۱۰ بازی‌ساز مؤلف برتر تاریخ

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۹ دقیقه

هنرمند مؤلف کسی است که او را به اسم می‌شناسیم، چون سبک هنری منحصربه‌فردی دارد. مؤلف‌ها آثار هنری‌ می‌سازند که نسبت به آثار هنرمندان دیگر متمایز هستند و شخصی و خاص به نظر می‌رسند. فقط با نگاه کردن به یک اثر هنری و سبک آن می‌توانید پی ببرید که هنرمند مؤلف آن را ساخته است. آن اثر کاملا متعلق به هنرمند مؤلف است و هدف همه‌ی افراد دیگری که در پروسه‌ی ساخت آن دست دارند این است که ایده‌ی هنرمند مؤلف را به مرحله‌ی اجرا برسانند. وقتی هنرمندان مؤلف روی چیزی کار کنند، امضای آن‌ها پای اثر مشخص است و باعث متفاوت شدن آن اثر می‌شود. همچنین مردم آثارشان را فقط و فقط به‌خاطر اینکه هنرمند مؤلف دلخواه‌اشان آن را ساخته می‌خرند و به دلیل دیگری نیاز ندارند.

اندرو سریس (Andrew Sarris)، منتقد سینمایی مشهور نظریه‌ی مؤلف را مطرح کرد. او کارگردان فیلم را به‌عنوان نیروی هنری پشت فیلم شناسایی کرد، کسی که سبک هنری و چشم‌انداز خاص خود را دارد. کارگردان‌های بزرگ مثل هیچکاک (Alfred Hitchcock)، فلینی (Federico Fellini)، آنتونیونی (Michelangelo Antonioni) و تارانتینو (Quentin Tarantino) همه جزو کارگردان‌های مؤلف به حساب می‌آیند.

صنعت بازی هم بازی‌سازان مؤلف دارد. در ادامه تعدادی از بهترین‌شان معرفی شده‌اند:

۱۰. ویل رایت (Will Wright)

آثار معروف او: سیم‌سیتی (SimCity)، سیمز (Sims)، اسپور (Spore)

ویل رایت

بیوگرافی کوتاه: او در آتلانتا به دنیا آمده و رگ‌وریشه‌ی فرانسوی، انگلیسی، ایتالیایی و سرخ‌پوستی دارد. او به‌نوعی فرزند نیمی از دنیاست. او در ابتدا در رشته‌ی مهندسی مکانیک تحصیل می‌کرد تا اینکه به کامپیوتر و رباتیک تغییر رشته داد. او در سرش رویای دورانی را در سر می‌پروراند که انسان‌ها فضا را استعمار کنند. او در دوران دانشجویی، با قطعات الکترونیکی آزمایش‌های تجربی انجام می‌داد. پس از فارغ‌التحصیل شدن، او متوجه شد که آنقدر زمان زیادی را صرف بازی کردن می‌کند که شاید ایده‌ی بدی نباشد خودش هم به بازی ساختن رو بیاورد. برای همین او اولین بازی‌اش را با عنوان حمله به خلیج بانگلینگ (Raid on Bungelig Bay) برای کومودور ۶۴ ساخت. این بازی در سال ۱۹۸۴ منتشر شد و سبک آن اکشن هلی‌کوپتری بود.

با الهام از ایده‌های معماری کریستوفر الکساندر (Christopher Alexander) و جی فورستر (Jay Forrester) ایده‌ی ساخت یک بازی شهرسازی به ذهن او رسید؛ سیم‌سیتی. او همراه با جف براون (Jeff Braun) شرکت ماکسیس (Maxis) را تأسیس کرد و شرکت الکترونیک آرتز (EA) هم بازی آن‌ها را منتشر کرد. سیم‌سیتی موفقیتی فوق‌العاده کسب کرد. ماکسیس به موفقیت خود ادامه داد و سال‌ها بعد آن‌ها بازی انقلابی‌تری ساختند؛ سیمز. این بازی، طبق توصیف براون، یک خانه‌ی عروسکی تعاملی بود و دنیا را تکان داد. ویل رایت به فعالیت در عرصه‌ی بازی‌سازی ادامه داد و جوایز زیادی را هم بابت دستاوردهایش برده است. از آن‌ها می‌توان به جایزه‌ی «یک عمر دستاورد» در Game Developers Choice Awards در سال ۲۰۰۱، راه یافتن به تالار مشاهیر آکادمی هنرها و علوم تعاملی (Academy of Interactive Arts and Sciences) در سال ۲۰۰۲ و به عضویت در آمدن در آکادمی هنرهای سینمایی و تلویزیونی بریتانیا (BAFTA) در سال ۲۰۰۷ اشاره کرد.

بازی های ویل رایت Sims Sim City

از علایق شخصی او می‌توان به مسابقات اتومبیل‌رانی و جمع‌آوری ابزارآلات عجیب‌غریب اشاره کرد. او در انتخابات سال ۲۰۰۸ از جان مک‌کین (John McCain) حمایت کرد.

سبک او: بازی‌های او در مقایسه با بازی‌های جریان اصلی غیرسنتی هستند. این بازی‌ها به دنیای واقعی شباهت دارند؛ خواه در سطحی شخصی (مثل سیمز)، خواه در سطحی شهری و اجتماعی (مثل سیم‌سیتی)، خواه در سطحی زیستی (اسپور). گیم‌پلی بازی‌های او اغلب بسیار ساده، ولی اعتیادآور است و در آن‌ها به موضوعاتی پرداخته می‌شود که در بازی‌های دیگر خبری ازشان نیست. بازی‌های او واقع‌گرایانه هستند و در آن‌ها تجربه‌های مشترک و قابل‌همذات‌پنداری انسانی نقشی مهم دارند. در بازی‌های او از پیرنگ و قصه‌گویی خبری نیست. بازی‌های ویل رایت همیشه بسیار عامه‌پسند (کژوال) و سرگرم‌کننده هستند و تجربه‌یشان منحصربه‌فرد است.

۹. پیتر مولینیو (Peter Molyneux)

آثار معروف او: پارک تفریحی (Theme Park)، پوپولوس (Populous)، نگهبان سیاه‌چاله (Dungeon Keeper)، سیاه و سفید (Black & White)، فیبل (Fable)، فیلم‌ها (The Movies)

پیتر مولینیو

بیوگرافی کوتاه: پیتر مولینیو در شهر گیلدفورد (Guildford) در انگلستان به دنیا آمد و مسیر شغلی خود را به‌عنوان فروشنده‌ی بازی‌های ویدیویی شروع کرد. اولین بازی او کارآفرین (The Entrepreneur) بود، یک بازی متنی با موضوع شبیه‌سازی تجارت. این بازی شکست خورد و برای همین مولینیو بازی‌سازی را موقتا رها کرد و به صادرات لوبیا به خاورمیانه روی آورد (بله، درست خواندید!).

او همراه با لِس ادگار (Les Edgar)، شریک تجاری‌‌اش، شرکت Taurus Impex Limited را تأسیس کرد که کارش صادرات لوبیا به خاورمیانه بود. ولی کومودور اینترنشنال (Commodore International) شرکت آن‌ها را با Torus، یک شرکت نسبتا معروف که کارش تولید نرم‌افزارهای شبکه‌سازی بود، اشتباه گرفت و به مولینیو پیشنهاد ده سیستم آمیگای مجانی داد تا با آن‌ها «نرم‌افزاری‌های شبکه‌سازی» خودش را پورت کند.

