بومیسازی ترجمه نیست؛ چالشها و فراز و نشیبهای بومیسازی بازیهای ویدیویی
چگونه یک بازی ویدیویی از یک قاره یا کشور دیگر در اختیار شما قرار میگیرد و چگونه شرکتها اطمینان میدهند که شما اثری را دریافت خواهید کرد که مطابق با نسخهی اصلی باشد؟
با جهانی شدن صنعت بازیهای ویدیویی، «بومیسازی» یا «محلیسازی» بازیها به موضوعی مهم تبدیل شده است. با این حال تعداد کمی از بازیکنان درک میکنند که چه اتفاقاتی در این فرآیند رخ میدهند. آماده شدن برای انتشار یک بازی در یک کشور یا منطقهی جدید با چالش های زیادی همراه است که فراتر از ترجمهی سادهی متنهای درون آن است. وقتی یک بازی به خوبی بومیسازی شود، عاری از اشتباهات نگارشی و گرامری خواهد بود و دیالوگها و دستورالعملهای آن طبیعی و منطقی به نظر میرسند، اما حتی این نیز نگاهی سطحی به نقش تیم بومیسازی در این فرآیند است.
با پیچیدهتر شدن بازیها و متنهای سنگینتر، نه تنها چالشها به رشد خود ادامه میدهند، بلکه انتظارات ما نیز به صورت دائم افزایش مییابد. به همین دلیل اکنون تمرکز بیشتری روی روشهایی وجود دارد که بازیها از کشور مبدأ خود برای مصرف ما تغییر پیدا میکند. البته اهمیت این موضوع غیر قابل انکار است زیرا بومیسازی ضعیف میتواند تجربهی ما را از یک بازی خدشهدار کند یا موجب ساخت میمهایی در مورد بازی شود. به عنوان مثال ترجمهی انگلیسی بازی Zero Wing به هیچ وجه مناسب نبود و همچنان در بسیار از محافل مورد تمسخر قرار میگیرد. با این حال این روزها با وجود عرضهی بازیهایی که برای مخاطبان غربی بسیار پیچیدهتر هستند، مانند سری یاکوزا که فرهنگ ژاپنی در هویت آن نهفته است، شاهد اشتباهات خندهدار زیادی از سوی تیمهای بومیسازی نیستیم چرا که اهمیت این مقوله افزایش یافته است.
در اینجا به مصاحبههای نه نفر از افراد مختلف در عرصهی بومیسازی که روی سریهایی مانند Ace Attorney ،Nier و شین مگامی تنسی کار کردهاند، خواهیم پرداخت تا بیشتر در مورد این فرآیند و سختیهای آن اطلاعات کسب کرده و همه چیز را از چرایی شکست ترجمه به صورت تحتاللفظی تا بهبود درک پازلهای خاص برای افراد با زبانهای مختلف را کشف کنیم.
اهمیت ترجمه
هر زبانی پیچیدگیها و قواعد خاص خود را دارد و آنچه در ارتباطات بین افراد قابل قبول و قابل درک محسوب میشود، بسته به منطقه متفاوت است. به عنوان مثال، در زبان ژاپنی از جملات زیادی برای نشان دادن احترام استفاده میشود، اما وقتی برخی از این جملات به انگلیسی ترجمه میشوند، ناخوشایند به نظر میرسند. به عنوان مثال انگلیسی زبانان هنگام قبول یک کار از سوی مافوق خود، از جملاتی مانند «من متواضعانه آن را میپذیرم» استفاده نمیکنند.
از طرفی در زبان ژاپنی نیز به آن صریح بودنی که انگلیسی به آن مشهور است، نیازی ندارد. جملات اغلب دارای موضوع، مفعول یا سایر اطلاعات لازم در زبان انگلیسی نیستند. اسکات استریچارت (Scott Strichart)، تهیهکنندهی بازی Lost Judgment در این باره توضیح میدهد:
به این دلیل که انگلیسی بر ارائهی صریح اطلاعات و ژاپنی به شیوههای ضمنی و به شدت متکی به زمینه برای ارتباط متمرکز است، ژاپنیها از شما انتظار دارند مفهوم یک جمله را درک کنید. در فرهنگ ژاپنی موارد بسیار متفاوتی وجود دارد. شما به طور طبیعی میتوانید وقتی کسی چیزی میگوید از او قدردانی کنید و آنها اغلب به صورت مستقیم در مورد مردم صحبت نمیکنند.
