تیس-۱۰۰؛ بازی مینیمالی که از رابطهی انسان با کامپیوتر میگوید
تیس-۱۰۰/TIS-100 یک بازی کامپیوتری مینیمال است که در سال ۲۰۱۵ توسط زکترونیکس/Zachtronics عرضه شد و دربارهی زبانهای برنامهنویسی اسمبلی است. با صفحات سیاه و سفید و یک ورودی متن، تیس-۱۰۰ برعکس خیلی از بازیهای امروزی بهلحاظ بصری و سمعی چیز تزئینی و پرزرقوبرقی ندارد. اما جهانی چندلایه دارد که ما را به فضای فرهنگی بهخصوصی میبرد و سوالات بزرگی دربارهی رابطهی بین انسان و کامپیوتر مطرح میکند. تیس-۱۰۰ تصویریست از دورانی که زبانهای اولیهی برنامهنویسی مطرح شدند، و یادآور فضای فرهنگی دههی ۱۹۷۰ که در آن کامپیوترهای شخصی پایهریزی شدند. در این دوران، جوامع کوچکی از برنامهنویسهای نزدیکبهم میخواستند مستقل شوند و در کدها طرحی نو و خلاقانه دراندازند، چون صاحب کامپیوترهای آن دوره موسسات بوروکراتیک بودند. روایت تیس-۱۰۰ راوی قصهی برنامهنویسی است که دسترسی شخصی به یکی از همین کامپیوترها پیدا و مجاب میشود تا ببیند این دستگاه سری چگونه کار میکند. اما تعاملش با این کامپیوتر در واقع به دروننگری منجر میشود، و به این میرسد که بطورکلی مبنای رابطهی بین فرد با کامپیوتر چیست. روایت، فضاسازی و گیمپلی تیس-۱۰۰ تناقضات و درگیریهای بالقوهی وجود چنین مبنایی را میخواهد بررسی کند. مخصوصا نشان میدهد چگونه انعطافپذیری و آزادیهایی که کامپیوتر میدهد (و معرف حتی ابتداییترین عملیات کامپیوتری است) بستری برای خلاقیت و پیوند گروههای مختلف میسازد. سرانجام، بازی میگوید که، اگر هم مبنا و اساسی برای تعامل بین افراد با کامپیوترها هست، به این بستگی دارد که آیا افراد خودشان را طوری ابراز میکنند که پیوند بین گروههای نزدیکبهم و همفکر را محکم کند یا نه.
معرفی
تیس-۱۰۰، ساختهی زکترونیکس در سال ۲۰۱۵، یک بازی با رابطکاربری مینیمال و شدیدا سخت دربارهی زبان برنامهنویسی اسمبلی است(۱). زکترونیکس سابقا با عرضهی بازیهای مستقل پازلی مثل SpaceChem، Infinifactory، Shenzen I/o و Opus Magnum سر زبانها افتاده بود. ولی میشود گفت تیس-۱۰۰ تاکنون از همهی بازیهایشان ضمختتر و سختتر بوده، چون اصلا رابطکاربری کاربرپسندی ندارد و فاقد جذابیتها و تزئینات سمعی و بصری است(۲). در تیس-۱۰۰، بازیکن باید فرامین برنامهنویسی مختلفی را در یکسری مربع که تولید مجموعهای از اعداد میکنند بنویسد. بازی زیاد راهنمایی نمیکند این کار چگونه باید انجام شود و باید به دفترچهای که همراه بازی منتشر شده و پر از اصطلاحات مخصوص برنامهنویسی است رجوع کرد. در ارائهی آنلاینی که موسس زکترونیکس، زک بارث/Zach Barth، در گوگل انجام داد، گفت بارها ساخت بازی را رها کرده بود و حتی وقتی هم کامل شد از نشان دادنش به دیگران ابا داشت چون فکر میکرد هیچکس به آن علاقهمند نخواهد شد (Talks at Google, 2017).
بازیهای زکترونیکس تجاربی فراهم میکنند که بیشتر از اینکه شکل بازی باشند شکل کار در دنیای واقعی میمانند. از جمله کارهایی در حوزههای شیمی، الکترونیک، مهندسی و برنامهنویسی. بارث خودش در توضیح همین قضیه میگوید بیشتر بازیهای «نقشآفرینی» حس پیشرفت «قلابی» به بازیکنان میدهد و میگوید کمپانیاش میخواهد بازیهایی بسازد که روی «مهارتهای واقعی» متمرکز باشد. به این صورت که بازیکن مهارتهایی کسب کند که یا بتواند بعدا در دنیای واقعی به کار بگیرد، یا برخاسته از تجارب ملموسی باشد که قبلا در دنیای واقعی کسب کرده.
اما تیس-۱۰۰ بعد از عرضه به یکی از محبوبترین بازیهای زکترونیکس تبدیل شد و به باورم نسبت به باقی بازیهایش چندلایهتر است. بطورکلی، تیس-۱۰۰ حس نوستالژی نسبت به روزهای اول ساخت کامپیوترهای شخصی برمیانگیزاند و توجه را به سمت ریشههای برنامهنویسی میبرد(۳). گیمپلیاش حول زبان برنامهنویسی اسمبلی است و کاربران با انجام بازی در این حیطه مهارتشان را میتوانند افزایش دهند. اینها مربوط به دورانیست تعامل بین افراد و کامپیوترها از طریق همین اشکال ابتدایی کدنویسی شدنی میشد. رابطکاربری تیس-۱۰۰ که یادآور روزهای اول محاسبات دیجیتالی است، باعث شده تا فضای بازی خالی و ضمخت شود. اما با انعکاس روابط بین یوزرها، جوامع برنامهنویسی و موسسات بوروکراتیک (که معمولا مالک این کامپیوترها بودند) اتمسفر وفاداری به ریشههای برنامهنویسی کامپیوتری نشان میدهد. تیس-۱۰۰ راوی برنامهنویسی است که تک و تنها دسترسی نامحدود به کامپیوتری پیدا میکند که معمولا فقط در اختیار و در راستای اهداف سازمانی بود. اما بازی فقط نمیخواهد آزادی برنامهنویس را برای خلاقیت و آزمایشهای فردی با یک دستگاه سری جشن بگیرد، بلکه به این میپردازد که چگونه فرد هویتش را به کامپیوتر گره میزند، و بهمرور معلوم میشود مایل است یک مبنای اساسی برای رابطهی بین انسان و کامپیوتر پیدا کند.
با فرض اینکه چنین مبنایی وجود دارد، تناقضات و درگیریهای فکریای ایجاد میشود که اس و اساس تیس-۱۰۰ را شکل میدهد، و پیوند بین گیمپلی و فضاسازی و روایتش را ممکن میکند. این مقاله با تمرکز روی همین تناقضات و درگیریهای دنیای تیس-۱۰۰، نشان میدهد که چطور بازی هم آن فضای فرهنگی برنامهنویسان اولیه و هم سوالات فلسفی دربارهی اهداف کامپیوترها (که تا همین امروز هم ادامه دارند را) رو میآورد. در آخر، حرف مقاله این است که، مادامی که تیس-۱۰۰ مبنایی برای تعامل بین انسان و کامپیوتر نشان میدهد، بیشتر به این جنبه توجه دارد که چطور کامپیوترها میتوانند جوامع مختلفی از مردم را گرد هم آورند و این انعکاسیست نه فقط از حالات و نیات فرد بلکه پیوندی که با بقیهی انسانها برقرار میکنند.
مقاله بهلحاظ ساختاری بازی تیس-۱۰۰ را تحلیل میکند و مجموعا به چهار بخش تقسیم میشود. در بخش اول تیس-۱۰۰ را در بستر بحثهای دانشگاهی دربارهی روابط چندلایهی بین بازیهای کامپیوتری و جهان واقعی میگذارد و سپس به این میرسد که ارتباط آن با برنامهنویسی در دنیای واقعی چگونه است. در بخش دوم با در نظر گرفتن گیمپلی و فضاسازی و روایت بازی، در باب مسائل معاصر و نگرانیهای تاریخی نسبت به برنامهنویسی بحث میشود، خصوصا با تاکید روی فضای فرهنگیای که تنش بین برنامهنویسان و موسسات بوروکراتیک را در دههی هفتاد سبب شد. بخش سوم متمرکز روی روایت تیس-۱۰۰ است، روایتی از اشتهای سیریناپذیر یک کاربر برای یافتن «مبنای اساسی» رابطهی انسان و کامپیوتر. در بخش آخر، این فرض که آیا اساسا چنین «مبنای اساسی»ای وجود دارد ارزیابی میشود. به نظرم، در جهان تیس-۱۰۰، این مبنا فقط از طریق ابتکارات فردی و پیوندش با جوامع متشکل از آدمهای همفکر امکانپذیر میشود.
