قلبهای سنگی؛ نگاهی دیگر به بستهی الحاقی ویچر ۳ که از بازی اصلی بهتر است
وقتی فکر نوشتن چنین مطلبی به ذهنم رسید میخواستم بیپرده صحبت کنم. از زمانی که نقد بازی ویچر ۳ را در ۵ تیرماه سال ۹۴ منتشر کردم و به آن نمره کامل دادم، بارها از خودم پرسیدهام که آیا آخرین ماجراجویی گرالت واقعا لایق نمره کامل بود؟ من در زمان تجربه بازی نقصهای جزئی متعددی در اثر سیدی پراجکت رد دیدم اما ارزش های هنری آن به قدری بالا بود و فضاسازی و دنیای «قاره» به گونهای مرا در خود غرق کرد که به طور مصمم با خود گفتم این اشکالات جزئی تحت الشعاع این همه دستاورد باعظمت قرار میگیرد و کملطفی است که به خاطر چند خطا و اشتباه در فرایند تقریبا محال بازیسازی از نمره «شکار وحشی» کاست. اما گاهی هم آن روی انتقادگر من بالا میآمد و با خود میگفتم: «مگر می شود به یک کار نمره کامل داد؟ نمره کامل به خودی خود یعنی یک بازی بینقص و هیچ اثری بینقص نیست.»
دقیقا یک سال گذشت و من با بستههای الحاقی Hearts of Stone (قلبهای سنگی) و Blood and Wine (خون و شراب) باری دیگر به دنیای خارق العاده ویچر ۳ دعوت شدم. شاید خسته شده باشید از اینکه ببینید این بازی چقدر در مقالههای متوالی مورد حمد و ستایش و تمجید و تحسین نویسندگان قرار میگیرد، اما این یک بار را هم تحمل کنید، بالاخره این بازی هم مثل تمامی بازیهای قبل از خودش آرامآرام به فراموشی سپرده میشود و راه را برای پروژههای جدیدتر، جاهطلبانهتر و متفاوتتر باز میکند. با همه اینها، با خود گفتم که نمیشود بهراحتی از «قلبهای سنگی» گذشت.
اولین بسته الحاقی ویچر ۳ نه تنها از نظر روایی از بازی اصلی سرتر است، بلکه در طراحی مراحل هم طرفداران این مجموعه را در مرز المانهای محدودش دائما غافلگیر میکند. بستهی الحاقی Hearts of Stone ویژگیهایی دارد که آن را در زمره یکی از بهترین دیالسیهای (DLC) تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی قرار میدهد و داستانش تا روزها و هفتهها شما را به فکر فرو میبرد. اما برای اثبات این ادعا، نیاز داریم نگاه دقیقتری به ویچر ۳ و موفقیت غیرقابلانکارش داشته باشیم.
چرا داستان «قلبهای سنگی» از داستان خود بازی بهتر است؟
روایت ویچر ۳ را به هیچوجه نمیتوان متفاوت یا ساختارشکن قلمداد کرد. اصولا در دامنه داستانهای فانتزی (دقیقتر فانتزی والا یا High Fantasy) ما با چند کلیشهی روایی طرف هستیم که درصد قابلتوجهی از این زیرژانر ادبیات گمانهزن را تعریف میکند. به شکلی که میتوانید انتظار داشته باشید که اکثر آثاری که به سراغشان میروید از یکی از دو زنجیره روایی پیشرو پیروی کنند: سفر قهرمان (Hero’s Journey) که در آن پروتاگونیست داستان با فائق آمدن بر چالشهای مسیر جایگاه خود را بهعنوان منجی دنیای خیالی بهدست میآورد؛ یا داستانی که به شکل خلاصه حول محور یک تعقیب و گریز طولانی میچرخد. اولی را میتوان در اثری مثل Star Wars پیدا کرد و دومی هم ماجرای اولین کتاب ارباب حلقهها یعنی Fellowship of the Ring (یاران حلقه) را به خود اختصاص میدهد. البته حرف این نیست که «ارباب حلقهها» یا «جنگ ستارگان» کلیشهای هستند. اتفاقا دقیقا برعکس، این دو اثر هر کدام الهامبخش و شروعکننده این خط فکری تازه در دنیای قصهگویی بودند.
