۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسلها»
بازیسازان معادل جدید کلیشهای قدیمی هستند: جوان خیالپردازی که رویای بازیگر شدن در سر دارد و به امید تبدیل شدن به یک ستارهی هالیوودی، به لسآنجلس میرود، ولی بهجایش با واقعیت بیرحمانهی هالیوود روبرو میشود. خوشبختانه در صنعت بازی این واقعیت بیرحمانه بهاندازهی هالیوود بد نیست؛ یعنی برای نقش پیدا کردن نیازی نیست با تهیهکنندهای بانفوذ بخوابید یا مثل میا، شخصیت اصلی فیلم «لا لا لند» (La La Land) مجبور شوید در استارباکس برای دیگران قهوه سرو کنید. در صنعت بازی، این واقعیت بیرحمانه بهمراتب پیشپاافتادهتر و کسلکنندهتر است و در کرانچ، مشکلهای ارتباطی، لغو شدن دائمی بازیها و از بین رفتن ماهها زحمتتان از جانب ناشران طمعکاری که بردهی ترندها و الگوریتمها هستند و از قیمت همهچیز خبر دارند، ولی ارزش هیچچیز را نمیدانند، خلاصه میشود. میدانید؛ از اینجور چیزها.
صنعت بازیسازی اساساً کاپیتالیسم روی دراگ است و بهترین و بدترین ویژگیهای این سیستم اقتصادی در این صنعت کاملاً در معرض دید هستند. خوبیاش این است که اگر کارتان بگیرد، از راه این صنعت میتوانید پول و شهرت زیادی به دست آورید. ولی اگر ذخیرهی خوششانسیتان تمام شود، هم دلتان خواهد شکست، هم در زمینهی امرار معاش با مشکل مواجه خواهید شد.
این سیستم به همه قابلتعمیم است: از بالاترین تا پایینترین مقام. داستانهای ترسناک زیادی دربارهی اخراج شدن بازیسازان محبوب وسط پروژه، تعدیل نیروی دستهجمعی، تعطیل شدن استودیوهای موفق بهخاطر یک اشتباه یا حتی عوض شدن ترندهای صنعت تعریف میشود. در صنعت بازی از امنیت شغلی خبری نیست و همهچیز توسط بازاری دائماً در حال تغییر تعریف میشود. اگر جزو آن افرادی هستید که نسبت به همکارانتان دلبسته میشوید، بودن در صنعت بازی برایتان سخت خواهد بود. در این صنعت همهچیز، در همه حال، در حال تغییر است.
بخوانید: ترجمهی کامل کتاب «خون، عرق و پیکسلها» را در دیجیکالا مگ بخوانید (موخره + همهی فصلها)
در این مطلب میخواهیم به ۱۰ چالش بپردازیم که هرکس که میخواهد وارد صنعت بازی شود، باید با آنها آشنا باشد. این مطلب با الهام از کتاب «خون، عرق و پیکسلها» (Blood, Sweat and Pixels)، اثر جیسون شرایر (Jason Schrier) نوشته شده و حاوی مثالهایی از داخل خود کتاب است. این کتاب خوبیها و بدیهای صنعت بازی را در قالب ۱۰ مقالهی مستقل دربارهی فرآیند ساخت ۱۰ بازی متفاوت شرح میدهد. ترجمهی کامل کتاب در این لینک موجود است، ولی اگر وقت کافی برای خواندن کل کتاب را ندارید و میخواهید خلاصهای از پیام اصلی و مهمترین نکات آن را در دسترس داشته باشید، این مطلب نیازتان را برطرف خواهد کرد.
تعدادی از مثالها و نکاتی که در این مطلب مطرح میشوند ممکن است زیادی منفیبافانه و دلسردکننده به نظر برسند، ولی یادتان باشد: هر محیط کاری چالشهای خاص خود را دارد، ولی این چالشها همیشه سر راه آدم قرار ندارند؛ فقط باید برایشان آماده باشید. اگر احیاناً خودتان قصد ورود به صنعت بازی را دارید، هدف ما آشنا کردن شما با چالشهایی است که این صنعت ممکن است پیش روی شما قرار دهد، نه دلسرد کردنتان از ورود به آن.
