چرا موفقیت یا شکست بازی سرویس محور هری پاتر اهمیت بسیاری دارد؟
طبق جدیدترین شایعات منتشر شده، به نظر میرسد که بازی جدید هری پاتر احتمالا یک اثر سرویس محور خواهد بود که شاید یک خبر عجیب به نظر برسد اما کمپانی برادران وارنر ظاهرا دلایل خاص خود را دارد.
سونی، برادران وارنر، یوبیسافت، الکترونیک آرتز و اسکوئر انیکس همگی در تلاش هستند تا بازیهای بعدی خود را به صورت سرویس محور ارائه کنند و همانطور که تحلیلگران بازیهای ویدیویی بارها گفتهاند، همهای این ناشران بزرگ نمیتوانند در این سبک موفق شوند. هرچند برخی اعتقاد دارند که این سبک طولی نمیکشد که از میان خواهد رفت. هرچند در رابطه با هری پاتر، یک تفاوت اصلی با آثار دیگر وجود دارد و آن هم این است این بازی سرویس مخور حول یکی از بزرگترین مجموعههای روی کرهی زمین با مخاطبان فراوان ساخته میشود.
در واقع نیازی به تبلیغات فراوان نیست زیرا بازار هدف در حال حاضر وجود دارد. «میراث هاگوارتز» (Hogwarts Legacy) بیش از ۲۲ میلیون نسخه فروخته و یکی از پرفروشترین بازیهای سال ۲۰۲۳ بود. این موضوع این سوال را در ذهن بسیاری ایجاد میکند که چرا پس از عرضهی یکی از موفقترین و پرفروشترین بازیهای سالهای اخیر، برادران وارنر میخواهند از آن در قالب یک اثر سرویس محور استفاده کنند. برای پاسخ به این سول میتوان گفت که همه چیز به درآمد مکرر یا یک جریان ثابت درآمد از یک پایگاه بازیکن درگیر مربوط میشود.
هرچند مسالهی اصلی این است که در بهترین حالت، موفقیت مدل سرویس محور به فاکتورهای زیادی متکی است. واقعیت این است که رشد هزینههای صرف شده در بازیهای ویدیویی بین ۱ تا ۹ درصد شده که به این معنی است که بازیکنان دیگر مانند قبل برای آیتمهای درون بازیها پول خرج نمیکنند. به بیان ساده، اثری که متکی به هزینههای مکرر است، تنها در صورت شکست سایر بازیهایی که به هزینههای تکراری متکی هستند، میتواند موفق باشد.
تعداد نه چندان زیاد بازیکنان Payday 3 گواهی بر این است که نظریهی «اگر بازی سرویس محور بسازیم، بازیکنان خواهند آمد» دیگر کافی نیست. اکثر گیمرهای Payday ۳ شکایت داشتند که این بازی هیچ تفاوتی با Payday ۲ ندارد بنابراین نیازی به تجربهی این اثر جدید نیست. در واقع برای بسیاری، انتقال به یک بازی سرویس محور جدید که دارای تعداد بازیکنان کمی است، از یک بازی تثبیت شده که دارای تعداد بازیکنان بالایی است، کاری بیمعنی است.
در واقع برای اینکه آثار سرویس محور جدید به موفقیتی بیوقفه دست یابند، باید عناصر جدید و اوریجینالی ارائه دهند که گیمرها احساس کنند که نیازی نیست روی بازیهای جدیدتر سرمایهگذاری کنند. هرچند این به هیچ وجه آسان نیست و آمار و ارقام نشان میدهد که لیست بازیهای سرویس محور شکست خورده روز به روز طولانیترمیشود زیرا این آثار در جذب مخاطب پایدار شکست خوردهاند. در این میان یکی از عواملی که باعث موفقیت اینگونه آثار میشود، ارائهی گیمپلی جذاب است. هرچند بسیاری از ناشران فراموش میکنند که بازیهای جدید باید سرگرمکننده باشند.
