ماجرای ساخت اولین اسپلینتر سل؛ از طراحانی بی تجربه تا اثری ماندگار
نام اسپلینتر سل (Splinter Cell) مدتهاست که به نوعی محو شده است. در سالهایی که از آخرین حضور سم فیشر در صنعت بازی یعنی Splinter Cell: Blacklist در سال ۲۰۱۳ میگذرد، او در چندین بازی حضور کوتاه داشته است و حتی در یکی دو کنفرانس، چهرهای از او که در نبرد به سر میبرد نشان داده است. از طرفی یک بازسازی از اولین نسخه در راه است که ما تنها چند تصویر از آن دیدهایم اما طبق بسیاری از معیارها، این سری برای یک دههی اخیر در واقع خاموش بوده است.
با این حال، فیشر زمانی در مرکز یک بازی مهم بود که برای فروش با هیلو رقابت میکرد و از سوی دیگر تیم سازندهی متال گیر سالید هیدئو کوجیما را مجبور به یادداشتبرداری کرده و خود را به عنوان استاندارد گرافیکی و فنی سالهای اولیهی ایکسباکس معرفی کرد. حال با بیش از دو دهه فاصله، دیدن طلسم واقعی بازی ویدیویی الهام گرفته شده از آثار رماننویسی به نام تام کلنسی (Tom Clancy) یعنی Tom Clancy’s Splinter Cell (2002) اندکی دشوار است.
داستان سازندگان
برای ناتان ولف (Nathan Wolff) به عنوان یکی از طراحان بازی، این کار در سال ۱۹۹۸ شروع شد؛ زمانی که او به دنبال هر شغلی بود تا او را از زادگاه کوچکش در روستایی در ایالت مین خارج کند و به شهر بزرگ نیویورک برساند. او میگوید: «یادم نیست دقیقا کجا اما یادم میآید که من یک فراخوان استخدام برای «طراح بازی ویدیویی» دیدم و اعتماد به نفس بالایی داشتم. البته در آن زمان این فراخوانها در روزنامه یا موارد مشابه ظاهر میشدند.» علیرغم اینکه ولف هیچ پیشزمینهی واقعی در مورد آنچه ممکن است این شغل باشد نداشت، یک درخواست ارسال کرد. در نهایت پس از یک مصاحبهی غیر متعارف که در آن مجبور بود در همان لحظه سناریوهای بازی را اختراع کند و به آن بپردازد، او استخدام شد. چند سال بعد، او به عنوان طراح اصلی بازی اسپلینتر سل انتخاب شد. او بیان میکند: «وقتی به گذشته نگاه میکنم، کاملا دیوانهکننده است زیرا من هیچ تجربهای نداشتم.»
اد بیرن (Ed Byrne)، طراح مراحل ارشد بازی، گفته است: «من یک طراح بازی جدید بودم، تازه وارد دانشگاه شده بود و این برای من و حتی افراد ارشد تیم، از اولین کارهای جدیای بود که قصد انجام آن داشتیم.» اینکه آیا کمپانی یوبیسافت (Ubisoft) قصد داشته یک استودیوی جدید را با نیروی کار ارزان پر کند یا از طریق آوردن استعدادهای نه چندان با تجربه، نوآوری را تقویت کند، هیچوقت مشخص نخواهد شد اما چیزی که معلوم است، این است که در هر صورت تاثیر و نتیجه یکسان بود.
تیم کوچکی که کار خود را در یوبیسافت نیویورک آغاز کرد، عمدتا از افراد بی تجربه تشکیل شده بود که در ابتدا روی آثار مناسب کودکان مانند Tarzan: Untamed کار کرده بود. این استودیو خیلی بی شباهت به یوبیسافت مونترال کمی قدیمیتر در شمال نبود که آثاری مانند Tonic Trouble و Laura’s Happy Adventures را خلق کرد؛ آثاری که در اوج دوران بازیهای دارای مجوز از کمپانیهای انیمیشنسازی و فیلم، گزینههایی مطمئن حداقل از منظر تجاری بودند. با این حال، یک پروژهی جاهطلبانه و امیدوارکننده از پاریس قرار بود آمده و همه چیز را در دفتر کوچک یوبیسافت در منهتن نیویورک تغییر دهد.