بیشتر آثاری که بعد از آنها آمدند، بهخصوص بعد از جان رونالد روئل تالکین در فضای فانتزی، تقریبا با تقلید از بعضی قاعدههای کلیدی این آثار بزرگ خود را در بازار جهانی مطرح کردند. حتی اگر بدون اسپویل و به صورت سربسته بخواهیم به کارهای آندره ساپکوفسکی (نویسندهی ویچر) توجه کنیم، میبینیم که دقیقا با الهام از همین سبک روایی «تعقیب و گریز» ساخته و پرداخته شده است.
بازی ویچر ۳ هم از این قاعده مستثنی نیست و از همان ساختار کلی کتابهایی که از آن اقتباس شده پیروی میکند. شما در نقش گرالت ریویا، هیولاکش افسانهای قلمروهای شمالی، باید به دنبال فرزندخواندهی خود یعنی «سیری» (Cirilla) باشید تا دست الفهای ائنال (Aen Elle) و فرمانده بیرحم آنها ادرین (Odrin) به او نرسد. بازی به طور کلی به سه پرده تقسیم میشود. در پردهی اول گرالت و همراهانش در سراسر دنیای ویچر به دنبال شاهدخت سیریلا هستند و به سبک شکارچیان قرون وسطایی از هیچگونه ردپا و اثری برای پیدا کردن او نمیگذرند. در پرده دوم سیریلا پیدا شده و حال باید از او در برابر «وایلد هانت» به سرکردگی شخصیت شرور بازی دفاع کرد. در پرده سوم شما نبرد را به قلمرو اردین میکشانید تا یک بار برای همیشه این درگیری به پایان برسد. در آخرین کشمکش بازی، انسانها و جادوگران و دیگر شخصیتهای بازی در کنار هم جمع میشوند و با این ارواح زرهپوش میجنگند و گرالت هم در نبردی تن به تن و نسبتا ناامیدکننده کار اردین را یکسره میکند.
در اینجا طرفداران Wild Hunt و البته مجموعه بازیهای ویچر به دو دسته تقسیم میشوند؛ آنهایی که از پایان نسخه سوم راضی هستند و آنهایی که جمعبندی نهایی داستان را ضعیفترین بخش آن تلقی میکنند. بله، شاید با در نظر گرفتن روند حماسی و هیجان بیوقفه روایی بازی به این نتیجه برسید که پایان آن نتوانست در اوج با داستان گرالت خداحافظی کند، اما از نظر بنده و شاید خیلی از طرفداران دیگر، کاری که نویسندگان ویچر ۳ با پایان بازی انجام دادند نه فقط برای به پایان رساندن سهگانه بلکه برای جمعبندی کل مجموعه و حتی داستان کتابها بود.
به شخصه عاشق کتابهای ویچر هستم و آنها را از بهترین آثار تاریخ ادبیات فانتزی میدانم. با این حال، به مرور زمان یک واقعیت برایم روشن شد. آندره ساپکوفسکی واقعا نویسنده قاهری است و قلم قدرتمندی دارد، اما به هیچ عنوان یک قصهگوی خوب نیست. فرقی نمیکند که چقدر به دنیای ویچر علاقهمند باشید؛ چه فقط از ماجراهای گرالت لذت ببرید و چه به طور وسواسگونه عاشق آن باشید، ساپکوسکی در پایان داستانش شما را ناامید خواهد کرد. این نویسنده در دو کتاب آخر این مجموعه یعنی «برج پرستو» (Tower of the Swallow) و همچنین «بانوی دریاچه» (Lady of the Lake) چند خط داستانی جدید برای شخصیتها باز میکند اما در نهایت بدون اینکه هیچکدام از آنها را به ثمر برساند روایت خود را به پایان میبرد و گرالت را برای همیشه در حالتی مبهم و نامشخص رها میکند.
اینجاست که نویسندگان سیدی پراجکت برای اولین بار وارد معادله میشوند. همانطور که میدانید، سهگانه بازیهای این شرکت براساس کتابهای ویچر نیست، بلکه از عناصر آنها برای روایت داستان خود الهام میگیرد. همچنین اگر بخواهیم از نظر خط زمانی این روایت جدید را بررسی کنیم، هر سه بازی را میتوان بهعنوان یک دنبالهی مستقیم بر «بانوی دریاچه» در نظر گرفت؛ دنبالهای که ماجرای گرالت را ادامه میدهد و در نهایت با ویچر ۳ به پایانی درخور برای این مجموعه تبدیل میشود.