به عنوان مثال بازی جدید Palworld با فروش بیش از ۲۵ میلیون نسخه در عرض چند هفته، عملکردی عالی را از خود نشان داد، اما از زمان عرضه تا کنون حدود ۸۴ درصد از بازیکنان آن کاهش یافته است که دلایل زیادی برای آن وجود دارد. یکی از دلایل این موضوع را میتوان به مکانیکهای گیمپلی گیجکنندهای اشاره کرد که باعث شد بسیاری از بازیکنان جوانتر به فورتنایت بازگردند. در واقع آن هیاهوی اولیه برای یک بازی که زیباییشناسیای مشابهی یک دنیای پوکمون را داشت، برای حفظ دوامش کافی نبود.
به طور مشابه، زمانی که The Finals در استیم منتشر شد، این بازی تیراندازی اول شخص موج عظیمی از بازیکنان را به سمت خود جذب کرد، اما حتی آن بازی تنها شش هفته پس از عرضه بیش از چهار پنجم مخاطبان اصلی خود را از دست داد. میتوان استدلال کرد که رقابت سایر آثار تیراندازی مشهور باعث شد تا گیمرها این بازی را کنار بگذارند. این دو مثال نشان میدهد که اگر گیمرها خسته شوند یا جذب بازی سرویس محور جدیدی شوند، موفقیت اولیه تضمینکننده طول عمر یک اثر نیست.
مورد نگرانکننده این است که هر دو بازی ذکر شده سرگرمکننده هستند، بنابراین حتی خود سرگرمی ممکن است عامل مهمی برای حفظ بازیکنان نباشد که خود میتواند منجر به شکستهای زیادی شود. گفتنی است که با توجه به اخبار منتشر شده به نظر میرسد که ۹۵ درصد استودیوها در حال ساخت یک بازی سرویس محور هستند یا قصد انتشار آن را دارند. این نشان میدهد که استودیوها پول را در حال حاضر در اینگونه آثار میبینند.
تعداد فراوانی از آثار سرویس محور جدید که همگی با یکدیگر در یک بازار پرفروش رقابت میکنند، به اندازهی کافی بد است اما آنها همچنین با فشاری روبرو هستند که به نظر میرسد بازیهای سرویس محور قدیمی با موفقیت بیشتر روی آنها میآورند. صرف نظر از جذابیت این بازار، افزایش درآمد برای آثار سرویس محور قدیمی باعث ایجاد یک بازار راحت برای بازیهای جدید نمیشود. در موبایل نیز شاهد هستیم که تعداد کمی از آثار بر درآمد این بخش از بازار غالب هستند و همین روند در کنسول و رایانههای شخصی نیز شروع شده است.
در یک رویداد، جیبی پرت (JB Perrette)، رئیس بخش بازیهای برادران وارنر، گفت که بازار بازیهای سنتی در نوسان است و رشد در درآمد از آنجا حاصل میشود که بازیکنان بتوانند به طور مداوم در دنیای بازیها زندگی کنند. در حالی که گفتههای پرت منطقی است، اما اگر به لیست موفقترین بازیهای سرویس محور نگاه کنید، اکثر آنها اینطور نیستند. دادهها ثابت کردهاند که موفقترین بستههای الحاقی برای آثار سرویس محور، آیتمهای تزئینی هستند و موفقترین گیمپلی در آثار سرویس محور آنهایی هستند که بلافاصله پس از شروع به بازیکن لحظات لذتبخشی میدهند.
فارغ از ماینکرفت یا Rust، جهانسازی به عنوان یک تجربهی سرویس محور چندان موفق نبوده است. میتوان استدلال کرد که جذابیت ماینکرفت به دلیل تطبیقپذیری بالای آن است که اجازه میدهد بازیکن هرچیزی را که میخواهد، بسازد. تکرار این مورد با دنیای یک سری قدیمی بسیار دشوار است. از سوی دیگر، فورتنایت یک موفقیت بزرگ است زیرا یکی از بهترین تیراندازیهای موجود در بازار است. این بازی تمام عناصری که باعث سرگمکننده بودن چنین آثاری میشود را تکامل داده و سرمایهگذاری اخیر ۱.۵ میلیارد دلاری در اپیک گیمز توسط دیزنی گواهی بر این واقعیت است.
