Time Zone؛ گرانقیمتترین بازی تاریخ که ناخواسته جد ویکیپدیا شد
در ژانویهی سال ۱۹۸۱ که شرکت آن-لاین سیستمز/On-Line Systems داشت در کورسگلد کالیفرنیا جاگیر میشد، روبرتا ویلیامز/Roberta Williams قبلش بهخاطر ساخت سه نسخه از سری ادونچر Hi-Res Adventures کارنامهاش پربار شده بود: Mystery House، The Wizard and the Princess، و نسخهی اول سری یعنی Mission: Asteroid. برای بازی بعدیاش هم میخواست کار بزرگ و برجستهای انجام دهد؛ زیادی بزرگ. مسیری برای یافتن گنج در فضا و زمانهای مختلف، که در آن بازیکن در دورههای تاریخیای که بهدقت شبیهسازی شدهاند، به همهی قارهها سفر کند، و اوجش هم این است که به سیارهای بیگانه در آیندهی دور برود — همین مورد آخر بهتنهایی اندازهی کل ادونچرهای دیگر قرار بود محتوا داشته باشد و بسا بزرگتر هم باشد.
تا شش ماه بعدی با همکارشْ کن/Ken درگیر امور تجاری و مالی بود تا آن-لاین را سروسامان بدهد، و اگر هم وقت اضافهای گیرش میآمد صرف این ایده میکرد. مثلا طرحوارهای از نقشه و پازلهای بازی ترسیم میکرد و اینکه بازی در کجا و چه زمانی باید اتفاق بیافتد. به اضافهی نوشتن داستانی که تمام این سفرها را توجیه کند. اولین بار که بازی ادونچر/Adventure را انجام داد آنقدر شیفتهاش شد که به قول خودش «هیچوقت نمیخواستم تموم بشه». و حالا عزمش را جزم کرده بود که تا جای امکان به آن ماجراجویی بیپایان برسد. تایم زون/Time Zone مدام بزرگتر میشد؛ زمانی که روبرتا جمیع طراحیها و ایدههای مکتوب بازی را در تابستان مقابل کِن گذاشت، حجمش به شش فلاپی دو طرفه رسیده بود درحالیکه قبلا نصف بود. برای تقریب به ذهن در نظر بگیرید که بازیهای بزرگی مثل اولتیما/Ultima و ویزاردی/Wizardy در آن دوره تازه به یک فلاپی دو طرفه رسیده بودند.
کن و روبرتا برای سه بازی اولشان با هم کار میکردند. روبرتا مسئول نویسندگی و طراحی گرافیک بود و کن هم مسئول کدنویسی آن روی کامپیوتر. بااینحال، کن تماموقت درگیر امور کمپانی آن-لاین شده بود. و تایم زون هم آنقدر جاهطلبانه بود که هیچرقمه نمیشد آن را فقط دو نفری جلو برد. بنابراین کن یک تیم ده نفره دستوپا کرد و ماهها تماموقت یا پارهوقت روی ساخت تایم زون کار میکردند. شکلگیری چیزی که کِن اسم آن را «نیروی ویژهی تایم زون» گذاشت قرار بود لحظهی سرنوشتسازی در تاریخ توسعهی بازیها باشد.
سابقا بازیها را یکنفره یا نهایتا دو-سهنفره میساختند، و مثل آچار فرانسهای بودند که هم طراحی گرافیک و هم هنری و هم برنامهنویسی را انجام میدادند. بههرحال گیم دیزاین در آن روزها بیشتر حول بهرهبرداری از سوراخها یا بهرهبرداریهای سختافزارها بود، و جا برای دیزاین و افزودن جزییات نمیماند. روبرتا ویلیامز از معدود زنان بازیساز و درعینحال غیر-برنامهنویس بود که در اوایل دههی ۱۹۸۰ در این صنعت نوپا کار میکرد، و حس میکرد در مصاحبهای در همان دوره با نشریهی کامپیوتر گیمینگ ورلد باید از جایگاهش بهعنوان دیزاینر (و نه برنامهنویس) دفاع کند: «بعضی وقتها مردم حس میکنن برخلاف چیزی که میگم، واقعا جزو پروسهی ساخت بازی نیستم، به این دلیل که برنامهنویسی نمی کنم. اما طراحی بازی یکی از مهمترین و خلاقانهترین بخشهای پروژهست (و همینطور سرگرمکنندهترینش).» ویلیامز در پروژهی تایم زون بین آرتیست و طراح و برنامهنویس مرز کشید. و حالا داشتند کمکم به یک استودیوی بزرگ و مدرن تبدیل میشدند، از آن استودیوهایی که در آینده هر کار جزئی را به متخصصش میسپردند، و دیگر همهی وظایف روی دوش یکی دو نفر نبود. میشود راحت گفت ازایننظر تیم پشت تایم زون در دورهی خودش ازایننظر رودست نداشت و تا به حال تیمی به این بزرگی برای بازیسازی گرد هم نیامده بود. در نتیجه عجیب نیست که بگوییم در سال ۱۹۸۱، تایم زون پیشگام چیزی شد که در دورهی مدرن آن را بازیهای طراز اول (AAA) مینامیم.
تایم زون البته قرار بود ادامهدهنده راه همان Hi-Res Adventure باشد، یعنی برای هر محیط تصاویر رنگی جداگانهای ساخته شود. میشود گفت مهمترین شخص تیم، بعد از روبرتا، تری پیرس/Terry Pierce بود، پسر هجده سالهای که درست بعد از فارغالتحصیلی از دبیرستان استخدام شد تا ۱۴۰۰ تصویر برای بازی بکشد، آن هم با مداد، روی کاغذ گراف. دو نفر دیگر هم باید این تصاویر را وارد Apple’s Graphics Tablet میکردند، رنگ میزدند، و در فرمتی شدیدا فشردهسازیشده روی دیسک ذخیره میکردند (با کمک ابزارهایی که کِن سابقا حین توسعهی The Wizard and the Princess ساخته بود). سوی دیگر عملیات هم «تیم لجستیک» قرار داشت: تعدادی برنامهنویس که بر اساس توصیفات روبرتا از جغرافیای محیط و پازلها، باید آن را در زبان برنامهنویسی Adventure Design Language یا ADL پیاده میکردند (این زبان هم ابداع کن بود). تمام «تایم زون»های مد نظر روبرتا را در قالب بازیهای ادونچر جداگانه و مستقل از هم تولید کردند. ظاهرا مسئول کل تیم باب دیویس/Bob Davis بود، شخصیت جذابی که کن از یک مغازهی محلی استخدام کرد. بله، همینقدر عجیب: فقط در سال ۱۹۸۱ و در منطقهی اوکهرست/Oakhurst میتوانستی ببینی کسی که در نوشیدنیفروشی کار میکند یک شبه گیم دیزاینر شود (و نسخهی چهارم مجموعهی Hi-Res Adventure را ساخت، به نام Ulysses and the Golden Fleece)، و بعد مدیر جاهطلبانهترین بازی کامپیوتری در تاریخ — این همه ترفیع شغلی فقط در عرض چند ماه اتفاق افتاد. درگیر توسعهی بازی خودش بود اما برای ساخت تایم زون هم با ADL ور میرفت و نظارت دستوپا شکستهای هم روی بقیهی برنامهنویسها و آرتیستهای تیم داشت.