۱. کرانچ
کرانچ (Crunch)، یا اضافهکاری، با فاصلهی زیاد بدنامترین مشکلی است که صنعت بازی از آن رنج میبرد. بازیسازی پروسهای بس سخت و پیچیده است و همچنان که صنعت بازیسازی تراز اول (AAA) بزرگتر و بزرگتر میشود، حجم کاری موردنیاز برای ساختن بازیهایی چون «خدای جنگ» (God of War) یا «آنچارتد» (Uncharted) سرسامآورتر میشود.
برخی از بازیسازان هر هفته ۸۰ تا ۱۰۰ ساعت کار میکنند یا تا ساعت ۲ و ۳ نیمهشب در دفتر کار میمانند (و گاهی هم مجبور میشوند هردو را انجام دهند) تا بتوانند ضربالاجلهای سختگیرانه را پشتسر بگذارند. آنچه باعث میشود کرانچ غمانگیزتر جلوه کند این است که در بسیاری از شرکتها، کسی بابت کرانچ کردن حقوق اضافه دریافت نمیکند. شرایر در کتابش اشاره میکند که سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) مجبور بود به تمام کارکنانی که سر ساختن «ویچر ۳» (The Witcher 3) اضافهکار ایستادند، دستمزد اضافی پرداخت کند، چون طبق قوانین لهستان عدم پرداخت اضافهکاری جرم است، ولی در نهایت دستمزد کارکنان در مقایسه با دستمزد میانگین شرکتهای آمریکایی پایینتر بود. بنابراین این وسط از لحاظ قانونی یک سری ابهام وجود دارد، ولی در کل شکایت دربارهی کار زیاد و حقوق کم، یکی از گلههای رایج در صنعت بازی است.
پیش از ضربالاجلهای مهم، مثل آماده کردن دمویی برای E3 یا آماده کردن بازی برای انتشار، کرانچ به اوج شدت خود میرسد. یکی از جالبترین حکایتهایی که شرایر در این باره تعریف میکند، دربارهی بروس استریلی (Bruce Straley)، یکی از کارگردانهای «آنچارتد ۴» است که مجبور شد هنگام ساخت بازی آپارتمان دومی را نزدیک دفتر ناتیداگ اجاره کند تا در طول هفته آنجا بخوابد. او فقط آخر هفتهها به آپارتمان اصلیاش برمیگشت. ساعت کاری و نیاز او به ماندن در استودیو آنقدر زیاد بود که ارزشش را نداشت در طول هفته به خانه برگردد.
با ظهور هوشمصنوعی، بسیاری از شغلها در صنعت بازی از بین خواهند رفت و این ناراحتکننده است. با این حال، امید میرود که هوشمصنوعی نیاز به کرانچ را برای کسانی که موفق شوند در صنعت بازی بمانند کاهش دهد، چون دلیل نیاز به کرانچ، حجم زیادی کار فرسایشی در حوزههایی چون تولید آرت و کد زدن و نیاز به آزمون و خطا و بازبینی بسیار زیاد این کارهاست. این پروسهی آزمونوخطا محور بخشی جدانشدنی از پروسهی بازیسازی است. هوش مصنوعی میتواند حجم زیادی از این کار فرسایشی را انجام دهد و برای انسانها امکانی فراهم کند تا روی جنبههای خلاقانهتر بازیسازی تمرکز کنند. حتی اگر در این حوزه نیز نیاز به کرانچ از بین نرود، لااقل کرانچ کردن سر کارهای خلاقانه قابلتحملتر خواهد بود، چون میتوانید دلتان را به این خوش کنید که در حال انجام کاری معنادار هستید.
۲. مشکلات ارتباطی
مشکلات ارتباطی همیشه جزو مشکلات هر پروژهی خلاقانهی بزرگی بوده است، از معماری گرفته تا فیلمسازی؛ بازیهای ویدیویی نیز در این زمینه استثنا نیستند.