مولینیو و لس ادگار، با پولی که از کار برای کومودور اینترنشنال به دست آوردند، در سال ۱۹۸۷ شرکت بول‌فراگ (Bullfrog) را تأسیس کردند. او با ساختن بازی پوپولوس ژانر بازی خداگونه (God Game) را بنا نهاد و مشهور شد. الکترونیک آرتز بول‌فراگ را خرید و در سال ۱۹۹۴‌ او معاون الکترونیک آرتز شد و یک بازی موفق دیگر ساخت؛ نگهبان سیاه‌چاله (Dungeon Keeper).

بازی های پیتر مولینیو Black and White Fable

بعدا او شرکت اصلی خود را ترک کرد و استودیوی لایون‌هد (Lionhead Studios) را تأسیس کرد. او به کمک تیمی کوچک بهترین بازی کارنامه‌ی کاری‌اش را ساخت: سیاه و سفید (Black & White). او شش میلیون دلار از سرمایه‌ی شخصی خودش را برای ساخته شدن بازی صرف کرد. بعدا او به کار در مایکروسافت مشغول شد. اکنون او یکی از مطرح‌ترین و معتبرترین بازی‌سازان به حساب می‌آید و دستاوردهای معتبری چون ورود به تالار مشاهیر AIAS، نشان امپراتوری بریتانیا و نشان هنر و ادب فرانسه (Ordre des Arts et des Lettres) را به دست آورده است.

سبک او: برای او، مثل همه‌ی هنرمندان مؤلف دیگر، بلندپروازی حرف اول و آخر را می‌زند. گاهی‌اوقات بلندپروازی او نتیجه‌ای فاجعه‌بار به دنبال دارد و او مجبور می‌شود بابت بزرگ‌نمایی در تبلیغ بازی‌هایش معذرت‌خواهی کند. بازی‌های او عمدتا دیدی فانتزی‌گونه به واقعیت دارند، ولی خشونت در آن‌ها کم‌رنگ است و برای بازی کنار خانواده مناسب هستند (البته فیبل در این زمینه استثنا به حساب می‌آید). جهان‌بینی بازی‌های او ساده و شیرین است، مثل قصه‌های شاه پریان قدیمی. جو و زمینه‌ی آن‌ها هم شما را یاد قصه‌های قبل از خواب می‌اندازند. همچنین در بازی‌های او سیستم جهت‌گیری اخلاقی سیاه و سفیدی وجود دارد که معمولا روی ظاهر شخصیت‌ها و محیط تأثیر می‌گذارد.

۸. دیوید کیج (David Cage)

آثار معروف او: فارنهایت (Fahrenheit)، باران سنگین (Heavy Rain)، ماوراء: دو روح (Beyond: Two Souls)، دیترویت: انسان شدن (Detroit: Become Human)

دیوید کیج

بیوگرافی کوتاه: نام واقعی او داوید دو گروتولا (David de Gruttola) و اصلیت او فرانسوی است. او کار خود را به‌عنوان یک موزیسین شروع کرد. او در سال ۱۹۹۳ شرکت توتم اینتراکتیو (Totem Interactive) را تأسیس کرد که کارش تولید موسیقی بود. همچنین او برای سریال‌ها، فیلم‌ها و بازی‌های ویدیویی موسیقی ساخت. او در سال ۱۹۹۷ شرکت کوانتیک دریم (Quantic Dream) را تأسیس کرد و مدیر عامل آن شد. در آنجا او نقش کارگردانی، طراحی ارشد و بازی‌نامه‌نویسی را بر عهده دارد. او تاکنون پنج بازی را کارگردانی کرده است: آمیکران: روح سرگردان (Omikron: The Nomad Soul) انتشاریافته در سال ۱۹۹۹، فارنهایت (Fahrenheit) انتشاریافته در سال ۲۰۰۵، باران سنگین (Heavy Rain) انتشاریافته در سال ۲۰۱۰، ماوراء: دو روح (Beyond: Two Souls) انتشاریافته در سال ۲۰۱۳ و دیترویت: انسان شدن (Detroit: Become Human) انتشاریافته در سال ۲۰۱۸.

بازی های دیوید کیج Heavy Rain Fahrenheit

سبک او: او ترجیح می‌دهد نقش گیم‌پلی را در بازی‌هایش به حداقل برسد. در نگاه اول به نظر می‌رسد گیم‌پلی در بازی‌های او کلکسیونی از مینی‌گیم‌ها و رویدادهای فوری (QTE) است، ولی این مینی‌گیم‌ها و رویدادهای فوری از لحاظ معنایی با داستان گره خورده‌اند. بازی‌های او جو پرتنشی دارند و از لحاظ احساسی تأثیر عمیقی روی بازیکن می‌گذارند. کیج به معماسازی علاقه دارد و بازی‌های او تاریک و جدی هستند، مثل فیلم‌های سبک نوآر. موضوعاتی که کیج به آن‌ها می‌پردازد بزرگسالانه‌تر از بازی‌های معمولی است و عناصر بزرگسالانه (مثل عریان بودن شخصیت‌ها) هم در بازی‌هایش مشاهده می‌شوند. شخصیت‌های بازی‌های او باورپذیر و عمیق هستند.

متأسفانه، بازی‌های او به‌خاطر پایان بد و حفره‌های داستانی نقد شده‌اند.

۷. هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi)

آثار معروف او: سری فاینال فانتزی (Final Fantasy)، پارازایت ایو (Parasite Eve)، اژدهای آبی (Blue Dragon)، اودیسه‌ی گم‌شده (Lost Odyssey)

هیرونوبو ساکاگوچی

بیوگرافی کوتاه: ساکاگوچی در سال ۱۹۶۲، در شهر هیتاچی، استان ایباراکی (Hitachi, Ibaraki) ژاپن به دنیا آمد. او در دانشگاه ملی یوکوهاما (Yokohama National University) در رشته‌ی مهندسی برق تحصیل کرد، ولی بدون اینکه مدرکش را بگیرد، انصراف داد. او در مقام رییس طرح‌ریزی و توسعه به شرکت اسکوئر (Square) پیوست. او اولین بازی سری فاینال فانتزی را ساخت و با خودش عهد بست اگر این بازی فروش خوبی نداشت به دانشگاه برگردد. ولی بازی موفق بود و راه را برای او باز کرد تا یک سری از بزرگ‌ترین بازی‌های تاریخ را بسازد. همچین او تهیه‌کننده‌ی اجرایی بسیاری از بازی‌های بزرگ اسکوئر، و بعداً اسکوئر انیکس (Square Enix) بود. او در سال ۲۰۰۴ از اسکوئر انیکس خارج شد و شرکت خود میست‌واکر (Mistwalker) را تأسیس کرد و طی حرکتی غافلگیرکننده برای ایکس‌باکس ۳۶۰ دو بازی نقش‌آفرینی ژاپنی انحصاری ساخت. متأسفانه او در میست‌واکر به‌اندازه‌ی اسکوئر انیس موفقیت کسب نکرد. پس از ساخت آخرین داستان (The Last Story)، آخرین بازی بزرگ میست‌واکر که انحصاری Wii بود، او به ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی کوچک‌تر برای اندروید و iOS روی آورد.