تایم زون در دورهی خودش ازایننظر رودست نداشت و تا به حال تیمی به این بزرگی برای بازیسازی گرد هم نیامده بود. در نتیجه عجیب نیست که بگوییم در سال ۱۹۸۱، تایم زون پیشگام چیزی شد که در دورهی مدرن آن را بازیهای طراز اول (AAA) مینامیم.
تصورش سخت نیست ببینیم پروژه خیلی زود از ریل خارج شد. دیویس شخصیت دوستداشتنیای داشت — به قول جان ویلیامز، «قلبی بزرگ داشت و پر از شور بود» — اما تجربه یا خلقوخوی لازم را نداشت تا مدیر یک پروژه باشد. و گرچه در مسائل ساده میتوانست با ADL گلیمش را از آب بیرون بکشد اما آن تیزهوشی فنی را نداشت که این همه ادونچر مستقل و جداگانهای که برنامهنویسها نوشته بودند را در یک پکیج واحد سرهمبندی کند. کن به این امور فنی و مدیریتی آگاه بود اما آنقدر مشغلههای دیگر درگیرش کرده بودند که نمیتوانست به تایم زون رسیدگی کند. بااینحال توقع داشت دیویس و تیمش تا قبل از کریسمس ساخت بازی را تکمیل کنند — ضربالاجلی غیرممکن که حتی با حذف مهمانی و سایر حواشی آن-لاین هم شدنی نبود.
بعدا یک نجاتدهنده به نام جف استفنسون/Jeff Stephenson از در وارد شد. این مرد سی ساله در صنعت کامپیوتر مو سفید کرده بود و از تکنولوژی و کارهای مدیریتی خوب سردرمیآورد (چیزی که هکرهای خودآموز و تجربی آن-لاین در آن لنگ میزدند). آخرین کارفرمایش هم کسی نبود جز سافتور آرتز/Software Arts، سازندگان یکی از مهمترین برنامههای کامپیوتری به نام VisiCalc. از کمبریج ماساچوست به کوههای شمال کالیفرنیا نقل مکان کرد و سراغ آن-لاین (نزدیکترین کمپانی فناوری به او) رفت تا ببیند آیا به برنامهنویس احتیاج دارند یا نه:
«برای مصاحبه تیشرت اسپورت و شلوار جین پوشیده بود، گرچه به نظر همسرش باید بهتر تیپ میکرد. اما جف گفت ‘اینجا کوهستانه’، و تا کوه ددوود/Deadwood رانندگی کرد تا به آن-لاین سیستمز رسید. کن بهش گفت ‘مطمئن نیستم با محیط اینجا جفتوجور بشی. یه جورایی محافظهکار [و از نسل قدیم] به نظر میرسی.’ اما بههرحال جف را با دستمزد سالانهی ۱۸ هزار دلار استخدام کرد — ۱۱ هزار دلا کمتر از دستمزدی که در سافتور آرتز کسب میکرد.»
اولین وظیفهی استیفنسون این بود که با دیویس دو نفره کار مدیریت پروژه را جلو ببرند و دوباره آن را به ریل برگردانند. «محافظهکاری»اش دقیقا همان چیزی بود که تیم بیشازهمه به آن نیاز داشت. وظایف همه را رک و پوستکنده اعلام کرد، که البته از آدمی که در سافتور آرتز کار میکرده هم انتظارش میرفت. شخصا در انجین Hi-Res Adventure تغییراتی اعمال کرد تا تمام مناطق بازی را بتوان راحت بهم وصل کرد، گرچه اتصال محکمی نبود ولی بازیکن حالا میتوانست با ماشین زمان به همراه آیتمهایی که دارد از مینی-ماجراجوییای به مینی-ماجراجوییای دیگر برود. و یکی دیگر از برنامهنویسهای آن-لاین به نام وارن شوادر/Warren Schwader (استاد کار روی بازیهای اکشن) را قانع کرد سرعت رندر گرافیک بازی را زمانی که بازیکن در تایم زون قدم میزند بالاتر ببرد. این باعث نشد از آزاردهندهبودن بازی کم شود اما لااقل قابل تحملش کرد.
رویا و شور اولیهی روبرتا مبنی بر ساخت بازی ادونچری برای تمام دورانها حالا زیر فرش رفته بود و هدف این بود فقط سروته این پروژهی عظیم را یکجوری بهم وصله پینه بزنند. روبرتا بعدا در مصاحبهای با همان نشریهی CGW گفت «وقتی وارد کار شدیم و دیدیم چقدر بزرگتر از چیزیه که فکر میکردیم، پیش خودمون تقریبا گفتیم ای کاش از همون اول واردش نمیشدیم.» احتمالا بشود گفت بیشتر اعضای تیم با رضایت قید «تقریبا» را از این جمله حذف میکردند. با این همه محدودیت زمانی، فقط اسکلت و کلیات رویای روبرتا را توانستند خلق کنند، و محیطهای تاریخی هم جو و جزییات خاصی نداشتند، فقط در همین حد که پازلهای پرتعداد بازی بهم نریزد.
زمانی که روبرتا جمیع طراحیها و ایدههای مکتوب بازی را در تابستان مقابل کِن گذاشت، حجمش به شش فلاپی دو طرفه رسیده بود درحالیکه قبلا نصف بود. برای تقریب به ذهن در نظر بگیرید که بازیهای بزرگی مثل اولتیما/Ultima و ویزاردی/Wizardy در آن دوره تازه به یک فلاپی دو طرفه رسیده بودند.
بااینحال هنوز باید همهی آن نقاشیها کشیده میشدند، که بر شانههای نحیف تری پیرس بار سنگینی بود. نه فقط کمیت کار که تکراریبودن فرایند توسعه هم سوهان روح بود: صدها مزرعه و جنگل و خیابان معمولی باید در بازی قرار میگرفت تا محیطها زیادی خالی به نظر نرسند. اولویتبندی عجیبی بود اما برند Hi-Res Adventure میخواست تمام ۱۳۰۰ محیط تایم زون حتما تصویر ویژهی خاص خودش را داشته باشد، حتی اگر فقط در حد «شما در جنگلید» بود. کن و روبرتا خیلی خوب میدانستند نفعشان کجاست. سری Hi-Res Adventures فروشاش بهخاطر جهانسازیهای باجزییات یا نویسندگی آماتورش نبود؛ ازایننظرها در حد همان بازیهای ساختهی اسکات آدامز/Scott Adams بودند. نه، پرفروش میشدند چون آن تصاویر رنگارنگشان بین سافتورهای موجود روی کامپیوتر اپل ۲ کمنظیر بود. بنابراین پیرس با مشقت تلاش میکرد آنها را خوب دربیاورد. جان ویلیامز به یاد میآورد که این پسر طفلک از شدت استرس «نزدیک بود بزند زیر گریه» اما با تمام وجود به طراحی ادامه میداد.
با همهی این تلاشها ولی امکان نداشت تایم زون در کریسمس عرضه شود. پس کار به سال آینده کشید و بالاخره در اول مارس عرضه شد (و دلواپسها هم نفس عمیقی کشیدند). با نظر به حجم محتوا و تعداد محیطهای بازی، آن-لاین تصمیم گرفت بازی را با قیمت گزاف بفروشد: ۹۹.۹۵ دلار، یعنی تقریبا دو برابر گرانقیمتتر از گرانقیمتترین و جاهطلبانهترین بازیها. (با حساب تورم هم، تایم زون احتمالا هنوز یکی از گرانقیمتترین بازیهایی است که تاکنون عرضه شده). برای تبلیغات هم پوستری شبیه به فیلمهای سینمایی برای بازی طراحی کردند و پیوند آشکار بین گیم و سینما را نشان دادند. در رابطهی شکنندهی بین این دو مدیوم لحظهی جالبی بود، و قدمی بود به سوی «فیلمهای تعاملی» که امثال آن-لاین در آینده در بوق و کرنا کردند.