در ساخت بعضی از بازیها، دهها بازیساز در دپارتمانهای مختلف مشغول به کارند؛ در برخی از بازیهای بزرگتر، تعداد کسانی که روی آن کار میکنند به صدها نفر میرسد. اگر یک پروژه رهببری با چشمانداز واضح و مشخص نداشته باشد، این دپارتمانها بهسختی خواهند توانست در راستای رسیدن به هدفی یکسان با هم کار کنند. اگر تا به حال بازیای بازی کردهاید که کیفیت آن در تمام بخشها یکسان نیست یا عناصری دارد که وجودشان در مقیاس کلی منطقی به نظر نمیرسد، میتوانید شرط ببندید که مشکلات ارتباطی باعث به وجود آمدنشان شده است.
بیشتر آدمهایی هم که صنعت بازی به خود جذب میکند، معمولاً یا اشخاص خجالتی و درونگرای تیپ هنری هستند، یا افراد فنی و بداخلاق با شعار «حقایق به احساسات شما اهمیت نمیدهند». این دو تیپ آدم میتوانند حسابی روی اعصاب همدیگر بروند و نسبت به هم حس انزجار و کینهی نهان پیدا کنند، احساساتی که مشکلات ارتباطی را شدت خواهد بخشید. اگر میخواهید وارد صنعت بازی شوید، بهتر است روی مهارتهای نرم و اجتماعی (Soft Skills) خود کار کنید تا پس از یک مدت ته دلتان از همکارانتان متنفر نشوید. مثل هر حوزهی دیگری، احساسات انسانی (مثل حسادت، انزجار، تعصب، کینه و…) میتوانند ارتباط را مشکل کنند، بنابراین حضور افراد کاریزماتیک، همذاتپندار و با درک بالا که میتوانند مردم را کنار هم نگه دارند، برای هر پروژهای امتیازی بزرگ است.
در فصلی که شرایر در آن به فرآیند ساخت «دستینی» (Destiny) میپردازد، توضیح میدهد که مشکلات ارتباطی بین افراد بسیار زیادی که روی بازی کار میکردند، چگونه باعث وقوع فاجعه پشت فاجعه هنگام ساخت بازی شد. تا آخر فرآیند ساخت بازی، بسیاری از اعضای قدیمی و محبوب بانجی (Bungie) با دلخوری از شرکت خارج شدند، چون ارتباط بین اعضا آنقدر وضعیت بدی داشت که اعضای دیگر فکر میکردند آنها میخواهند عمداً پروژه را خراب کنند.
۳. دور انداخته شدن کار و ایدههایتان در کمال بیرحمی
صنعت بازیسازی گورستان ایدههای مرده است. به ازای هر یک بازی که منتشر میشود، ده بازی دیگر هستند که هیچگاه امکان وجود داشتن پیدا نمیکنند. البته این لزوماً چیز بدی نیست. بههر حال هر ایدهای خوب نیست و به خلق بازی خوب منجر نخواهد شد، ولی اگر شما به آنچه خلق کردهاید وابستگی احساسی دارید، بودن در چنین محیطی میتواند بسیار سخت باشد. ممکن است ایدههایتان آنقدر بازبینی شوند و تغییر کنند که پس از مدتی بهعنوان ایدهی خود شناساییشان نکنید.
مشکل اینجاست که این تصمیمها همیشه بر پایهی کیفیت و شایستگی گرفته نمیشوند. گاهی این تصمیمات ریشه در ارزشیابیهای سطحی در حوزهی بازاریابی دارند. بهعنوان مثال، پیش از اینکه «هیلو وارز» (Halo Wars) به حالت امروزیاش تبدیل شود، یک بازی استراتژی همزمان با دنیاسازی اوریجینال بود. گرم دوین (Graeme Devine) با ذوق و شوق بسیار زمان زیادی را صرف ساختن یک دنیا و داستان برای بازی کرد، تا این که یک روز مایکروسافت، شرکت مادر آنسامبل استودیوز (Ensemble Studios)، شرکت سازندهی بازی، نزد آنها آمد و گفت که این بازی استراتژی که دارید میسازید، باید بر پایهی دنیای «هیلو» ساخته شود. جای هیچ بحثی هم وجود ندارد. نکتهی بامزه اینجاست که بانجی، استودیوی سازندهی «هیلو»، هم از این تصمیم بدش آمد، چون آنها نمیخواستند استودیوهای خارجی در توسعهی دنیای خیالیشان دخالت کنند. بنابراین تصور کنید که دوین در چه موقعیت ناجوری قرار گرفته بود: نهتنها دنیاسازی و ایدههای اوریجینال او دور انداخته شدند، حال کسانی که مجبور بود از کار خلاقانهیشان استفاده کند، او را به چشم نوعی متجاوز میدیدند و با اکراه با او همکاری میکردند.
