مردگان متحرک؛ هنر داستانگویی و آغاز جنبش درام تعاملی
استودیوی «تلتیل» با عرضهی «مردگان متحرک» فصلی تازه در ژانر اشاره کلیک ماجرایی رقم زد. ژانری که تقریبا به فراموشی سپرده شده بود. بازی در سال ۲۰۱۲ و در قالب پنج اپیزود منتشر شد و جایزهی بهترین بازی سال را از مراسم «VGX» دریافت کرد. موفقیت تلتیل در ساخت فصل اول مجموعهی مردگان متحرک آنقدر حائز اهمیت است که در صدد مرور مجدد بازی برآمدیم. شایان ذکر است که این نوشته، تنها متمرکز بر رویدادهای فصل اول بازی بوده و قرار نیست به فصلهای بعدی بپردازیم.
فرصتی دوباره برای ژانر اشاره کلیک
اغلب، بازیهای انتخاب محور از فرمول مشابهی استفاده کردهاند؛ قرار دادن بازیکن در موقعیت انتخاب خوب یا بد. در جهان آخرالزمانی مردگان متحرک که توسط انبوهی از «زامبیها» پر شده، خوب و بد مطلق به هیچ عنوان موضوعیت ندارد. زمانی که شاید شلیک کردن به یک انسان، تنها راه جلوگیری از تبدیل شدنش به یکی دیگر از «واکر»هاست، انتخاب درست دیگر معنایی ندارد؛ بد بیمعنی است وقتی مجبور شوید برای بقای خود، از منابع غذایی سایرین دزدی کنید. انسانهایی که درست به اندازهی شما، برای زنده ماندن به این منابع نیاز دارند. مردگان متحرک داستان انتخابهایی است که چندان پیرو ارزشهای جامعه نیستند. سناریوهایی که باید میان انسان بودن، زنده ماندن یا از خودگذشتگی یکی را انتخاب کنید.
جهان مردگان متحرک به هیچ عنوان دربارهی تقابل و رویارویی با زامبیها نیست. هدف اصلی و هستهی بازی، برقراری روابط میان انسانهاست. چگونگی رفتار بازماندهها با یکدیگر و انتخابهای بسیار دشوار و پیچیدهای که چنین اشخاصی باید انجام دهند.
مردگان متحرک روایتگر داستانیست که هیچ اصرار و تمایلی به پایانبندی خوب و دلانگیز ندارد. بازی تصویرگر غرایز انسانها است؛ نمایانگر جهانی در ورطهی نابودی. داستانی که میخواهد پرسشهای بیشماری را در ذهن شما حک کند. آیا در شرایط نابهسامان، بازهم به ارزشها، به خطوط قرمزی که برای خود ترسیم کردهایم، پایبند میمانیم؟
ساختهی اپیزودیک استودیوی «تلتیل» به دور از هرگونه زرق و برق و خودنماییست. اثری که در کمال بیادعا بودن، شگفتیهای زیادی را در خود جای داده. از آن بازیهایی که دوباره به ما یادآوری میکند، برای ساخت یک اثر ماندگار و جاودانه، نیازی به منابع عظیم مالی و فنی نیست. مردگان متحرک تجلی هنر داستانگویی است. تلتیل آنقدر جایگاه ویژه و بالایی به داستان در ساختهاش داده و آنچنان خوب به آن پرداخته که همین یک عنصر، بهراحتی تمام نواقص ریز و درشت اثرش را میپوشاند.