روبرتا در همان مصاحبه با CGW، تایم زون را به «فیلمی حماسی تو مایههای سینمای Cecil B. DeMille» تشبیه کرد.
در مقدمهی دفترچه راهنمای بازی هم با افتخار دربارهی حجم و مقیاس کلان بازی صحبت کردهاند، که یادآور دفترچه راهنمایی است که قبلا برای بازی ویزاردی تهیه شده بود: «تایم زون بیش از یک سال در دست ساخت بود»؛ «روبرتا ویلیامز شش ماه را صرف نویسندگی و طراحی برای بازی کرد، قبل از اینکه حتی یک خط کد برای بازی نوشته شود»؛ «این بزرگترین پروژهای بود که آن-لاین سیستمز تاکنون روی آن دست گذاشته»؛ «بهخاطر این پروژه در شیوههای برنامهنویسی خود تجدید نظر کردیم»؛ «تایم زون با اختلاف زیادی بزرگترین و پیچیدهترین بازی ساختهشده برای میکروکامپیوترهاست.» مقالهای هم در نشریهی سافتلاین/Softline نوشت «این بازی بیشتر از چهارده ماه در دست ساخت بوده و تخمین زده شده که چون بیشازحد پیچیده است، بازیکنان برای حل آن باید یک سال زمان صرف کنند.» قابل پیشبینی بود که یک خورهی سبک ادونچر مثل Roe Adams III آن را در عرض یک هفته تمام کند، و با آن-لاین برای اعلام این خبرْ تماس گرفت. (حدس میزنم آدامز بازی را با هک کردن اینقدر زود تمام کرده — نه بهخاطر اینکه محتوای تایم زون زیادی حجیم باشد، بلکه چون حجم پازلهای عبث و بیهودهاش زیادند. ولی فکر کنم یک آدم باحوصله و روشمند بتواند بدون خوابیدن آن را در عرض یک هفته تمام کند. حداقل روی کاغذ که اینطور به نظر میرسد…)
هیچکدام از این تبلیغات کارساز نبود. تایم زون علیرغم این هزینه برای اولین بار برای آن-لاین شکست محسوب شد، شکستی که انصافا هم لیاقتش را داشت. همانطور که جان ویلیامز برای بحث در این بازی برایم نوشت، «صادقانه بگم اونقدر هم بازی خوبی نبود». تایم زون بیشک در تاریخ طراحی بازیهای ادونچر گونهی نادری بود، و نتیجهی منطقی ترکیب مدهای زشت دورهای که مدتهاست در این بلاگ دارم به آن بدوبیراه میگویم. بیشتر شبیه کاریکاتوری از یک تکست ادونچر کلاسیک است که ضعفهایش را به ارث برده ولی مزایایش را نه. و اینکه با عجله سروتهاش را بهم وصل کردهاند از جایجای بازی مشخص است.
در کودکی، عاشق داستانهای سفر در زمان بودم. سریال پرش کوانتومی (Quantum Leap) و کتاب Time Patrol از «پل اندرسون» را وقتی بچه بودم بلعیدم و بزرگتر که شدم عاشق تئوریهای کانی ویلیس/Connie Willis در مورد الگوهای تکرارشونده/آرکیتایپها شدم. خیلی سخت است در دنیای علمی-تخیلی، چیزی بهتر و جالبتر از سفر در زمان پیدا کنید. برای مقایسه، تمام ژانرهای دیگر وابسته به زمان و مکانی است که نویسنده انتخاب یا ابداع کرده است، اما در سفر در زمان، شما میتوانید حتی در بین کهکشانها و جهانهای متفاوت جابجا شوید و همهی اینها هم فقط در یک جلد کتاب اتفاق بیافتد.
سفر در زمان، حتی بیشتر از رمان، ایدهی بسیار جذاب و مناسبی برای بازیهای سبک ماجراجویی است، چون زمان و مکان المانهایی هستند که در بازیهای ماجراجویی به بهترین شکل ممکن میشود از آن استفاده کرد. سفر در زمان به خودی خود زیرسبکهای مخصوصی را شکل میدهد که بسیاری از محبوبترین آثار برای من در این دسته قرار میگیرند، هر چند تایم زون جزو آنها محسوب نمیشود، اما این اولین اثر ماجراجویی نوشتاری در ویدئو گیم است که ایدهی سفر در زمان را واکاوی میکند. خیلی باعث تعجب است وقتی میبینم این همه طول کشیده که برای اثر ماجراجویی برجستهای همچون تایم زون مقالاتی کار شود (البته میدانم که اگر بخواهیم دست به جستوجوی عمیقی بزنیم، به لیستی از کارهای آماتور میرسیم که قبل از تایم زون به این سبک پرداختند، اما با حجم و محتوایی که تایم زون دارد، میتوانم بگویم که این اولین بازی حرفهای است که به ایدهی سفر در زمان میپردازد و کاملاً لیاقت آن را دارد که به عنوان اولین بازی ماجراجویی متنی از آن یاد شود).
شاید دلیل اصلی نوشتن داستانهای سفر در زمان، همان جذاب بودن ایدهی اصلی آن باشد، اما به هر نحوی داستان به تضاد و تنشهایی در خود نیاز دارد تا به قهرمانان خود نیت و هدفی بدهد. شروع تایم زون یادآور فیلم ۲۰۰۱: ادیسه فضایی است. زمان هبوط انسانهاست و او توسط نژاد بیگانهی پیشرفته به نام Neburites نظارت میشود. اینجا البته، بیگانگان نیرویی شیطانی هستند و با دیدن اینکه انسانها پس از گذشت قرنها همینطور سرسختتر و مقاومتر میشوند از کوره در میروند:
«سال ۴۰۸۱ است. زمین، جامعهای تکنولوژیک با سرعت پیشرفت بسیار بالاست. پیشرفت زمین در دو هزار سال گذشته باعث تعجب مورخین و زمینهای برای غرور داشمندان زمین شده است. Neburiteها البته، حس کاملاً متفاوتی دارند.
از آخرین دیدارمان با یک نژاد فرازمینی که دو هزار سال از آن میگذرد، آنها پیشرفت کمی داشتند و حسادتشان به دلیل پیشرفت زمین تبدیل به جنونی ملتهب شده است. رامادو، شاه خبیث Neburite ترس این را دارد که زمین به زودی به نژاد برتر کهکشان تبدیل شود. این اتفاق نباید بیافتد. نقشهاش این است که همین حالا به زمین حمله کند، قبل از اینکه به اندازه کافی پیشرفت کند تا بتواند از خود دفاع کند. به همین خاطر رامادو اسلحهی اشعهای ساخته و آن را مستقیم به سمت زمین نشانه گرفته است.
به نظر میرسد اگر کاری انجام نشود و جلوی رامادو و اسلحهاش گرفته نشود، زمین سال ۴۰۸۲ را نخواهد دید.»