تیس-۱۰۰: آغاز و هدف برنامهنویسی
بارث میگوید زمان بازیسازی اولین هدفش «ساخت جهانیست که بازی در آن بهوجود بیاید، جون خیلی از بازیها وقتی وارد بحثهای داستانی میشوند انگار وانمود میکنند فیلم سینماییاند و باید آنها را خطی ساخت. (برعکس، ما) میخواهیم اول یک جهان مشخص بسازیم و بعد همهچیز را حول آن طراحی کنیم» (GDC, 2018). همانطور که بیسل/Bissell هم اشاره میکند، بعضی از بازیها «بیشتر دربارهی آن جهانیاند که بازی در آن اتفاق میافتد تا داستانی که بهانهایست تا پیشرفت کاربر در آن قابل توجیه شود» (صفحهی ۱۱). گفتههای بارث نشان میدهد بازیهایش هم زیر این چترند اما باز هم سوالات دیگری دربارهی موقعیت جهانهای خیالی در بازیهای کامپیوتری مطرح میکند (۴). مثلا منتقدان همچنان رابطهی بین بازیهای کامپیوتری و جهان واقعی را موشکافی میکنند. فارو/Farrow و آیوکوویدز/Iacovides میگویند جهانهای خیالی خیلی از بازیها برای «شبیهسازی جهان واقعی» ساخته نشده؛ بلکه، دنبال «بازسازی آن جهانهای سینمایی، ادبی و تلویزیونیای هستند که مابهازای بیرونی در دنیای واقعی ندارد» (صفحهی ۲۲۴). پس این بازیها دنبال این نیستند که تعامل بازیکن با دنیای واقعی بهتر یا تقویت شود، بلکه میخواهند او را، مثل ادبیات و فیلمها، غرق یک جهان فانتزی کنند. از سوی دیگر، روش/Rusch میگوید حتی بازیهایی هم که دنبال تکرار ادبیات و سینما هستند ولی با آنها فرقهای اساسی دارند چون در بازیها پلیرها باید مشارکت فعال با جهان پیرامون داشته باشند. برای او، بازیها «قابل مقایسه با نحوهی تجربهی ما از دنیای واقعی» هستند چون «با تعاملات شبهجسمانی همان گشتالتهای تجربیای که در دنیای واقعی احساس میشوند را میتوانیم حس کنیم» (صفحات ۷۳ و ۷۴). این باورهای متناقض نشان میدهد دستهبندی و تعریف جهانهای خیالی بازیهای کامپیوتری ساده نیست.
زبان اسمبلی یکی از پایهایترین روشهاییست که فرد میتواند با چهارچوب کامپیوتر ارتباط برقرار کند. از آنجا که خیلی دقیق مکانیسمهای زبان اسمبلی شبیهسازی شده، تیس-۱۰۰ را معمولا جزو بازیهایی میآورند که میتواند بعدا برای برنامهنویسی در دنیای واقعی هم مفید باشد. سایر/Sayer ادعا میکند «برای کسی که دارد برنامهنویسی تمرین میکند، تیس-۱۰۰ حکم غول آخر را دارد؛ اگر از پس آن بربیایید، پس برای کدنویسی آمادهاید».
در همین باب، یکی از مولفههای بازیهای زکترونیکس این است که جهانهای خیالیشان معمولا مطابق با بهاصطلاح تجربیات دنیای واقعی هستند. اگر چنانچه روش/Rusch میگوید جلو برویم، پس بازیهای زکترونیکس تجاربی فراهم میکنند که بیشتر از اینکه شکل بازی باشند شکل کار در دنیای واقعی میمانند. از جمله کارهایی در حوزههای شیمی، الکترونیک، مهندسی و برنامهنویسی. بارث خودش در توضیح همین قضیه میگوید بیشتر بازیهای «نقشآفرینی» حس پیشرفت «قلابی» به بازیکنان میدهد و میگوید کمپانیاش میخواهد بازیهایی بسازد که روی «مهارتهای واقعی» متمرکز باشد (GDC, 2018). به این صورت که بازیکن مهارتهایی کسب کند که یا بتواند بعدا در دنیای واقعی به کار بگیرد، یا برخاسته از تجارب ملموسی باشد که قبلا در دنیای واقعی کسب کرده — این شعار و محور اصلی بازیهای زکترونیکس است. مثلا اسپیسچم/SpaceChem، بازی بسیار موفق این کمپانی، دربارهی تولید مولکولهای شیمیایی است و بسیار از علم شیمی در دنیای واقعی و مکانیسمهای صنعتی الهام گرفته است. بنابراین در جهان اسپیسچم خیلی از زرقوبرقهای سینمایی یا ادبی وجود ندارند. یکی از بازیهای اخیرشان به نام شنژن/Shenzhen هم حول همین موضوع است و دفترچه راهنمایش، همانطور که بارث میگوید، پر از «اطلاعات و مفاهیم الکترونیک در دنیای واقعی» است، مثل یادداشتهای کاربردی، دیتاشیت، و اطلاعات فنی (GDC, 2018).
با محوریت زبان اسمبلی، میشود گفت تیس-۱۰۰ بیش از بقیهی بازیهای زکترونیکس به این فلسفه وفادار بوده. زبان اسمبلی مفهومیست متکثر و معمولا به معنی کدهایی است که کاربران با آن میتوانند با اساس کامپیوتر ارتباط بگیرند، بدون اینکه بخواهند با کدهای ماشینی ضمخت سروکله بزنند. ازایننظر زبان اسمبلی یکی از پایهایترین روشهاییست که فرد میتواند با چهارچوب کامپیوتر ارتباط برقرار کند. از آنجا که خیلی دقیق مکانیسمهای زبان اسمبلی شبیهسازی شده، تیس-۱۰۰ را معمولا جزو بازیهایی میآورند که میتواند بعدا برای برنامهنویسی در دنیای واقعی هم مفید باشد. سایر/Sayer ادعا میکند «برای کسی که دارد برنامهنویسی تمرین میکند، تیس-۱۰۰ حکم غول آخر را دارد؛ اگر از پس آن بربیایید، پس برای کدنویسی آمادهاید». این است که دانشمندان علوم کامپیوتری هم تیس-۱۰۰ را برای نشان دادن نتایج روشهای جدید برنامهنویسی استفاده کردند (Rosin, 2019). اما شاید بهترین شواهدی که رابطهی بین تیس-۱۰۰ با دنیای واقعی برنامهنویسی را نشان میدهد را باید در فرومهای مختص این بازی پیدا کنیم، که پر از برنامهنویسهای مختلف است که افراد مبتدی را راهنمایی میکنند و با هم رقابت میکنند تا در مراحل بازی به بهینهترین راهحل برسند.(۵) پس [برخلاف بازیهای نقشآفرینی و تقریبا بیشتر بازیها] در تیس-۱۰۰ شما تنها زمانی واقعا پیشرفت میکنید و میتوانید به مراحل بعد بروید که در واقع در دنیای واقعی هم پیشرفت کرده باشید؛ یعنی مهارتتان یک پله در برنامهنویسی بالاتر رفته باشد.