پس در نظر داشته باشید که رسالت نویسندگان ویچر ۳ فقط در قبال داستان خود بازی نبود، بلکه روایت مجموعهای بود که نویسندهاش در کمال ناباوری آن را رها میکند، گویی که از نوشتن دربارهی گرالت خسته شده و میخواهد به سراغ زندگیاش برود. برای همین بود که پردهی نهایی ویچر ۳ به طور ناگهانی ادرین را کنار زد و به پدیدهی White Frost پرداخت. «سرمای سفید» یک پدیده طبیعی در دنیای ویچر است که سیارات را یکی پس از دیگری در یخبندانی ابدی قرار میدهد و همهی موجودات زنده آن را از بین میبرد. ساپکوسکی با مطرح کردن این پیشگویی قدیمی، شاهدخت سیریلا را در مسیر نجات دنیا قرار داد، اما در نهایت آن را رها کرد و تا پایان قصه هم به آن نپرداخت.
حتی در کتابهای آخر ویچر، ادرین و شوالیههای سیاهپوش او سیری را بهخاطر همین پیشگویی و قدرت خارقالعادهاش در دنیاهای مختلف تعقیب میکنند، اما حتی این موضوع هم بهخوبی توضیح داده نمیشود، به طوری که در پایان «بانوی دریاچه» دیگر نه خبری از وایلد هانت است و نه سرمای سفید. پایان ناگهانی کتابها این انگیزه را به نویسندگان لهستانی سهگانه ویچر داد تا یکی یکی به سراغ این موضوعها بروند و به فرجامی مناسب برای گرگ سفید قصهی ما فکر کنند.
حال چه از پایان ویچر ۳ لذت برده باشید و چه به آن نفرت بورزید، یک موضوع برای همگان روشن میشود. تا قبل از این، نویسندگان سیدی پراجکت زیر سایه تأثیر ساپکوسکی به دنیاپردازی ویچر مشغول بودند و باید از همه جهت به روح این مجموعه فانتزی وفادار میماندند، که البته موفق هم شدند. به هرحال بر هیچکس نباید پوشیده باشد که سهگانهی ویچر خیلی بهتر از تولید نتفلیکس و سریال لایواکشنش توانست آن لحن و صدای ساپکوسکی و دنیای فانتزی اسکاندیناوی او را به مخاطبان منتقل کند.
بعد از به پایان رسیدن بازی اصلی، نویسندگان برای اولین بار این آزادی را به خود دادند که فارغ از ماجرای گرالت و همراهانش به دنبال گسترش اسطورههای قلمروهای شمالی و همچنین مضامین مجموعه ویچر باشند. نتیجه این تلاش به «قلبهای سنگی» بدل گشت، اثری که با روایت خود ذهن شما را میخکوب و روحتان را به صلیب دردمندی یک زندگی بر وزن تراژدی میکشد.
داستان مجموعهی ویچر همیشه دربارهی نوسان قطبنمای اخلاقی شخصیتهای مختلف آن بوده است. به هر حال، میدانیم که گرالت بیش از آنکه یک قهرمان شمشیر به دست باشد، یک فیلسوف رواقیگر است که همهی عمر خود را صرف ادراک درست و غلط، خیر و شر و انجام کار درست کرده. اما در برابر دنیایی که دائما در حال تغییر است، این هیولاکش و مظهر رستاخیز زنون یونانی در دنیایی مدرنتر، نمیتواند بیطرفی خود را حفظ کند و دائم درگیر کشمکشهای سیاسی و تاریخی زمانه خود میشود.
از طرفی شخصیتهای منفی ویچر و حتی هیولاهای ناچاری که گرالت میکشد هیچکدام به معنای واقعی کلمه «شرور» یا «پلید» نیستند. دنیای آندره ساپکوفسکی حتی در اقتباس سیدی پراجکت هم سعی دارد آن تعبیر خاکستری خود را از ذات انسانها حفظ کند. اما روایت «قلبهای سنگی» بیش از آنکه قصهای شخصیتمحور باشد، تاملی در مسأله حلنشدنی و غیرقابلتوضیح شرارت است. شما از همان ابتدای بازی با شخصیتی به نام الگیرد وان اورک آشنا میشوید، اربابی که با همراهان نزدیک و وفادار خود مثل یاغیها زندگی میکند و تقریبا گرالت را به کام مرگ میکشاند.