البته که وظیفهی شما، فردی معمولی و ساکن زمین در سال ۱۹۸۲، جلوگیری از این حمله است. برای این کار به شما توسط «محافظ زمین» یک ماشین سفر در زمان داده شده است.
هیچگاه مشخص نمیشود چرا به جای شما، فردی که در سال ۴۰۸۱ در زمین زندگی میکند برای این کار انتخاب نشده است، چون به هر حال برای او مسئلهی نابودی زمین اورژانسی بود. یا هیچگاه توضیح داده نمیشود که چرا برای به دست آوردن ابزاری همچون چاقو و پتک و طناب و یک تکه سنگ باید در طول زمانهای مختلف سفر کرد، وقتی میشد این لوازم را در خانه یا ابزارفروشی داخل خیابان پیدا کرد و سپس مستقیماً به جنگ با رامادو رفت.
حتی در بازیهای امروزی هم تا حدی این کارهای نامعقول و بیهوده وجود دارند و جزو لاینفک آن هستند. (در بازیای که خودم ساختم یعنی The King of Shreds and Patches وقتی عصا را، که کلید حل خیلی از معماهاست از دست میدهید، چرا نمیتوانید بروید و یکی دیگر را از مغازه تهیه کنید؟). بازیهای امروزه حتی به زحمت داستان مد نظر خود را به نحوی تغییر میدهند تا هماهنگ با سطح تکنولوژی ساخت بازیشان باشد. در تایم زون که ماجراجوییهای مستقل و کوچک انگار به زور چسب و قیچی بهم وصل شدهاند به داستان عظیم و کلیتری پیوند نمیخورند. تنها ربط این همه ماجراجویی بهم دیگر، اشیای مختلفی است که از طریق حل پازلها گرفتهاید. مثل ویزاردی میماند که تنها راه برندهشدن در آن این است که حتماً گردنبندی که بعد از کشتن Werdna گرفتهاید را همراهتان داشته باشید. در تایم زون تعلیق ناباوری/suspension of disbelief گاهی زیادهازحد است: باید وانمود کنم ماشین سفر در زمان که وسط خیابانی در لندن پارک شده به نظر هیچکس عجیب یا مشکوک نیست.
البته میتوانید بگویی که من عمداً دارم طوری بازی میکنم که مشکلات یک بازی که در یک تکنولوژی محدود در سال ۱۹۸۲ عرضه شده، برملا شود، اما باید بگویم در همان سال شرکت Infocom نشان داد که روی همین تکنولوژی محدود چگونه میتوان یک ایده و محیط مناسب را پیادهسازی کرد (در مقالهی جداگانهای به این میپردازیم).
با توجه به داستان ساده و مدل جهان بازی، تعجبی ندارد که بسیاری از پارادوکسها و سوالاتی که در داستانهای سفر در زمان ناگزیر به آن برمیخوریم (و گاهی به اندازهی تعداد زمانها پرتعدادند)، در اینجا توجه چندانی به آن نمیشود. برای مثال، برای بازی اصلاً اهمیتی ندارد اگر قصد دستکاری در تاریخ را داشته باشید، چه بر سر داستان بازی خواهد آمد، چون بههرحال امکان ایجاد همچین تغییرات شگرفی، مثلاً کشتن کریستف کلمب، از شما سلب شده است. دلیل این امر را Carl Muckenhoupt ضعف موتور بازی دانسته است (مقالات این شخص دربارهی همین بازی را بهشدت توصیه میکنم بهعنوان مکمل این مقاله مطالعه کنید). موتور بازی، توان محاسبهی چیزی بیشتر از آن که شما باید برای حل معماهای بازی انجام دهید را ندارد.
تنها در یک جا تایم زون تمها و حساسیتهای ژانر سفر در زمان را رعایت میکند، آن هم اجازه ندادن به بازیکن برای بردن وسایل به زمانهایی است که هنوز آنها اختراع نشده بودند. اگر شما تلاشی برای این کار بکنید، آن شی نابود خواهد شد. البته که این موضوع باعث شده تا روبرتا ویلیامز بتواند به طراحی معماهای بازی جهت خاصی بدهد تا بازیکن نتواند از اشیای موجود برای حل معماهای بهخصوص استفاده کند. این موضوع میتواند در مواقعی بسیار کسالتبار شود، نه فقط به خاطر اینکه به راحتی میتوان فراموش کرد که چه چیزی را به کجا و در چه زمانی دارید میبرید، بلکه حتی برای بازیکن (و احتمالاً برای خود ویلیامز، با توجه به ایرادات تاریخی در بازی) مشخص نیست که این شی، در چه تاریخی اختراع شده است. البته بازی حداقل این را به شما میگوید که در چه زمانی چه ابزاری نابود شده و از این رو میتوانید حدس بزنید در کدام بازههای زمانی قادر به بردن آن اشیا نیستید. بنابراین ممکن است در بازی جلو بروید اما بازی اصلاً هشدار ندهد که عملاً معماها را دارید برای خودتان غیرقابلحل میکنید (ضعفی که بازیهای آن دوران به کرات داشتند).
قبل از اینکه مبحث را به جلو ببریم، بگذارید تا از ساختار کلی بازی صحبت کنم. از خانهی خود در زمان حال، میتوانید به هر هفت قاره در پنج بازهی زمانی شامل ۵۰ سال قبل از میلاد و ۱۰۰۰ و ۱۴۰۰ و ۱۷۰۰ و ۲۰۸۲ سال بعد از میلاد سفر کنید. با سفر در این زمان و مکانها، شما میتوانید وسایل مورد نیاز خود برای نبرد نهایی در سیاره Neburon در سال ۴۰۸۲ را جمعآوری کنید (البته در راهنمای بازی نوشته شده که سال ۴۰۸۱؛ به این دلیل که استدیو انتظار داشت بازی در سال ۱۹۸۱ عرضه شود تا زمان نبرد نهایی بازی، با سال عرضهی بازی همخوانی داشته باشد). البته شما میتوانید به ۴۰۰ میلیون سال قبل از میلاد مسیح نیز سفر کنید، اما فقط در یک لوکیشن، به این خاطر که در آن زمان هیچ قارهی جداگانه به شکلی که امروز میشناسیم وجود نداشت [بنگرید به پانگهآ، ابرقارهی عظیم پیشاتاریخی]. بازی میگوید این ابرقاره در ده هزار سال پیش از میلاد هم وجود داشته است (واضحا هیچ زمینشناسی در آن-لاین نبوده تا آنها را راهنمایی کند). نیاز نیست برای اتمام بازی به تمام مناطق بازی سفر کرد و برخی از آنها فقط برای ردگمکنی وجود دارند. مثلاً در هر بازهی زمانی، قارهی جنوبگان فقط به یک شکل وجود دارد و با رفتن به آنجا و پیاده شدن از ماشین زمان، شخصیت بازی میگوید: «وای، اینجا چقدر سرده» و دوباره به داخل ماشین برمیگردد. میتوانید این را پای کمکاری سازنده بگذارید، یا شاید هم یک شوخی بامزه.
برخی از زمان-مکانهای بازی شامل شخصیتهایی میشوند که انگار مستقیماً از کتب درسی مدارس به داخل بازی آورده شدهاند و به بازی (شبیه دیگر کارهای روبرتا ویلیامز) حس ادبیات کودکان را میدهد.