بازی های هیرونوبو ساکاگوچی Final Fantasy Lost Odyssey

سبک او:‌ دیدگاهی را که امروزه به سبک نقش‌آفرینی (و به‌خصوص نقش‌آفرینی ژاپنی) داریم، تا حد زیادی مدیون به ساکاگوچی هستیم. بازی‌های او، مثل بیشتر نقش‌آفرینی‌های ژاپنی، از منطق انیمه‌ای پیروی می‌کنند، ولی بازی‌های او شبیه به انیمه‌های عالی هستند، نه انیمه‌های متوسط. بازی‌های او گیم‌پلی سنتی بازی‌های نقش‌آفرینی دارند، ولی در آن‌ها اثری از نوآوری هم دیده می‌شود. داستان‌های او در دنیایی رویاگونه اتفاق می‌افتند. این داستان یا در گذشته‌ای دور اتفاق می‌افتد، یا در در دنیایی که در آن عناصر علمی‌تخیلی و قرون‌وسطایی با هم ترکیب شده‌اند. عناصر فانتزی آثار او باعث شده‌اند که به زمان و مکان خاصی تعلق نداشته باشند، چون یا در گذشته‌ی دور اتفاق می‌افتند، یا آینده‌ی دور. در بازی‌های او انسان‌ها و هیولاها با هم تعامل برقرار می‌کنند و عناصر عجیب فراوان‌اند. ظاهر شخصیت‌ها هم انیمه‌ای و عجیب است. بعضی از شخصیت‌ها ظاهری کاملا مدرن و برخی دیگر ظاهری قرون‌وسطایی دارند.

در دنیای عجیب و رویاگونه‌ی بازی‌های ساکاگوچی، شخصیت‌های درگیرکننده، واقع‌گرایانه و باورپذیری را ملاقات می‌کنیم که عموما بسیار دوست‌داشتنی هستند. شخصیت‌های او پیچیده، مدور و دینامیک هستند و انگار از دل رمان‌های قرن نوزده بیرون آمده‌اند. همچنین احساسات در بازی‌های او نقش پررنگی دارند و شخصیت‌های او سفرهای احساسی بزرگی را پشت‌سر می‌گذارند و در عین حال باورپذیر هستند.

۶. فومیتو اوئدا (Fumito Ueda)

آثار معروف او: ایکو (Ico)، سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus)، آخرین نگهبان (The Last Guardian)

فومیتو اوئدا

بیوگرافی کوتاه: اوئدا در سال ۱۹۷۰ در شهر تاتسونو، استان هیوگو (Tatsuno, Hyōgo) به دنیا آمد. او از دوران کودکی به هنر و موجودات زنده علاقه داشت و سلیقه‌ی خاص او در همین دوران شکل گرفت. او در سال ۱۹۹۳ از دانشگاه هنر اوساکا (Osaka University of Arts) فارغ‌التحصیل شد. او در ابتدا سعی کرد هنرمند شود، ولی بعد راه طراحی بازی‌های ویدیویی را در پیش گرفت. او کار خود را به‌عنوان انیماتور بازی دشمن صفر (Enemy Zero)، زیر نظر طراح کنجی انو (Kenji Eno) شروع کرد. این پروژه از موعد تعیین‌شده عقب افتاده بود و تیم سازنده باید سخت کار می‌کرد تا آن را به‌موقع تحویل دهد. در نهایت او به سونی پیوست و در آنجا ایکو و سایه‌ی کلوسوس را برای پلی‌استیشن ۲ طراحی کرد. این دو بازی او را مشهور کردند. آخرین بازی او آخرین نگهبان است که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد.

سبک او: شناسایی سبک هنری او راحت و با این حال، توصیف آن دشوار است. هم‌نشینی تعدادی عناصر مختلف در کنار هم باعث متمایز شدن بازی‌های او شده است، ولی خاص بودن آن‌ها در تجربه‌ای که فراهم می‌کنند خلاصه می‌شود. جو بازی‌های او همیشه اندوه‌ناک و تاریک، ولی نه افسرده‌کننده است. اندوه نهفته در آثار او نرم و لطیف است. بازی‌های او در ویرانه‌هایی ‌باشکوه، بزرگ و باستانی اتفاق می‌افتند و قهرمان تک‌وتنهای قصه در اندوه محیط حل شده است. رنگ‌بندی آثار او سرد است، با این حال زمینه‌ی اصلی آن‌ها طبیعت است. سازه‌ها باستانی‌اند و از شخصیت اصلی به‌مراتب مهم‌تر و بزرگ‌تر به نظر می‌رسند.

بازی های فومیتو اوئدا ICO Shadow of the Colossus

آهنگ گیم‌پلی در بازی‌های او هم متعاقبا آرام و با طمانینه است. در بازی‌های او اکشن نقش زیادی ندارد و حسی که در مخاطب برانگیخته می‌شود آرامش و حس عمیقی از اندوه، ولی بدون تشویش است. بازی‌های او مثل مرثیه‌ای غمناک هستند، مرثیه‌ای برای پروتاگونیست تنهایی که مأمور انجام کاری غیرممکن در ویرانه‌های دنیایی باستانی شده که دیگر وجود ندارد.

درباره‌ی بازی‌های او نمی‌توان به نتیجه‌ی نهایی رسید. این بازی‌ها هم برای شجاعت قهرمان تک‌وتنها احترام قائل‌اند، هم برای شکوه و عظمت دنیای باستانی‌ که به‌نوعی با قهرمان قصه سر ستیز دارد.

۵. شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)

آثار معروف او: سوپر ماریو (Super Mario)، دانکی‌کانگ (Donkey Kong)، افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda)، استار فاکس (Star Fox)، اف‌زیرو (F-Zero)، پیکمین (Pikmin)

شیگرو میاموتو

بیوگرافی کوتاه: میاموتو در سال ۱۹۵۲، در شهرک سونوبه (Sonobe)، در کیوتوی ژاپن (Kyoto) به دنیا آمد. سبک‌وسیاق او به‌عنوان یک بازی‌ساز تا حد زیادی تحت‌تأثیر پرسه‌‌زنی‌های او در جنگل و غار در دوران کودکی بود. میاموتو از دانشگاه هنرهای صنعتی کانازاوا (Kanazawa Municipal College of Industrial Arts) فارغ‌التحصیل شد، ولی کار پیدا نکرد. او در ابتدا سعی کرد طراح مانگا شود، ولی در نهایت به بازی‌سازی روی آورد. او در نینتندو مشغول به کار شد و اولین بازی آرکید سکه‌ای شرکت به نام کلانتر (Sheriff) را طراحی کرد. او در ساخت بازی‌های بعدی نینتندو هم همکاری کرد، تا اینکه شرکت در آمریکا شعبه زد و شهرت جهانی پیدا کرد. سپس او چندتا از بزرگ‌ترین و پرطرفدارترین مجموعه‌های شرکت را ساخت و باعث شد نینتندو به یکی از موفق‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی دنیا تبدیل شود.