حقه الگیرد (Olgierd von Everec) به گرالت که باعث زندانی شدن او توسط افسرهای کشور کوویر شد، برای مخاطب این قضیه را روشن کرد که نمیتوان به این شخص اشرافی سقوط کرده اعتماد داشت. در همینجاست که با دومین شخصیت مهم «قلبهای سنگی» یعنی گانتر اودیم (Gaunter O’Dimm) آشنا میشویم. گانتر اودیم همان تاجریست که در ابتدای ویچر ۳ به شما برای پیدا کردن ینفر (Yennefer) کمک کرد. حال این اودیم است که از گرالت کمک میخواهد تا دعوای او و الگیرد را سر یک بدهی قدیمی حل کند.
گرالت در ازای نجات پیدا کردن از افسرهای کوویری، زیر دین اودیم قرار میگیرد. برای رهایی از این موجود عجیب و غریب و مرموز، گرالت باید سه تا از خواستههای غیرممکن الگیرد نامیرا را برآورده کند، اما هنوز در این نقطه، از داستانی که بین الگیرد و اودیم گذشته خبر نداریم.
با وجود نفرتی که ممکن است در ابتدا به الگیرد داشته باشید، بزودی با برادر مردهی او یا حداقل روحش آشنا میشوید و میبینید که خانواده وان اورکها آنقدرها هم شرور نیستند. اما چه چیزی باعث شده که الگیرد نامیرا و آسیبناپذیر شود؟ چه چیزی او را به یک مزدور شرور تبدیل کرده است؟ نقش گانتر اودیم در این میان چیست؟ و اصلا این موجود از کجا آمده؟ همه اینها سؤالهاییست که گرالت باید برای آن جوابی پیدا کند.
شخصیت الگیرد در یک کلام خاکستریست و حتی میتواند تا پایان بازی دلسوزی شما را برانگیزد. از طرفی گانتر اودیم هم بیشتر از آنکه نیاز باشد از خود بیرحمی نشان نمیدهد. او با وجود انرژی اهریمنی خود، عاشق آشپزیست و نقطه ضعفش هم داستانهای عاشقانه است. شاید به همین دلیل بود که اولین بار به گرالت برای پیدا کردن ینفر کمک کرد و شاید برای همین او را به سمت شانی (Shani) سوق داد. اما در کنار این روحیه لطیف، اودیم میتواند خطرناکترین موجودی باشد که تاکنون در دنیای ویچر دیدهاید.
همه این دوراهیهای اخلاقی در نهایت به آخرین دقایق «قلبهای سنگی» راه پیدا میکند، جایی که گرالتِ فیلسوف باید دربارهی الگیرد و گانتر اودیم تصمیم بگیرد. آیا الگیرد را بهخاطر خطاهایی که در زندگی کرده سرزنش میکنید و روح او را به دست اهریمنی چون اودیم میسپارید؟ یا برای دادن یک فرصت دیگر به آخرین وان اورک قلمروهای شمالی با خطرناکترین موجود این دنیای خیالی روبهرو میشوید؟ در اینجا رواقیگر داستان ما با تصمیم دشواری به اسم «تیغ هنلون» مواجه میشود.
«تیغ هنلون» شاید یک موضوع فلسفی مستقل باشد، اما ردپای آن را در هر کجای تاریخ تمدن میتوان مشاهده کرد. از همان زمانی که عیسی مسیح به صلیب بیعدالتی کشیده شد و برای روح انسان طلب بخشش کرد، یک جریان فکری در دنیای تامل و تعقل شعلهور شد و زبانههای آتش آن به بحث همه ادیان و همه دورهها بدل گشت. «تیغ هنلون» هم دقیقا از شما خواسته مشابهی دارد؛ اینکه جهالت و حماقت انسان را به شرارتی ذاتی نسبت ندهید. به این معنی که اگر کسی به شما بدی کرد، این بدی لزوما از شرارت و بدطینتی نیست، بلکه میتواند توضیحی ساده زیر پردهی حماقت اجتنابناپذیر و مشاعی انسان داشته باشد.
مسلما میتوانید الگیرد را تحویل گانتر اودیم دهید، اما در نقطهی مقابل این تصمیم خودخواهانه و بزدلانه، بازی به شما یک انتخاب ظاهرا غیرممکن میدهد: با اهریمنی که قدرت مطلق دارد مواجه شو و روح یک انسان خطاکار را نجات بده.