بهعنوان مثالی دیگر، کسانی که روی «جنگ ستارگان ۱۳۱۳» (Star Wars 1313) کار کرده بودند – بازی بسیار قابلتوجهی که لغو شدنش صنعت بازی را شوکه کرد – زمان زیادی را صرف طراحی قهرمان و داستان بازی کردند، تا اینکه یک روز جورج لوکاس نزد آنها آمد و بدون مقدمه گفت که شخصیت اصلی بازی باید بوبا فت (Boba Fett) باشد. جای بحث و گفتگو هم وجود ندارد. این تصمیم غیرضروری آنها را مجبور کرد جزییات زیادی دربارهی مکانیزمهای گیمپلی، طراحی مراحل، داستان بازی (که پنج بار بازبینی شده بود) و… را تغییر دهند. بعدش هم که بازی بهکل لغو شد و مصداق نمک روی زخم پاشیدن بود.
همانطور که میبینید، کار خلاقانه در صنعت بازی – هرچقدر هم که خوب باشد – بیارزش است، مگر اینکه به اثر نهایی راه پیدا کند. گاهی بهشکلی کنایهآمیز، ایدههای خوب دور انداخته میشوند تا با ایدههای بد جایگزین شوند، آن هم فقط بهخاطر تصمیمی در حوزهی بازاریابی که ممکن است در نظر شما – یعنی شخص بازیساز – احمقانه باشد، ولی چارهای ندارید جز اینکه اجرایش کنید.
۴. پیشبینیناپذیر بودن
صنعت بازی بسیار بیثبات است. بازیها دائماً تاخیر میخورند، ساختار استودیوها بهشکل ناگهانی تغییر میکند یا عذر بسیاری از کارکنانشان بدون هشدار قبلی خواسته میشود، استودیوهای پرطرفدار فقط به این خاطر که بازی قبلیشان زیر سایهی ترندی گذرا قرار گرفت و خوب فروش نرفت تعطیل میشوند، استودیوهایی که هیچکس اسمشان را نشنیده بود، ناگهان به تیتر اخبار تبدیل میشوند و تمام پیشفرضهایی را که دربارهی گیمدیزاین خوب در ذهن داشتید دگرگون میکنند، یک موتور بازیسازی یا فناوری جدید معرفی میشود که شیوهی ساخته شدن بازیها را تغییر میدهد و بخش زیادی از دانش و مهارتهای قبلی بازیسازان را بیاستفاده میکند.
برای دوام آوردن در این صنعت، باید شخصی با ذهنی باز و شخصیتی انعطافپذیر باشید. باید در نظر بگیرید که نمیتوانید روی هیچ برنامه، پیشبینی یا پیشفرضی حساب کنید. باید همیشه در زمینهی تغییرهای فنی و فرهنگی جدید خود را بهروز نگه دارید و خیلی به آیندهی دور فکر نکنید. حتی اگر هم به آینده فکر میکنید، نباید خیلی به پیشفرضهای آیندهنگرانهیتان وابسته باشید. در اوایل سال ۲۰۱۲، استودیوی آبسیدین (Obsidian) در حال کار روی یک بازی نقشآفرینی مخفی بود که قرار بود بهعنوان یکی از عناوین لانچ ایکسباکس وان منتشر شود. اوضاع خوب پیش نرفت و بازی لغو شد. وقتی این خبر به اعضای استودیو اعلام شد، روز قبلش استودیو یک مهندس برای کار روی بازی استخدام کرده بود. بله، او فقط یک روز پس از استخدام شدن، کارش را از دست داد. این سطح از بیثبات بودنی است که دربارهاش حرف میزنیم.
همانطور که مت گلدمن (Matt Goldman)، یکی از کارکنان بایوویر گفت: «بازیسازی مثل بودن روی «لبهی چاقوی آشوب» است. یا باید این آشوب را با آغوش باز بپذیرید، یا در آن غرق شوید».