بازی های شیگرو میاموتو Super Mario The Legend of Zelda

بیشتر بازی‌های او به موفقیت‌های بزرگ‌ دست پیدا کرده‌اند، چه تجاری، چه از نظر منتقدان. از بعضی لحاظ می‌توان او را موفق‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌ساز تاریخ در نظر گرفت. غیر از این، او معلم بسیاری از بازی‌سازان بزرگ دیگر بوده است. مثل ساتوشی تاجیری (Satoshi Tajiri)، سازنده‌ی پوکمون. او اولین نفری بود که تالار مشاهیر آکادمی هنرها و علوم تعاملی راه پیدا کرد. در سال ۲۰۰۶ میاموتو نشان هنر و ادب فرانسه را دریافت کرد. او یکی از نام‌بردگان فهرست «۶۰ سال قهرمانان آسیایی» در تایمز آسیا بود. در سال ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ در مجله‌ی تایمز از او به‌عنوان یکی از ۱۰۰ شخص تأثیرگذار در دنیا اسم برده شد.

سبک او: به‌نوعی او را می‌توان معادل استیون اسپیلبرگ در دنیای بازی‌سازی حساب کرد. او در یک ژانر خاص فعالیت نمی‌کند، او هنرمند پیشگام نیست و به نظر می‌رسد که حتی علاقه‌ای ندارد که خود را به‌عنوان «هنرمند» معرفی کند. پس دلیل اینکه او مؤلفی بزرگ به حساب می‌آید چیست؟ دلیل اینکه میاموتو یکی از بزرگ‌ترین بازی‌سازان تاریخ است این است که او بیشتر از هرکسی می‌داند که دارد چه می‌سازد. بیشتر بازی‌سازان این فهرست شاهکارهایی ماندگار به ما عرضه کرده‌اند، ولی رمز موفقیت میاموتو در ساختن مفرح‌ترین بازی‌هاست. او گیمرها را می‌شناسد و می‌داند چه چیزهایی باعث سرگرمی آن‌ها می‌شوند. او زیر و بم و تار و پود مفهوم «سرگرمی» را به‌خوبی درک کرده است. او استاد بی‌بدیل تکنیک‌های بازی‌سازی است و با این حرفه به‌خوبی آشناست. برای همین یک سر و گردن از همکاران خود بالاتر است. آیا صد سال دیگر مردم ماریو و زلدا را بازی می‌کنند؟ به احتمال زیاد بله.

۴. شینجی میکامی (Shinji Mikami)‌

آثار معروف او: رزیدنت اویل (Resident Evil)، داینو کرایسیس (Dino Crisis)، شیطان هم می‌گرید (Devil May Cry)، ونکوییش (Vanquish)،‌ دست خدا (God Hand)،‌ شیطان درون (The Evil Within)

شینجی میکامی

بیوگرافی کوتاه: میکامی در سال ۱۹۶۵ در ژاپن به دنیا آمد و در رشته‌ای نامرتبط به بازی‌های ویدیویی فارغ‌التحصیل شد (تجارت). او در سال ۱۹۹۰ به کپکام (Capcom) ملحق شد و در آنجا کار خود را به‌عنوان سازنده‌ی بازی کوییزمحور Capcom Quiz: Hatena? no Daibouken و سه‌تا از اقتباس‌های انیمیشن‌های دیزنی (چه‌کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت؟ علاءالدین و گوف تروپ Goof Troop) شروع کرد. علاءالدین هم فروش خوبی داشت، هم نقدهای خوبی دریافت کرد و موفقیت او را به‌عنوان بازی‌ساز تضمین کرد. ولی دلیل اینکه میکامی شهرت فعلی‌اش را کسب کرد این بود که فیلمی به نام زامبی (Zombie) را به کارگردانی لوسیو فولچی (Lucio Fulci)، فیلمساز ایتالیایی تماشا کرد. دلیل اهمیت این فیلم این بود که میکامی از آن بدش آمد. برای همین تصمیم گرفت در واکنش به این فیلم بازی‌ بسازد تا به دنیا نشان دهد درباره‌ی زامبی‌ها چگونه باید داستان تعریف کرد. بازی‌ که او ساخت رزیدنت اویل نام دارد. این بازی سبک وحشت بقامحور (Survival Horror) را ابداع نکرد، ولی بسیاری از قواعد و کلیشه‌های نمادین آن را تعیین کرد. این بازی به چنان موفقیت بزرگی دست پیدا کرد که به‌خاطر آن سبک وحشت بقامحور به سبکی معتبر و محترم تبدیل شد، پیروزی پلی‌استیشن ۱ در جنگ کنسول‌ها تضمین شد و میکامی هم به‌عنوان سلطان ژانر شناخته شد. از آن موقع تاکنون او در استودیوهای مختلفی در کپکام جابه‌جا شده است و در نقش تهیه‌کننده، کارگردان و تهیه‌کننده‌ی اجرایی در ساخت بازی‌های بزرگ زیادی سهیم بوده است. از این نظر کارنامه‌ی کاری او یکی از درخشان‌ترین‌هاست و افراد کمی در این زمینه توانایی رقابت با او را دارند.

بازی های شینجی میکامی Resident Evil Vanquish

سبک او: میکامی مثل میاموتو است. او بازی‌های هنری و شخصی نمی‌سازد، ولی شیوه‌ی پرداخت او به ژانرهای تثبیت‌شده و پرطرفدار باعث شده که او به هنرمندی مؤلف تبدیل شود. با این حال، او در نوآوری استعداد بالایی دارد. فکر می‌کنم بتوان او را پدر وحشت بقامحور نامید. پیش از رزیدنت اویل بازی‌های زیادی در این سبک ساخته شده بودند، ولی کسی آن را ژانری جداگانه حساب نمی‌کرد. بازی‌های ترسناک این سبک هم عموما یا بازی‌های ماجرایی اشاره‌وکلیک بودند، یا اکشن ماجرایی. در تریلرهای رزیدنت اویل، عبارت Survival Horror برای اولین بار به کار رفت و تبدیل به اسم ژانری جدید شد. میکامی یا کنترل، کهن‌الگوها و قواعد سبک را ابداع کرد، یا آن‌ها را بهبود بخشید. بازی‌های بزرگ‌تر دیگری (مثل سایلنت هیل) تا حد زیادی از رزیدنت اویل تقلید کردند و وامدار آن بودند. قواعدی که در رزیدنت اویل ۱ تعیین شدند به قوت خود باقی ماندند تا اینکه در رزیدنت اویل ۴ تغییر کردند؛ این بازی به نوعی ریبوت ژانر با قواعد جدید بود. با اینکه نقش میکامی در ساخت رزیدنت اویل ۴ به‌اندازه‌ی رزیدنت اویل ۱ حیاتی نبود، ولی با این حال او در این بازی نقش داشت و می‌توان گفت که او نه یک بار، بلکه دو بار ژانر را متحول کرد. در نقش تهیه‌کننده‌ی اجرایی شیطان هم می‌گرید، او نقشی مشابه برای سبک اکشن داشت. در این بازی هم عناصر بزرگ زیادی معرفی شدند که امروزه در بازی‌های اکشن می‌بینیم.