اثری به نام The Drift
در آن زمان، فرانسوا کولون (Francois Coulon)، دستیار تهیهکننده و کارگردان خلاقیت اسپلینتر سل، تیمی را در پاریس برای توسعهی اولین بازی تیراندازی یوبیسافت رهبری میکرد. مدیریت پیش از این علاقهی چندانی به این ژانر نشان نداده بود، اما کولون، یکی از بنیانگذاران یوبیسافت با نام ایو گیلموت (Yves Guillemot) را پس از نمایش صحنههایی از متال گیر سالید متقاعد کرد که به او فرصت دهد. این ایده با یک تیم کوچک جان گرفت. در اوایل سال ۱۹۹۹، برادر ایو و یکی دیگر از بنیانگذاران، جرارد گیلموت (Gerard Guillemot)، تیم کولون را به نیویورک فرستاد و این آغاز بازی The Drift را به ارمغان آورد.
مارتین کایا (Martin Caya)، طراح ارشد شخصیت بازی، در یک مصاحبه گفت: «در دریایی از بازیهای مناسب کودکان، The Drift یک پروژهی علمی تخیلی بالغتر بود که بلافاصله توجهی من را به خود جلب کرد.» در این بازی، زمین از هم جدا شده بود، بقایای تمدن بر فراز بقایای شناور معلق در آسمان ساخته شده بود. جزایر روی هوا، ساختمانهای آیندهنگرانه، ماشینهای پرنده، ابزارهای عجیب و غریب و جمعیتهای واکنشپذیر پویا در بازی بودند. قهرمان بازی یک اسلحهی سنگین به همراه یک مانیتور متصل به آن، یک قلاب یا گرپل و یک سوییچبرد قدیمی که برای کنترل دوربینهای مختلف استفاده میشد، استفاده میکرد. دریفت قرار بود پویا، نوظهور و اثری فوقالعاده باشد. بیرن میگوید:
باور ما این بود که احتمالا میتوانیم بهترین مکانیکهای گیمپلی را انتخاب کرده و آنها را در یک بازی ترکیب کنیم که همان «دریفت» بود. البته مشکل این است که شما نمیتوانید یک دستهی کامل از مکانیکهای گیمپلی را با هم ترکیب کرده و آنها را با هم منسجم کنید. من فکر میکنم در نهایت این چیزی بود که پروژه را نابود کرد.
دریفت برای تیم بی تجربهی یوبیسافت نیویورک بسیار جاهطلبانه بود. زمانی که کارشناسان این کمپانی به هزینهی نگهداری یک استودیوی کوچک در مرکز منهتن به عنوان یکی از گرانترین مناطق کشور آمریکا نگاه کردند، حیات خود استودیو حتی کمی بیش از حد جاهطلبانه به نظر میرسید. به کارمندان استودیو این فرصت داده شد که به مونترال نقل مکان کرده و به استودیوی ۳۰۰ نفرهی آن بپیوندند. وقتی این اتفاق افتاد، The Drift هم به میان آمد و زیاد طول نکشید. شرکت به کولون گفت که ایجاد آیپی جدید ریسک بالایی دارد. از طرفی با دسترسی کامل به منابع بیشتر یوبیسافت مونترال و شخصیتهای زیاد این شرکت برای انتخاب، از کولون خواسته شد تا The Drift را به یک نسخه از یک سری از قبل موجود و اثبات شده تبدیل کند. البته یوبیسافت هیچ اثر تیراندازی از قبل نداشت.
جالب است بدانید که طبق گفتهی کولون، در آن زمان تنها چیزی که میتوانستی در بازیهای یوبیسافت پرتاب کنی، مشت ریمن بود! بدون وجود شخصیت یا اثری برای هدایت تیم تولید، سازندگان به کار روی یک تیراندازی سوم شخص ادامه دادند، به این امید که در نهایت چیزی به وجود بیاید که با کارهای قبلا انجام شده برای بازی همخوانی داشته باشد. کولون بیان کرده که رئیس استودیوی مونترال که مایل بوده این پروژه را به مرحلهی تولید برساند، هر یک ماه یا بیشتر با پیشنهادهای عجیب و غریب از آیپیهایی مانند .V.I.P با نقشآفرینی پاملا اندرسون نزد او میآمد.