۵. تامین بودجه
جملات آغازین اولین فصل کتاب «خون، عرق و پیکسلها» بسیار بهیادماندنی است:
«مهمترین سوالی که باید در عرصهی بازیسازی پرسیده شود، هیچ ربطی به فرآیند ساختن یک بازی ندارد. این سوال قرنهاست که ذهن هنرمندان را به خود مشغول کرده و تعداد بسیار زیادی پروژهی هنری را ناتمام گذاشته است: ما چطور قرار است خرج این پروژه را دربیاوریم؟»
این نقلقول خودش گویای همهچیز است. یک استودیوی بازیسازی هرچقدر خوب باشد، یا یک بازی هرچقدر خوب بفروشد، هیچ تضمینی وجود ندارد برای بازی بعدیتان سرمایهگذار پیدا کنید. مثالهای زیادی از بازیسازان بسیار بااستعداد با رزومههای درخشان وجود دارد که در زمینهی پیدا کردن ناشری که حاضر باشد برای فعالیتهای خلاقانهی آنها پول بدهد، به مشکل برمیخورند. این قضیه شخصی نیست. مشکل اینجاست که بازار بالا و پایینهای زیادی دارد.
در اوایل دههی ۲۰۱۰، ناشران زیادی میترسیدند روی بازی جدید سرمایهگذاری کنند، چون بسیاری از تحلیلگران بازاریاب پیشبینی کرده بودند که نسل بعدی کنسولهای بازی شکست خواهند خورد و بازیهای موبایل/آیفون بازار را قبضه خواهند کرد. آنها اشتباه کردند، ولی پیشبینی آنها چنان وضع بدی به وجود آورد که شرکتهای معتبری چون دابلفاین (Double Fine) و آبسیدین مجبور شدند برای ساختن بازی بعدیشان به سرمایهگذاری جمعی روی بیاورند.
بهعنوان بازیسازی ساده، وظیفهی شما پیدا کردن سرمایهگذار برای بازی شرکت نیست. با این حال، سختی پیدا کردن سرمایهگذار ممکن است روی شما هم اثر بگذارد، چون چیزی ندارید تا روی آن کار کنید.
۶. دستوپنجه نرم کردن با ایگو و بازیهای سیاسی اداری
این مورد فقط دربارهی ایگوی افراد نیست، بلکه ایگوی شرکتها را نیز در بر میگیرد. البته برای نتیجه گرفتن کمی ایگو لازم است، ولی گاهی وقتی شخصی اشتباه در زمانی اشتباه از خود ایگو نشان دهد، این رفتار ممکن است شرکت را از درون نابود کند.
این اساساً اتفاقی است که برای استودیوی آنسامبل افتاد. وقتی این استودیو تاسیس شد، اعضای آن با هم مثل خانواده بودند، در حدیکه آخر هفتهها به خانهی همدیگر میرفتند. ولی وقتی به موفقیت دست پیدا کردند، مایکروسافت آنها را خرید و این حس نزدیکی با ایگو و بازیهای سیاسی اداری جایگزین شد. در نظر اعضای جدید، اعضای قدیمی زیادی پایبند به راهوروش قدیمی و انعطافناپذیر بودند. اعضای قدیمی هرکدام ایدهای متفاوت دربارهی مسیری که استودیو باید طی کند در ذهن پروراندند و داخل استودیو برای خود قبیله تشکیل دادند. آنها از ساختن بازیهای استراتژی همزمان خسته شده بودند، ولی این چیزی بود که بازار از آنها میخواست. همه مشغول کار روی پروتوتایپ مخصوص خود بودند، آن هم در حالیکه یک بازی («هیلو وارز») در حال ساخته شدن در استودیو بود و از مشکل کمبود نیرو رنج میبرد.