۳. گوییچی سودا (Goichi Suda)

آثار معروف او: سیلور کیس (The Silver Case)، گل، خورشید و باران (Flower, Sun and Rain)، میشیگان: گزارشی از جهنم (Michigan: Report from Hell)، کیلر۷ (Killer7)، دیگر از قهرمانان خبری نیست (No More Heroes)، سندروم مهتاب (Moonlight Syndrome)

گوییچی سودا

بیوگرافی کوتاه: گوییچی سودا، ملقب به سودا ۵۱، در سال ۱۹۶۸در استان ناگانو (Nagano) در ژاپن به دنیا آمد. او کار خود را به‌عنوان گورکن (!) شروع کرد و با دیدن تبلیغی، تصمیم گرفت به کار در صنعت بازی مشغول شود. او به شرکت هیومن اینترتینمنت (Human Entertainment) درخواست کار کرد و همان‌جا استخدام شد. به او نویسندگی دو بازی از سری کشتی سوپر فایر پرو (Super Fire Pro Wrestling) سپرده شد و او همان ابتدا، شخصیت عجیبش را با نوشتن پایانی وحشتناک برای یکی از بازی‌ها نشان داد. او مشغول به کار در سری سندروم (Syndrome) شد که سری مخصوص به خودش بود و فقط در ژاپن منتشر شد، تا اینکه هیومن اینترتینمنت در سال ۱۹۹۸ منحل شد و او شرکت گرس‌هاپر منیوفکچرر (Grasshopper Manufacturer) را تأسیس کرد،‌ شرکتی که هنوز در آن در مقام مدیر عامل و طراح ارشد فعال است. در این شرکت بود که شاهکارهای عجیب خود مثل سیلور کیس و گل، خورشید و باران را ساخت. با اینکه تا اینجای کار او کارنامه‌ی کاری تحسین‌برانگیزی داشت، ولی کسی خارج از ژاپن او را نمی‌شناخت، چون هیچ‌کدام از بازی‌هایش خارج از ژاپن منتشر نشده بودند. او با ساختن کیلر۷، بزرگ‌ترین شاهکارش، شهرت جهانی پیدا کرد. این بازی فروش عالی‌ نداشت، ولی باعث شهرت او شد و او را به‌عنوان هنرمندی اقلیت‌پسند معرفی کرد، چون منتقدان و گیمرهای جدی و پیگیر حسابی از آن خوششان آمد. پروژه‌ی بعدی او، دیگر از قهرمانان خبری نیست، هم فروش خوبی داشت، هم نقدهای خوبی دریافت کرد و بالاخره باعث شد او به موفقیتی دست پیدا کند که همیشه لایقش بود.

لقب او، سودا ۵۱، به اسم کوچک او مربوط می‌شود. در ژاپنی «گو» یعنی ۵ و ایچی یعنی ۱.

بازی های گوییچی سودا Killer7 No More Heroes

سبک او: سودا ۵۱ به‌معنای واقعی کلمه یک هنرمند آوانگارد است. او از بین هنرمندهای متعدد عرصه‌ی گیم، یکی از نخبه‌سالارترین‌هاست و فقط هاردکورترین گیمرها می‌توانند با آثار عجیب او ارتباط برقرار کنند. داستان‌هایی که او تعریف می‌کند عجیب، مبهم و آزاردهنده هستند، روایت غیرخطی دارند و عناصر دیوانه‌وار در آن‌ها زیاد است. داستان‌های او را می‌توان به چند شکل مختلف تفسیر کرد و حتی پیرنگ‌های مختلفی برایشان در نظر گرفت. این ویژگی در Killer7 در شدیدترین حالت و در No More Heroes در رقیق‌ترین حالت قرار دارد، ولی در همه‌ی بازی‌هایش موجود است. گیم‌پلی بازی‌های او به‌شدت غیرمتعارف هستند و شاید بعضی در توصیف‌شان واژه‌ی «تجربی» را به کار ببرند. او چند بن‌مایه‌ی مختلف را در بازی‌هایش تکرار می‌کند؛ مثلا وجود ویدیوگیم داخل ویدیوگیم، مجبور کردن بازیکن به رد شدن از راهروهای به‌شدت طولانی، قرار دادن انشعاباتی داخل جاده که شما را مجبور می‌کند از یک مسیر چند بار عبور کنید، استفاده‌ی زیاد از سبک ویرایش متنی «Film Window» در میان‌پرده‌ها که متشکل از متن‌های پرشی و جهنده است. همچنین عدد ۵۱ در بازی‌های او نقش پررنگی دارد و به‌نوعی امضای پای آثار او به حساب می‌آید. بازی‌های او به‌شدت ارجاعی‌اند و ارجاع به بازی‌های دیگر، ادبیات، فیلم، انیمه و علی‌الخصوص گروه موسیقی اسمیثز (The Smiths) در آن‌ها فراوان است.

بهترین واژه برای توصیف سبک او «سورئال» است.

۲. تیم شیفر (Tim Schafer)

آثار معروف او: سری جزیره‌ی میمون‌ها (Monkey Island)، روز تنتکل (Day of the Tentacle)، تخته‌گاز (Full Throttle)، گریم فاندانگو (Grim Fandango)، سایکونات‌ها (Psychonauts)، بروتال لجند (Brutal Legend)

تیم شیفر

بیوگرافی کوتاه: شیفر در سال ۱۹۶۷ در کالیفرنیا به دنیا آمد. او در دانشگاه یوسی برکلی در رشته‌ی علوم کامپیوتر تحصیل کرد. سپس او به کمپانی بازی‌سازی لوکاس‌فیلم (که اکنون به لوکاس‌آرتز تغییر نام داده) درخواست کار داد. کارنامه‌ی کاری طنزآمیز او از اولین مصاحبه‌ی کاری‌اش شروع شد. او به مصاحبه‌کننده گفت که طرفدار بال‌بلستر (Ballblaster) است و مصاحبه‌کننده به او اطلاع داد که بال‌بلستر نسخه‌ی پایرت‌شده و غیرقانونی بازی بال‌بلیزر (Ballblazer) است. شانس پذیرفته شدن او با این گاف کم به نظر می‌رسید، برای همین او کمیکی طنزآمیز از مصاحبه‌ی کاری‌اش را به رزومه‌اش الحاق کرد. در لوکاس‌فیلم او روی بازی‌های دیگر کارهای جزئی انجام داد تا اینکه با ران گیلبرت (Ron Gilbert) و دیو گراسمن (Dave Grossman) شروع به همکاری کرد و این سه به خلاق‌ترین گروه سه‌نفره در صنعت بازی تبدیل شد. حاصل اولین همکاری آن‌ها شاهکار دیوانه‌واری به نام جزیره‌ی میمون‌ها بود. این سه روی دوتا از عناوین سری با هم کار کردند: راز جزیره‌ی میمون‌ها (The Secret of Monkey Island) و جزیره‌ی میمون‌ها ۲: انتقام لچاک (Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge). نیروی خلاق اصلی پشت این دو بازی شخص گیلبرت بود، نه شیفر، ولی عناصری که او به این دو بازی اضافه کرد ارزش زیادی داشتند. او دوباره با گیلبرت همکاری کرد تا عمارت جنون: روز تنتکل (Maniac Mansion: Day of the Tentacle) را بسازد.

شیفر در نهایت از هم‌تیمی‌هایش جدا شد و به تنهایی بازی تخته‌گاز (Full Throttle) – که از بازی‌های قبلی‌اش عمیق‌تر بود – و گریم فاندانگو را ساخت. او با ساختن این دو بازی به یکی از بازی‌سازان برجسته تبدیل شد. او در سال ۲۰۰۰ لوکاس‌آرتز را ترک کرد و شرکت خودش دابل‌فاین پروداکشنز (Double Fine Productions) را تأسیس کرد. در آنجا او بازی سایکونات‌ها را ساخت. این شاهکار ماندگار نقدهای فوق‌العاده‌ای دریافت کرد، ولی فروش ناامیدکننده‌ای داشت. البته به‌مرور زمان محبوبیت این بازی افزایش پیدا کرد و به‌درجه‌ای رسید که شیفر موفق شد سایکونات‌ها ۲ را بسازد، بازی که دوباره موفقیت هنری سایکونات‌ها ۱ را برای شیفر تکرار کرد. بروتال لجند هم یکی دیگر از بازی‌های برجسته‌ی اوست که ترکیبی از طنز، هوی متال و هنر قرون‌وسطایی است.