تیم سازنده در برههای حتی با ایدهی استفاده از جیمز باند هم سر و کله زد. در این میان طبق مقالهای منتشر شده در سال ۲۰۱۴ توسط آیجیان (IGN)، یک نسخهی دمو از بازی ایجاد شد و به عنوان تیری در تاریکی برای تحت تاثیر قرار دادن دارندهی مجوز خطاب گردید، اما هیچ نتیجهای حاصل نشد. هرچند طبق گفتهی بیرن وقتی یوبیسافت کمپانی Red Storm Entertainment را خرید و مجوز استفاده از تام کلنسی را گرفت، همه چیز تغییر کرد.
اخذ مجوز استفاده از آثار کلنسی
چند سال قبل از این قضیه، کلنسی از Virtus Corporation مستقر در کارولینای شمالی به عنوان یک شرکت انیمیشنسازی و دارای بخش کوچکی مرتبط با بازیهای ویدیویی، کمک گرفته بود تا رمان SSN خود را به یک بازی ویدیویی تبدیل کند. یک روز پس از انتشار، همکاران جدید، Red Storm Entertainment را تشکیل دادند و تعدادی بازی کلنسی را منتشر کردند که کم و بیش قبل از اینکه رینبو سیکس نام این استودیو را بر سر زبانها بیندازد، به میان آمدند و رفتند. در تابستان سال ۲۰۰۰، یوبی سافت رد استورم را برای بدست آوردن مجوز کلنسی جذب کرد.
کولون بیان کرد: «من بلافاصله با رئیس یوبیسافت در پاریس تماس گرفتم و از تیم کوچک خود خواسته بودم که کتابها را بخوانند، فیلمها را ببینند و معنای مجوز کلنسی را بهتر درک کنند.» در واقع کولون میدانست که با اثر تیراندازی سوم شخص بدون سکانی که در برزخی در یوبیسافت مونترال شناور بود، چه کند. او که از طرفداران کلنسی بود، پتانسیل را برای نه تنها یک بازی خوب، بلکه اثری با جذابیت بسیار بالا برای بازار دید. در این میان بیرن میگوید که هیچکس ایدهی کلنسی را دوست نداشته است.
در نهایت پس از بررسی آثار کلنسی برای یافتن چیزی قابل انطباق و عدم یافتن گزینههای مناسب، اد بیرن، ناتان ولف و سایر اعضای اصلی یوبیسافت نیویورک توافق کردند که باید خودشان دست به خلق چیزی بزنند.
قاتل متال گیر سالید ۲
بیرن میگوید: «آنچه متوجه شدیم این بود که میتوانیم نام کلنسی را روی هر چیزی بگذاریم». در بسیاری از موارد، صاحب امتیاز از دادن چنین آزادی به یک استودیوی نه چندان با تجربه خشنود نمیشد، اما خود تام کلنسی نیز علاقهی چندانی به این پروژه نشان نمیداد. بیرن به خاطر میآورد که برخی فقط یک موضوع را به او ارائه کردند و آن هم چیزی نبود جز اینکه هرگز اجازه ندهید بازیکن در داخل کلیسا کسی را بکشد. با این حال، این به معنای کاهش فشار نبود.
کونامی از Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty در بهار آن سال در E3 با یک دموی تقریبا عالی رونمایی کرد و هیجان زیادی در اطراف آن وجود داشت. پروژهی همچنان بدون عنوان یوبیسافت مونترال به اندازهی کافی دارای ویژگیهای مشترک یعنی ابزارهایی با فناوری پیشرفته، عناصر جاسوسی، مضامین سیاسی معاصر و غیره بود تا بتواند یک رقیب برای بازی کوجیما باشد. البته این تیم که هنوز کوچک، بیتجربه و اثبات نشده بود، احتمالا خود را در حال رقابت با هیدئو کوجیما که حتی در آن زمان یک کارگردان مشهور بود، نمیدانست. با این حال یوبیسافت اعلام کرد که بازی را به یک «قاتل متال گیر سالید ۲» تبدیل کنید.