اگر دقت کرده باشید میفهمید که بازی آنچنان نمیخواهد تطابقهای تاریخی را همانطور که بودند رعایت کند. نمیشود تشخیص داد تا چه حد روبرتا برای جا دادن چیزهای جالب مد نظرش در بازی، در این خطوط زمانی دست برد (شبیه به حضور کریستف کلمب که البته حضورش الزامی است اما ۹۲ سال [قبل یا بعد] از تاریخ واقعی در بازی قرار دارد). یا مشخص نیست چقدر حاصل تحقیقات هولهولکی بوده (و شاید هم اصلاً تحقیقی در کار نبوده). در مصاحبهای با کامپیوتر گیمینگ ورلد، روبرتا گفته بود که چطور به اشتباه یک شترمرغ آمریکایی را در عوض آمریکای جنوبی، در قارهی استرالیا قرار داد. در کتاب راهنمای بازی، روبرتا تقریباً ریاکارنه (یا اینکه قرار بود همچین توضیحی چیز بامزهای قلمداد بشه؟) سرپوشی روی این اشتباهات میگذارد:
«برای جذابتر و چالشیتر کردن ماجراجویی، یک سری تغییرات کوچک اعمال کردیم. برای مثال، در جایی از بازی (نمیگویم کجا) یک تخم شترمرغ را در جایی قرار دادیم که در آن منطقه شترمرغی قرار نیست وجود داشته باشد. هر کسی که دانشی در مبحث پرندهشناسی داشته باشد، میداند که یک شترمرغ آمریکایی به قاره آمریکای جنوبی تعلق دارد و نه آنجا. چنین چیزهایی گاه به گاه در تایم زون اتفاق میافتد.»
وقتی میبینید برای همچین چیزهای کوچکی سازندهی بازی خود را قائل به توضیح و رفع نگرانی میدانند، شاید پیش خود فکر کنید که بازی اصرار زیادی روی تطابق تاریخی داشته باشد، اما باید بگویم که اینگونه نیست. مثلاً در بازی ابرقارهی پانگهآ در ده هزار سال قبل از میلاد وجود دارد، و اینکه انسان در همان دوران آتش را کشف کرد (در واقع، در بازی به شما این اجازه را میدهد که خودتان کاشف آتش باشید، و [مثل اثر پروانهای] کلی پیامد در آینده بهجا بگذارید، ولی خب بازی عمیق واردش نمیشود و به این موارد علاقه ندارد).
همچنین بازی دایناسورهای براتوسور (از دوران ژوراسیک) و تیرانوسوروس (از دوران کرتاسه) را با هم در ۴۰۰ میلیون سال قبل از میلاد قرار میدهد، که تقریباً ۱۰۰ میلیون سال جلوتر از تاریخی است که در حقیقت وجود داشتند. پس از آن ناپلئون را داریم که در سال ۱۷۰۰ پس از میلاد حکم میراند.
خیلی سخت است دلیل همچین بیدقتیهایی را به حساب این بگذارم که خواستند بازی جالبتر شود. چون خود لویی چهاردم فرانسه هم دوره تاریخی جذابی را بهتنهایی رقم میزند اما بازی از او صرف نظر میکند [و به دوران ناپلئون میپردازد.] با توجه به اینکه شما با رفتن به دورهی ناپلئون باید یک شانه و عطر را بردارید، منطقیتر بود تا بازی به دورهی پادشاه خورشید [از القاب لویی چهاردهم] و دربار عیاش او بپردازد تا ناپلئون که فردی جنگجو بود. باید بگویم که روبرتا تمایز زیادی بین لویی چهاردم و ناپلئون قائل نیست. او حتی فکر میکند سن پطرزبورگ در آسیا قرار داد و پطر کبیر همسر کاترین کبیر است. در کتاب راهنمای بازی، روبرتا میگوید کتابهای تاریخی آنقدرها جذاب نیستند، که باعث تعجب است چطور فردی که تاریخ را دوست ندارد، یک بازی در مورد تاریخ میسازد.
به تایم زون همواره به چشم یک بازی بسیار سخت و غیرمنصفانه نگاه میشود. البته که به اندازهی کافی همچین چیزی حقیقت دارد، اما اگر ریزبینانه نگاه کنیم، بازی آنقدرها هم سخت نیست، چون اکثر معماهای بازی به چند الگوی تکرار شونده تقسیم میشوند، مثل تعویض یک آیتم کاملاً مشخص با آیتمی دیگر.
حتی در برخی از موارد بازی خیلی به بازیکن برای حل معماها و پیشبرد بازی کمک میکند (یا، آنطور که دفترچه راهنما بارها و بارها تکرارش میکند، «کاربرپسند»/user friendly است؛ احتمالاً این کلمه تازه داشت مد میشد). جدای از اینکه بازی نشان میدهد شما در کجای سیر زمانی ابزار خود را از دست دادید، فضای اینونتوری بازی هم به اندازهی کافی بزرگ است و میتوان شانزده آیتم را در آن جا داد. فقط هم یک هزارتو در بازی وجود دارد، البته به این شرط که تعریفمان از هزارتو را محدود کنیم به اتاقهایی که چون درست طراحی نشدهاند وقتی در آن بالا و پایین بروید دوباره سر جای اولتان برمیگردید.
تقریباً به هر مکانی که سفر میکنید، اتاقهای خالی و بزرگ زیادی در آن وجود دارند. بازی هیچگاه به شما نمیگوید که راه خروج از کدام سمت است و شما را مجبور به آزمون و خطا میکند (چه خوب که انجین بازیهای Hi-Res نتوانسته مسیر مورب برای خروج طراحی کند [وگرنه خیلی بدتر میشد]). نسبت اتاقهای خالی به عملی که واقعاً باید در بازی انجام دهید بسیار زیاد است. یعنی عملاً بیشترشان در پیشبرد بازی بلااستفادهاند. طبق شمارش من، ۵۷ آیتم در بازی وجود دارد (تقریباً اندازهی دو نسخهی اول سری Zork)، اما تعداد اتاقهای بازی ۱۳۰۰تاست و بین کلی مزارع و دهات و خیابان بهظاهر بیپایان سرگردانید. در واقع بازی کردن تایم زون شبیه به یک ماجراجویی عمیق در دل تاریخ نیست، بلکه بیشتر تقلایی است برای به دست آوردنِ… هیچچیز. تعجبی ندارد که تری پیرس بیچاره از کشیدن این همه تصاویر یکنواخت و تکراری اشکش درآمد.
وارد شدن به برخی از این مناطق بلااستفاده باعث مرگ آنی پلیر میشود. تنها راه حل کردن بعضی از این بهاصطلاح معماها یادگیری از مرگها و وارد نشدن دوباره به این مناطق است.
برخی از تصاویر انصافاً زیباست، حداقل اگر با استانداردهای سری اولیهی Hi-Res Adventures قیاس کنیم. اما بعضی از تصاویر هم کاملاً مشخص است با عجله کشیده شدهاند (یادتان باشد ۱۴۰۰ تصویر در مدت صرفاً هشت ماه کشیده شد).