اینکه تیس-۱۰۰ برای برنامهنویسی در دنیای واقعی هم بدردبخور است هم بخاطر گیمپلیش است و هم فضاسازی و روایت و بطورکلی، اتمسفرش. از اولی شروع کنیم: گیمپلی تیس-۱۰۰ به حل یکسری پازل در صفحهای سیاه و سفید و مملو از مربع و مستطیل خلاصه میشود. در هر پازلی پلیر باید مجموعهای از اعداد تصادفی را منظم و در یک توالی مشخص قرار دهد. مثلا در مرحلهی Signal Edge Detector، پلیر باید تفاوت در مقدار یک عدد و عدد بعدی را، (که در چرخهای تصادفی هستند)، پیدا کند. اگر مقدار عدد نسبت به مقدار عدد قبلی بیشتر از عدد ۱۰ باشد، پس پلیر عدد ۱ را وارد میکند؛ اگر کمتر از ۱۰ باشد، پس عدد ۰. پس، اگر مجموعه اعداد ۰، ۳۲، ۳۰، ۲۷ را داشته باشیم، پلیر باید عدد ۱ را وارد کند (چون از عدد ۰ تا ۳۲، تفاوت مقدار بیشتر از ۱۰تاست)؛ بعد عدد ۰ را وارد کند (چون از عدد ۳۲ تا ۳۰، تفاوت در مقدار کمتر از ۱۰تاست)؛ و دوباره ۰ وارد کند (چون از عدد ۳۰ تا ۲۷، تفاوت در مقدار کمتر از ۱۰تاست). در این مرحله، مجموعه اعدادی که پلیر وارد میکند مثل کدهای باینری/صفر و یکی میشود (مثلا: ۱۰۰۱۰۰۱ و…). در مرحلهای دیگر به نام Sequence Sorter، پلیر میبایست مجموعهای از اعداد را به ترتیب از پایین به بالا مرتب کند. یا در مراحل دیگر اعداد را تقسیم کند، ترتیب توالی اعداد را برعکس کند، و با اعداد تصویر رسم کند.
هیچیک از این کارها بهخودی خود سخت نیست، اما بخاطر اینکه تعداد فرامین و دستورات بازیکن محدود است، سختی بازی هم بیشتر میشود. چنین دستوراتی — که پلیر باید بطور دستی وارد مربعها کند (یا به قول دفترچه راهنما نودها/nodes)، یعنی مربعهایی که با هم در ارتباطند. بعد پلیر میتواند اعداد را کم و زیاد کند، کنار هم بگذارد، گرچه در این کارها محدودیت دارد. درست مثل برنامهنویسی اسمبلی، دستورات شامل کوتاهنوشتهای سادهای هستند (mov up acc, sub left, jez, swp و غیره). پلیر باید این دستورات را در یک چرخه بگذارد، اینگونه تا بینهایت اعداد درست وارد سیستم میشوند بدون اینکه اوپراتور انسانی دخالت داشته باشد و هر دفعه بخواهد دستی اعداد را وارد کند. به عبارت دیگر، برای مرحلهای مثل Sequence Sorter، پلیر میبایست چهارچوبی از دستورات را مینوشت که هر مجموعه اعدادی دریافت میکرد، خودش اتوماتیک آنها را از کوچکترین به بزرگترین عدد منظم کند. هدف اصلی بازی این بود که این چهارچوبها درست ساخته شوند، اما، چون برای حل هر پازل راهحلها زیادند، هدف ثانویه این است که بهینهترین راهحل را انتخاب کرد، طوری که با کمترین دستورات، نود و چرخه، بتوان یک فرایند را اتوماتیک کرد. در فرومهای آنلاین خیلی از کاربران برنامهنویس سر همین که به بهینهترین شکل ممکن این مشکلات را حل کنند با هم گفتوگو میکنند.
بعضی از برنامهنویسان شدند نماد انسانهای هنجارشکن و ضد فرهنگ موجود با ایدهآلهای فردگرایانه، و جوامعی ساختند تا کامپیوترها را از چنگ موسسات و شرکتها نجات دهند، و به وسیلهای برای مصرف عموم مردم تبدیل کنند. این اجتماعات نه فقط بر این آتش بنزین ریختند بلکه تضاد بین این دو طرف (که تا حدی بخاطر انعطافپذیری کامپیوترها بود و پتانسیل بالایی که برای شخصیشدن داشتند) را به رو آورند
تیس-۱۰۰ را میتوان به چشم بازیای دید که منحصرا درگیر چالشهای زبان اسمبلی است چون در نگاه اول هیچ زرقوبرق ادبی یا سینمایی در آن نمیتوان دید. کل بازی در صفحات سیاه و سفید است و هیچچیزی که برای چشم جذاب باشد ندارد. گیمپلی فقط از طریق وارد کردن فرامین متنی جلو میرود، و تنها متنی که پلیر میتواند بنویسد همان دستورات کامپیوتریای هستند که در دفترچه راهنمای بازی نوشته شده است. خود دفترچه راهنما را هم انگار یک دانشمند علوم کامپیوتری نوشته و فرضش این بوده خوانندگان این دفترچه خوب با ادبیات و کلمات کامپیوتری آشنا هستند. بازی هیچ موسیقیای ندارد، و افکتهای صوتیاش هم تکبعدی هستند. تصور اینکه یک اقتباس سینمایی یا ادبی از تیس-۱۰۰ بتوان انجام داد محال است، مگر اینکه آوانگارد و محض شوخی ساخته شود.
از طرف دیگر، مینیمالیسم زیادازحد تیس-۱۰۰ و فنیبودن نوشتهی دفترچه راهنمایش به فضاسازی منحصربهفرد بازی کمک کرده و به خدمت روایت بازی درمیآید. خصوصا اینکه، فضاسازی و روایتش دوباره مثل برنامهنویسی در دنیای واقعی و تداعیگر کامپیوترهای دهه هفتادی و برنامهنویسی در آن دوران میشود. بنابراین اگر گیمپلی بر مبنای پایهایترین اشکال کدنویسی ساخته شده، فضاسازی و روایتش هم یادآور دورانی میشود که چنین سبک از کدنویسیای معرف تعامل کاربران با کامپیوترهای قدیمی بود. بستر فرهنگی تیس-۱۰۰ معاصر است اما تواریخ تیس-۱۰۰ (مخفف کامپیوتر Tessellated Intelligence System-100) در صفحهی ابتدایی بازی اعداد ۱۹۷۲ تا ۱۹۷۵ را نشان میدهد. یعنی این کامپیوتر در دورانی ساخته شده که هنوز زیرساخت فنی برای کامپیوترهای شخصی و فراگیر کردن آنها بین عموم مردم هنوز جا نیافتاده بود (Campbell-Kelly, Aspray, Ensmenger, & Yost, 2014, p. 231). تیس-۱۰۰ عتیقهی دورانیست که هنوز کامپیوترهای شخصی در بازارها فروخته نمیشوند، و مالکیت آنها در اختیار شرکتها و موسسات نظامی بود. کامپیوترهای این دوره بزرگ، ناموزون و شدیدا گرانقیمت بودند و فقط افراد معدودی و آن هم تازه برای زمانی کوتاه میتوانستند به آن دسترسی داشته باشند. ازایننظر، تیس-۱۰۰ بیانگر داستان فردی است که در آن دوران دسترسی نامحدود به کامپیوتری پیدا کرده که سابقا فقط برای افراد بهخصوص و برای مدت زمان محدود در دسترس بود.
تیس-۱۰۰ با روایت چنین داستانی آن نزاع فرهنگی برنامهنویسان قدیمی با دمودستگاههای نظامی و صنعتی را نشان میدهد. محققان نسخههای مختلفی از این نزاع را ثبت کردهاند، اما نقطه مشترک این روایتهای مختلف این است که از طرفی موسسات بوروکراتیک بودند و از طرف دیگر، افراد و جوامع همفکر. آیزاکسون/Isaacson ماجرای تولید کامپیوترها در اواسط قرن بیستم را اینگونه شرح میدهد: «عوض اینکه به ابزارهای شخصی و بانکهای حافظه برای افراد تبدیل شوند، کامپیوترها در انحصار دستگاههای عریض و طویل صنعتی و نظامی ماند و محققان برای مدت محدود میتوانستند از آن استفاده کنند، و آدمهای عادی حتی دستشان هم به آن نمیرسید» (صفحهی ۲۶۴). تا اواخر دههی هفتاد، کامپیوترهایی به اندازهی یخچالهای کوچک تولید شد، اما شرکتها هنوز قانع نشده بودند که برای کامپیوترهای مدل خانگی که آدمهای معمولی هم بتوانند از آن استفاده کنند تقاضا هست (صفحهی ۲۶۴). و همانطور که آیزاکسون و لوی/Levy میگویند، این کامپیوترهای اولیه سازههایی اورولی/Orwellian بودند چون به چشم نماد انسانزدایانه و بیروح موسسات نظامی و صنعتی دیده میشدند. لوی مینویسد در اواخر ۱۹۷۳ کامپیوترها «معمولا به چشم چیزی غیرانسانی، بیفایده، جنگطلب… هیولاهای اورولی» دیده میشدند (صفحهی ۱۵۱). برنامهنویسان میتوانستند هر از گاهی از آنها استفاده کنند اما استفادهی آزاد و خلاقانه نبود؛ محصور در قوانینی بود که شرکت دارندهی کامپیوتر تعیین میکرد.