آیا این دستاورد بزرگ، راهنمای خوبی برای بازیسازان مستقل نیست؟ زمانی که به مجموعهی بازیهای داخلی نگاه میکنم، به نظر میآید در اکثر مواقع، سازنده به کلی راه را اشتباه طی کرده و هدفگذاری درستی انجام نداده. الگوبرداری از بازیهای بسیار پر هزینهی «AAA» آن هم بدون در نظر گرفتن اینکه آن استودیوها هم یکساله به این سطح دست نیافتهاند. البته این رویهی اشتباه در سالهای اخیر به مراتب کمرنگتر شده ولی هنوز هم به حد ایدئال خود نرسیده. خوشبختانه میبینیم که تعدادی بازیساز داخلی فارغ از تمامی محدودیتهای مسیر، راه خود را پیدا کرده و ساختههایشان امضای مشخص و اصالت و فرهنگ ایرانی دارد. شخصا به آیندهی مسیر خوشبین هستم و امیدوارم با پتانسیل عظیمی که این حوزه دارد، روزی برسد که نهایتا ما هم جایگاهی در شأن کشورمان در صنعت بازیسازی داشته باشیم.
بازی تصویرگر غرایز انسانها است؛ نمایانگر جهانی در ورطهی نابودی. آیا در شرایط نابهسامان، باز هم به ارزشها، به خطوط قرمزی که برای خود ترسیم کردهایم، پایبند میمانیم؟
شخصیت اصلی مردگان متحرک، «لی اورت» در صحنهی آغازین بازی یک زندانی است که توسط پلیس در حال انتقال به زندان است. موقعیتی آشنا و پرتکرار که بارها در «مدیومهای» مختلف تماشا کردهایم. سازنده این سناریوی آشنا را زمینهساز وقایع بعدی میکند. به علت رخدادهایی که از دنیای مردگان متحرک انتظار میرود، خودروی پلیس طی یک حادثه متوقف شده و «لی» فرصت فرار پیدا میکند. اکثرا اینگونه تصور میکنیم که حالا لی رها شده؛ اما خیلی طول نمیکشد که خلاف این موضوع ثابت میشود. دنیایی که لی در آن رها شده، مهربانتر از زندان نیست.
خیلی زود با «کلمنتاین» همراه میشویم. دختری کوچک که از بد ماجرا او هم در این جهان گرفتار شده. لی و کلمنتاین نه تنها دو جزء کلیدی داستان، بلکه کلید موفقیت مردگان متحرک هم هستند. ساختهی تلتیل بیش از هر چیزی بر این دو شخصیت و روابط و عواطفشان استوار است. استودیو با همین ابزار محدود، داستانی خلق میکند که تا سالها تازگی خود را حفظ خواهد کرد.
لی تلاش میکند به کلمنتاین در یافتن والدینش کمک کند؛ والدینی که تقریبا از مرگشان مطمئن است. مردگان متحرک در قسمت گیمپلی، شاخ و برگ خاصی ندارد. بازی در واقع نیازی هم به چنین چیزی ندارد. در تضادی واضح با اکثر بازیهای هم سبک، در مردگان متحرک شاهد چالشهای بزرگ یا حتی پازلهای پیچیده و چندلایه نیستیم. در نتیجه بدون هیچ چالش و توقف خاصی میتوان تمام بخشهای بازی را به اتمام رساند. شاید بگویید اگر قرار نیست با هیچگونه چالشی مواجه شویم؛ پس دیگر بازی چه لذتی دارد؟ کارهایی که در بخشهای مختلف اثر به انجامشان میپردازید، وظیفهی مهم پیشبرد روایت را ایفا میکنند. هر از گاهی یکی از این کارهای کوچک در حکم یک تنفس داستانی ظاهر میشود. ممکن است پنج دقیقه قبل با یک شوک بزرگ داستانی روبهرو شده باشید. چه چیزی بهتر از آنکه با ایجاد یک وقفهی عمدی، به مخاطب اجازهی تحلیل بیشتر داده شود. انجام کارهایی مانند یافتن چند باتری یا روشن کردن یک وسیله، به تنهایی جذابیت آنچنانی ندارند؛ اما فضا را برای تعامل بیشتر مخاطب با محیط و همچنین سایر شخصیتهای داستانی مهیا میکند.