نباید به اشتباه برداشت شود که Hi-Res Adventures فقط یک سری تکست ادونچر به اضافهی چندتا تصویرند، مثل چیزی که در سری Magnetic Scrolls در اواخر دههی هشتاد دیدیم. دقیقاً از بازی Mystery House به بعد دیدیم که قابلیت تعامل با این تصاویر به بازیها اضافه شد. مثلاً اگر آیتمی را در اتاق میانداختید روی صفحه هم تصویرش اضافه میشد، یا اگر دری را باز میکردید در خود تصویر هم در باز میشد، و غیره. این موضوع واقعاً فوقالعاده است. بااینحال، روبرتا هر از گاهی، و فقط هر از گاهی، تصمیم گرفته اطلاعات اساسی را نه در متن بلکه در این تصاویر بگنجاند، و از آنجا که این تصاویر خیلی شلوغاند و درست طراحی نشدهاند، گاهی بهطرز ناجوانمردانهای پیدا کردن آن اطلاعات در تصویر دشوار است.
مثلاً در تصویر پایین، آن چیز سبز رنگ در پایین سمت راست که شبیه به دریچهی هوا میماند، در واقع یک ماسک اکسیژن است (البته برای کسی که سرش ابعاد عجیبی دارد!) این آیتم اگر دوباره در زمان به عقب برگردیم، نابود میشود.
در تصویر پایین، فقط یک کشو تعامل پذیر است، که در آن میتوانید چاقوی مورد نیاز خود را پیدا کنید.
فقط کابینت در تصویر پایین تعاملپذیر است… الباقی را هم که دیگر خودتان میدانید و نیازی به توضیح نیست.
عاجهای اسکلت فیل در تصویر پایین، به عنوان آبجکتهای جداگانه تعاملپذیر است و میتوان آنها را جدا کرد و برداشت، چیزی که اگر چند میلیون سال دیگر هم وقت داشتم عمرا به ذهنم میرسید.
همهی اینها شدیداً سوهان روح هستند اما در همهی بازیهای سری Hi-Res هم وجود داشتند. چیزی که تایم زون را اینقدر غیرقابلتحمل و بهخاطر سختی و بیرحمیاش بدنام میکند این است که مشکلات بهظاهر کوچکش در پایان مثل کوه روی هم تلنبار میشوند. برای پیمایش در این مکانها و یافتن آیتمهای مورد نظر باید حتماً ترتیب مشخصی را رعایت کنید [و هیچ انتخابی وجود ندارد]. اما بازی هم سرنخ نمیدهد که این ترتیب باید چگونه باشد، و برای همین بیدلیل برای خودتان در مکانهای بیهوده و خالی پرسه میزنید (و، همانطور که در تصاویر بالا دیدید، ممکن است بعضی از این آیتمهای داخل تصویر را از دست بدهید، و بشود قوز بالا قوز). اواخر بازی اینونتوریتان پر از اشیای مختلف است که بیرون ماشین سفر در زمانتان تلنبار شده و حتی نمیدانید کدامشان را باید همراه خود اینور و آنور ببرید.
مرگهای ناگهانی بیمورد، نقشهی بزرگ و خالی، آیتمها و مکانهایی که صرفا ردگمکنی هستند، معلوم نبودن آبجکتهای تعاملپذیر و تعاملناپذیر، تجزیهگر متنی بد، به همراه برخی معماهای فاجعه، نتیجهی کار را به چیزی طاقتفرسا تبدیل میکنند. از نظر تئوری میشود بازی را تمام کرد ولی به چه دلیل؟ هر کسی که بخواهد این همه دقت و وقت صرفش کند، آن هم برای پاداشی به این ناچیزی، چه بهتر که برود یک کار مفیدی برای بشریت انجام دهد، یا کاری که حداقل بابتش مزد بگیرد.
معماهای بد امضای آثار روبرتا ویلیامز هستند. یکی از این معماها در آسیا و سال ۱۷۰۰ پس از میلاد مسیح وجود دارد (در حالی که باید در اروپا میبود، ولی خب کی به کیه؟). در آنجا باید خارج از قلعهی کاترین کبیر بیدلیل ۵ نوبت منتظر بمانید تا او با پطر کبیر بیرون آمده و یک سوزن کلاه را روی زمین بیاندازد.
بازی به شما نمیگوید که باید منتظر باشید تا این اتفاق بیافتد، در عوضش شما ندانسته در محیط دنبال نخود سیاه میگردید تا زمان رسیدن کاترین فرا برسد. بهعبارتی نمیتوان در تجزیهگر متنی بازی فرمان WAIT را نوشت تا این پنج نوبت سریعتر سپری شود (بله درست حدس زدید – بازیای دربارهی زمان هیچ مکانیسم و پازلی که مربوط به دستکاری زمان باشد ندارد).
شاهکار بعدی، کوهپایهای در سال ۱۰۰۰ بعد از میلاد است که در آنجا باید برای حل معمایش عبارت OPEN SESAME را تایپ کنید، که تا قبل آن بازی به شما نشانهای برای این کار نمیدهد.
معماها به کنار، اکثر اوقات تایم زون آماتور و شلخته است. شبیه به رمانی که توسط نویسندهای تازهکار نوشته شده، احساس میکنید کنترل لحن و ضربآهنگ و پیام اثر، دست نویسنده نیست. هیچکدام از اینها بدتر از به تصویر کشیدن بومیهای غیر سفید نیست که به نژادپرستانهترین شکل ممکن صورت میگیرد، که البته مطمئنم غیرعمدی بوده است.
همچنین موقعیتهایی عجیب و غریب در بازی وجود دارند که بازی ناگهان از تم ادبیات کودکانه به خشونتهای بیفکر میگراید.
پس، نه، تایم زون آنقدرها بازی خوبی نیست. نقطهی عطف داستان در سیارهی Neburon، که به تنهایی دو دیسک را تشکیل میدهد، در واقع قویترین بخش بازی است. هر چند در اینجا هم بازی پر از مرگهای ناگهانی و اتاقهای خالی است، ولی وقتی بیشتر و بیشتر در مرکز فرماندهی سیارهی بیگانگان پیشروی میکنید، روایت بازی سرراست میشود و حسی از تنش بوجود میآید که برای بازیهای آن دوران بسیار کمیاب بود. اگر فقط همین یک قسمت از بازی بتنهایی عرضه میشد، شاید جزو بهترین بازیهای Hi-Res آن دوران قرار میگرفت، ولی وقتی قسمت پایانی بازی پس از آن تجربههای ملالآور قبلی فرا میرسد، دیگر نمیتوان آن طور که باید و شاید آن را تحسین کرد. وقتی که روی صفحهی نمایش پیروزی شما نشان داده میشود (که با عقل جور در نمیآید… چرا باید مردم شهرتان در سال ۱۹۸۲ پیروزی در نبردی را جشن بگیرند که شما در سال ۴۰۸۲ به آن دست یافتید؟) از به پایان رسیدن بازی خوشحال میشوید، دقیقاً عین تیم سازندگان بازی پس از اتمام ساخت آن.
بازیهایی شبیه به The Prisoner به ما نشان میدهند گاهی اوقات بهترین راه برای برنده شدن این است که اصلاً وارد بازی نشویم. تایم زون شاید بهطور مضاعف ناامیدمان کند، چون ایدهی بازی پتانسیل زیادی داشت. اما نه تکنولوژی آن زمان و نه سازندگان آن، توانایی به خوبی اجرا کردن ایدهها را نداشتند، و البته وقتش را هم نداشتند. با این حال در تاریخ ویدئو گیم، تایم زون جایگاه برجسته و غیر قابل کتمانی دارد، برای همین تصاویر دفترچه راهنما و دیسکهای آن را برای علاقهمندان آپلود کردهام.
در بخش بعدی به پیامدها و تأثیرات بازی روی تیم سازنده بعد از اینکه کارشان با تایم زون تمام شد میپردازیم.
