سیدی پراجکت رد چگونه با ویچر یکی از بزرگترین نامهای صنعت بازی را خلق کرد؟
استودیوی «سیدی پراجکت رد» (CD Projekt Red) شاید اکنون بیش از ۸۰۰ توسعهدهنده داشته باشد که روی برخی از بزرگترین بازیهای نقشآفرینی کار میکنند، اما زمانی که برای اولین بار روی سری ویچر (The Witcher) که ۱۵ سال پیش اولین نسخه از آن منتشر شد، شروع به کار کرد، چندان مشهور نبود. این استودیو در آن زمان تنها به دلیل توزیع بازیهای مختلف در کشور لهستان و بومیسازی شناخته میشد، اما به عنوان توسعهدهنده فعالیت نمیکرد. از طرفی تعداد کمی در خارج از لهستان دربارهی پروژهی جدید آن که یک نقشآفرینی فانتزی تاریک بر اساس مجموعهای از رمانها و داستانهای کوتاه بود، شنیده بودند.
با این حال چیزی که سیدی پراجکت رد از آن بهره میبرد، جاهطلبی بود و علیرغم اینکه اعضای تیم سازنده گاهی نمیدانستند که حتی توسعهی بازی اول را کامل میکنند یا خیر، آنها از قبل یک سهگانه را برنامهریزی کرده بودند که در نهایت این آیپی را به یک نام آشنا در صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل کرد. در واقع مثل این است که استودیویی بدون تجربه، سهگانهای از از ارباب حلقهها را معرفی کرده و وعدهی یک گیمپلی جذاب و روایتی حماسی به اندازهی کتابهای تالکین بدهد. در هر صورت سیدی پراجکت رد ثابت کرد که چنین چیزی میتواند امکانپذیر باشد. همانطور احتمالا میدانید، به تازگی اعلام شده ویچر ۱ قرار است با آنریل انجین ۵ بازسازی شود. به همین مناسبت در این مقاله قصد داریم تا به روزهای آغازین این مجموعه نگاهی بیندازیم تا ببینیم که در وهلهی اول چه چیزی باعث موفقیت آن شده است.
آغاز ویچر؛ پروژهای دیوانهکننده
البته اینطور نیست که اعضای سیدی پراجکت از موفقیت ویچر مطمئن بوده باشند، زیرا چندین نفر از اعضای تیم اصلی آن قبلا اصلا بازی نساخته بودند و آنهایی که ساخته بودند نیز روی پروژهای به این بزرگی کار نکرده بودند. مارسین بلاچا (Marcin Blacha)، کارگردان روایت سیدی پراجکت رد، میگوید:
ما نمیدانستیم که آیا این بازی موفق خواهد بود یا خیر. البته امیدوار بودیم که برای بازیکنان جذاب باشد، اما ۱۵ سال پیش همهی ما تجربه بسیار کمتری نسبت به حال حاضر داشتیم و قضاوت در مورد اینکه چه چیزی درست است و چه چیزی نیست، سختتر بود. از آنجایی که همهی ما بازیهای نقشآفرینی را خیلی دوست داشتیم، میخواستیم که در وهلهی اول مورد احترام و قدردانی طرفداران این ژانر قرار بگیریم.
اگرچه عشق به بازیهای ویدیویی همیشه در سیدی پراجکت وجود داشت، اما همانطور که گفته شد، این شرکت به عنوان یک شرکت توزیعکننده شروع به کار کرد و بازیهای انگلیسی را به لهستانی ترجمه میکرد و در واقع کار بومیسازی را انجام میداد. سیدی پراجکت در ادامه قراردادی با بایوور (Bioware) و کمپانی Interplay Entertainment برای بومیسازی Baldur’s Gate منعقد کرد و این رابطه بود که در نهایت منجر به ایجاد اثری به نام ویچر شد.
وقتی Baldur’s Gate: Dark Alliance به عنوان نسخهای جدید از این سری تنها برای کنسولها عرضه شد، تیم سیدی پراجکت نگران شده بود. بازیهای کنسولی در آن زمان در لهستان رایج نبودند و Interplay نیز قرار نبود که نسخهای برای رایانههای شخصی منتشر کند. این به این معنی بود که جدیدترین نسخه از بزرگترین موفقیت سیدی پراجکت قرار نبود که سودی برای آنها داشته باشد. سیدی پراجکت از شرکت سازنده خواست تا نسخهی کامپیوتر بازی را توسعه دهد. البته که این کار را انجام داد و به سیدی پراجکت گفته شد خود این نسخه را توسعه دهد. اگرچه این پروژه در عرض چند ماه به دلیل مشکلات مالی لغو شد، اما باعث شد که سیدی پراجکت به دنبال توسعهی بازیهای مختلف باشد.