داستان؛ اولویت اول
این کوچکسازی گیمپلی و به حاشیه راندن آن، همواره منتقدین سرسختی داشته است. حقیقت آن است که هر استودیویی هم از پس این کار برنمیآید. بنابراین تمجید از آثاری چون «باران شدید» ساختهی «کوانتیک دریم» یا مردگان متحرک، به معنی بینقص بودن همیشگی این فرمول بازیسازی نیست. بازیسازان زیادی تلاش کردند تا با الگوبرداری از این بازیها، اقدام به ساخت اثر مشابهی کنند؛ اما اغلب این تلاشها نهایتا به یک بازی متوسط ختم شده.
فعالیتهایی که در بخشهای مختلف بازی به انجامشان میپردازید، وظیفهی مهم پیشبرد روایت را ایفا میکنند. هر از گاهی یکی از این کارهای کوچک در حکم یک تنفس داستانی ظاهر میشود.
چیزی که مردگان متحرک و باران شدید را خاص کرده، تسلط بالای سازندگان، شیوهی درست روایت و پیادهسازی درست اصول بازیسازی است. مطابق آنچه گفتیم، تعامل بازیکن با جهان بازی عموما منحصر به «موقعیتهای QTE» و یا انتخاب دیالوگ است. این ساختار منظم منجر به غرق شدن بازیکنان در اتمسفر بازی میشود. مخاطب به خوبی حس میکند بخشی از این جهان است. با این وجود به دلیل محدودیتهای عمدی وضع شده، قرار نیست از چارچوبی که سازندگان در نظر گرفتهاند خارج شود. نتیجه، حفظ روند خطی داستانگویی است. مطمئنا با خواندن جملهی قبلی دچار یک تضاد خواهید شد. احتمالا اینطور برداشت کردهاید که بازی به دروغ وعدهی انتخاب محور بودن داده و چنین چیزی در عمل حقیقت ندارد. در حالی که تکتک انتخابهای بازیکن تأثیرات چشمگیری در رخدادهای بازی دارند و انتخابهای بدون فکر، عواقب بسیار تلخی خواهند داشت.
گفته بودیم مردگان متحرک تصویرگر غرایز و خصوصیات ذاتی انسانهاست. اگر سازنده انتظار داشته باشد موقعیتهای اخلاقی که پیش روی بازیکن قرار میدهد، در لحظات حساس عمل کرده و تأثیرگذار باشند، ابتدا محکوم به خلق شخصیتهای عمیق و باورپذیر است. بنابراین به چیزی بیشتر از لی و کلمنتاین نیاز خواهد داشت. همگی شخصیتهای فرعی «مردگان متحرک» بهخوبی شخصیتهای اصلی پرداخت شدهاند و کم و کسری در این زمینه دیده نمیشود. این فرآیند به گونهای صورت گرفته که بعید نیست بارها احساس کنید یکی از شخصیتهای جانبی را حتی بیشتر از لی و کلمنتاین درک میکنید.
مخاطب بهخوبی حس میکند بخشی از این جهان است. با این وجود به دلیل محدودیتهای عمدی وضع شده، قرار نیست از چارچوبی که سازندگان در نظر گرفتهاند خارج شود. نتیجه، حفظ روند خطی داستانگویی است.
بازیکن باید در نوع رفتارش با اطرافیان بسیار وسواس داشته باشد. هر شخصیت انگیزهها و دلایل شخصی موجهی برای خودش دارد. اینکه شما بهعنوان بازیکن در جریانها و بحثهای مختلف سمت کدام شخصیتها را میگیرید، کاملا به شما بستگی دارد. البته باید این را هم مدنظر داشته باشید که در ادامهی داستان، رفتارهای شخصیتها دقیقا آینهی نوع برخورد قبلی شماست. اگر در هنگام یک گفتوگوی حساس، پشت یکی از شخصیتها را خالی کردید، اصلا از تلافی کردنش در اپیزود بعدی غافلگیر نشوید. از این حرفها نتیجه میگیریم که باید به دقت روابط خود با شخصیتها را تنظیم کرده و عواقب تصمیمات را همواره در نظر بگیریم. صد البته بازی زیرکتر از شماست و در تمامی لحظات، یک قدم جلوتر از بازیکن قرار دارد. حتی با علم به سازوکار دیالوگها و انتخابهای داستانی، قرار نیست به سادگی از چالشهای فراروی خود عبور کنید. راضی نگه داشتن همهی طرفین عملا غیرممکن است و در طول بازی، بارها باید میان انتخابهای خاکستری، یا میان بد و بدتر جابهجا شوید. مردگان متحرک به سان آموزگاری سختگیر و دقیق، چارچوبهای اخلاقی شما را بارها امتحان میکند. بازی در لحظهای که مجبور به شکستن مرزهای اخلاقی هستید، با سخاوت تمام حس عذاب وجدان را تقدیم شما میکند، تا به شما گوشزد کند همهی افراد حاضر در داستان مانند شما یک انسان هستند و در جهان بیرحم بازی در معرض چه فشاری قرار دارند.