هر دوی ماینکرفت و فورتنایت در صدر بازیهای سرویس محور قرار دارند، زیرا دائما خود را بهروز میکنند، درک آنها ساده است و پرداختهای درونبرنامهای مناسبی دارند که بازیکنان را ترغیب به هزینه کردن میکنند. دیگر آثار موفق سرویس محور شامل کانتر استرایک ۲، وار تاندر، دوتا ۲ و لیگ آو لجندز هستند که همگی از کهنهکارهای بازار آثار سرویس محور هستند و این کار را برای گیمرها دشوار میکند که این بازیها را به راحتی برای آثار جدیدتر کنار بگذارند. شواهدی در حال افزایش است که نشان میدهد بازیکنان در مدت زمان کوتاهی بازیهای سرویس محور جدید میپردازند و پس از مدتی دوباره به بازی سرویس محور قدیمی خود که صدها ساعت آن را تجربه کرده، باز میگردند. بنابراین، اگر بتوان یک بازار بیثبات را انتخاب کرد، بازار آثار سرویس محور یکی از گزینهها است.
حال مهمترین سوال حول محور بازی جدید و سرویس محور هری پاتر این است که چه نوع اثری خواهد بود؟ شواهد نشان میدهد که نمیتوان این را یک اثر تیراندازی یا تجربهای کاملا سندباکس دانست. از طرفی بازیهای سرویس محور مبتنی بر روایت مانند دستینی پس از مدت کوتاهی هر گونه تظاهر را برای گفتن یک داستان در حال گسترش کنار میگذارند زیرا در چرخههای توسعه هزینههای زیادی را به همراه خواهد داشت و در عوض بر تبدیل شدن به یک اثر تیراندازی رقابتی دیگر تمرکز میکنند.
مساله این است که یک بازی با اقتباس از هری پاتر باید حول یک روایت خوب ساخته شود، اما به اصل خود وفادار بماند. به همین دلیل است که میراث هاگوارتز چنین موفقیت بزرگی داشت. این اثر به دلیل تعادلی که بین عناصر خاص خود و المانهای منبع اقتباس ایجاد کرده بود، بازیکنان زیادی را جذب خود کرد. در طرف مقابل، بازیهای سرویس محور برای تجارب سریع و مکرر و در واقع نوعی لذت فوری و گذرا طراحی شدهاند. بنابراین حفظ طولانی مدت بازیکنان با محتوای اضافی به صورت مداوم حاصل میشود، در حالی که باید هزینههای مکرر خود را با خریدهای درونبرنامهای بازیکن جبران کند.
این احتمالا به معنای گسترش جهان بازی یا افزایش محبوبیت آن از طریق محصولات سرگرمی با محوریت آن خواهد بود. اینکه چگونه میتوان همهی اینها را با موفقیت در جهان هری پاتر اجرا کرد، کار آسانی نخواهد بود. درست کردن فرمولی برای سرگرمی، ارتباط با مخاطبان مختلف در جهان، افزایش درآمدزایی و حفظ پایدار بازیکن، مانند یک چیز رویایی به نظر میرسد اما چیزی که میتوان از آن مطمئن بود این است که سرگرم کردن و حفظ بازیکنان در طول روزها، هفتهها، ماهها و سالها پس از عرضهی یک بازی سرویس محور به سرمایهگذاری هنگفتی از سوی ناشر نیاز دارد و مستلزم برنامه، نقشه راه خلاقیت و تعهد بالا است که اگر به درستی انجام نشود، ممکن است هزینهی بیشتری نسبت به بازیهای تکنفرهی سنتی روی دست سازندگان بگذارد.
گفتنی است که اگرچه حقایق کمی در مورد هزینهی ساخت و عرضهی آثار سرویس محور وجود دارد، با این حال پای برخی از اصول اساسی در میان است. همانطور که میدانید، برخلاف بازیهای سنتی، آثار سرویس محور به افزودن مداوم بستههای الحاقی با محوریت آیتمهای تزئینی، عناصر جدید در گیمپلی و بتل پسهای فصلی نیاز دارد تا سرگرمکننده مانده و جامعهی مخاطبان خود را حفظ کنند. بسیاری از بازیهای سنتی امروزه پس از انتشار به آپدیتهای متعددی نیاز دارند، اما پس از مدتی مشخص، آن روند آپدیتها و محتواهای اضافی نیز به پایان میرسند و این بدان معناست که کار سازندگان با بازی به نوعی تمام شده است. با این حال این روند برای آثار سرویس محور صدق نکرده و برای اینکه یک اثر سرویس محور به بازی موفقی بدل شود، نه تنها سازندگان باید به طور مداوم روی آن کار کنند، بلکه بازیکنان نیز باید به آن بها دهند.