در ادامه سیدی پراجکت رد شکل گرفت و شروع به جستوجوی اثری کرد که بتواند آن را به یک بازی ویدیویی تبدیل کند. در واقع ایدهی اصلی این بود که یک فضای از قبل اثبات شده به عنوان چیزی برای تکیه کردن توسط این تیم مبتدی انتخاب شود. ویچر و نویسندهی آن آندژی ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowski) به اندازهی تالکین یا شاید بیشتر از آن در لهستان محبوب بود و قهرمان سرگردان و هیولاکش این داستان، گزینهای عالی برای یک بازی ویدیویی بود. بلاچا در این باره بیان کرد:
تیمی که اولین نسخه از ویچر را توسعه داد، متشکل از طرفداران داستانها و رمانهای ساپکوفسی بود. از یک طرف، این یک مزیت به ما داد زیرا احساس راحتی میکردیم که یک بازی با شخصیتهای مشهور در دنیایی شناخته شده ایجاد کنیم. از طرفی ما همچنین روی خود فشار احساس میکردیم زیرا میخواستیم به همان اندازه که کتابهای ساپکوفسکی را دوست داریم، بازیمان مورد احترام بازیکنان قرار بگیرد. در آن زمان منبع مالی بازی، بخش انتشارات سیدی پراجکت بود، بنابراین ما که در بخش توسعه فعال بودیم، احساس میکردیم که به عنوان یک گروه آزمایشی کوچک در حال اجرای یک پروژهی دیوانهوار هستیم که افراد منطقی و معقول برای کار کردن روی آن درآمد کسب میکنند.
گرالت که در حال حاضر نماد این آیپی است و از طریق هنری کویل در سریال ویچر بیشتر از قبل شناخته شده، در اوایل توسعه ثابت کرد که یکی از پیچیدهترین شخصیتها را دارد و تقریبا به طور کامل کنار گذاشته شد. جال است بدانید که سیدی پراجکت رد در ابتدا بازی را حول محور شخصیت دیگری به نام برنگار (Berengar) ساخت که البته در ادامه به عنوان یک شخصیت غیر قابل بازی ظاهر شد.
بلاچا با اشاره به این موضوع بیان کرد که گرالت آنقدر خوب بوده که نتوانستهاند آن را کنار بگذارند. از طرفی طراحی ظاهری او نیز چالش دیگری بوده است، زیرا خوانندگان کتابها، گرالت را به گونهای متفاوت تصور میکردند. پاول میلنیچاک (Paweł Mielniczuk)، یکی از طراحان ویچر ۱ که اکنون به عنوان کارگردان هنری بستهی الحاقی سایبرپانک ۲۰۷۷ یعنی Phantom Liberty ایفای نقش میکند، با اشاره به این موضوع گفت:
کار روی یک شخصیت اصلی به این معنی است که تقریبا همهی افراد شرکت فکر میکنند که بهتر از دیگری در مورد ظاهر شخصیت میدانند و اینکه حتی بتوانید نیمی از همکاران خود را راضی نگه دارید، غیرممکن است.
یک نمونهی اولیه و مراسم E3
بعد از گذشت حدود یک سال از توسعهی ویچر، سیدی پراجکت رد یک نمونهی اولیه را گردآوری کرد و از بخش توزیع شرکت برای ارائهی آن به ناشران مختلف استفاده کرد. پاسخ ناشران به طور کلی مثبت نبود و تیم سازنده را مجبور کرد که اساسا تولید بازی را دستخوش تغییراتی کند. با این حال بایوور به میان آمد و مجوز استفاده از موتور بازیسازی Aurora Engine را به سیدی پراجکت رد داده و عملا فرصت جدیدی به این شرکت داد. یک سال دیگر گذشت و یک نمونهی اولیه دیگر توسعه داده شد. در آن زمان بایور از سیدی پراجکت رد پرسید که آیا میخواهد بازی را در غرفهی خود در ۲۰۰۴ E3 خود نشان دهد یا خیر. اگرچه تمام چیزی که سیدی پراجکت رد در اختیار داشت، صرفا نسخهای بود که حتی گرالت را به عنوان شخصیت اصلی نداشت، اما به هر حال آن را به بایوور ارائه کرد.