داستان استودیوی آنسامبل غمانگیز است و میتوان به آن به چشم درس عبرتی مهم برای استودیوهای دیگر نگاه کرد، چون آنسامبل بهخاطر شکست خوردن تعطیل نشد. پیش از اینکه مایکروسافت تصمیم بگیرد آنها را تعطیل کند، آخرین بازیای که ساخته بودند، بازی بسیار موفق «عصر امپراتوریها ۳» (Age of Empires 3) بود. دلیل بسته شدن آنها این بود که بهخاطر ایگو و تکبر اعضای استودیو، آنها دیگر نمیتوانستند کنار یکدیگر کار کنند. آنها حاضر نشدند به هم کمک کنند، قبیلههای کوچک داخل استودیو شکل دادند و سر پروتوتایپ ساختن برای چندین پروژه که با دید واقعگرایانه امکان ساخته شدنشان وجود نداشت، منابع ارزشمند استودیو را هدر دادند. در نهایت، مایکروسافت تصمیم گرفت مدتها پیش از اینکه ساختن آخرین بازیشان – «هیلو وارز» – را تمام کنند، استودیو را تعطیل کند و پس از انتشار بازی هم این تصمیم نهایی شد.
۷. سر و کله زدن با مشکلات فنی پیچیده
عنوان خودش گویای همهچیز است. بازیسازی پروسهای بسیار پیچیده است و به هوش و دانش بسیار نیاز دارد. اگر فرض را بر این بگیریم که شما در کار خود خوب هستید، این نباید مشکلی بزرگ باشد. بههرحال دلیل اینکه شما را استخدام کردند این بود که در رفع کردن مشکلات فنی تخصص دارید، مگر نه؟ ولی گاهی اوضاع در آن حد که فکرش را میکنید، روان و بدون مشکل پیش نمیرود.
بهعنوان مثال، وقتی بایوویر مشغول ساختن «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» (Dragon Age: Inquisition) بود، آنها تصمیم گرفتند از موتور «فراستبایت» استفاده کنند، موتوری که دایس (DICE) برای بازیهای «بتلفیلد» (Battlefield) طراحی کرده بود. در طول ساخت بازی، معلوم شد که ساختن بازیهای نقشآفرینی با موتوری که بهطور اختصاصی برای بازیهای اکشن اول شخص طراحی شده، ایدهی خوبی نبود، چون هنگام کار با آن به مشکلات فنی زیادی برخورد کردند. اساساً آنها مجبور شدند بخشی از موتور بازی را از نو بسازند تا با بازی آنها تطابق داشته باشد.
گاهی بهخاطر آیندهبینی ضعیف و کمالگرا نبودن، ممکن است شرکتها تصمیمهایی بگیرند که مسئولیت کارکنان بخش فنی را سنگینتر میکند. باید برای چنین اتفاقی آماده باشید.
۸. رفع باگها و پلیتست بازی
در عرصهی بازیسازی دو نوع مشکل فنی داریم: ۱. مشکلاتی که برای حل کردنشان باید فسفر بسوزانید ۲. مشکلاتی که برای حل کردنشان باید صبر به خرج دهید. رفع باگهای بازی مسلماً به دستهی دوم تعلق دارد.
برای پیدا کردن باگ در بازیها، نهتنها باید بازی را دهها بار از اول تا آخر بازی کنید، بلکه برای شناساییشان باید یک عالمه کار عجیبغریب و نامتعارف انجام دهید، چون ممکن است تصادفیترین کارها باعث پدیدار شدن باگها شود. بهعنوان مثال، شرایر در «خون، عرق و پیکسلها» حکایتی بامزه دربارهی چگونگی پی بردن یکی از کارکنان بایوویر به یکی از باگهای «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» تعریف میکند: پسر ۹ سالهی او به نسخهی تست بازی دسترسی داشت و دوست داشت هنگام بازی کردن، دائماً سوار اسب شود و بعد از آن پیاده شود. این دو متوجه شدند که انجام این کار باعث میشود در یکی از قسمتهای بازی، تجهیزات بازیکن در کولهپشتی ناپدید شود، چون عنکبوتهایی ترازپایین، شخصیت ترازبالای تحت کنترل پسر او را میکشتند.
اگر مردم به شوخی به شما گفتند که «تو بازیسازی هستی؛ احتمالاً صبح تا شب بازی کردن و حقوق گرفتن بابت آن باید خیلی باحال باشد.»، کافی است به آنها شیوهی پیدا کردن باگها در بازیها را توضیح دهید. برای این کار باید یک بازی را به غیرمفرحترین شکل ممکن چندین و چند بار از اول بازی کنید، طوریکه کلاً از بازی زده شوید. با گفتن این حرف، امید میرود که دیگر از این حرفها نزنند.