تیمهای توسعه میتوانند از هوش مصنوعی برای کمک به ایجاد محتوای جدید استفاده کنند، اما این محتوای جدید باید با هزینهها بخواند. اگرچه هوش مصنوعی میتواند هزینهها را کاهش دهد، اما ابتدا باید ثابت کند که میتواند خلاقیت کافی را ارائه دهد تا تیمهای انسانی کنار روند یا آن تیمها به طرز موثرتری کار کنند. واقعیت این است که چه پای هوش مصنوعی در میان باشد یا انسان، اگر محتوا به اندازهی کافی جذاب نباشد، هزینهی افزودن آن به آثار سرویس محور میتواند بالاتر از درآمد پرداختهای درونبرنامهای باشد. این مورد قبلا در آثاری نظیر Babylon’s Fall و Chocobo GP دیده شده است و اگر این اتفاق ادامه پیدا کند، شانس جذب گیمرها به آثار جدید سرویس محور در آینده حتی کمتر میشود.
همچنین این میتواند توضیح دهد که چرا آثار سرویس محور نبستا قدیمی اینقدر خوب عمل میکنند. در واقع دلیل اصلی این است که آنها به اندازه کافی در صنعت بودهاند تا قلب، ذهن و کیف پول مخاطبان وفادار خود را بدست آورند. در این میان نام بردن از یک اثر به خصوص، میتواند بینشی در مورد مسائل اقتصادی یک اثر سرویس محور به ما بدهد. روبلاکس به دلیل این واقعیت که بیشتر یک پلتفرم است که آثار سرویس محور متعدد را اجرا میکند تا حدودی پیچیده است. شرکت سازندهی آن از طریق پرداختهای درونبرنامهای از محتوای تولید شده توسط کاربر درآمد کسب میکند بنابراین این بدان معنی است که شباهتهایی بین این دو مدل وجود دارد و اساسا هر دو برای درآمد به پرداختهای درونبرنامهای و یک جریان ثابت از محتوای جدید متکی هستند.
جالب است بدانید که روبلاکس تا به امروز سود خاصی نداشته است. چیزی که این مشکل را تشدید میکند این واقعیت است که با افزایش درآمد اصلی به صورت سالیانه، زیانها نیز افزایش مییابد. در مورد اینکه آیا همبستگی مستقیمی بین این دو وجود دارد، نمیتوان پاسخ محکمی داد، اما همانطور که در نموداری که در ادامه آورده شده خواهید دید، هزینههای تحقیق و توسعه تقریبا با درآمد افزایش یافته است. اگر این مدل اقتصادی با آثار سرویس محور تکرار شود و احتمالا نیز اینگونه باشد، عرضهی آثار سرویس محور میتواند یک اقتصاد کاذب باشد.
در نهایت گفتنی است که برادران وارنر راه دشواری در انتشار بازی سرویس محور هری پاتر خواهد داشت. تلاشهای این شرکت با بازی جوخهی انتحار آنگونه که باید جواب نداد و باید دید که با هری پاتر به چه سمتی خواهد رفت. از طرفی به خصوص پس از موفقیت میراث هاگوارتز، برای تحلیلگران بازیهای ویدیویی، این بازی جدید به شدت حائز اهمیت خواهد بود زیرا قصد دارند ببینند که آیا آثار سرویس محور میتوانند با وجود بازیهایی نظیر فورتنایت، ماینکرفت، ایپکس لجندز، دستینی، وارزون، لیگ آو لجندز، روبلاکس و غیره به موفقیت برسند یا خیر.
بنابراین اگر برادران وارنر نتواند اثری شایسته تحویل دهد یا حتی اثر سرگرمکنندهای تحویل دهد که در جذب مخاطب مشکل داشته باشد، آیندهی آثار سرویس محور چندان قابل اتکا نخواهد بود. هرچند بسیاری از استودیوهای بازیسازی اکنون امید خود را به این مدل بستهاند تا احتمال بقا و رشد خود را افزایش دهند.
منبع: Gameindustry.biz