تصور اینکه چگونه انتخاب بیشماری از مکانیکها و ایدههای جاهطلبانه از The Drift به بازی بعدی تام کلنسی تبدیل شود، با این محدودیت جدید آسانتر شد. اگر Rainbow Six و Ghost Recon به ترتیب حملات تاکتیکی به سبک SWAT را پوشش میدادند، Splinter Cell عملیات جمعآوری اطلاعات را انجام میداد. در واقع عنصر مخفیکاری آن را از پروژههای موجود کلنسی متمایز میکرد و از طرفی نام کلنسی و دنیای واقعگرایانه آن را نسبت به متال گیر منحصربهفرد کرده بود. قبل از اینکه اسپلینتر سل برای عنوان بازی انتخاب شود، تیم سازنده گزینههای زیادی را مورد بررسی قرار داد. Echelon برای مدتی انتخاب برتر استودیو بود، اما به دلایل قانونی نمیتوانست از آن استفاده کند. معنای اسپلینتر سل بسته اینکه کدام نسخه از سری را تجربه میکنید، کمی نامشخص است و هیچکس از سازندگان نام برده شده در این مقاله دقیقا به یاد ندارد که چگونه شکل گرفته، اما چیزی که مشخص محسوب میشود این است که این نام ماندگار شد.
طراحی مراحل
در حالی که تیم سازنده میدانست که در حال ساخت یک بازی مخفیانه است، یک درگیری در این میان وجود داشت. برخی میخواستند از بازی Thief: The Dark Project محصول ۱۹۹۸ استودیوی Looking Glass و مراحل باز و طبیعتگرایانهی آن الهام گیرند و برخی میخواستند از متال گیر سالید و رویکرد متفاوت و ستپیس محور آن به مخفی کاری تقلید کنند. البته تا حدودی، هر دو طرف به هدف خود دست پیدا کردند. اسپلینتر سل مانند خیلی از بازیها یک کارگردان واحد نداشت. درعوض، تیم سازنده با همراه کردن طراحان مرحله با طراحان محیط، ساخت بازی را به بخشهای جداگانه تقسیم کرد و هر مجموعه مراحل خاص خود را ساخت. وقتی با این ذهنیت بازی را تجربه کنید خواهید فهمید که چرا هر نه مرحلهی بازی با وجود یک سبک کلی، هر کدام طعمهای متفاوتی از اسپلینتر سل را نشان میدهند.
یوبیسافت مونترال یک اتاق با نام «اتاق جنگ» داشت که در آن پانلهای بزرگ فومی روی دیوارها بودند. روی آنها، تیم سازنده بازی را به بخشهای مختلف داستانی تقسیم کرده بود. در این اتاق با چیدمان یادداشتها، میتوان مراحل، ایدههای طراحی، شخصیتها و مکانیکهای گیمپلی را به هر قسمت از داستان متصل کرد. اگرچه هر مجموعه سطح آزادی نسبی در بخش خود از بازی را داشت، با این حال ساختار کلی به حفظ همه چیز در مسیر مناسب کمک کرد.
از طرفی آنریل انجین به تیم سازنده اجازه میدهد تا به طور گسترده از چیزی استفاده کند که موتور OpenGL داخلی یوبیسافت از آن بهره نمیبرد و آن هم چیزی نیست جز نورپردازی و سایهزنی پویا. گفتنی است که در اوایل توسعه، هنگامی که یک نفر از سران شرکت از تیم سازنده پرسیده بود که گیمپلی اصلی بازی دقیقا چیست، تیم لزوما پاسخ روشنی فراتر از فرض اولیه یعنی مخفیکاری نداشته است. با این حال هنگامی که تیم مهندسی شروع به استفاده از سایههای آنریل انجین کرد، مشخص شد که باید در هر مرحلهای این مورد در نظر گرفته شود. با توجه به اینکه یک مرحله به دلیل محدودیت منابع فقط میتواند چند نور پویا و ریل تایم داشته باشد، بیشتر آن باید ثابت باشد. با این حال، این محدودیت به نفع طراحی اسپلینتر سل عمل کرد.
در دفترچهی طراحی بیرن، پیشنویس اولیهی مرحلهی مرکز سازمان سیا (CIA HQ)، بازیکن را به یاد طراحی مراحل در روزهای بازیهای روی کارتریج میاندازد. خطوط مختلف روی کاغذ، اتاقها و ویژگیهای داخلی که با قلم نوشته شدهاند، سایهها و غیره که با دست کشیده شدهاند، در نوع خود جالب است. از طرفی میتوان مسیرها و آسیبپذیریهای امنیتی را نیز مشاهده کرد.