۹. تعدیل نیرو شدن بهصورت غیرمنتظره
این هم یکی از انشعابات پیشبینیناپذیر بودن صنعت بازی است که پیشتر به آن اشاره شد، ولی چون وقوع آن اتفاقی بسیار خطرناک و ناخوشایند است، سزاوار این است که در مدخلی جدا به آن بپردازیم.
تعدیل نیرو شدن (که با اخراج شدن فرق دارد، چون اخراج شدن تقصیر خودتان است، ولی تعدیل نیرو شدن لزوماً نه) شاید در ابتدا شبیه به حملهای شخصی به نظر برسد و مسلماً آسیب روحی زیادی وارد میکند. فراتر از این، اگر به همکارانتان دلبسته شده باشید، ممکن است دلتان برایشان تنگ شود. ولی باید این را در نظر بگیرید که تعدیل نیرو شدن در بیشتر موارد واقعاً جنبهی شخصی ندارد و صرفاً بهخاطر عملکرد مالی خود سرمایهگذاران انجام میشود، مگر اینکه عملکردتان بهطور قابلتوجهی از همکارانتان بدتر بوده باشد.
صنعت بازی آشوبناک است و هیچ راهی برای دور زدن آن وجود ندارد. ولی خبر خوب این است که اگر در کار خود خوب باشید، استودیویی دیگر بهسرعت شما را استخدام خواهد کرد. بنابراین این بیثبات بودن هم موهبت است، هم نفرین. همانقدر که تعدیل نیرو شدن راحت اتفاق میافتد، دوباره استخدام شدن نیز به همان میزان راحت است.
همچنین لازم به ذکر است که این جنبه از صنعت بازی در غرب برجستهتر است. در ژاپن فرهنگ وفاداری به شرکتها وجود دارد که کارکنان را تشویق میکند به شرکتی که در آن استخدام شدهاند، وفادار بمانند و اگر امکانش وجود دارد، باقی عمر کاری خود را در آنجا سپری کنند. اگر کارنامهی کاری یک بازیساز ژاپنی را دنبال کنید، احتمالش بیشتر است که شخص مذکور مدت زمان بیشتری در یک استودیو مانده و با یک ناشر همکاری کرده باشد.
۱۰. حس بیگانگی
حس بیگانگی (Alienation) یکی از مفاهیمی است که مارکسیستها با آن بهخوبی آشنا هستند. نظریهی بیگانی مارکس بهطور خلاصه و مفید از این قرار است:
در مارکسیسم، بیگانگی حسی است که مردم موقعی حس میکنند که نسبت به جامعهی اطرافشان و کاری که انجام میدهند حس تعلق خاطر ندارند.
طبق گفتهی مارکس، در جامعهی سرمایهداری، چهار نوع حس بیگانگی وجود دارد:
- حس بیگانگی نسبت به محصولی که انسان با کارش تولید کرده
- حس بیگانگی نسبت به پروسهی کار کردن
- حس بیگانگی نسبت به دیگران
- حس بیگانگی نسبت به خود
بهخاطر حس بیگانگی، مردم هیچ کنترلی روی زندگی خود یا چیزهایی که میسازند ندارند. بهجایش، حاصل زحمات آنها با یک حقوق بخورنمیر جایگزین میشود.
با اینکه به این نظریه در کتاب «خون، عرق و پیکسلها» اشاره نمیشود، بهشخصه هنگام خواندنش سایهی آن را قویاً حس کردم. تصور کنید آن همه آدم دائماً در چه شرایطی کار میکردند: دائماً در خطر تعدیل نیرو شدن، شاهد دور انداخته شدن کارهایشان، قطع شدن ارتباطشان با همکارهایی که دوستشان داشتند، انجام کار زیاد، دریافت حقوق کم، کار کردن روی چشماندازی که گاهی حتی درکی از آن نداشتند… همهی این عوامل در کنار هم میتوانند حس بیگانگی شدیدی ایجاد کنند .