بااینحال در اواخر دههی شصت و اوایل دههی هفتاد، نیاز عملی برنامهنویسانی که با این کامپیوترها کار میکردند هم باعث تنش شد و هم باعث رابطهای جدید میان موسسات و گروههای کوچک مردمی. دور برنامهنویسان یک هالهی مرموزی وجود داشت چون برنامهنویسان اولیه معمولا آدمهای ژولیدهای بودند که کارهایی میکردند که چون برای خیلیها مبهم بود حس جادو جمبل میداد (Campbell-Kelly et al., 2014, p. 182). اما عوض اینکه به چشم آدمهایی که مقابل این صنایع و موسسات نظامی سر خم کرده باشند اتفاقا به چشم آدمهایی فردگرا و هنجارشکن دیده میشدند: «تا اواخر دههی شصت، استریوتایپ نرد کامپیوتری منزوی با موهای بلند و ریش و صندلپوش و ‘نسبتا با مشکلات روانی’ هم در خود صنعت و هم در فرهنگ عامه جا افتاده بود.» (Campbell-Kelly et al., 2014, p. 183) بعضی از برنامهنویسان شدند نماد انسانهای هنجارشکن و ضد فرهنگ موجود با ایدهآلهای فردگرایانه، و جوامعی ساختند تا کامپیوترها را از چنگ موسسات و شرکتها نجات دهند، و به وسیلهای برای مصرف عموم مردم تبدیل کنند. این اجتماعات نه فقط بر این آتش بنزین ریختند بلکه تضاد بین این دو طرف (که تا حدی بخاطر انعطافپذیری کامپیوترها بود و پتانسیل بالایی که برای شخصیشدن داشتند) را به رو آورند(۶).
داستان تیس-۱۰۰ هم نشاندهندهی همین تنش است و نشانهای از خردهفرهنگ برنامهنویسهای روزهای قدیم. از طریق خاطرات آنکل رندی/Uncle Randy است که داستان بهمرور جلو میرود(۷). اوایل این خاطرات، رندی حدس میزند تیس-۱۰۰ یک وسیلهی سری است، «انگار دستپخت سازمان سیا باشه تا بتونن باهاش به سیگنالهای رادیویی شوروی نفوذ کنن» (زکترونیکس، ۲۰۱۵). در مرحلهی مخفی بازی هم صفحهای میبینیم که این باور را تقویت میکند: تصویری از یک عقاب [نماد آمریکا] سپربهدست که کنارش نوشته شده «دستکاری محتوای حافظهی این دستگاه مصداق نقض قانون است و میبایست برای پیگرد به مراجع امنیتی ارجاع داده شود. این وسیله توسط > وزارت دفاع > آزمایشگاه علم اطلاعات کوانتومی ثبت شده است (زکترونیکس، ۲۰۱۵). پس معلوم میشود تیس-۱۰۰ یک کامپیوتر شخصی نیست، بلکه ماشینیست که سابقا در آزمایشگاه یک مجمع نظامی قرار داشته. مهمتر اینکه خاطرات رندی نشان میدهد این کامپیوتر را در سال ۱۹۷۹ خریده، این یعنی خودش قبلا برنامهنویس بوده است (گرچه انگار در آن مجمع مقام بالایی داشته چون توانسته تا چند دهه توانسته این کامپیوتر را در خلوتش استفاده کند). درهمینحال پلیر نقش برنامهنویسی قدیمی را دارد که باید مثل رندی به این وسیله ور برود تا ببیند هدف کامپیوتر چیست.
روایت بازی به جزییات تلاشهای رندی برای سردرآوردن از کاربردهای تیس-۱۰۰ نمیپردازد، گرچه گیمپلی بازی غیرمستقیما میخواهد همین تلاشها را نشان دهد. در چنین بستری، گیمپلی انعکاس تنش بین برنامهنویس در مقام فرد (= پلیر) و موسسات جمعی ناشناس است. همانطور که قبلا هم اشاره شد، پلیر میبایست یکسری کار نهچندان سطحبالا با این کامپیوتر انجام دهد که شامل منظمکردن مجموعهای از اعداد میشود. پس برنامهنویسی را داریم که روی یک پروژهی سری و طبقهبندیشدهی نظامی کار میکند ولی بازی توضیح نمیدهد چرا پلیر باید این پازلها را حل کند. میشود فرض کرد به کارکردهای خود تیس-۱۰۰ مربوطند چون در دفترچه راهنمای این وسیله دربارهی کارکردهایش نوشته شده «معاملات مالی خودکار، جمعآوری دادهها بصورت انبوه، و تحلیل رفتار شهروندان». اما پلیر هیچوقت نمیفهمد پازلهایی که حل میکند چگونه به کار حل این مسائل میآیند (زکترونیکس، ۲۰۱۵). اما مثل برنامهنویسهای اولیه و قدیم، پلیر میتواند مستقلا و خلاقانه عمل کند چون برای حل هر پازل راهحلهای مختلفی هست. پس پلیر میتواند امضای خودش را بر جهان تیس-۱۰۰ باقی بگذارد، که بیشتر بخاطر سادگی زبان اسمبلی بوده و اینکه خیلی از جریانها و پازلهای بازی با آن همساز است. اینکه میشود پازلها را به شیوههای خلاقانه حل کرد نشان میدهد استراتژیهای فردی برای تیس-۱۰۰ در مقام یک بازی ارزشمند هستند (بعدا به این قضیه بیشتر میپردازم). رشد جوامع و کامیونیتیهای آنلاین پیرامون بازی [برای کشف راهحلهای جدید برای پازلها] به نوبهی خود یادآور دوران قدیم کامپیوترهاست، که در آن پیوند اجتماعی و گروهی بین برنامهنویسان قوی بود و هنوز هم که هنوز است معرف عصر حاضر دنیای کامپیوترهاست. در همین مورد، هیچ پلیری هیچوقت پازلی را به صورت مجزا از بقیه حل نمیکند چون مدلی که میسازند با مدل بقیهی بازیکنان [به صورت آنلاین] مقایسه میشود و بر اساس اینکه چقدر بهینه هست یا نیست ردهبندی میشود. بهعلاوه، مجموعهی دوم پازلهای بازی که به نام تیس-نت/TIS-NET شناخته میشود، شامل مراحلی است که توسط دیگر بازیکنان ساخته شده. ازایننظر مخاطب تیس-۱۰۰ نمودهای متکثر خردهفرهنگ برنامهنویسان اولیه که علیه کنترلهای جمعی و صنعتی مبارزه میکردند را تجربه خواهد کرد، چون ابتکارات فردی او در این بازی با جوامع هواداری همفکر (که خیلیهایشان برنامهنویسهای حرفهای هستند) ارتباط تنگاتنگ دارد.