اگر انتخاب شما مسیر دوم باشد و بتوانید از نبرد با گانتر اودیم جان سالم به در ببرید، «قلبهای سنگی» باری دیگر شما را با یکی از حقایق تلخ زندگی مواجه میکند. الگیرد نجات پیدا کرده و از تأثیر شیطانی اودیم خارج شده، اما دیگر اثری از آن قهرمان شجاع قدیمی در او دیده نمیشود. به هرحال الگیرد همه چیزش را از دست داده یا بهتر است بگوییم با دست خود نابود کرده و حتی اگر برای ادامه دادن امید داشته باشد، این امید را در چشمانش نمیتوان دید. قهرمان واقعی داستان «قلبهای سنگی» طبق سنت مجموعهی ویچر، گرالت نیست، بلکه الگیرد است. یک قهرمان تراژیک، که شاید بهتر از این نمیدانست، اما از تکتک اعمالش، چه خواسته و چه ناخواسته و تحت تأثیر اودیم، پشیمان است.
فکر میکنم این اوج داستانسرایی سبک نقشآفرینی باشد. پایان ویچر ۳ به شما انتخابهای واضحی نداد و براساس تصمیماتی که در سراسر بازی گرفتید، قفل یکی از سه پایان نه چندان متفاوت داستان را برای مخاطبان باز کرد. اما در «قلبهای سنگی» تصمیم شما مستقیما پایان بازی را مشخص میکند و از طرفی تصمیمی است که به بازیکن ترس واقعی القا میکند. مگر داستان و قصهگویی بعد از سرگرم کردن انسان رسالتی جز الهامبخش بودن دارد تا هر آدمی از شجاعت شخصیتهای داستانی که در معرض آن بوده در زندگی خود الگو بگیرد و قدم بعدی غیرممکن را با این جسارت تازه به دست آمده بردارد؟
«قلبهای سنگی» با ظرافت هرچه بیشتر کاری میکند که از گانتر اودیم بترسید و شانسی برای مقابله با او نبینید، اما برای بازیکنانی که این شجاعت را در خود پیدا میکنند و با او دست به یخه میشوند، پاداش بازی چیزی فراتر از هر هدیه وسوسهانگیزیست که اودیم میتواند به شما بدهد. تأمل بر یک زندگی بر وزن تراژدی که در ازا به سرچشمهای تبدیل میشود که هر سویه آن را به زندگی خود تعمیم میدهید.
اگر این یک دستاورد بینظیر فرم در قصهگویی نباشد، نمیدانم چه برچسب دیگری میتوان روی آن قرار داد. «قلبهای سنگی» هیچکدام از محدودیتهای روایی ویچر ۳ را با خود به جلو نمیآورد. و شاید بهخاطر همین است که آزادانه برای اولین بار پتانسیل واقعی دنیای فانتزی خلق شدهی سیدی پراجکت را به بازیکنان نشان میدهد.
فضاسازی بینظیر
یکی از چالشهای توسعهی اثری مثل ویچر ۳ طراحی کوئستهای آن است، بهخصوص اگر با یک بازی طولانی مواجه باشیم. برای درک کردن این مسأله کافی است به بعضی از پروژههای جهانباز نقشآفرینی سالهای اخیر که اکثرشان هم به دنبال تقلید از فرمول ویچر بودند، نگاهی بیندازید تا متوجه شوید که چقدر جریان یک بازی در این سبک میتواند بهسادگی کسلکننده و تکراری شود. خوشبختانه حتی در بازی اصلی، سیدی پراجکت از پس این چالش برآمد و مراحل متنوع بیشماری برای بازیکنان تهیه دید که هرکدام برای مکانیکها و المانهای نسبتا محدود گیمپلی آن چالشبرانگیز بودند و Wild Hunt را تا مرز در خود شکستن بردند.
«قلبهای سنگی» هم با رویکردی مشابه ساخته شده، اما این بار بر قصه پر پیچ و خم خود سوار است. بازی به شما مبارزات جذابی با هیولاهای آشنا و غریب دنیای ویچر میدهد و برای روایت خود Hearts of Stone از ژانرهای دیگر مثل سرقت (Heist) و حتی کمدی رمانتیک (Rom-Com) استفاده میکند تا حسی منحصربهفرد نسبت به کمپین بازی اصلی بهوجود بیاورد. مثلا با استفاده از سبک اولی، باید بخشی از توجهتان را به جمع کردن سارقهای حرفهای «ولن» یا «آکسنفورت» اختصاص دهید تا به سرقت عمارت یکی از پولدارترین اشرافیهای قلمرو دست بزنید. حتی داستان عاشقانه بین گرالت و شانی هم پژواک اندیشهای عمیق بر زندگی هیولاکشی مثل ویچر و تنهایی بیچون و چرای اوست که میتواند بسیاری از طرفداران را متاثر کند، با این تفاوت که این بار بر خلاف بازی اصلی هر مرحله خود ابزاری برای روایت داستان است و نه لیستی از چکپوینتها که باید برای پیشروی از داستان به آن مشغول شد.