نویسندگی بسیار قوی و صداگذاری مناسب تأثیر فضاهای احساسی را دوچندان کردهاند. انتخابها، بزرگ یا کوچک، مؤثرند و تأثیر خود را در اپیزودهای بعدی میگذارند. حتی اگر این تأثیر در حد تغییری جزئی باشد. برخی تصمیمات حیاتی در میانهی بازی، میتوانند به کلی دیدگاه دیگران دربارهی شما را عوض کنند؛ فارغ از این که پیشتر با آنها چگونه رفتار کردهاید. در واقع با ادامه یافتن داستان، اهمیت دیالوگها بهشدت افزایش پیدا میکند. در رویکردی جالب، بیتفاوتی هم خود یک انتخاب محسوب شده و بازیکن میتواند با تلف کردن زمان، در یک موقعیت خنثی عمل کرده و دست به انتخاب دیالوگی نزند. این عملکرد بیمخاطره نیست. جدا از اینکه انفعال، در موضوع بحث شما را به حاشیه میبرد و باید شاهد نتایج تصمیمات بقیه باشید، ممکن است بابت این کار، فرصت ارزشمندی را هم از دست دهید.
کلمنتاین؛ معصومیت و جسارت
چنین اتمسفری شاید در نبود کلمنتاین اینچنین تأثیرگذار واقع نمیشد. سردی جهان بیروح بازی به لطف انرژی مثبت او تا حد زیادی خنثی میشود. حضور او همچون نوری امیدبخش، شما را به پایان این تاریکی دلخوش میکند. نجات دادن و محافظت از کلمنتاین به بازیکن انگیزهی ادامه دادن مسیر را میدهد. به علاوه، در بسیاری از لحظات بازی ممکن است تنها بهخاطر کلمنتاین، از انجام کاری منصرف شوید. کاری که میدانید ممکن است او را آزردهخاطر کند.
برای درک بیشتر مکانیزم دیالوگها و تأثیر بازیکن در روند داستانی بیایید نگاهی دقیقتر به این موضوع داشته باشیم. برای نمونه، تصویری از رویدادهای اپیزود اول را در متن قرار دادهام. مثلا تصمیم به حرکت در شب یا روز، میتواند منجر به آشنایی با شخصیتهای متفاوتی در ادامه شود. نجات دادن یا کمک نکردن به یکی از شخصیتهای فرعی هم میتواند تأثیر زیادی در نحوهی رفتار «کنی» با شما داشته باشد. بعضی موقعیتها مانند مردد بودن در دادن اسلحه به «آیرین» یا خودداری از اینکار، قطع کردن پای «دیوید» یا سرقت از یک خودرو هم بیشتر از آنکه واقعا تأثیرگذار باشند، احساسات بازیکنان را برمیانگیزد. در کنار آن، اولویت قرار دادن یکی از شخصیتها میتواند به مرگ دیگری ختم شود. پس همانطور که مشاهده میکنید؛ بازیکن و انتخابهایش تأثیر بسزایی در داستانگویی مردگان متحرک دارد.