یکی از عوامل قابلتوجه در خصوص فضاسازی و روایت تیس-۱۰۰ این است که جهانی تاریک را نشان میدهد که با تنهایی و بدبینی به دیگران پر شده، یعنی برعکس آن تصاویر باقیمانده از خردهفرهنگهای برنامهنویسان اولیه که مثبت بود. از طرفی این اتمسفر انعکاس موقعیت خود تیس-۱۰۰ است که محصولیست نظامی و سری که دنبال تحلیل رفتارهای شهروندان میگردد. و از طرفی اتمسفرش راوی صحبتهای رندی است که در طول بازی بیشازپیش تنها و عوضش به کامپیوتر نزدیک میشود. رندی در بدو امر دربارهی اهداف تیس-۱۰۰ گمانهزنی میکند اما همین که آدمهای دور و برش و همینطور شغلش را از دست میدهد بیشازپیش دروننگری میکند. تنهاتر شدنش بهخاطر این است که بیشازپیش همهی تمرکز و حواسش را روی کامپیوتر تیس-۱۰۰ گذاشته. در مرحلهی Sequence Generator، رندی مینویسد نامزدش تشویقش کرده بود میکروکامپیوترهایی که طی این سالها جمع کرده بود را رها کند، اما سر این قضیه کوتاه آمده بود که تیس-۱۰۰ را پیش خود نگه دارد، بیشتر بخاطر اینکه میترسید کسی بفهمد او بطور غیرقانونی صاحب این وسیلهی سری بوده است (زکترونیکس، ۲۰۱۵). در مرحلهی بعدی، Sequence Counter، توجه رندی بیشتر از نامزدش صرف کامپیوتر میشود، و لحن کلامش هم خصمانهتر و متوهمانهتر است و غلطهای تایپی دارد [shoul و Fr$]: «نه، اون هرگز حالیش نیست. البته که نمیفهمه. بههرحال چه انتظاری ازش داری؟ به کار کردن ادامه بده… حس میکنم دارم دربارهی ادمهای پشت این وسیله و طراحیهایی که کردن یاد میگیرم. به افکاری که خرج کردن تا این کامپیوتر به این شکلی که هست کار کنه. حقیقتش با این آدمها بیشتر احساس نزدیکی دارم [تا نامزدم].» (زکترونیکس، ۲۰۱۵). صمیمیت خیالی با طراحان کامپیوتر تیس-۱۰۰ جایگزین صمیمیتش با انسانهای واقعی میشود، و بیشتر از اینکه درگیر زندگی حرفهایاش باشد درگیر فهم سازوکار تیس-۱۰۰ شده. در مرحلهی Signal Pattern Detector نشان میدهد اشتغالنداشتنش باعث شده (و در واقع خودش عامل اصلی خروج از شغل بوده) تا به کار روی تیس-۱۰۰ ادامه دهد: «حالا کلی وقت آزاد دارم و میتونم برگردم سراغش. باید تا وقتی دنبال شغل جدید میگردم مهارتهام رو هم تقویت کنم» (زکترونیکس، ۲۰۱۵). پس هرقدر جلوتر میآییم متوجه میشویم تنهایی رندی و رابطهی صمیمیاش با کامپیوتر بهخاطر این بوده که به چیزی جز فهم هدف تیس-۱۰۰ فکر نمیکند و بخاطرش شغل و روابطش با آدمها را فدا کرده.
کامپیوتر تیس-۱۰۰ صرفا جایگزین معشوقه و شغل رندی نشده بلکه امتداد ذهن اوست. در مراحلی مثل Sequence Peak Detector به همین قضیه اشاره میکند و میگوید مثل تیس-۱۰۰، خودش هم «مثل همیشه خوبه» علیرغم اینکه «قدیمی و زنگزده» شده (زکترونیکس، ۲۰۱۵). در مرحلهی Sequence Reverser این رابطه را بیشتر باز میکند: «وقتی که عادتم شد روی این ماشین کار کنم حس میکردم در حضور یک موجود دیگهام. موجودی که منو میفهمه. همهی اون زندگی قبلی که دردناک بود و منو پایین میکشید رو فراموش کن. میخوام یک هوش موزاییکی داشته باشم، که ورودی بگیره، و پردازشش کنه» (زکترونیکس ۲۰۱۵). در مرحلهی Signal Divider، میگوید «درککردن یعنی چیزی رو گرفتن… وقتی چیزی رو میبینی باعث میشه در خودت فرو بری». این نشان میدهد که کنسول کامپیوتر تیس-۱۰۰ در ذهنش رسوخ کرده و باورش شده او دارد تجلی همان هوش موزاییکی نهفته در تیس-۱۰۰ میشود (زکترونیکس ۲۰۱۵). در گیمپلی هم این تغییر بدین شکل نشان داده میشود: تقیل ذهن انسان به انجام کارهای پیشپاافتاده اما بسیار پیچیده با مجموعه اعداد.
از طرفی، تصویر برنامهنویسان اولیه تصویری مثبت است و حاکی از یک روحیهی خلاقانه و همکاریجویانه بین انسانهایی با علایق مشترک. از طرف دیگر، تصویر منفی سقوط انسان در تنهایی و بدبینی دیده میشود — تیس-۱۰۰ هم تنش بین دو را تشدید میکند. این تنش نشاندهندهی دوگانگی بین فرد و موسسات است. خصوصا، اینکه رندی بیشازپیش با تیس-۱۰۰ همذاتپنداری میکند نشان میدهد این دستگاه سری نه فقط برای تحلیل بلکه تغییر رفتار شهروندان ساخته شده است. در تنش بین فرد برنامهنویس و موسسات بیروح، این بعد جدیدی را نشان میدهد. چه بسا بتوان گفت رندی خودش گرفتار یک عملیات نظامی سری شده که میخواسته از او هویتزدایی کند. این تحلیل نشان میدهد، برای رندی، این کامپیوتر برای اهداف موسسات مهمتر است تا اهدافی که دنبال خلاقیت و همکاری بین آدمها باشد. پیامد چنین تفسیری میتواند به این معنا باشد که پلیر میتواند جنبههای مثبت برنامهنویسی را تجربه کند بدون اینکه برعکس رندی در چنگ کنترل سازمانهای عریض و طویل بیافتد.
«آدمهای اهل کامپیوتر» مثل اعضای یک طبقهی «روحانی» میمانند که میدانند کامپیوتر چطور کار میکند و دور این دانش «دژ» کشیدهاند. به نظر نلسون، این برنامهنویسان به این جاه و مقام رسیدهاند، چون اذهان عمومی تصور میکند آنها موجوداتی مرموز (چه بسا «ترسناک») هستند که «درگیر مشکلات غیرقابلدرکند و انگار به دغدغههای انسانی نرمال بیتفاوت هستند». اما برای نلسون نقض غرض اینجاست که کامپیوتر «کلیترین ماشینی است که انسان تاکنون ساخته». بهعنوان دستگاههای همهمنظوره، «کامپیوترها هیچ ماهیت و هیچ شخصیتی ندارند، مگر اینکه کسی که با اهدافی خاص برای آنها برنامه تولید میکند چنین چیزی را بر آنها تحمیل کند». در ادامه تاکید میکند، «کامپیوترها، برعکس تقریبا همهی تجهیزات و ابزارها، صددرصد لوح سفیدند. و بخاطر همین است که اینقدر چهرههای مختلف به آن فرافکنی میکنیم».
اما این تفسیر نیات بزرگتر و ایدهآلیستی رندی با کامپیوتر را نادیده میگیرد (که مطابق با گیمپلی تیس-۱۰۰، نشا میدهد رندی تا حدی آزادی عمل داشته). همذاتپنداریاش با کامپیوتر تیس-۱۰۰ تا حدی به این علت است که باور دارد میتواند با آن به یک حقیقت اساسی برسد. در مرحلهی Image Test Pattern 2 از او میخوانیم که «خواب دیدم یک دایرهی خیلی بزرگ از چشمها در ۱st.1.cteur [غلط تایپی عمدی] از جهان، به درونشون نگاه میکردن» (زکترونیکس ۲۰۱۵). این جمله نشاندهندهی یکی از موضوعات پرتکرار داستان بازی دربارهی «بینش» است، که در همان غلط تایپی رندی هم هویداست و منظورش از ۱st.1.cteur همان first centre (مرکز اول) است. حرف c در اینجا یعنی centre و teur قلب همان کلمهی truth (حقیقت) است. پس رندی میخواهد مکان اولیه و آن ریشهی دنیا را پیدا کند. به مرحلهی Histogram Viewer که برسیم این میل ادامه پیدا میکند و رندی «مجموعه عظیمی از دستگاههای آگاه» را متصور میشود که با هم کار میکنند تا «تابع موج» یک شی نامعلوم را بشکنند، و بنابرای آن را «واقعی» سازند (زکترونیکس ۲۰۱۵). از آنجا که تیس-۱۰۰ از دل «آزمایشگاه اطلاعات کوانتومی» بیرون آمده پس این «دستگاههای آگاه» احتمالا همان کامپیوترها هستند. پس همذاتپنداری رندی با تیس-۱۰۰ احتمالا به این علت است که به نظرش کامپیوتر میتواند جوهرهی جهان که در سطح کوانتومی هست را بنمایانند. همزمان، رویای «چشمان» تیس-۱۰۰ که به درون خود نگاه میکنند احتمالا نشان از این باشد که این جوهره ممکن است در خود رندی وجود داشته باشد، خصوصا که قبلا گفته بود خودش را به چشم هوش موزاییکی تیس-۱۰۰ میبیند و خصوصیات این کامپیوتر را درونی کرده. در بخش آخر و ناقص خاطراتش در مرحلهی Sequence Sorter مینویسد «نگاهکردن یک نوع کنترل کردنه. و اگه بتونی جوهرهی حقیقی چیزی رو ببینی، میتونی…» جملهای که همهی سرنخها را بهم وصل میکند ولو اینکه حرف آخرش ناتمام میماند (زکترونیکس ۲۰۱۵). میانپردهی آخر بازی (که در بند بعدی به آن خواهم پرداخت) و نتیجهگیری خاطرات رندی نشان میدهد به محض اینکه «جوهرهی حقیقی» خودش را برملا کرد، رندی و کامپیوتر هر دو فروپاشیدند(۸).