مارسین ایوینسکی (Marcin Iwiński)، یکی از بنیانگذاران و مدیر عامل شرکت سیدی پراجکت رد، اخیرا در مصاحبهای بیان کرده است:
ما به عنوان یک توسعه دهنده کاملا ناشناخته بودیم و سابقهی خاصی نداشتیم. ناگهان سازندگان مشهور ژانر نقشآفرینی از ما دعوت کردند تا چیزهایی را به آنها نشان دهیم. نسخهی اولیه مدام کرش میکرد و ما فوقالعاده استرس داشتیم، چون اگر نسخهی اولیه را به آنها نشان داده و مثلا میگفتند که باید روی این موضوع بیشتر کار کنیم و غیره ، فکر میکنم که کارمان تمام شده بود و همه چیز را رها میکردیم. هرچند این پایان کار نبود، زیرا اعضای بایوور از آنچه که دیدند، خوششان آمد.
جالب است بدانید که خبرنگار رسانهی IGN در آن زمان گفت که بازدید از غرفهی بایوور در آن مراسم به دلیل وجود ویچر شگفتانگیز بود. در هر صورت سیدی پراجکت رد و ویچر به دنیا معرفی شده بودند. توسعهی بازی برای چند سال آینده بدون مشکلات زیادی ادامه یافت، اگرچه برخی از عناصر بازی باید کنار گذاشته میشدند زیرا جاهطلبی استودیو بیشتر از منابع مالی بود. بلاچا در این باره میگوید:
هیچکدام از ما قبلا روی اثری به این اندازه و پیچیدگی کار نکرده بودیم و به سرعت مشخص شد که ایدههای ما خیلی بلندپروازانه هستند. طرح داستان بازی باید بسیار کوتاهتر از آنچه در ابتدا تصور میکردیم میبود، بنابراین ما پیرنگ تک تک قسمتهای بازی را بازنویسی کردیم، اما در این میان انتخابها و پیامدهای بیشتری را به آن اضافه کردیم. بارها فکر میکردیم که نمیتوانیم این پروژه را در زمان معقولی به پایان برسانیم، اما به لطف علاقه و پشتکاری که داشتیم، در نهایت این کار را انجام دادیم.
روز انتشار
The Witcher سرانجام در ۲۶ اکتبر ۲۰۰۷ (۴ آبان ۱۳۸۶) منتشر شد و با استقبال مثبت منتقدان روبرو شد. بازی ترکیبی از نبردهای سرگرمکننده و سریع با دنیایی جذاب و داستان شایستهای است که چندشاخه شده و میتواند در سه حالت مختلف به پایان برسد. از طرفی همانطور که سیدی پراجکت رد در نظر داشت، این بازی در سراسر اروپا نیز فروش خوبی را تجربه کرد. بلاچا در این باره گفت:
در آن زمان، این واقعیت که بازی فقط برای رایانههای شخصی منتشر شد و محبوبیت بیشتری در اروپا بدست آورده بود، برای ما چیز بدی نبود. برای ما اینکه یک پروژهی بزرگ را تکمیل کرده بودیم و از طرفی به طور همزمان بزرگترین استودیوی توسعهدهندهی بازی را در لهستان ساخته بودیم، بسیار مهم بود.
با این حال، این بازی در ایالات متحده تقریبا مورد توجه قرار نگرفت که این موضوع برای ایوینسکی تعجبآور بود. او همچنین در رابطه با بازدید خود از نیویورک پس از عرضهی ویچر توضیح داد که به چندین شعبه از گیماستاپ (GameStop) رفته و منتظر دیدن نسخههایی از ویچر بوده اما چیزی مشاهده نکرده است. جالب است بدانید که کارکنان این فروشگاهها نیز چیزی در مورد ویچر نشنیده بودند. بعدها مشخص شد که کمپانی آتاری (Atari) که با سیدی پراجکت رد برای انتشار بازی در آمریکا همکاری کرده، در آن زمان بودجهی زیادی برای عرضهی بازی در ایالات متحده در نظر نگرفته بود.
ویچر همچنین یک اثر کاملا ناشناخته بود، زیرا اولین کتاب ساپکوفسکی تا یک سال پس از بازی یعنی در سال ۲۰۰۸ در آمریکا در دسترس نبود. این مدتها قبل از سریال اقتباسی نتفلیکس، کمیکبوکهای ویچر از دارک هورس یا هر چیز دیگری محسوب میشویم. بلاچا میگوید:
اولین بازی ما ناقص بود. البته ما از اتمام پروژه راضی بودیم اما همچنان میخواستیم که آن را بهبود بخشیم. ما تا حد زیادی ترجمهی انگلیسی بازی را دوباره ویرایش کردیم و بسیاری از دیالوگها را دوباره ضبط کردیم. ما همچنین روی محتواd اضافی برای بازی کار کردیم و بستهی الحاقی عرضه کردیم که یک ماجراجویی جدید را برای بازیکنان فراهم میکند. همهی این بهبودها و تغییرات کوچک و بزرگ در نهایت به The Witcher: Enhanced Edition کمک کردند که به نسخهی اصلی زندگی جدیدی ببخشد.