مردگان متحرک در بخشهای آغازین ریتم تقریبا آهستهای دارد. داستان قبل از آنکه بخواهد اوج بگیرد، ترجیح میدهد مخاطب را با تک تک شخصیتها و انگیزههایشان مواجه کند. بازی میخواهد بازیکن بتواند خود را جای هر یک از شخصیتهای داستان قرار داده و موقعیت آنها را بهخوبی درک کند. این باعث میشود زمانی که یکی از آنها دچار مشکل شده یا میمیرد، بازیکن خود را در این حادثه شریک بداند. در بسیاری از انتخابها، گزینهی عالی وجود ندارد. فرضا نجات شخصیت «داگ» میتواند به مرگ «کارلی» ختم شود یا برعکس.
فصل اول مردگان متحرک شخصیت کلمنتاین را از دختری معصوم، ضعیف و بیدفاع که به تنهایی قادر به زندگی در این فضای ترسناک نیست، به دختری شجاع و مصمم تبدیل میکند.
همهی این پیشزمینهچینیها زمانی خود را نشان میدهند که جمعبندی خوبی هم داشته باشند. اپیزود پنجم یا «زمانی باقی نمانده» بهخوبی در نقش تمامکنندهی وقایع داستانی ظاهر میشود. هر چقدر اپیزودی مانند «راه درازی پیش روست» بیش از آنکه داستان را به جلو هل دهد، آن را اندکی متوقف و بازیکن را برای نیمهی پایانی آماده میکرد، اپیزود پنجم با سرعتی نسبتا بالا، داستان را بازگو کرده و به یکی از غمگینترین پایانهای بازیهای ویدیویی تبدیل میگردد.
لی در نقش قهرمان داستان، قطعا یکی از محبوبترین شخصیتهای بازی است. بازی ابتدا شخصیت او را در ذهن شما پرورش میدهد، شما را به او نزدیک میکند و در انتها، او را از شما میگیرد تا این فقدان را در عمق وجود خود احساس کنید. انتخاب اینکه کلمنتاین پیش از تبدیل شدن لی به یک واکر، به او شلیک کند تا لی بهعنوان یک انسان بمیرد یا اینکه او را تنها بگذارد، سختترین انتخاب بازی است. در هر صورت، لی میمیرد اما بازی حتی همین رخداد قطعی را هم برای بازیکن به یک چالش ذهنی عظیم تبدیل میکند، تا مدتها با خود کلنجار برود.
از طرفی در یک حرکت زیرکانه و جریانی موازی، فصل اول مردگان متحرک شخصیت کلمنتاین را از دختری معصوم، ضعیف و بیدفاع که به تنهایی قادر به زندگی در این فضای ترسناک نیست، به دختری شجاع و مصمم تبدیل میکند. کلمنتاین قرار است در نهایت جایگزین لی بهعنوان شخصیت اصلی شود و در فصلهای بعدی خود مستقیما داستان را پیش ببرد. سازنده بهخوبی این را میداند اما طبیعتا بازیکن در ابتدا چنین انتظاری ندارد. به همین خاطر این تغییر درونی و جایگزینی، با آرامش و بدون هیچ عجلهای صورت میگیرد.
بهترین ساختهی تلتیل
موفقیت مردگان متحرک تنها به خاطر خلق داستانی منعطف و بازیکن محور نیست. تلتیل به انتخابهای بازیکنان احترام گذاشته و تقریبا بخش زیادی از آنها به شکل مستقیم در بازی تعیینکننده هستند. به علاوه بازی انعکاسی از واقعیت زندگی است. نتایج برخی از انتخابهایی که داریم، از پیش مشخص شده است. همانند جهان واقعی در میان رخدادها، بخشی نیز قطعی و غیر قابل تغییر هستند. این واقعیت دنیای ماست. البته مردگان متحرک چنین پدیدهای را یکباره معرفی نکرده و ابتدا به مخاطب القا میکند که کنترل کاملی بر همهی وقایع داستان خواهد داشت.
مردگان متحرک مثال بارزی از تفکر «سادهتر بهتر است» میباشد و بهخوبی اثبات میکند برای روایت یک داستان درگیرکننده نیازی به جزئیات و پیچیدگیهای بیش از اندازه نیست.