بیزینس بازیها حوالی سال ۱۹۸۲ رسما شبیه به مجوز چاپ پول بود، چون ناشران میتوانستند بازیهایی که در عرض چند ماه توسط یکی دو برنامهنویس ساخته میشدند را با قیمتهایی بفروشند که، با احتساب تورم، همقیمت و بسا بالاتر از بازیهای طراز اول امروزی بود که صدها نفر روی آن کار میکردند.
تایم زون در زمان عرضه بازخورد سردی گرفت. اینطور نبود که نشریات با آسفالت یکسانش کنند؛ در آن دوره بررسی/ریویوها ندرتا منفی میشد. بااینحال بهطرز غافلگیرکنندهای، بازیای بزرگ از ناشری بزرگ، پوشش خبری درستی دریافت نکرد. اگر هم جایی دربارهاش بحث میشد بیشتر به حجیمبودنش اشاره میشد و نه سایر کیفیاتی که داشت یا نداشت. احتمالا آنهایی هم که مسئول نوشتن دربارهی تایم زون شدند مثل باقی آدمها نمیدانستند از کجای بازی باید شروع کنند.
بازخورد از طرف بازیکنهای معمولی هم، یعنی میزان فروش (تنها چیزی که آخرش برای ناشر مهم است)، بسیار ناامیدکننده بود. مثل باقی سری بازیهای Hi-Res Adventures اعلام شد که بازی برای آتاری ۴۰۰ و ۸۰۰ هم پورت خواهد شد — البته با عرضهی ۲۰ فلاپی دیسک، چون این پلتفرمها حافظهی کافی نداشتند. با وجود فروش پایین اما بعدا فکر کردند از خیر پورت کردن برای دیگر پلتفرمها بگذرند. در عرض چند ماه تمام بازارگرمیها سرد شد. به نظر آن-لاینْ تایم زون شکست مطلق بود، آزمایشی که دیگر نباید تکرارش کند. خوشبختانه هنوز کلی نرمافزار موفق دیگر داشتند، آنقدری که گرچه تایم زون به سودآوری نرسید اما موجودیت کمپانیای که کن و روبرتا ساخته بودند را تهدید نکرد.
میشد تصور کرد بعد از شکست تایم زون، طرفداران ژانر ادونچر بالاخره حقوقشان را مطالبه کنند و مثل آهنگ We’re Not Gonna Take It با نقاط عبث این ژانر مخالفت کنند (انتظار میرود البته با کاور بند The Who همخوانی کنند و نه نسخهی اصلی که تویستد سیستر خواند). متاسفانه اینطور نشد. بیرحمی و بیانصافی هنوز هم جز لاینفک بازیهای ادونچر این دوره بود. از بین همهی بازیهای این ژانر که تا حالا در این بلاگ به آنها پرداختهام، خیلی عجیب است که سافتپورن از همهشان کمتر سادیستیک بود. گرچه باعث نمیشد موفق شوند. گناهان تایم زون هم نه پای این چیزها بلکه پای حجم زیادش نوشته شد: آیا زیادی بزرگبودن یک بازی میتواند نقطه ضعف باشد؟
سوال بعدیای که تایم زون ایجاد کرد این بود که آیا ممکن است یک بازی ادونچر بیشازحد گرانقیمت باشد؟ واضحترین دلیل شکستش هم همین بود. قیمتها از سال ۱۹۷۸ به بعد بهطور تصاعدی بالا میرفتند، زمانی که برنامهنویسان در جعبههای زیپلاک بازیها را به قیمت پنج یا ده دلار میفروختند. ناشران هم با خوشخالی قیمتها را بالا بردند — به ۲۰، ۳۵ و بالاخره به ۵۰ دلار در زمان عرضهی ویزاردی — و مردم هم مشکلی با خریدنشان نداشتند، حتی با اینکه ایالات متحده و جهان داشتند وارد دورهی رکود اقتصادیای میشدند که به استثنای دههی ۳۰ ممکن بود بدترین رکود ممکن باشد. از عقب و با نگاه امروز که بنگریم، بیزینس بازیها حوالی سال ۱۹۸۲ رسما شبیه به مجوز چاپ پول بود، چون ناشران میتوانستند بازیهایی که در عرض چند ماه توسط یکی دو برنامهنویس ساخته میشدند را با قیمتهایی بفروشند که، با احتساب تورم، همقیمت و بسا بالاتر از بازیهای طراز اول امروزی بود که صدها نفر روی آن کار میکردند. اما محدودیتهایی هم وجود داشت، و بعد از انتشار موفق ویزاردی و انتشار ناموفق تایم زون این محدودیت معلوم شد. از اینجا به بعد دیگر ناشران جرات نکردند قیمت بازی را بالای پنجاه دلار مشخص کنند ولو اینکه پرزرقوبرقترین محصول ممکن را عرضه کرده باشند. همینطور که توقعات مردم بالاتر میرفت، و در نتیجه توسعهی بازیها هم طولانیتر و نیازمند نیروی انسانی بیشتر میشد، حاشیه سودشان هم به همان اندازه کم شد. جای تعجب نیست که خیلی از بازیسازان به آن دوران خوب گذشته در اوایل ۱۹۸۰ با ناراحتی نگاه میکنند.
البته کسانی بودند که تایم زون را خریدند، و کسانی هم بودند که مدعی شدند از آن لذت بردند. توانست در نظرسنجی از مخاطبین در مجلهی Softalk رتبهی بیستم بهترین نرمافزار سال ۱۹۸۲ تعیین شود، و از امثال Deadline ساختهی ادونچرساز مشهورْ اینفوکام/Infocom جلو بزند. و نشریهی Electronic Games هم در پایان سال به آن «گواهی شایستگی» داد.
برجستهترین طرفدار بازی رو آر. آدامز سوم/Roe R. Adams III بود، منتقد برجستهی بازیهای ادونچر و ستوننویس نشریات مختلف که طبق افسانهها اولین کسی بود که در دنیا توانست پازلهای بازی را حل کند، آن هم یک هفته بعد از عرضهی بازی. و طبق گفتهی استیون لوی/Steven Levy، «اعلام کرد ساختهی روبرتا یکی از بزرگترین دستاوردها در تاریخ بازیها است». آدامز در یک سرویس مخابراتی به نام سورس/The Source فعال بود، که یکی از اولین جوامع آنلاین و اینترنتی بعد از PLATO حساب میشد، و بنابراین میارزد جداگانه دربارهاش مقاله رفت. آدامز بعد از اینکه دید دوستان کمتر توانایش در این بازی لنگ میزنند، اعضای ارشد شبکهی سورس را قانع کرد یک جامعهی اینترنتی جدید به نام انبارهای اعصار/Vault of Ages تاسیس کنند که مخصوص حل رموز و پازلهای تایم زون بهطور جمعی باشد. با این پیغام از ورود کاربران پذیرایی میشد:
«به انبارهای اعصار خوش آمدید. در اینجا بزرگترین تلاش جمعی ممکن را در ماجراجویی انجام میدهیم — حل سیر تا پیاز تایم زون، ساختهی آن-لاین.