عرضهی این نسخه باعث شد تا تا محبوبیت ویچر به طور پیوسته در حال افزایش باشد، زیرا افراد بیشتری پس از بهبودها آن را تجربه کرد. گفتنی است که این بازی در واقع در سه ماههی دوم فروش بهتری نسبت به سه ماههی اول خود داشت.
دنبالهها
سیدی پراجکت رد برای کسب موفقیتی جهانی آماده بود و در تلاش برای دستیابی به آن، کار روی دو پروژهی جدید را شروع کرد. نسخهی دوم ویچر با عنوان The Witcher 2: Assassins of Kings در سال ۲۰۱۱ از موفقیت اولین بازی با بهبودهایی کلی بهره میبرد. از طرفی نسخهی کنسولی بازی نخست که یک سال بعد معرفی شد، آن را وارد بازارهای جدیدی میکرد. اولین پروژه موفقیتآمیز بود اما دومی یک فاجعهی کامل محسوب میشود.
استودیوی سازنده، توسعهی نسخهی کنسولی بازی اول با نام The Witcher: Rise of the White Wolf را به استودیوی فرانسوی Widescreen Games سپرد. مشکلات زیادی از همان ابتدا به وجود آمدند و این توسعهدهنده به حمایت و پشتیبانی منظم از سیدی پراجکت رد نیاز داشت و از آنجایی که بازی به دلیل اینکه سیدی پراجکت رد نمیتوانست دو پروژه را به طور همزمان پیش ببرد، به استودیوی دیگری سپرده شده بود، این موضوع مشکلساز شده بود. نسخهی کنسولی در نهایت کنار گذاشته شد، اما میلیونها دلار از سرمایهی آتاری در این میان به هدف رفته بود. جای تعجب نیست که این ناشر به دنبال پس گرفتن سرمایهاش بود و سیدی پراجکت رد در مواجهه با این مشکلی که به راحتی نمیتوانست از عهدهی آن برآید، حق انتشار ویچر ۲ در آمریکای شمالی را به آتاری داد تا بدهی خود را جبران کند.
اگرچه دوران سختی برای سیدی پراجکت رد بود، اما این سازنده به کار خود ادامه داد و در نهایت بازی دوم سری را در سال ۲۰۱۱ منتشر کرد. پاول ساسکو (Paweł Sasko)، طراح ماموریتها در ویچر ۲ و کارگردان ماموریت سایبرپانک ۲۰۷۷، بیان کرد:
ویچر ۲ اولین بازی AAA واقعی ما بود که به لطف ترکیبی از جلوههای بصری عالی، موسیقی، صداگذاری، مبارزات و داستانی جذاب از دنیایی بسیار منحصربهفرد، توانست به جامعهی بازیکنان زیادی دست یابد. این اولین تلاش ما برای ایجاد موفقیتی در سطح جهانی بود که بسیار فراتر از گیمرهای لهستانی گسترش یافت و افرادی را که حتی کتابهای آندژی ساپکوفسکی را نمیشناختند، جذب کردیم.
ویچر ۲ با تحسین زیادی مواجه شد و با بهبودهای آن نسبت به نسخهی اول و نسخهی ایکسباکس ۳۶۰ بازی، سیدی پراجکت رد موفق شد تا حضور خود را در سراسر جهان گسترش دهد و نام خود را در صنعت بازی جا بیندازد. ساسکو میگوید:
این هدف به قدری خوب محقق شد که منابع را برای ساختن The Witcher 3: Wild Hunt در اختیار ما قرار داد؛ اثری که از همان ابتدا قرار بود که جهان باز و با داستانی عمیق باشد که صدها ساعت گیمپلی داشته باشد.زمانی که توسعهی آن در سال ۲۰۱۲ شروع شد، ما نمیدانستیم چگونه یک بازی با داستان و شخصیتهای بسیار قوی در یک دنیای کاملا باز بسازیم، زیرا هیچکس در آن زمان این کار را انجام نداده بود. البته همهی ما سری الدر اسکرولز (Elder Scrolls) را میشناختیم و آن بازیها را دوست داشتیم، اما آرزو داشتیم که داستانی به گیرایی دو بازی قبلی ویچر روایت کنیم.