در نهایت قصه «قلبهای سنگی» آنقدر در فضاسازی حرفهای و حسابشده ظاهر میشود که میتوان از آن بهعنوان یکی از داستانهای مستقل گرالت یا حتی یکی از آن قصههای کوتاهی که سالها پیش توسط آندره ساپکوسکی برای ویچر افسانهای نوشته میشد، یاد کرد.
از شبهنکرومانسی گرفته تا اهریمنی که بر خلقت خیالی دنیای ویچر قدرت مطلق دارد، بسته الحاقی «قلبهای سنگی» پر از جزییات ریزیست که اسطورههای جهان آندره ساپکوسکی را گسترش میدهند و برای طرفداران داستانهای جدید خلق میکنند. اما فراتر از این، Hearts of Stone از معدود محتوای اضافه یک بازیست که از خود آن بهتر ظاهر میشود. پس از مرور همه نکاتی که «قلبهای سنگی» را به یک شاهکار بینظیر تبدیل میکند، شاید حتی جرأت این را داشته باشم که بگویم این بسته الحاقی یکی از بهترین و مفهومیترین روایتهای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی را دارد؛ روایتی که تا مدتها از ذهن مخاطبانش بیرون نخواهد رفت.
لذت بردم از خوانش این نقد خواندنی.
درود عرفان استادی عزیزم، به راستی من را به چند سال پیش بردی و خاطرات خوبم از این بازی را برایم زنده کردی. به راستی چنان تاثیر عمیقی این بازی بر رویم گذاشت که تک به تک مراحل اصلی و فرعی این بازی را هنوز با جزئیات به یاد دارم و تمامی تصمیماتی که در بازی گرفتم برایم مثل روز روشن است
این بازی ویدیویی قطعا یکی از بی نظیر ترین و انقلابی ترین بازی ویدیویی کل صنعت محسوب میشود. به طوری که بازی کنندگان این گیم، تاثیرات آن را هنوز در ذهن خود یدک میکشند. مرحله ای را به یاد دارم که مو به تنم سیخ میکرد، زمانی که گرالت به دیدن دانشمندی در خانه ای رفته بود تا شخصیت ارباب آینه ها را بیشتر بشناسد و ببیند این موجود واقعا چیست و نفرین گانتر اودیم برای آن دانشمند که در طول کل زندگی اش در حال تحقیق در مورد این موجود شیطانی بود و خط دایره نفرین شده ای را برایش کشیده بود و عهد کرده بود که اگر او از این دایره خارج شود خواهد مرد. هرگاه که این شخصیت شرور را در بازی میدیدم ترس تمام وجودم را فرا میگرفت. هنوز هم نتوانسته ام بفهمم این اهریمن از کجا آمده بود و دقیقا چه بود که چنان قدرت هایی داشت. زمان را از حرکت باز میداشت، طوفان ایجاد میکرد، غیب میشد و عملا کاری نبود که بر روی زمین نتواند انجام دهد. زمانی که در پایان این بسته الحاقی بین دو مسیر سخت قرار گرفتم یادم هست که نیم ساعتی فکر میکردم و خودم را متقاعد میکردم که چه باید بکنم! درونم دوست داشت به الگرید کمک کنم ولی از طرفی میدانستم گرالت هیچ جوره نمیتواند حریف ارباب آینه ها شود. سر انجام تصمیم به مقابله با اهریمن گرفتم و پایان بی نظیر و حماسی را شاهد بودم علی رغم اینکه تحویل الگرید به اودیم جایزه ای به غایت وسوسه انگیز داشت
دو موجود در سرتاسر دنیای ویچر بودند که گرالت شانسی در مقابل آنها به روش های معمول نداشت. یک: گانتر اودیم معروف به ارباب آینه ها و دوم قدیمی ترین خون آشام کل هستی که درون غاری مخفی شده بود و به قدری سریع و متمرکز و قوی بود که حتی قبل از اینکه گرالت شمشیر از نیام بیرون بشکد خرخره اش توسط آن خون آشام فوق سریع با چنگال پاره میشد