من سازندهی این انبار هستم. شما هشتاد و پنجمین سفرکننده در زمان هستید که دنبال دانش این انبار زیرزمینی میگردید. در اینجا ما اطلاعات هر بازهی زمانی را جمعآوری و صحتسنجی میکنیم و کنار هم تطبیق میدهیم. آزادید هر زمان که خواستید به اینجا بیایید ولی یادتان باشد برای پر کردن این انبار به همکاری شما و اطلاعاتی که به اشتراک میگذارید نیازمندیم. هر وقت اطلاعات جدیدی دربارهی نقشه، راهحل پازلها، عبور از تلهها، یا آیتمهای پیدا شده پیدا کردید، این اطلاعات را برای من پست کنید. بعد از تاییدیه، قطعهی پازلی که پیدا کردید به اسناد درون انبار اضافه و اسمتان بهعنوان حلکنندهی این پازل ثبت خواهد شد. حالا از این طرف بیایید تا شما را با Master Catalog هم آشنا کنم.»
با بیش از ۱۸۰۰ عضو، انبار اعصار یکی از اولین نمونههای شگفتانگیز برونسپاری در دنیای آنلاین تبدیل شد، و جد ویکیپدیا و کلی فروم گمشدهی دیگر [که در آن افراد ناشناس در اینترنت بهم کمک میکنند] به همینجا برمیگردد. و شاید ازایننظر از خود تایم زون تاثیرگذاریاش بیشتر بود.
خود تیم آن-لاین از عقب که نگاه میکند، به نظرش تایم زون ازایننظر اهمیت داشت که اولین پروژهی جف استیفنسون/Jeff Stephenson حساب میشد. قهرمان گمنام آن-لاین (و به زودی شرکت سییرا) در روزهای اوجش، استیفنسون به همهکارهی آن-لاین تبدیل شد چون امور مالی و تجاری تمام وقت کن ویلیامز را به خود مشغول کرده بود. استیفنسون بود که معماری فنی دو نسل از بازیهای ادونچر سییرا را بنیان گذاشت، یعنی ساخت انجینهای AGI و SCI و دیگر ابزارهای توسعه که باعث شد بازیهای سییرا، مثل اینفوکام، بتواند راحت روی هر پلتفرمی منتشر شود. در سالهای بعدی بیشتر با شخصیت او و آثارش آشنا خواهیم شد.
بااینحال هنوز خیلیها در آن-لاین میخواستند هر چه سریعتر هر خاطرهای از کار روی تایم زون داشتند را فراموش کنند. جای تعجب هم نیست وقتی ببینیم با چه آشفتگیای ساخت بازی جلو رفت، چقدر نتیجهی نهایی ناراضیکننده بود، و آخرش هم شکست تجاری خورد. ولی دلایل دیگری هم در کار بود. انگار چیز بد شوگونی در تایم زون بود که دامن آنهایی که روی آن کار میکردند را گرفت. خیلی از جوانانی که روی بازی کار میکردند بعدا به دانشگاه برگشتند یا سراغ سرگرمیهای دیگر رفتند، و اصلا نخواستند دوباره به صنعت گیم برگردند. تری پیرس، آن آرتیست هجده ساله که عملا آن ۱۴۰۰ تصویر را دستتنها کشید، از همه بیشتر خسته شد. او دوست صمیمی برادر کوچک کن یعنی جان بود، که از تری کمی بزرگتر بود اما مشاغل مهمی در آن-لاین داشت، از جمله پکیجبندی تایم زون. جان میگوید تری پیرس در آن روزها «یک جورهایی روانپریش» شد و دید که تری دارد «در جادهی برفی در شب و در هوای استخوانسوز بدون کفش و پیراهن قدم میزند». مدت کوتاهی بعد از این واقعه هم کلا کمپانی را ترک و به مدت ۲۰ سال هرگونه ارتباط با بهترین دوستش و هر کسی که در آن-لاین کار میکرد را قطع کرد.
با بیش از ۱۸۰۰ عضو، انبار اعصار یکی از اولین نمونههای شگفتانگیز برونسپاری در دنیای آنلاین تبدیل شد، و جد ویکیپدیا و کلی فروم گمشدهی دیگر [که در آن افراد ناشناس در اینترنت بهم کمک میکنند] به همینجا برمیگردد. و شاید ازایننظر از خود تایم زون تاثیرگذاریاش بیشتر بود.
اما غمگینترین سرگذشت از آن باب دیویس است. دیویس، اگر یادتان باشد، همان شخصیت جذابی بود که از کار در نوشیدنیفروشی، در عرض شش ماه رسید به جایی که مدیر پروژهی تایم زون شد. سابقا الکلی بود و اعتیاد به مواد مخدر داشت، اما تا قبل از ورود به آن-لاین عملا پاک شده بود. اما حول و حوش زمانی که تایم زون داشت تمام میشد، دیویس که بیش از همیشه در زندگیاش داشت پول درمیآورد، دوباره به الکل و مواد مخدر روی آورد. کمی بعد هم از شغلش بیرون زد و تصمیم گرفت بازیهای خودش را بنویسد و به ناشران بفروشد. زمانهایی که مست یا توی فضا نبود آدم بااستعدادی بود، اما بدون کمک ابزارهایی مثل ADL که برای ساخت بازیهای ادونچر ساخته شده بود، امکان نداشت از اول بتواند بازی خودش را بسازد. در یادگیری زبان اسمبلی برای آتاری VCS سرگردان شد، که میشود گفت یکی از سختترین زبانهای برنامهنویسی تاریخ بود. ولی بیشتر وقتش صرف همان مواد میشد.
بعد از موفقیت بازیاشْ Ulysses and the Golden Fleece کمکم حقالتالیفها از بین رفت و پولهایش ته کشید و همسرش را هم از دست داد. دیویس بعدا تقریبا روزانه با آن-لاین برای پیدا کردن شغل تماس میگرفت، شغلی که واضحا دیگر برایش صلاحیت نداشت. چه بسا بعضی وقتها صرفا دستش را برای پول پیش آنها دراز میکرد. آنها هم میدانستند پولی که به او خواهند داد خرج الکل و مواد مخدر خواهد شد، بنابراین یکی از همکارهای خوشقلب قدیمیاش پذیرفت مستقیما هزینهی رهن خانهاش را بپردازد؛ دیویس هم با عصبانیت گوشی تلفن را قطع کرد. در آن جامعهی کوچک که همه همدیگر را میشناختند کار بدی نبود که نکند، و بهمرور طرد شد. از اینجا به بعدش برایمان آشناست. جان ویلیامز میگوید «به سیم آخر زد و تمام پلهای پشت سرش را خراب کرد» و تا پایان سال در فرسنو به زندان افتاد. نمیدانم بعدش چه اتفاقی برای شافتاد، اما میدانم هیچوقت به صنعت بازیها برنگشت تا موفقیت غافلگیرکنندهی بازی اولش را ادامه دهد. به نظر جان ویلیامز، او بعد از آزادی فقط یک بار با آن-لاین تماس گرفت، و طبیعتا برخورد سردی با او شد. اما خاطرهی باب دیویس، از آن همه تماس تلفنی از روی استیصال و بعد سقوطش از عرش به فرش، تا سالیان سال با آن-لاین همراه بود، و برای آنها که روی تایم زون کار میکردند یادگار شومی به جا گذاشت.
و با این یادداشت غمگین کارمان را با تایم زون باید تمام کنیم. بعدا مجددا میآموزیم که در تاریخ اولیهی بازیهای پیسی، اشخاص و کمپانیها به همان سرعتی که بالا میآمدند به همان سرعت هم سقوط میکردند.
نویسنده: Jimmy Maher