از طرفی این مسئله وجود دارد که فرهنگهای مختلف چگونه اصطلاحات خاص را معنی میکنند. جنت هسو (Janet Hsu)، مدیر تیم بومیسازی کپکام در این باره میگوید:
تعریف یک کلمه در فرهنگ لغت آن زبان در کنار کاربرد واقعی آن و تصویری که برای یک فرد بومی آن منطقه ایجاد میکند، ممکن است گاهی بسیار باهم متفاوت باشند. به عنوان مثال کلمهی انگلیسی انیمیشن در ژاپنی به انیمه تبدیل شده و سپس کلمهی انیمه نیز دوباره به انگلیسی وارد شده است. کلمهی انیمه به انیمیشنهای ژاپنی گفته میشود. اکنون تصور کنید که میخواهید برخی از مفاهیم را به طور مستقیم از یک زبان به زبان دیگر ترجمه کنید و قطعا متوجه خواهید شد که این فرآیند چقدر دشوار است.
مسئلهی مهم این است که تفاوت زبانها در فرآیند بومیسازی بررسی شود زیرا چیزهای کوچک ممکن است عواقب بزرگی داشته بشاند. گفتنی است که داغترین بحثها پیرامون بومیسازی امروزه بر ترجمه و میزان وفاداری آن به منبع متمرکز است. طرفداران نگران این هستند که یک تجربهی مناسب را دریافت نکنند یا تیمهای بومیسازی بیش از حد آزاد عمل کنند. در واقع این همان جایی است که اغلب تصورات غلط از آن منشأ میگیرد و بومیسازان بعضا آنها را شنیدهاند. از افرادی که تصور میکنند Google Translate میتواند این کار را انجام دهد تا سانسورهای انجام شده برای برخی کشورها باعث شده تا بحث بومیسازی در صنعت مهم باقی بماند. با این حال بزرگترین درخواست گیمرها اغلب ترجمهی مستقیم یا همان تحتاللفظی است.
ترجمهی تحتاللفظی
بسیاری از افراد در تیمهای بومیسازی اقرار کردهاند که ترجمهی مستقیم کار آنها نیست. درک هیمزبرگن (Derek Heemsbergen)، ویراستار ترجمه که روی بازیهایی نظیر Dragalia Lost و Sakuna: Of Rice and Ruin کار کرده است، در این باره بیان کرد:
ترجمهی تحتاللفظی معنی ندارد، زیرا ترجمه یک ریسک خلاقانه است. هنگامی که مردم در مورد ترجمهی مستقیم صحبت میکنند، منظور آنها ترجمهی تحتاللفظی تا جای ممکن است. آنها میخواهند گرامر و اصطلاحات ژاپنی تا حد امکان با معنی لفظی آنها حفظ شوند و این باعث میشود که متن و نوشتار خوب از آب در نیاید.
ترجمههای مستقیم در واقع میتوانند به پیام و قصد کلمات آسیب برسانند و آن را تغییر دهند. جسیکا چاوز (Jessica Chavez)، به عنوان کارمند بخش بومیسازی که قبلا در استودیوی Xseed Games بوده و اخیرا روی بازی موبایلی Mistwalker’s Fantasian کار کرده است، تایید کرده که همهی کلمات به طور مستقیم ترجمه نمیشوند. او گفت:
یک نمونهی واقعا معروف با محوریت مرغ سوخاری کنتاکی در دههی ۸۰ وجود دارد؛ زمانی که صاحبان برند تصمیم گرفتند تا محصول خود را در چین عرضه کنند. آنها میخواستن تا حد امکان شعار خود را به عنوان نماد برند حفظ کنند. شعار برند به این معنا است که شما با خوردن مرغ کنتاکی، حتی انگشتان خود را نیز لیس میزنید (میخورید). از آنجایی که این شعار بسیار معروف بود، بنابراین مستقیما آن را ترجمه کردند و در زبان چینی به این جمله معنا شد که انگشتهایت را بخور.