جستوجوی هری برای جوهرهی حقیقی بعد تازهای به رابطهی بین خردهفرهنگ نوپای برنامهنویسان و جهان تیس-۱۰۰ میدهد. علاوه بر اینکه مشکلات یک برنامهنویس تنها را نشان میدهد، با نگاهی به گذشته سراغ بررسی ریشهی کامپیوترهای شخصی میرود و بیشازپیش جایگاهی که برنامهنویسان اولیه در آن دوران داشتند را تثبیت میکند. تصویر تیس-۱۰۰ از آن دوران و ریشهها نشان میدهد که این بهاصطلاح جوهرهی حقیقی که رندی طمع به داشتنش داشت مبنایش به رابطهی بین فرد با کامپیوتر برمیگردد. برای همین کسی که صلاحیت فهم این مبنا و جوهره را دارد یک برنامهنویس دهه هفتادی است — نه فقط چون مهارتهای برنامهنویسی دارد، بلکه چون متعلق به دورهایست که ریشههای برنامهنویسی شکل گرفتند. در واقع رندی تفسیری از این جوهره به دست میدهد و انسان را به چشم موجود هوشمندی میبیند که با درک محیط پیرامون [مثل کامپیوتر] ورودی وارد سیستمش میشود و سپس آنها را پردازش میکند. ازایننظر مبنای رابطهی بین انسان و کامپیوتر به این علت است که هر دو سیستمهای ساختارمند هستند، و هدف اصلی جفتشان هم دریافت و پردازش اطلاعات است.
با نظر به اینها میشود گفت آن مبنایی که رندی بین کامپیوتر و انسان میبیند از طریق گیمپلی تیس-۱۰۰ روایت میشود. ازایننظر، چنین تطابقی، همانطور که هست، ریشه در تبادلات اطلاعات دارد، که در قالب فرامین ابتدایی، اعداد و اشکال هندسی متجلی میشود. همانطور که گفته شد هدف اصلی هر پازل ساختن چرخهای بین نودهاست تا مجموعه و توالیای از اعداد بطور بیپایان ساخته شوند. تیس-۱۰۰ برای همین تعاملات بین انسان و کامپیوتر را در چهارچوبی متشکل از اعداد نشان میدهد که بین این مربعها [نودها] و در چرخههای بیپایان جریان دارد. بازی بهلحاظ نمادین میخواهد بگوید این چهارچوب خلاصهی رابطهی بین انسان با کامپیوتر است. اگر هم انسان و هم کامپیوتر را بتوان در قالب سیستمهای ساختارمند دستهبندی کرد که از بیرون داده دریافت و پردازش میکنند، پس گیمپلی تیس-۱۰۰ میخواهد نشان دهد چطور این سیستمها کار کرده و در پایهایترین شکل با هم تعامل برقرار میکنند. به عبارت دیگر، ترتیب این اعداد که در مدارها حرکت میکنند انعکاسی از آن درک اولیه از نحوهی سازوکار انسانها و کامپیوترها در پردازش دادهها با همدیگر بود.
تلاش رندی برای یافتن آن جوهرهی حقیقی با این قضیه به تناقض میخورد: کامپیوترها دستگاههایی آنقدر انعطافپذیر هستند (و تاکنون هم همینطور بوده) که سخت بتوان آنها را بهعنوان «جوهره» بهخصوصی قالببندی کرد. اگر تیس-۱۰۰ عصارهای از تعاملات پایهای بین انسان و کامپیوتر باشد، این کار را با نمایش این قالبها نشان میدهد و نه جوهرهی محتوایی که دارند. اثر مهمی که تد نلسون/Ted Nelson در سال ۱۹۷۴ به نام «کامپیوترخانه/ماشینهای رویا» (Computer Lib/Dream Machines) منتشر کرد، دغدغهی همین بحث را دارد، و دربردارندهی نگرشی فلسفی به کامپیوتر از دید یک برنامهنویس کهنهکار است. نلسون هم در این کتاب به تنش بین برنامهنویسان و موسسات اشاره میکند، آنجا که «آدمهای اهل کامپیوتر» مثل اعضای یک طبقهی «روحانی» میمانند که میدانند کامپیوتر چطور کار میکند و دور این دانش «دژ» کشیدهاند (صفحهی سوم). به نظر نلسون، این برنامهنویسان به این جاه و مقام رسیدهاند، چون اذهان عمومی تصور میکند آنها موجوداتی مرموز (چه بسا «ترسناک») هستند که «درگیر مشکلات غیرقابلدرکند و انگار به دغدغههای انسانی نرمال بیتفاوت هستند» (صفحهی ۴۶). اما برای نلسون نقض غرض اینجاست که کامپیوتر «کلیترین ماشینی است که انسان تاکنون ساخته» (صفحهی ۱۰). بهعنوان دستگاههای همهمنظوره، «کامپیوترها هیچ ماهیت و هیچ شخصیتی ندارند، مگر اینکه کسی که با اهدافی خاص برای آنها برنامه تولید میکند چنین چیزی را بر آنها تحمیل کند». در ادامه تاکید میکند، «کامپیوترها، برعکس تقریبا همهی تجهیزات و ابزارها، صددرصد لوح سفیدند. و بخاطر همین است که اینقدر چهرههای مختلف به آن فرافکنی میکنیم» (صفحات ۱۰ تا ۱۱). آنجا که «آن پایه و درون جادویی کامپیوتر» را صرفا یک «دنبالهروی برنامه» توصیف میکند، تا حدی آن جوهرهی برنامهنویسی را شناسایی میکند: هدف اصلیاش این است که دستورالعملها را به ترتیب بخواند، روی سمبلها تست کند، و در چرخههای پشتسرهم و ادامهدار کارهایی که به آن سپرده شده را انجام دهد. چنین توصیفی از زبان برنامهنویسی اسمبلی با گیمپلی تیس-۱۰۰ هم جور درمیآید، اما، با طرح این «درون جادویی کامپیوتر»، نلسون بر «قدرت ماشینی که تقریبا هر کاری میتواند بکند» صحه میگذارد (صفحات ۱۰ تا ۱۱). ازایننظر، عملیات پایهای کامپیوترها چیزی دربارهی «حقیقت» جهانشمول در رابطه بین انسان و ماشین نشان نمیدهند؛ در عوض، این عملیات لوحهای سفیدیاند که صرفا طراحی شدهاند تا به کاربر در رسیدن به اهدافش کمک کنند. همانطور که ماشین تایپ فقط آنچه تایپیست میخواهد را مینویسد، کامپیوتر هم صرفا انعکاس همان اطلاعاتیست که کاربر میخواهد پردازش کند. اگر برنامهنویسی جوهرهای داشته باشد، صرفا انعکاسی از همان اهداف و نیات کاربر است، که از طریق اطلاعاتی که وارد سیستم میکند معلوم میشود.