یکی از پارگرافهای کتاب که حس بیگانگی بهخوبی در آن تجلی پیدا کرده بود، این پاراگراف بود:
شاید بزرگترین مشکل این بود که بین اعضای بانجی، دستینی هنوز به هویتی منحصربفرد دست پیدا نکرده بود. یکی از کارکنان سابق گفت: «اگر نزد اعضای بانجی میرفتید و از آنها میپرسیدید که در نظرشان دستینی چیست، احتمالاً نیمی از اعضای استودیو میگفتند یک شوتر در سبک هیلو است و نیمی دیگر میگفتند جهان واکرفت است.» استودیو با سرعت در حال رشد بود و این مسئله ارتباط بین اعضا را سختتر کرد. در سال ۲۰۱۳، در دفاتر بانجی در بلوو که بهطور غیرمنطقیای تاریک بودند، صدها نفر در حال کار کردن روی دستینی بودند. همه هر روز بازی را بازی نمیکردند و تعداد کمی از کارکنان میتوانستند ظاهر نهایی بازی را در ذهن خود مجسم کنند. طبق توصیف یکی دیگر از کارکنان سابق استودیو، این مسئله باعث شد بازی نهایی «تبدیل به تعدادی ایدهی عالی شود که در اتاقهای جدا انبار شده بودند و هیچکدام مکمل یکدیگر به حساب نمیآمدند.» روزنامهنگاران با یک سوال گردهمایی ماه فوریه را ترک کردند: دستینی دقیقاً قرار است چگونه کار کند؟ در بانجی نیز مردم داشتند همین سوال را میپرسیدند.»
موقعیتی را که بازیسازان بانجی در آن قرار گرفته بودند تصور کنید: آنها نمیدانند در حال ساختن چجور بازیای هستند، با تمام دپارتمانهای دیگر مشکل ارتباطی دارند، بازیسازان سابق و محبوب بانجی یکییکی جلوی چشمشان استودیو را ترک کردند و از همه بدتر، آنها در حال کار در محیط فیزیکیای بودند که بهطور توضیحناپذیری تاریک بود، انگار که ابر و ماه و خورشید و فلک در کار بودند تا آنها را افسرده کنند. آن هم فقط بهخاطر سرگرمی عدهای دیگر.
اصلاً بحث حقوق و رزومه ساختن را فراموش کنید. آیا کسی میتواند از کار کردن در این شرایط احساس رضایت کند؟ بهشخصه اگر در چنین شرایطی بودم، حس بیگانگی کل وجودم را فرا میگرفت.
فکر میکنم این عمیقترین چالشی باشد که بهعنوان بازیساز با آن روبرو میشوید. همهی مشکلات بالا، مشکلاتی قابللمس هستند که میتوان با کمک راهحلهای کاربردی به آنها غلبه کرد، ولی این حس بیگانگی که صنعت بازی (یا بهطور دقیقتر، صنعت بازیسازی تراز اول) دائماً برای کارکنانش بازتولید میکند، راهحلی ساده ندارد. این مشکل بیشازحد عمیق و ذهنی است.
در نهایت، «خون، عرق و پیکسلها» شبیه به نقدی عجیب از کاپیتالیسم به نظر میرسید. میگویم عجیب، چون لحن شرایر در طول کتاب عینی است، نه انتقادی. ولی دلیل تاثیرگذار بودن آن همین است؛ گاهیاوقات بهترین راه برای نقد کردن چیزی نه نقد کردن آن، بلکه توصیف کردن آن است. وقتی دربارهی رفتار صنعت بازی با بازیسازان و افراد خلاق میخوانید، حسی بد در شما ایجاد میکند، بدون اینکه حتی تلاشی در این راستا انجام شود.
این آدمها اهمیت زیادی دارند. تماشای بلعیده شدن و بیرون انداخته شدن آنها به این صورت اصلاً تجربهی دلچسبی نیست. بهشخصه نمیخواهم این بلاها سر کسی بیاید، ولی میدانم که میآید. سیستم اینگونه کار میکند. امیدوارم با نوشتن این مطلب، حداقل کسی از جانب این مشکلات غافلگیر نشود.