موزه بازی: Thief 1998
بازیهای بزرگ و تاثیرگذار سال ۱۹۹۸ آنقدر زیاد هستند که شمردن آنها به خودی خود زمان زیادی میبرد، چه برسد که بخواهیم آنها را نام ببریم و دربارهی تک تکشان صحبت کنیم. متال گیر سالید و فالآوت و استارکرفت یا هاف-لایف، فقط تعدادی از بازیهای ۱۹۹۸ هستند. بازیهای ۱۹۹۸ آنقدر خوب از آب درآمدهاند که بد نیست طی تحقیقی بلند و بالا سراغ بازیسازان آن بازیها را بگیریم و از حال و روز آن زمانشان بپرسیم. سبکهای مختلف یکی پس از دیگری، در سال ۱۹۹۸ به بهترین شکل ممکن رو شدند. در همان سال متال گیر سالید مخفیکاری سومشخص را معرفی کرد، کماندوز مخفیکاری استراتژی نوبتی را و اسم «یاغی» (Thief) هم با مخفیکاری اول شخص گره خورد.
در دههی نود میلادی و در پی موفقیت شگفتانگیز بازی «دووم» (Doom)، تعداد زیادی از شرکتها به ساخت اکشنهای اول شخص روی آورده بودند. سازندگان Thief به جای این که بخواهند جا پای کوایک و دووم بگذارند، راه کاملا متفاوتی را پیش میگیرند. تمرکز Thief مبارزات یا اکشن نیست. آنچه بازی از مخاطب خود میخواهد، برخلاف دیگر اکشنهای اول شخص، مهارت بازی کردن نیست، بلکه بازی هوش مخاطب را به چالش میکشد.
متال گیر سالید و کماندوز، در عین این که از بهترین بازیهای مخفیکاری ساخته شده هستند، برای حل چالشها و عبور از موانعی که طراحی کردهاند، مشخصا چند راه مقابل بازیکننده قرار میدهند تا نهایتا او یکی را کشف کند و مرحله را به پایان برساند. از یک سوی دیگر، سازندگان Thief یک دنیای کامل با مجموعهای از قوانین خاص خود طراحی کردهاند؛ دنیایی که آن را مقابل بازیکننده قرار میدهند، یکی دو هدف برای او مشخص میکنند و سپس به او میگویند که به هر شکلی که دوست دارد، این اهداف را انجام دهد.
زمانی که Thief عرضه شد، بازیهای زیادی چنین ساختاری نداشتند؛ طوری که پس از عرضهی این بازی و دنبالههای آن بود که اکشنهای اول شخص این سبک، نام خاص خود را پیدا کردند و به اسم Immersive Simulator شناخته شدند.
سازندگان Thief اساسا دنیایی واقعی برای بازی خود خلق کرده بودند؛ دنیایی که فیزیک آن و هوش مصنوعی انسانها به واقعیترین شکل ممکن رفتار میکردند. موتورهای بازیسازی امروزی به راحتی این اجازه را میدهند تا نورپردازی کاملا زنده در بازیها داشته باشیم؛ یعنی در لحظه منبعهای نوری مختلف را خاموش و روشن یا کم و زیاد کنیم و انتظار داشته باشیم محیط نسبت به این تغییرات چیز رفتاری واقعی از خود نشان دهد. بازیهای دههی نود که هیچ، حتی همین ده سال پیش هم قابلیتهایی این چنین در بازیهای زیادی پیدا نمیشد. با این حال، بازی Thief همین کار را در در سال ۱۹۹۸ انجام داده بود. بازیکنندهها میتوانستند تمام منبعهای نوری بازی را خاموش کنند تا در محیط مخفی شوند و محیط بازی هم به زیبایی، نسبت به تغییر منابع نوری، عکسالعمل نشان میداد.
در واقع تمام بخشهای Thief و گیمپلی آن، بر پایهی همین قوانین واقعی دنیای بازی بنا شده بود. بازیکنندهها این توانایی را داشتند تا روی همه چیز بازی تاثیر بگذارند. آیتمی که انتظار دارید آتش بگیرد، در بازی آتش میگیرد، نور آن محیط را روشن میکند و امکان دیده شدن بیشتر میشود و به همین منوال.
چنین قوانینی و فیزیک خوب بازی، در کنار هوش مصنوعی شگفتانگیز دشمنان آن معنا پیدا میکنند. هوش مصنوعی دشمنان بازی آنقدر خوب طراحی شده بود که امکان نداشت نسبت به تغییری در محیط عکسالعمل نشان ندهند. برای مثال، مسیر حرکت دشمنان بازی از محیط تاثیر میگرفت و نمیتوانستید این انتظار را داشته باشید تا دشمنان همیشه در مسیر مشخصی حرکت کنند.
موتور پایهی Thief در آن زمان کاملا از انیمیشنهای موشن کپچر شده پشتیبانی میکرد و سازندگان این بازی هم برای تمام انیمیشنهای بازی از موشن کپچر استفاده کرده بودند. حتی موجودات عجیب و غریب و دایناسور-مانند بازی هم موشن کپچر شده بودند و این موضوع، به ساخت صحنههایی حسابی خنده منجر شده است. دیدن انیمیشنهایی بسیار واقعی، در حالی که خود شخصیتها از تعداد چند ضلعی تشکیل شدهاند، کمی عجیب به نظر میرسد.
در بازی داستان درست و درمانی نمیشنویم و شخصیت اصلی بازی هم چیزی از خود برای ارایه ندارد. با این حال، گیمپلی Thief بهقدری خوب از آب درآمده است که هرگز نباید تاثیر آن را در بازیهای پس از خود نادیده بگیریم. بازی کردن Thief امروزه شاید چندان جذاب و سرگرمکننده نباشد، ولی بد نیست محض یادآوری و ادای احترام، نسخهای قدیمی از آن را پیدا کنیم و یکی دو ساعتی با مکانیکهای مختلف آن کلنجار برویم.
دس خوش