این مثال اهمیت یک تیم بومیسازی را نشان میدهد، اما بسیاری این مفهوم را درک نمیکنند. به گفته جان ریچیاردی (John Ricciardi)، بنیانگذار کمپانی بومیسازی ۸-۴، هدف حفظ قصد و احساس کلمات است:
ما سعی میکنیم تا تجربهی اصلی را حفظ کنیم تا بازیکنان، وقتی آن را به زبان انگلیسی یا برعکس بازی میکنند، اساسا همان احساسات و واکنشهای مشابه را داشته باشند. من احساس میکنم که اگر به این هدف برسیم، پس کارمان را درست انجام دادهایم. این ربطی به ترجمهی کلمه به کلمه ندارد، زیرا همچین چیزی وجود ندارد و یک افسانه است. بازیکنان فکر میکنند که برای ترجمه، شما میتوانید جملات را در یک ماشین قرار دهید و از طرف دیگر، آنها را به صورت ترجمه شده دریافت کنید. با این حال اینگونه نیست.
چاوز نیز در این باره تفکر مشابهی دارد. او میگوید:
فلسفهی شخصی من ارجحیت قصد و معنا بر ترجمهی تحتاللفظی است. تمام هدف تیمها وقتی این بازیها را میسازند و آن را در کشور دیگری منتشر میکنند، این است که میخواهند بازیکنان به قسمتهایی که خندهدار هستند، بخندد. آنها میخواهند بازیکنان دیگر منطقهها احساس مخاطب اصلی بازی را داشته باشند. من فکر میکنم این وظیفهی ما است که این ارتباط را شکل دهیم و ترجمهی تحتاللفظی راه آن نیست.
او در ادامه با ارائهی مثالی و اشاره به سنتهای فرهنگی مختلف و باورها در مورد نحوهی به دنیا آمدن نوزادان، نشان میدهد که چگونه موارد مختلف در طول بومیسازی تغییر میکنند. در ژاپن، موموتارو یک قهرمان محبوب در فولکلور ژاپنی است که از یک هلوی غول پیکر متولد شده است. از این داستان در ژاپن استفاده شده و در واقع میگویند که بچهها از هلوهای شناور در رودخانه میآیند. با این حال یک معادل مناسب در فرهنگ آمریکایی، لکلکهایی هستند که بچهها را به این دنیا میآورند. چاوز در این باره بیان میکند که اگر از ترجمهی تحتاللفظی استفاده کنیم، آنچه را که تیم توسعهدهنده سعی در بیان آن دارد، به درستی منتقل نخواهیم کرد.
البته این موضوع ممکن است کمک کند که مردم بیشتر از فرهنگ ژاپنی و عبارات رایج امروزی آگاه شوند، اما هنوز هم اطمینان از اینکه بازیکن انگلیسی زبان معنی آن را درک کند، دشوار است. سری یاکوزا و اسپینآفهای آن از این حیث چالش بیشتری دارند. استریچارت در این باره گفت:
این تعادلی بین صحت و اعتبار، دقت و روشنی است. فکر میکنم کسی که قصد دارد وارد بازی یاکوزا شود، میخواهد که یک اثر خارجی را تجربه کند. در واقع آنها میخواهند یک بازی دربارهی ژاپنیها تجربه کنند و احساس کنند که این اثر دربارهی آن مردم است.