Turner (2006)، و دیگران، نقش کامپیوترها در تقاطع میان مجمع صنعتی-نظامی و جنبشهای هنجارشکن را بررسی کردهاند. طبق خوانش ترنر، این تنشها باعث تغییر اذهان عمومی و جریاناصلی نسبت به کامپیوترها شد. در دههی شصت کامپیوترها تکنولوژیای بیروح و ضدانسانی دیده میشدند اما تا دههی نود این تصویر عوض شد و حالا کامپیوترها میتوانستند در ساخت یک جامعهی از بند آزادشده و برابریخواه نقش داشته باشند.
این صحبتها پیامدهای داستان تیس-۱۰۰ دربارهی ریشهها و جوهرهی برنامهنویسی را کاملتر نشان میدهد، که وابسته به تعامل و پیوند میان کاربر و جوامع بازیکنان/برنامهنویسان است. وسوسهبرانگیز است که تنهایی و بدبینی روزافزون رندی را به چشم کنترل روبهفزون ماشین بر انسان ببینیم، اما، اگر تحلیل نلسون را دنبال کنیم، زوال رندی شاید صرفا نشانهی اعتیادش باشد. با وجود اینکه تیس-۱۰۰ یک وسیلهی فوق سری است، ممکن هیچ «ماهیت و شخصیتی» فینفسه نداشته باشد، و اینکه رندی با آن همذاتپنداری میکند هم صرفا نشاندهندهی دیوانهشدنش است. به علاوه، این زوال را میتوان بهعنوان هشداری مقابل خطراتی که ممکن است گیمرهای تنها را تهدید کند تفسیر کرد. ازایننظر، روایت بازی دارد خودش را دست میاندازد و اعتیادآور بودن خود تیس-۱۰۰ را به رخ میکشد، و شاید آن را به یک بازی MMORPG تشبیه میکند که بعضیها بخاطرش زندگی حرفهای و شخصیشان را فدا میکنند تا ماموریتها را تمام کرده و راهحلهای بهینهتری بسازند. تنها یک میانپرده در بازی هست که بعد از اتمام مرحلهی آخر پخش میشود: تصویر برفکی چهرهای بهنظر ضعیف و لاغر که وحشتزده است. همینطور که تصویر این چهره دارد روی تصویر پخش میشود مانیتور هم ناگهان خاموش میشود، انگار که کسی داخل این ماشین محبوس شده باشد. کل این میانپرده واضحا خلاصهای از وضعیت رندی است و اینکه وقتی «جوهرهی حقیقی» را کشف کرد دقیقا چه بلایی سرش آمد. و شاید هم تصویری است از خود بازیکنی که آنقدر درگیر شخمزدن این مراحل بوده که به چنین روزی افتاده. بطور خلاصه، این تصویرْ تصویر معتادی است که به داخل بازی کشیده شده و با آن حل شده است.
زوال رندی مشخصا به اینکه خودش را عمدا از هر جامعه و گروهی محروم کرد هم مربوط میشود. چنین گسستی تا حدی به این علت است که چند دهه از وقتش را صرف یک کامپیوتر منسوخ میکند، و هم اینکه فکر میکند او خودش بهتنهایی میتواند به مبنای رابطهی انسان با کامپیوتر برسد. هرقدر بیشتر روی این «جوهرهی حقیقی» ادعایی تمرکز میکند، جدا افتادنش از دیگران و تنهاییاش هم بیشتر معلوم میشود. در بستر گیمپلی هم، چرخههای تکراری دستورات و اعداد که این کامپیوتر را پر کرده نشاندهندهی وسواس فکری و ایزولگی رندی است — نه فقط چون این انعکاس تیس-۱۰۰ است، بلکه چون تیس-۱۰۰ فقط میتواند آن چیزهایی که کاربر واردش میکند را بنمایاند.
آن پلیری که بهتنهایی سراغ تیس-۱۰۰ میرود امضای شخصی خودش را در این بازی بهجا خواهد گذاشت اما برعکس رندی، میتواند با جامعهی باثباتی از دیگر پلیرها و برنامهنویسان هم تعامل پیدا کند. همینطور که پلیر پیشرفت میکند، ناگزیر استراتژیشان هم تکراری شده و در ترکیب دستوراتی که سرهم میکنند خلاقیتشان کمرمق میشود. اما از آنجا که برای حل هر پازل راهحلهای بیپایانی هست، این الگوها منحصربهفرد بوده و نشاندهندهی مهارت پلیر میشود، و شاید حتی، نمایانگر رویکرد کلی آنها در مواجهه با پازلهای پیچیده. راهحلهای مختلف یک برنامهنویس حرفهای احتمالا رویکردی سادهشده و ماهرانه دارد، و راهحلهای یک مبتدی هم بهمریخته و تجربیتر است. برای گروه دوم، آن تنش و سرخوردگی ناشی از فشردهکردن دستورات در قالب تعداد محدودی از نودها در لولهای بالا بیشتر خواهد شد، خصوصا در مرحلهای مثل Sequence Sorter. پلیری که بازی را کامل میکند و دوباره به ترتیب مراحل را تکرار میکند احتمالا ببیند که چقدر الگوهایی که در حل پازلها به کار برده شکل همدیگر هستند و از منطق و نگرش یکسانی در زبان اسمبلی پیروی میکنند.
همزمان پلیر میداند این راهحلها و ابتکارات فردی در طرق مختلف با جامعهی هواداران بازی مربوط است. اول، همانطور که گفته شد، هر راهحلی که بسازند با راهحل دیگر پلیرها مقایسه خواهد شد. دوم، از طریق فرومهای آنلاین میتوانند به جوامع پلیرهایی که این راهحلهای بدیل را ساختهاند دسترسی پیدا کنند. برای پلیرها وجود این فرومها فرصتیست تا استراتژیهایشان را ارتقا داده و در راهحلهایی که میسازند سبک فکر کردنشان را مشخص کنند. در آخر، پلیرها میتوانند در بخش دوم بازی یعنی TIS-NET بطور مستقیمتری با جامعهی هواداران وارد تعامل شوند چون در این بخش، پلیر میتواند پازلهایی که توسط دیگر پلیرها ساخته شده را تجربه کند. تیس-نت نشاندهندهی پتانسیل بازی برای برنامهنویسهاست که میتوانند در استفاده، طراحی و بازتولید روابطکاربری بازی نقش داشته باشند. مشابه بازیهای جریاناصلی که هواداران زیادی جذب میکنند، تیس-۱۰۰ هم به محصولی جمعی تبدیل شده است، ولو اینکه بازی عامهپسندی نیست.
پس میشود تیس-۱۰۰ را در قالب بازیای دید که پلیرها را از جنبههای مختلف به دوران اولیهی برنامهنویسی برمیگرداند. با داستانی که دربارهی دستگاهی فوق سری است و پلیر را وادار به انجام کارهای پیشپاافتاده برای هدفی نامعلوم میکند، بازی یادآور دورانیست که موسسات بوروکراتیک میخواستند نحوهی استفاده و اهداف کامپیوترها را به دیگران دیکته کنند. اما، بهخاطر تکبعدی بودن و زبان اسمبلی بازی، بازیکن تشویق میشود تا به مبنای روابط انسان با کامپیوتر فکر کند. اما معمولا پلیر که در طول بازی الگوها و راهحلهایی بهجا گذاشته که خاص خود او هستند، معمولا نتیجه میگیرد مبنای این تعاملات خود اوست و کامپیوتر در اینجا نقشی نداشته. اما تیس-۱۰۰ بیش از هر چیزی از پلیرها دعوت میکند تا فقط به تجربهی شخصیشان از بازی بسنده نکنند و وارد تعامل با دیگران شوند و ببینند آنها چگونه در همان جهان تیس-۱۰۰ به راهحلهای متفاوت برای مشکلات یکسان رسیدند.
منبع: نشریهی Game Studies
دربارهی نویسنده: Gregory Phipps در بخش رشتهی زبان انگلیسی در دانشگاه ایسلند تدریس میکند. از کتابهایی که نوشته میتوان به اینها اشاره کرد: Henry James and the Philosophy of Literary Pragmatism (Palgrave Macmillan, 2016), Narratives of African American Women’s Literary Pragmatism and Creative Democracy (Palgrave Macmillan, 2018), و کتابی که در سال ۲۰۲۴ از او منتشر خواهد شد: Dialectics of the Big Bang and the Absolute Existence of the Multiverse.