بازی های تیم شیفر Brutal Legend Grim Fandango

سبک او: در عرصه‌ی ویدیوگیم او یکی از بهترین نویسنده‌های تاریخ است. دیالوگ‌هایی که شیفر می‌نویسد ذکاوت‌مندانه و طنزآمیز هستند. دیالوگ‌های همه‌ی آثار او به‌یادماندنی هستند و نقش عمده‌ای در شخصیت‌پردازی شخصیت‌های او ایفا می‌کنند. بیشتر اوقات، دیالوگ‌های اوارجاعات دارند یا معنی دوگانه دارند و لایه‌های زیادی از باطن شخصیت‌های شیفر یا زیرلایه‌های کلی بازی را منتقل می‌کنند.

ولی سبک منحصربه‌فرد او به دیالوگ‌نویسی عالی‌اش محدود نمی‌شود. در همه‌ی آثار او، درون‌مایه‌ای مشترک وجود دارد و این موضوع باعث شده او یک مؤلف واقعی به حساب بیاید. آثار او روی شخصیتی تمرکز می‌کنند که یک‌تنه در برابر جامعه ایستاده است (بن (Ben)، رَز (Raz)، گریم (Grim) و ادی (Eddy) همه یاغی هستند). پیشه‌ی آن‌ها هم به نوعی به یاغی‌گری مربوط می‌شود. بن موتورسوار است، گریم کارآگاه خصوصی است و ادی پادوی (Roadie) گروه‌های موسیقی هوی متال است. همه‌ی آن‌ها علاقه دارند فردیت خود را حفظ کنند و به‌تنهایی با مشکلات‌شان مواجه شوند، هرچند که عمده‌ی مشکلات آن‌ها درک نشدن است. آن‌ها درگیر رابطه‌ی عاشقانه‌ی نامانوسی می‌شوند و چه نتیجه‌ی آن شاد باشد، چه تراژیک، در نهایت تنها باقی می‌مانند. زمینه‌ی بازی‌های شیفر با هم تفاوت زیادی دارند (دنیای موتورسوارها، معادل فیلم نوآر آخرالزمان آزتک‌ها، ذهن افراد، دنیای فانتزی قرون‌وسطایی با تم هوی متال!)، ولی همه‌یشان عجیب‌وغریب‌اند.

شیفر به‌نوعی لرد بایرون (Lord Byron) صنعت گیم است: طنزپردازی رمانتیک.

۱. هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)

آثار معروف او:‌ سری متال گیر و متال گیر سالید (Metal Gear)، اسنچر (Snatcher)، زون آو د اندرز (Zone of the Enders)، دث استرندینگ (Death Stranding)

هیدئو کوجیما

بیوگرافی کوتاه: کوجیما در سال ۱۹۶۳ در منطقه‌ی ستاگایا در توکیوی ژاپن به دنیا آمد. والدین او، وقتی کوجیما ۳ سالش بود، به قسمت غربی ژاپن مهاجرت کردند و از دوران کودکی مرگ بخش مهمی از زندگی او بود. در دوران کودکی، زیاد پیش می‌آمد که او در خانه تنها بماند و تنها وسیله‌ای که برای سرگرم کردن خود داشت تلویزیون بود. در ابتدا او می‌خواست هنرمند شود، ولی عموی او هنرمندی بود که با مشکلات مالی شدید دست‌وپنجه نرم می‌کرد. برای همین او از دنبال کردن علاقه‌اش دلسرد شد. او سعی کرد نویسنده شود، ولی مجلات داستان‌نویسی هیچ‌کدام از داستان‌هایش را نپذیرفتند. او سعی کرد به‌طور جدی فیلمسازی را دنبال کند، ولی چندتا از بازی‌های دلخواه‌اش مثل ماریو و پرونده‌ی قتل سریالی پورتوپیا (The Portopia Serial Murder Case) او را ترغیب کردند که شانس‌اش را در صنعت بازی امتحان کند. در ابتدا او موفق نشد وارد صنعت بازی شود و ایده‌هایش دائما رد می‌شدند. او تسلیم نشد و نهایتا کونامی او را استخدام کرد. در ابتدا او به‌خاطر عدم برخورداری از مهارت برنامه‌نویسی و ایده‌های عجیبش تمسخر شد و حتی در مقطعی به استعفا دادن فکر کرد، ولی در نهایت این کار را نکرد. او به‌عنوان دستیار کارگردان مشغول به کار شد و بازی اولش رد شد.

از او درخواست شد تا روی بازی‌ به اسم متال گیر (Metal Gear) کار کند. او سبک بازی را از اکشن به مخفی‌کاری تغییر داد. نکته‌ی جالب اینجاست که دلیل این کار محدودیت‌های نرم‌افزاری بود. پروژه‌ی بعدی او اسنچر نام داشت. به‌لطف این دو بازی موفق شد جا پای خود را در صنعت بازی محکم کند. او به ساختن بازی‌های خوب ادامه داد تا اینکه با ساختن متال گیر سالید به ستاره‌ای بین‌المللی تبدیل شد و به درجه‌ای از شهرت رسید که بازی‌سازان اندکی از آن برخوردارند. حالا هر حرکتی که انجام می‌دهد، به تیتر مطبوعات تبدیل می‌شوند و همه می‌خواهند بازی بعدی کوجیما را بازی کنند. وقتی او اعلام کرد که روی متال گیر سالید ۴: اسلحه‌های میهن‌پرستان (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) کار نخواهد کرد، خیلی‌ها ناامید شدند و قتی اعلام کرد که روی این بازی کار خواهد کرد، همه ابراز خوشحالی کردند.

بازی های هیدئو کوجیما Metal Gear Death Stranding

سبک او: دیالوگ‌های بسیار بسیار طولانی و میان‌پرده‌های سینمایی اولین ویژگی‌هایی هستند که درباره‌ی بازی‌های کوجیما به ذهن می‌رسند. او سال‌ها را صرف تجربه و تحلیل آثار هنری، ادبی و سینمایی کرد و تمام ویژگی‌های مثبت این رسانه‌های هنری در بازی‌هایش مشهود هستند. نماهای فوق‌العاده، دیالوگ‌های احساسی و عمیق و میان‌پرده‌های هیجان‌انگیز با کارگردانی حرفه‌ای همه عناصری هستند که کوجیما از خارج از دنیای گیم وام گرفته است.

ولی در نهایت او بازی‌ساز است و همه‌ی بازی‌هایش هم در مقام بازی عالی هستند. گیم‌پلی عالی و منطق قوی دنیای بازی جزو ویژگی‌های آثار او هستند. بازی‌های او از لحاظ فرمی باکیفیت، سرگرم‌کننده و موثر هستند و محتوایی که در قالب این فرم ریخته شده از تنوع بالایی برخوردار است. سبک بازی‌های او ترکیبی از مخفی‌کاری و اکشن است و سبک داستان‌های او ترکیبی از انیمه‌های ژاپنی و آثار علمی‌تخیلی، فانتزی و عاشقانه‌ی غربی است. شخصیت‌پردازی در آثار او فوق‌العاده و خط روایی بازی‌های او قوی است.