با وجود اینکه در تعدادی از موقعیتها، فارغ از هرگونه اقدامی نمیتوانید شخصیتی را از مرگ برهانید، بازی این شانس را به شما میدهد تا برای نجات او تمام تلاش خود را به کار گیرید. بازیکن تماما در اقدام یا انفعال مختار است؛ اما مردگان متحرک این سؤال را مطرح میکند که آیا حاضر به تلاش هستید؟ تلاش برای تغییر پایانی که میدانید ناگزیر به وقوع میپیوندد. این تلاش شاید در مواقعی نتیجهی نهایی را تغییر نداده و به نوعی بیثمر تلقی گردد اما درونیات مخاطب و شخصیتش را دچار دگرگونی خواهد کرد.
موفقیت بازی درست در همان لحظاتی است که شما را دچار تردیدهای فراوان میکند. دقایقی که شما را به شک انداخته و ترغیب به بازی کردن مجدد یک اپیزود یا تمام آنها میکند. بازیکن قطعا در لحظاتی از بازی حس میکند اشتباهاتی انجام داده و باید آنها را جبران یا حداقل برخی تصمیماتش را عوض کند. این تغییرات و بازیهای مجدد هر چند مسیر بازی را در تعدادی از موقعیتها دچار تغییر خواهد کرد ولی در هر حالتی پایان غمانگیز مردگان متحرک را تغییر نخواهد داد.
بازی مردگان متحرک خوشبختانه ادامهدهندهی مسیر سریال تلویزیونی مشهورش نبوده و راه خود را طی میکند. جهان مردگان متحرک به هیچ عنوان دربارهی تقابل و رویارویی با زامبیها نیست. هدف اصلی و هستهی بازی، برقراری روابط میان انسانهاست. چگونگی رفتار بازماندهها با یکدیگر و انتخابهای بسیار دشوار و پیچیدهای که چنین اشخاصی باید انجام دهند. رویکرد تلتیل انتخاب را در کانون توجه قرار داده؛ در واقع شاید عواقب کارها به اندازهی خود انتخابها و لحظات پرتنشی که ایجاد میکنند، تأثیرگذار نباشند.
الهامگیری از کمیکهای مجموعه به وضوع در سبک و سیاق هنری بازی پیداست. مردگان متحرک از نظر فنی چشمنواز نیست؛ جزئیات خاصی نداشته و ادعایی هم در این زمینه ندارد. در یک وضعیت غافلگیرکننده، این شیوهی ارائه بهخوبی با فضای بازی هماهنگی دارد و به روایت کمک میکند. شاید انتخاب یک حالت واقعگرایانه برای بازی، تأثیرگذاری بصری آن را بسیار تضعیف میکرد. ساختار اپیزودیک و مدت زمان نسبتا کوتاه هر اپیزود، کاملا به داستانگویی تلتیل کمک کرده است. بازی باید به صورت بخش بخش تجربه شود تا بازیکن به تدریج در فضای آن قرار گیرد. هر اپیزود که در حکم یک فصل داستانی از رمانی طولانیست؛ با وجود ارتباط با بخش بعدی، کاملا مستقل است.
مردگان متحرک بر خلاف مسیری که آثاری مانند «LA Noire» یا دیترویت در پیش گرفتند، داستان را مهمترین عنصر روایت معرفی کرده و اهمیت آن را نشان میدهد. تجربهای که خوب بود بازیهایی مانند دیترویت به آن توجه بیشتری میکردند و با به حاشیه راندن داستان، آنقدر درگیر نمایشهای تکنیکی و فنی نمیشدند. مردگان متحرک مثال بارزی از این تفکر است که «سادهتر بهتر است»؛ و بهخوبی اثبات میکند برای روایت یک داستان درگیرکننده نیازی به جزئیات و پیچیدگیهای بیش از اندازه نیست. بازی یک سفر تکرارنشدنی است؛ تجربهای مینیمال، ساده و به یادماندنی.
تحلیل و توصیفات آقای ثمرصفا علاقه به تجربه ی این بازی هارو دو چندان میکنه