یادداشتها
(۱) نسخهی فعلی تیس-۱۰۰ شامل بازی اصلی است که در ارلی اکسس استیم قرار داشت، و ایضا TIS-NET، که شامل مراحلیست که خود کاربران و طرفداران ساختهاند. اما در این مقاله فقط روی بازی اصلی تمرکز میکنم، بیشتر به این خاطر که روایت بازی با تیس-نت فرق دارد. البته به دومی هم در جای دیگری از مقاله اشاره خواهم کرد.
(۲) متاسفانه، بازی Last Call BBS که اخیرا در سال ۲۰۲۲ عرضه شد احتمالا آخرین ساختهی زکترونیکس باشد، چون بارث این کمپانی را رها کرده تا روی آموزش و تدریس علوم کامپیوتر تمرکز کند.
(۳) برای توضیح در خصوص جنبههای نوستالژیک بازی بنگرید به Cass (2017) و Sayer (2016). بطورکلی، تیس-۱۰۰ با جریان بازیهای رترو/retrogaming همسو است، جریانی که بهنظرش بازیهای معاصر باید به دورانی برگردند که «همهچیز در گیمپلی بود و بدون نمایشها [و اداهای سینمایی]» (Newman, 2004, p.165)، و/یا زمانی که «بازیها سخت بودند» (Juul, 2013, p. 69).
(۴) این بحثها تا حدی مدیون تنش بین لودولوژیستها و ناراتولوژیستهاست. در این مورد، یکی از سوالات اساسی دربارهی این است که جهان بازیهای کامپیوتری چقدر با جهانهایی که در ادبیات یا فیلم تصویر میشوند فرق دارند. در همین مورد بنگرید به Phillips (2020), Tavinor (2009), Bogost (2017), Dovey and Kennedy (2006), Turkle (2005), و Mukherjee (2015).
(۵) چند نمونه از گفتوگو و دادوستد بین برنامهنویسان دربارهی تیس-۱۰۰ در صفحهی استیم بازی و در بخش کامیونیتی دیدنی است. بنگرید به Shinken (2015), LessAwkwardUsername (2015), Mysterio (2019) wrOngplanet (2021).
(۶) Turner (2006)، و دیگران، نقش کامپیوترها در تقاطع میان مجمع صنعتی-نظامی و جنبشهای هنجارشکن را بررسی کردهاند. طبق خوانش ترنر، این تنشها باعث تغییر اذهان عمومی و جریاناصلی نسبت به کامپیوترها شد. در دههی شصت کامپیوترها تکنولوژیای بیروح و ضدانسانی دیده میشدند اما تا دههی نود این تصویر عوض شد و حالا کامپیوترها میتوانستند در ساخت یک جامعهی از بند آزادشده و برابریخواه نقش داشته باشند. برای همپوشانی بین جنبشهای هنجارشکن و روزهای اولیهی برنامهنویسی بنگرید به Markoff (2005).
(۷) این کاراکتر ممکن است ارجاعی به عمو بادی/Uncle Buddy باشد، پروتاگونیست رمان Uncle Buddy’s Phantom Funhouse نوشتهی John McDaid. عمو بادی هم مثل عمو رندی شخصیتیست که تحت شرایط مرموزی ناپدید میشود و برای خواننده/پلیر یک دستگاه الکترونیکی بهجا گذاشته که در آن از خاطراتش میگوید. برای بحث دربارهی این اثر بنگرید به Moulthrop (2017).
(۸) داستان در بخش بعدی بازی هم، یعنی تیس-نت، ادامه دارد، اما دربارهی یکسری دیالوگ بین آدمهاییست که انگار در یک فضای برزخی بین دنیای واقعی و کامپیوتر گیر افتادهاند.
Bissell, T. (2010). Extra Lives: Why Video Games Matter. Pantheon Books.Bogost, I. (2017, April 25). Video Games Are Better Without Stories. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/
Campbell-Kelly, M., Aspray, W., Ensmenger, N., & Yost, J. (2014). Computer: A History of the Information Machine. Westview Press.
Cass, S. (2017, May). Some Assembly (Language) Required: Three Games that Make Low-level Coding Fun. IEEE Spectrum54(5), 19-20.
Dovey, J., & Kennedy, H. (2006). Game Cultures: Computer Games as New Media. Open University Press.
Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 1(1). www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
Farrow, R., & Iacovides, I. (2014). Gaming and the Limits of Digital Embodiment. Philosophy & Technology, 27(2), 221-233.
GDC. (2018, May 21). Inside the Indie Mind: Zach Barth (Zachtronics) [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=iAfcJB1WaDU
Isaacson, W. (2015). The Innovators: How a Group of Hackers, Geniuses, and Geeks Created the Digital Revolution. Simon & Schuster.
Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press.
LessAwkwardUsername. (2015, November 23). Reaction of Professional Programmers? Steam Community. https://steamcommunity.com/app/370360/discussions/0/492378265890766285/
Levy, S. (2010). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. O’Reilly.
Markoff, J. (2005). What the Dormhouse Said: How the 60s Counterculture Shaped the Personal Computer Industry. Penguin.
Moulthrop, S. (2017). Coelacanth History: Uncle Buddy’s Phantom Funhouse and the Cybertext of Things. In S. Moulthrop and D. Grigar (Eds.) Traversals: The Use of Preservation for Early Electronic Writing (pp. 115-166). MIT Press.
Mukherjee, S. (2015). Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan.
Murray, H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The Free Press.
Mysterio. (2019, May 15). Unsure if this game is for me. Steam Community. https://steamcommunity.com/app/370360/discussions/0/1649918688128597984/
Nelson, T. (1974). Computer Lib/Dream Machines. Self-published.
Newman, J. (2004). Videogames. Routledge.
Phillips, A. (2020). Negg(at)ing the Game Studies Subject: An Affective History of the Field. Feminist Media Histories, 6(1), 12-36.
Rosin, C. (2019). Stepping Stones to Inductive Synthesis of Low-level Looping Programs. Proceedings of the Thirty-Third AAAI Conference on Artificial Intelligence, 292, 2362- 2370. doi.org/10.1609/aaai.v33i01.33012362
Rusch, D. (2017). Making Deep Games: Designing Games with Meaning and Purpose. CRC Press.
Sayer, M. (2016, October 3). Can Videogames Teach You Programming? Rock Paper Shotgun. https://www.rockpapershotgun.com/can-video-games-teach-you-programming
Shinken. (2018, November 25). Do Things Like This Happen in Real Programming as Well? Steam Community. https://steamcommunity.com/app/370360/discussions/0/492378806385598534/
Talks at Google. (2017, March 29). Zachtronics: 10 Years of Terrible Games [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Df9pz_EmKhA
Tavinor, G. (2009). The Art of Videogames. Wiley-Blackwell.
Turkle, S. (2005). The Second Self: Computers and the Human Spirit. MIT Press.
Turner, F. (2006). From Counterculture to Cyberculture. University of Chicago Press.
Wheeler, C. J. (2022, June 16). Retro-Styled Puzzle Compilation Last Call BBS is the Final Zachtronics Game. Rock Paper Shotgun. https://www.rockpapershotgun.com/retro-styled-puzzle-compilation-last-call-bbs-is-the-final-zachtronics-game
wrOngplanet. (2021, June 23). Procrastination (TIS-100 Spaghetti Coding) (Some Spoilers). Steam Community. https://steamcommunity.com/app/370360/discussions/0/3055111535923224396/
Zachtronics. (2011). SpaceChem [Microsoft Windows]. Digital game directed by Zach Barth, published by Zachtronics.
Zachtronics. (2015). Infinifactory [Microsoft Windows]. Digital game directed by Zach Barth, published by Zachtronics.
Zachtronics. (2015). TIS-100 [Microsoft Windows]. Digital game directed by Zach Barth, published by Zachtronics.
Zachtronics. (2016). Shenzhen I/O [Microsoft Windows]. Digital game directed by Zach Barth, published by Zachtronics.
Zachtronics. (2017). Opus Magnum [Microsoft Windows]. Digital game directed by Zach Barth, published by Zachtronics.
Zachtronics. (2022). Last Call BBS. [Microsoft Windows]. Digital game directed by Zach Barth, published by Zachtronics.