در نگاه اول، داستان‌هایی که کوجیما تعریف می‌کند، حول محور تئوری توطئه و جاسوس‌بازی می‌چرخند، ولی هرچه بیشتر پیش می‌روند عمیق‌تر می‌شوند. کوجیما آثار زیادی را به‌عنوان منابع الهام خود معرفی کرده است، ولی معمولا پا را از همه‌ی آن‌ها فراتر می‌گذارد. در دنیای بازی‌های او شرور اصلی سیاست است. سیاست باعث جنگ و فقر می‌شود، ولی قهرمان‌های تک‌وتنها در برابر آن ایستادگی می‌کنند و داستان‌های شخصی خود را رقم می‌زنند. داستان‌های بازی‌های او قهرمان‌پرورانه و پرمعنی هستند.

کوجیما استاد تناقض است و عناصر متناقض را کنار هم قرار می‌دهد: قدیمی و مدرن، عشق و نفرت، جنگ و صلح. در بازی‌های او زندگی به شکلی بزرگ‌نمایانه نمایش داده می‌شود، ولی کل زندگی، نه فقط بخشی از آن. برای همین می‌توان او را نویسنده‌ی حماسی دنیای بازی خطاب کرد. امضای او را می‌توان در همه‌ی جزئیات بازی‌هایش دید، از منوی شروع بازی تا پایان‌هایی که برای بازی‌هایش تدارک دیده است. او هنرمندترین شخص فعال در عرصه‌ی ویدیوگیم است.

بازی‌سازانی که جایشان در فهرست خالی است

در ادامه اسم تعدادی بازی‌ساز آمده که می‌توانستند در این فهرست حضور داشته باشند، ولی به دلیل کمبود جا حذف شدند.

  • میشل انسل (Michel Ancel): سازنده‌ی سری ریمن (Rayman) و فراتر از خوبی و بدی (Beyond Good & Evil)
  • کریس اولون (Chris Avellone): طراح و نویسنده‌ای که بابت کار روی بازی‌های نقش‌آفرینی غربی مثل سری فال‌اوت (Fallout)، پلین‌اسکیپ:‌ تورمنت (Planescape: Torment) و ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) معروف است
  • کلایو بارکر (Clive Barker): داستان‌نویس سبک وحشت که به سینما و سپس بازی‌های ویدیویی روی آورد. او بابت نوعی خاص از وحشت معروف است که نمونه‌ی آن در بازی‌های رویین‌تن (Undying) و جریکو (Jericho) مشاهده شده است
  • کلیف بلزینسکی (Cliff Bleszinski): طراح آنریل (Unreal) و چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War)
  • تیم کین (Tim Cain): یکی از دست‌اندرکاران اصلی فال‌اوت ۱ و ۲ و نقش‌آفرینی‌های اقلیت‌پسند دیگر مثل آرکینوم (Arcanum)، معبد شرارت باستانی (The Temple of Elemental Evil) و دنیاهای بیرونی (The Outer Worlds)
  • جان کارمک (John Carmack): برنامه‌نویس ارشد و یکی از دست‌اندرکاران اصلی ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D)، دوم (Doom)، کوییک (Quake) و خشم (Rage). سبک اکشن اول شخص وجود خود را (حداقل در شکل فعلی‌اش)، تا حد زیادی مدیون اوست
  • اریک چاهی (Eric Chahi): طراح بازی فرانسوی که بازی‌های سینماتیکی مثل دنیای دیگر (Another World) و قلب تاریکی (Heart of Darkness) را طراحی کرد
  • داگ چرچ (Doug Church): یکی از دست‌اندرکاران اصلی آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld)، سیستم‌شاک (System Shock) و سارق (Thief). او مهره‌ای اصلی در توسعه‌ی سبک شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim) است
  • برایان فارگو (Brian Fargo): یکی دیگر از چهره‌های سرشناس در توسعه‌ی بازی‌ّهای نقش‌آفرینی غربی و مؤسس دو شرکت اینترپلی (Interplay) و اینکزایل (InXile Entertainment)
  • ریچارد گریوت (Richard Garriott): سازنده‌ی سری آلتیما (Ultima)، تأثیرگذارترین سری نقش‌آفرینی تاریخ
  • ران گیلبرت (Ron Gilbert): یکی از افراد تأثیرگذار در حوزه‌ی بازی‌های ماجرایی اشاره‌وکلیک. در مدخل تیم شیفر تا حدی به کارنامه‌ی کاری او هم پرداخته شد
  • یوجی هوری (Yuji Horii): سازنده‌ی سری دراگون کوئست (Dragon Quest)، سناریونویس کرونو تریگر (Chrono Trigger) و سازنده‌ی اولین بازی ویژوال ناول با نام پرونده‌ی قتل سریالی پورتوپیا که تأثیر زیادی روی کوجیما گذاشت
  • تاد هاوارد (Todd Howard): کارگردان فال‌اوت ۳ (Fallout 3) و فال‌اوت ۴ و یکی از مهره‌های اصلی سری طومار کهن (The Elder Scrolls)
  • کیسی هادسن (Casey Hudson): کارگردان سه‌گانه‌ی اثر جرمی (Mass Effect)
  • کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi): یکی از دست‌اندرکاران اصلی سری کسل‌وانیا (Castlevania)
  • تومونوبو ایتاگاکی (Tomonobu Itagaki): سازنده‌ی سری مرده یا زنده (Dead or Alive) و احیاکننده‌ی فرنچایز نینجا گایدن (Ninja Gaiden)
  • شیگه‌ساتو ایتوی (Shigesato Itoi): سازنده‌ی سری نقش‌آفرینی ژاپنی مادر/ارث‌باوند (Mother/Earthbound)
  • دیوید جفی (David Jaffe): یکی از دست‌اندرکاران اصلی سری توییستد متال (Twisted Metal) و خدای جنگ (God of War)
  • ریکو کوداما (Rieko Kodama): یکی از اولین بازی‌سازان مونث برجسته که بابت کار خود روی بازی‌ّهای نقش‌آفرینی ژاپنی مثل فانتزی استار (Phantasy Star)، سری اژدهای هفتم (۷th Dragon) و آسمان‌های آرکادیا (Skies of Arcadia) شناخته می‌شود
  • کن لیواین (Ken Levine): سازنده‌ی سری بایوشاک و یکی از دست‌اندرکاران اصلی سارق (Thief) و سیستم‌شاک ۲
  • کالین مک‌کامب (Colin McComb): طراح ارشد پلین‌اسکیپ: تورمنت
  • سید مایر (Sid Meier): سازنده‌‌ی سری تمدن (Civilization)، دزد دریایی‌ها (Pirates!) و تایکون راه‌آهن (Railroad Tycoon). از بین تمام بازی‌سازهای دیگر، کنار گذاشتن او از فهرست بالا سخت‌ترین انتخاب بود.
  • تِتسویا میزوگوچی (Tetsuya Mizuguchi): یکی از مهره‌های اصلی سگا و سازنده‌ی بازی‌های خلاقانه‌ای مثل رز (Rez)، فرزند عدن (Child of Eden) و تتریس افکت (Tetris Effect)
  • دیوید مالیچ (David Mullich): سازنده‌ی بازی‌های تأثیرگذاری مثل زندانی (The Prisoner)،‌ دهانی ندارم و باید جیغ بکشم (I Have No Mouth and I Must Scream) و توسعه‌دهنده‌ی بسیاری از بازی‌های سری قهرمانان زور و جادو (Heroes of Might & Magic)‌
  • مایکل مورهایم (Michael Morhaime): یکی از مؤسسان و چهره‌های اصلی بلیزارد
  • گرگ زِشوک و ری موزیکا (Greg Zeschuk & Ray Muzyka): مؤسسان بایوویر و از چهره‌های اصلی توسعه‌ی بازی‌های مهم این شرکت (از دروازه‌های بالدور تا اثر جرمی ۳)
  • یوجی ناکا (Yuji Naka): سازنده‌ی سونیک
  • توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado): سازنده‌ی مهاجمان فضا (Space Invaders) و پدر سبک شوتم‌آپ (Shoot’em Up)
  • تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura): طراح شخصیت‌های سری فاینال فانتزی (از فاینال فانتزی ۷ به بعد) و سازنده‌ی سری کینگدام هارتز (Kingdom Hearts)
  • یوشیکی اوکاموتو (Yoshiki Okamoto): یکی از دست‌اندرکاران اصلی بازی‌های مهمی چون جنگجوی خیابان ۲ (Street Fighter 2)، حمله‌ی هیولاها (Monster Strike) و سری رد دد (Red Dead)
  • دیوید پری (David Perry): مؤسس شرکت شاینی اینرتینمنت (Shiny Entertainment) و یکی از دست‌اندرکاران اصلی بازی‌هایی چون علاءالدین، کول اسپات (Cool Spot) و جیم کرم‌خاکی (Earthworm Jim).
  • جان رومرو (John Romero): یکی از همکاران کارمک و دست‌اندرکاران اصلی ساخت بازی‌هایی چون ولفنشتاین سه‌بعدی، دوم ۱ و ۲، کوییک، هکسن (Hexen) و…
  • ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai): سازنده‌ی سری کربی (Kirby) و سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros)
  • وارن اسپکتور (Warren Spector): سازنده‌ی دئوس اکس و یکی از چهره‌های اصلی سبک شبیه‌ساز ایمرسیو و بازی‌ّهای مطرح آن مثل آلتیما آندرورلد، سیستم‌شاک و سارق
  • یو سوزوکی (Yu Suzuki): یکی از چهره‌های اصلی سگا و دست‌اندرکاران اصلی بازی‌های مطرح شرکت مثل ویرچوا ریسینگ (Virtua Racing)، ویرچوا فایتر (Virtua Fighter) و شنمو (Shenmue)
  • ساتوشی تاجیری (Satoshi Tajiri): سازنده‌ی سری پوکمون
  • تورو ایواتانی (Toru Iwatani): سازنده‌ی پک‌من (Pac-Man)
  • توشیرو تسوشیدا (Toshiro Tsuchida): سازنده‌ی سری فرانت میشن (Front Mission) و آرک د لد (Arc the Lad)
  • جان ون کینگم (Jon Van Caneghem): سازنده‌ی سری‌هایی چون زور و جادو (Might & Magic)، قهرمانان زور و جادو (Heroes of Might & Magic) و کینگز باونتی (King’s Bounty) که ترکیبی از سبک نقش‌آفرینی و استراتژی/نقش‌آفرینی هستند
  • ریچارد وندر وند (Richard Vender Wende): یکی از دست‌اندرکاران اصلی ریون (Riven)، دنباله‌ی بازی میست (Myst)
  • روبرتا ویلیامز (Roberta Williams): یکی از چهره‌های اصلی سبک ماجرایی و سازنده‌ی بازی‌های مطرحی چون سری کینگز کوئست (King’s Quest) و فانتازماگوریا (Phantasmagoria). او تنها زنی است که می‌توانست در فهرست بالا حضور پیدا کند
  • کازونوری یامائوچی (Kazunori Yamauchi): سازنده‌ی سری مسابقه‌ای گرن توریسمو (Gran Turismo)
  • گونپی یوکوی (Gunpei Yokoi): یکی از مهره‌های اصلی نینتندو و طراح سخت‌افزارهایش. همچنین تهیه‌کننده‌‌ی سری بازی‌های مطرحی چون متروید (Metroid) و کید ایکاروس (Kid Icarus)