در برخی از محیطها، تیم سازنده تمام افکتها را فقط برای افزودن تعامل و واقعیت به یک اتاق ساخته است. بسیاری دربارهی ذوب مکعبهای یخ در متال گیر سالید ۲ سر و دست میشکنند، اما مخزن ماهی اسپلینتر سال کمتر شناخته شده است که وقتی به آن شلیک میشود، به آرامی آب را از هر سوراخ گلوله تخلیه میکند تا زمانی که سطح آب ثابت شود. چیزی که روی کاغذ یک بازی ویدئویی نسبتا ساده و کلاسیک است، در عمل به خاطر چنین جزئیاتی به یک تجربهی درگیرکننده تبدیل میشود. از منظر گیمپلی، مکانیکها توسط بسیاری از اعضای تیم توسعه داده شده اما عمدتا توسط ولف سازماندهی میشد. او میگوید: «نقش من اساسا این بود که تعداد زیادی سند و مدرک تولید کنم.» هر ابزار، آیتم و روش تعاملی که بازیکن به آن دسترسی دارد، به سندی نیاز دارد تا ارتباط آن با بازی و موارد استفاده از آن را توصیف کند.
برای مثال، اگر فیشر بتواند نگهبانی را گرفته و او را بازجویی کند، ولف باید چند صفحه بنویسد که چرا بازیکن این کار را انجام میدهد، این چگونه با طراحی مرحله هماهنگ است و در طول توسعه با آن چه باید کرد. سپس هر یک از عناصر را میتوان مشخص کرد و روی تختههای اتاق جنگ اعمال کرد تا تیم سازنده بتواند منحنی سختی بازی و مراحل افزودن مکانیکها را ایجاد کند. وولف با جمآوری این اسناد، به نوعی یک کتاب مقدس طراحی برای بازی ایجاد کرد. بسیاری از ابزارها، سلاحها و تعاملات قبل از مراحل طراحی شده بودند. جیتی پتی (J. T. Petty) که سرپرستی تیم نویسندگی را برعهده داشت و بیشتر داستان را نوشته بود، به توزیع ایدههای گیمپلی در طول داستان نیز کمک کرد که این باز هم منجر به تغییر بیشتر اتاق جنگ شد. در ادامه میتوانید برخی از تصاویر مربوط به طرحهای اولیهی بازی را مشاهده کنید.
یک میراث ماندگار
اگر نقدهای منتشر شده از بازی را در وبسایتهایی نظیر متاکریتیک بررسی کنید، تمجیدهای زیادی را از جلوههای صوتی بازی مشاهده خواهید کرد. در هر بازی مخفیکاری، آگاهی از موقعیت لحظهای کلیدی است. در متال گیر سالید و به طور خاص نسخههای موجود در آن زمان، این بیشتر به معنای استفاده از رادار و تماشای الگوهای دشمنان بود. با این حال، در اسپلینتر سل، زیربنای همه چیز کمی پنهانتر است. بدون نشانههای واضح برای دنبال کردن، بازیکنان باید در سایهها پناه ببرند و تماشا و توجه کنند که نگهبانها کجا میروند، چه اقداماتی را انجام میدهند و غیره. در مقایسه با اکثر بازیهای زمان خود، شما مقدار زیادی از بازی را صرف تماشا میکنید. به این ترتیب، جلوههای صوتی نقش کلیدی در فضاسازی دارند.
فابین نوئل (Fabien Noel) تنها عضو تیم صدا در طول تولید بود. در سال ۲۰۰۱، نوئل در یک زمینهی کاملا مجزا در فرانسه کار میکرد. او به مونترال نقل مکان کرد تا سعی کند پیشینهی خود را در کار جدیدی اعمال کند. او قبل از اینکه راهی کار برای پروژهای به نام اسپلینتر سل شود، روی Batman: Vengeance کار کرده بود. نوئل که در جلوههای صوتی ساختمانها تخصص داشت، فورا متوجه کمبود چیزی شد. او میگوید: «اولین چیزی که متوجه شدم این بود که پخش صدا وجود نداشت. در آن زمان هیچ ایدهی در مورد دیوار و در وجود نداشت. در واقع وقتی دری را میبندی، صدا خفه شده و وقتی آن را باز میکنی، اینطور نیست.»