استریچارت در ادامه میگوید که تیم بومیسازی مراقب است تا بازی بیش از حد بومی نشود، اما مواردی مانند نام برخی غذاها، زیر سوال میرود. بسیاری از اوقات برای حل این موضوع، متن اضافی میتواند یک اصطلاح را توضیح دهد یا اگر یک معادل انگلیسی نزدیک وجود داشته باشد، تیم از آن برای درک بهتر بازیکنان استفاده خواهد کرد. او بیان میکند که وقتی چیزی در بازی تغییر میکند، این برای اطمینان از درک بیشتر بازیکن است و تیم بومیسازی تلاش میکند تا از توضیح بیش از حد مسائل اجتناب کند. او گفت:
ما سعی میکنیم که فراموش نکنیم که این بازیها در ژاپن اتفاق میافتند و علیرغم اینکه به زبان انگلیسی هستند، باید ژاپنی به نظر برسند.
پازلها
اعضای تیمهای بومیسازی از مهارتهای خود به طرق مختلف استفاده میکنند زیرا وظیفهی آنها حل هر چیزی است که میتواند در روند انتقال مفهوم بازی مشکلساز باشد. این میتواند شامل فکر کردن به روشهای مختلف برای نشان دادن شخصیت یک آواتار گرفته تا ساختن یک معما به زبانی است که برای آن طراحی نشده است، شود. در واقع هر بازی متفاوت است و موانع مختلفی برای پست سر گذاشتن دارد. اسکات استریچارت هفت سال گذشته را روی مجموعهی یاکوزا کار کرده است و هرکسی که این بازیها را تجربه کرده، میداند که آنها مملو از مینیگیمها هستند. با این حال اگر بخواهید آنها را مستقیم و کلمه به کلمه ترجمه کنید، برخی از آنها به درستی کار نخواهند کرد. او میگوید:
مینیگیمهایی وجود دارند که باید کلمات مختلفی را با هم بسازید یا به جملاتی پاسخ دهید که اگر آنها را درست ترجمه نکنید، پاسخ اشتباه خیلی واضح است یا پاسخ درست به اندازهی کافی واضح نیست. گاهی اوقات این مینیگیمها باید بومیسازی بسیار بیشتری را نسبت به آنچه که ترجمهی مستقیم کلمات محسوب میشود، تجربه کنند.
او در ادامه به بازی چینی ماژونگ اشاره کرد و گفت:
هیچ چیز سرگرمکنندهتر و خندهدارتر از این نیست که مخاطبان غربی یاکوزا با ماژونگ تعامل داشته باشند. افرادی زیادی سعی میکنند وارد آن شوند و تلاش میکنند آن را درک کنند اما همچنان نمیتوانند. با این حال ما فقط میتوانیم این شکاف را تا حد زیادی پر کنیم و در طول سالها، اعداد کمی را به بازی اضافه کردهایم تا مشخص کنیم که قطعات بازی چیست. ما آموزشهای پیچیده و گستردهای را به بازی اضافه کردهایم که در آن تلاش میکنیم تا حد امکان بازی آن را در دسترس مخاطبان قرار دهیم. با این حال، همچنان راه زیادی مانده است.
در واقع به نظر میرسد که انتقال پازلها به یک زبان دیگر یکی از سختترین بخشهای فرآیند بومیسازی است. جنت هسو با بردن نام سری Ace Attorney توضیح داد:
از آنجایی که کل گیمپلی Ace Attorney با منطق متنهای آن هماهنگ شده، بومیسازی به خودی خود مانند طراحی گیمپلی بازی است و اینکه شما به عنوان یک عضو تیم بومیسازی چقدر به جزئیات اهمیت میدهید، نشان میدهد که تجربهی محصول نهایی به عنوان یک بازی چگونه است. اگر متون بازی به درستی ترجمه شوند، شخصی که نسخهی انگلیسی را بازی میکند، زمان خوبی را در بازی نسبت به نسخهی اصلی و ژاپنی آن سپری نخواهد کرد.