بیشتر بخوانید

منبع: GameFAQs.com

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۵ دیدگاه
  1. Meysam

    یکی از خندارترین لیست های ممکن😂
    میاموتو پنجم، بعد کوجیما اول 🤣🤣🤣
    اسمی از گیب نیول و میازاکی و چند نفر دیگه اصلا نیست.

    1. Amir

      اگه توانایی خوندن داشتی، که به وضوح نداری و پیشنهاد می‌کنم بری پیش پزشک مشکل سطح توجه‌ت رو مطرح کنی زندگیت پیشرفت میکنه، متن رو میخوندی و میفهمیدی که داره از بازیسازان صاحب سبک صحبت میکنه. گیب نیول تو زندگیش بازی نساخته چه برسه به اینکه صاحب سبک و مولف باشه. متن داره از بازیسازانی صحبت میکنه مولف هستن و سبک خاص خودشون رو دارن و توی همه بازیهاشون رعایت میکنن.

      1. Meysam

        نمی دونم از سر کمبود اطلاعات این حرف رو میزنید یا چیزها دیگه، ولی پیشنهاد میکنم داستان ساخت هف لایف رو مطالعه کنید. همچنین تاثیراتی که در صنعت بازی سازی داشت. احتمالا شما مولفه های یک بازی رو محدود به نوع داستان و سبک گیم پلی میبینید که گیپ نیول رو مولف نمی دونید. با نحوه روایت داستانی که تو هف لایف ارائه کردن و همچنین چیزهایی که به سبک شوتر در سری هف لایف اضافه کردن، تاثیرات عمیق و بزرگی بجا گذاشتن که هنوز هم جز پایه و اساس سبک شوتر اول شخص هستند. کسی که سازنده یکی از تاثیرگذار ترین بازی های تاریخ هست رو نمیشه مولف ندونست.

    2. Amir

      میثم جان،
      گیب نیول بازیساز نیست.
      مدیر عامل والوه. تمام.
      برو تیم بازیسازی هاف لایف رو ببین. طراح یکی دیگه ست، کارگردان یکی دیگه ست، نویسنده یکی دیگه ست. نیوول مدیر بوده.
      اولا این به جای خود. دوما کسی تاثیرگذاری هاف لایف رو زیر سوال نمیبره، ولی بله هاف لایف دیدگاه یک فرد خاص نیست، برخلاف افراد نامبرده که دیدگاه شخصی و هنری خودشون رو توی تمام ساخته هاشون دخیل کردن. این افراد هنرمندهایی بودن که عقایدشون توی طراحی بخش بخش بازیهاشون ورود کرده.
      در مثال هاف لایف هم هر بخش رو یک تیم بزرگ طراحی کرده، نه با یک کارگردانی و دیدگاه واحد.

      1. Meysam

        من قبلا خونده بودم که روی داستان و گیم پلی و مکانیکا تاثیر داشته و چندتا عکس هم ازش بود و… رفتم کامل ترش رو که دیدم متوجه منظور شما شدم. فرمایش شما درسته.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X