پیش به سوی تاریخسازی
ساخت چنین اثری آسان نبود، به خصوص زمانی که سیدی پراجکت رد قصد داشت تا گرالت را به عنوان آنتاگونیست اصلی ویچر بازنشسته کند. بلاچا در این باره گفت:
پس از گذشت ۱۰ سال و عرضهی سه نسخه از ویچر، بدون احتساب بستههای الحاقی، ما با گرالت به عنوان یک دوست قدیمی رفتار کردیم. از سوی دیگر، در طول توسعهی ویچر ۳ ما احساس کردیم که به یک استراحت و رهایی از او نیاز داریم. هنگام ایجاد دومین بستهی الحاقی آن یعنی Blood and Wine، میدانستیم که گرالت بازنشسته خواهد شد و تصمیم گرفتیم که او را به مکانی دلپذیر بفرستیم تا در آنجا از درختان انگور مراقبت کند و در ایوان خانهی خود به استراحت بپردازد.
البته بازنشستگی گرالت باید به سبک خاصی انجام میشد، بنابراین برای نسخهی سوم، سیدی پراجکت رد سرانجام به نوعی دومین و سومین شخصیت مهم دنیای ویچر یعنی سیری و ینیفر را به میان آورد. هر دوی این شخصیتها با دقت ساخته شده بودند. میلنیچاک در این باره بیان میکند که تیم سازنده قبل از اینکه همه چیز را گذاشته و از نو شروع کند، یک سال را صرف ساختن مدل سهبعدی ینیفر بر اساس مدلی لهستانی (Klaudia Wróbel) کرده است. او افزود:
ما تصمیم گرفتیم از چیزی که اسکن کرده بودیم، فاصله گرفته و در عوض روی مدلسازی چیزی تمرکز کنیم که شخصیت ینیفر را بهتر منعکس کند. از طرفی به یاد میآورم که برای تقریبا سه سال به آرامی چهرهی سیری را تغییر میدادیم.
معرفی این شخصیتها به سیدی پراجکت رد اجازه داد تا به سطح جدیدی از داستانسرایی دست پیدا کند، زیرا توانست رابطهی محبوب درون کتابهای ساپکوفسکی یعنی رابطهی بین گرالت، سیری و ینیفر را به خوبی شکل دهد. بلاچا در این باره بیان کرد:
زمانی که میدانستیم ینیفر و سیری را در بازی داریم، حل بسیاری از مشکلات آسان بود زیرا این مثلث از شخصیتها به خوبی در کتابها شکل گرفته بودند و به راحتی میتوانستند برای داستانهای جالبی در بازی استفاده شوند. زمانی که ما تولید ویجر ۳ را به پایان رساندیم، مشخص شد که بازیها شروع به روایت داستانهایی کردهاند که بر روابط پدری تمرکز میکنند و در این برهه از سیری به عنوان یک شخصیت و نقش او در بازی بسیار راضی بودیم. در واقع میدانستیم که رابطهی گرالت و سیری را به خوبی شکل خواهیم داد.
سرانجام ویچر ۳ در سال ۲۰۱۵ منتشر شد و تحسین منتقدان و بازیکنان را در سراسر جهان دریافت کرده و تبدیل به بهترین بازی سیدی پراجکت رد و یکی از بهترین بازیهای تاریخ شد. پس از عرضهی این بازی، ویچر و سیدی پراجکت رد به نامهای مشهوری در صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شدند و مجموعهی ویچر نیز فراتر از بازیها گسترش یافت و به مدیومهایی نظیر تلویزیون راه پیدا کرد. هرچند سریال ویچر از نتفلیکس از روایتی مشابهی بازیها بهره نمیبرد و عملا به طور مستقیم ربطی به آنها ندارد، اما بدون شک این محبوبیت بازیها بود که نتفلیکس را وادار به ساخت این سریال کرد.
از طرفی اگرچه در ابتدا تصور میشد که ویچر ۳ آخرین بازی ساخته شده از این دنیا حداقل از سوی سیدی پراجکت رد باشد، اما این استودیو به تازگی اعلام کرده که نه تنها اولین نسخه از ویچر در حال بازسازی است، بلکه برنامههایی برای ساخت حداقل چهار بازی جدید از سری ویچر دارد. با این حال قبل از شروع این دورهی جدید، بلاچا به دستاوردهای خود و تیمش فکر میکند. او میگوید:
فکر کردن در مورد تاکستان توسان باعث خوشحالی من میشود، زیرا گرالت همراه خوبی در یک سفر طولانی بود. سفری که در طی آن یاد گرفتم که چگونه بازی بسازم و این فرصت را داشتم تا در یکی از بهترین بازیهای ویدیویی و شناختهشدهترین آیپیها در جهان، به عنوان تهیهکننده ایفای نقش کنم.
منبع: IGN