نوئل با همکاری تیم فنی، سیستمی را ایجاد کرد که با در نظر گرفتن معماری و چیدمان هر اتاق، حرکت و انتشار امواج صوتی را در محیط بازی شبیهسازی میکرد. او از سیستم مشابهی برای کنترل سطوح مختلف صدا در انواع مختلف کف نیز استفاده کرد. از آنجایی که این سیستم روی پردازنده فشار زیادی وارد میکرد، نوئل مجبور شد با تیم سازنده حسابی سروکله بزند. در واقع او اعتقاد داشت که صدا مهم و بخشی از غوطهوری است و نمیتوان آن را کم اهمیت شمرد.
نوئل همچنین بر صداپیشگی مایکل آیرونساید (Michael Ironside) نظارت داشت که اجرای خشن و باابهتش در نقش فیشر به اندازه طراحی خود شخصیت نمادین است. نوئل میگوید که آیرونساید در ابتدا به دلیل اینکه این اثر یک بازی بوده شاید آن را چندان جدی نمیگرفته است، اما ظاهرا او به مرور به این شخصیت وابسته شده است زیرا بعد از چند بازی پرسیده که چه زمانی اسپلینتر سل بعدی را میسازند. صدای آیرونساید در جان بخشیدن به این شخصیت نقش بسزایی داشت، اما بدون طراحی اوریجینال فیشر چندان تاثیرگذار واقع نمیشد.
مارتین کایا به عنوان هنرمند و طراح شخصیت بازی، مجلات نظامی، کمیکها و فیلمها را بررسی و به دنبال چیزی میگشت که جرقهای در ذهن او برای طراحی سم فیشر ایجاد کند. در این باره میگوید:
راستش من فقط سعی میکردم طرحی توسعه دهم که جالب به نظر برسد. یک روز، در حالی که ایدههای اولیهی مختلفی را ترسیم میکردم، ناگهان یک تصویر جالب در ذهنم ظاهر شد. میتوانستم یک طرح کلی صاف و تاریک را ببینم که در سایهها پنهان شده و تنها چیزی که قابل مشاهده است، انعکاس نورهایی است که از لنزهای عینک دید در شب میتابند. در آن لحظه فهمیدم که عناصر بصری اصلی سم را پیدا کردهام.
برخی این ایده را مطرح کردند که سم را پیرتر کنند و کمی طیف رنگ خاکستری به او بدهند. فابین نوئل صدای راهاندازی دوربین دید در شب را که اکنون مترادف با نام تجاری سری است، به بازی اضافه کرد. پتی و همراهانش در بخش نویسندگی دیالوگهایی را به سم دادند که اعتماد به نفس مردی را که به راحتی از دوران اوج خود گذشته است، به نمایش میگذارند و در نهایت آیرونساید او را زنده کرد.
جمعبندی
دقیقا مانند هر بازی ویدیویی در مقیاس و اندازهای مشابه، در اسپلینتر سل هر عنصر قبل از قرار گرفتن در بخشی بزرگتر، با دقت و از نزدیک توسعه داده شده است. با این حال، بر خلاف بسیاری از بازیها، نداشتن یک کارگردان یا شخص خاص در راس همه چیز، باعث شد تا هر مرحله، شخصیت، مکانیک و غیره خالق ناشناختهی خود را داشته باشد. با این حال این عناصر تحت تعهد یک تیم، به همکاری و سازش تمایل دارند. از طرفی اینکه یک استودیوی کم تجربه و متشکل از توسعهدهندگانی اکثرا بدون سابقهی کاری قابل توجه، بتواند بقایای یک بازی لغو شده را به یک اثر فوقالعاده از همه نظر تبدیل کند، چیزی جز یک معجزه نیست. با وجود پنج دنباله و گذشت بیش از ۲۰ سال از آن، اسپلینتر سل یک الگو باقی مانده است. در این میان به جز چند فیلم کوتاه، ده سال است که فیشر روشنایی روز را ندیده است.
در نهایت فقط میتوان امیدوار بود که وقتی پیرمرد داستان در بازسازی اولین نسخه در آینده به اولین سفر خود برمیگردد، توسعهدهندگان جدید بتوانند شور و شوق خالقان اصلی او را تکرار کنند.
منبع: Game Informer