او به بومیسازی کارتهای کاروتا در نسخهی Spirit of Justice مجموعه اشاره کرد و گفت:
هیچ چیز بهتر از زمانی نیست که بالاخره یک راه حل مناسب و عالی برای بومیسازی پیدا میکنید. امیدواریم وقتی بازیکنان معمای آن را به زبان انگلیسی حل میکنند، همان حسی را تجربه کنند که یک بازیکن ژاپنی هنگام حل آن در نسخهی اصلی داشته است.
جسیکا چاوز نیز حل مسئلهی بومیسازی پازلها را بسیار با اهمیت شمرد و با اشاره به یکی از خاطرات خود از یک پروژهی اعلام نشده گفت:
من باید یک شعر قرن یازدهمی را ترجمه میکردم و آن را در یک پازل به نوعی بومیسازی میکردم. در نسخهی ژاپنی، کلماتی فقط مانند ki ،ke ،ko ،ku و غیره وجود داشتند، بنابراین به نظر میرسید که نوعی سبک خواندن برای این کلمات وجود داشت. با این حال من باید روی ترجمهی این شعر قرن یازدهمی که در پنج سطر خلاصه کرده بودم، کار می کردم و مجبور شدم آن را به یک نوع کد کامپیوتری تبدیل کنم. با اینکه راه حل نهایی به طور غیر قابل اجتنابی تغییر کرده بود، اما به خودم گفتم که عالی عمل کردم. در هر صورت تبدیل یک شعر باستانی به یک کد کامپیوتری بسیار سرگرمکننده بود.
شخصیتپردازی
از طرفی جان بخشیدن به شخصیتها به زبان دیگر نیز می تواند دشوار باشد و اغلب به خلاقیت و ظرافت نیاز دارد تا شخصیتپردازی آنها به خوبی به مخاطبان جدید منتقل شود. جاش ملون (Josh Malone)، سردبیر کمپانی اتلوس (Atlus)، با اشاره به بازی Judgment به عنوان اولین پروژهی خود به عنوان سردبیر و نحوهی ارائهی شخصیت رایان آکوستا در بازی بیان کرد:
اگر من با ترجمهی تحتاللفظی پیش میرفتم، رایان بیشتر شبیه یک شخصیت سری شین مگامی تنسی بود تا یک اوتاکوی پر جنب و جوش. در عوض مجبور شدم از شخصیت کاگوسوچی الهام گرفته و مکالمههای او را بررسی کنم. در آن لحظه فهمیدم که او علاقهی زیادی به فرهنگ ژاپنی دارد و این همان چیزی است که نویسندگان به دنبال آن بودند. بنابراین این ایده را پیادهسازی کردم. خوشبختانه، شخصیت او در نهایت با استقبال خوبی مواجه شد، بنابراین خوشحالم که در این بازی کمی از تجربههای شخصی به دیالوگهای او افزودم.
گفته شده که در زمان توسعهی بازی Trails of Cold Steel، تیم بومیسازی با راههای مختلفی برای به تصویر کشیدن شخصیت روزلیا سر و کله میزده است. در ابتدا، کمپانی NIS America قصد داشته که به او یک لهجهی قدیمی انگلیسی بدهد، اما در نهایت این اتفاق رخ نداده است. در واقع تیم بومیسازی تلاش زیادی کرده تا راه حل مناسبی را برای به تصویر کشیدن بخشهای مختلف شخصیت او بیابد. اریک بودنشک (Eric Budensiek) سردبیر ارشد NIS America در این باره بیان کرد که تیم سازنده در نهایت به نوعی حد وسط بین دو نوع لحن او جهت ارائهی بخشهای مختلف شخصیتش دست پیدا کرده است.
فضای مورد نیاز متون
جالب است بدانید که موردی که اغلب مورد بحث قرار نمیگیرد، چالشهای مربوط به تعداد نویسهها و کلمات است. متن دیالوگها باید در مقدار مشخصی از فضایی که توسط برنامهنویسان بازی مشخص شده قرار گیرند و در حالی که گاهی اوقات برنامهنویسان میتوانند این فضا را جهت بومیسازی و ارائهی توضیحات بیشتر بزرگ در نظر بگیرند، این اتفاق به ندرت میافتد. درک هیمزبرگن در این باره میگوید:
ژاپنی زبان فشردهای است و از نظر املایی، اطلاعات بیشتری در تعداد کمتری از نویسهها گنجانده شده است. بنابراین ممکن است ترکیبی وجود داشته باشد که شامل پنج نویسه روی صفحه نمایش باشد، اما معنی آن در انگلیسی چیزی شبیه به یک جملهای طولانی باشد.
