوژی‌، یا نوشتن قوانین درباره‌ی تکنولوژی، اینقدر دشوار است: باید همزمان در هر دو حوزه حرفه‌ای باشید و به‌ندرت چنین شخصی پیدا می‌شود.

بنابراین نوشتن درباره‌ی این موضوعات هم دشوار است. برای مخاطبین سعی کردم هر پرونده را بارها با زبان ساده بیان کنم و مطمئنم بعضی جاها از کلمات یا عبارات غیردقیق استفاده کرده‌ام؛ برای مثال، قضیه‌ی اینکه آرتیک از روی گلکسین کپی‌برداری کرده به این سادگی نبود و نکته‌های ظریف دیگری داشت که به آن اشاره نشد. اما امیدوارم لب کلام رسیده باشد: اینکه دعواهای حقوقی گذشته چگونه به جهان بازی‌های امروزی و قوانین آن‌ها شکل دادند.

منبع: GameFAQs


۱. Hoist with his own petard: عبارتی است از شکسپیر در نمایشنامه‌ی هملت. معنی تحت‌اللفظی آن اشاره به بمب‌گذاری دارد که با بمب خودش صدمه می‌بیند. این عبارت بعدا ضرب‌المثل شد و معنای عدالت شاعرانه را می‌رساند. (م)

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X