چیزی که این موضوع را پیچیدهتر میکند این است که نوشتههای ژاپنی در حال حاضر بسیار متراکم هستند و بیشتر فضا را در بر میگیرند. بنابراین بازنویسی و متراکم کردن متن به گونهای که تمام اطلاعات را در بر گرفته و در مقدار کمتری از فضا قرار گیرد، به تیم بومیسازی بستگی دارد. از طرفی آنها باید همهی این کارها را در مدت زمانی محدود انجام دهند.
محدودیتهای مختلف
هزاران دیالوگ در بازیها وجود دارند که باید به زبان جدید تطبیق داده شوند و از طرفی مدت زمان تعیین شده برای بومیسازی و هزینهها در این بین نقش زیادی دارند. چاوز در این مورد بیان کرد:
چارچوبی که تیمهای بومیسازی باید با آن کار کنند، کاملا محدود است و ما وقت زیادی برای این فرآیند نداریم. بنابراین، وقتی باید سریع کار را تحویل دهید، باید بین شیوایی ترجمه یا منطقی بودن آن یکی را انتخاب کنید.
گفتنی است که این کار همچنین مستلزم انجام تحقیق و گاهی اوقات ملاقاتهایی با تیم سازنده برای درک بهتر متون است. از طرفی میزان همکاری به توسعهدهنده بستگی دارد، اما به نظر میرسد که به لطف فناوری در حال تکامل که راههای سادهتر و سریعتری را برای برقراری ارتباط فراهم میکند، به صورت کلی سطح تعامل در حال افزایش است. استریچارت میگوید:
این تصور اشتباه وجود دارد که توسعهدهنده متن را برای ما میفرستد و ما آن را ترجمه کرده و آنها آن را در بازی پیادهسازی میکنند و هیچکس آن را نمیخواند و توجهی به آن ندارد. با این حال این ملاقاتهای دائمی وجود دارد و در حال حاضر این یک روند بسیار مشارکتی است. البته باید اینگونه باشد زیرا نمیتوان بدون داشتن هیچگونه زمینهای در مورد بازی به بومیسازی آن پرداخت.
علیرغم مسائل و محدودیتهای ذکر شده، برخی تصمیمات لحظهای حتی آنهایی که غیر مهم به نظر میرسند، میتوانند کل پروژه را به آشوب بکشانند. جسیکا چاوز با اشاره به بازی Half-Minute Hero اثر کمپانی Xseed به این موضوع دامن زد. در واقع به نظر میرسد پس از اینکه بومیسازی بازی کامل شده، تیم سازنده فونت متون بازی را جهت خوانایی بهتر تغییر داده است. با این حال این تغییر فونت بر نویسهها تاثیر گذاشته و تیم بومیسازی عملا باید دوباره کار خود را انجام میداده است. جالب است بدانید که آنها یک هفته فرصت داشتهاند تا این کار را انجام دهند. او گفت:
من مجبور بودم تا تک تک خطهای بازی را مرور کرده یا آنها را اصلاح و بازنویسی کنم. خوشبختانه، این بازی نسبتا کوچک بود و بنابراین اصلاح آن فرآیندی نتیجهبخش بود. با این حال لحظهای بود که از خودم پرسیدم: «من دارم چیکار میکنم؟!».
ددلاینها بخشی از کار هستند، اما برخی از آنها بار زیادی را روی دوش تیم بومیسازی میگذارن. استریچارت با اشاره به بازی Lost Judgment توضیح داد:
این بازی اوج چالش بود و در طول یک سال آن را با آن حجم از صدا و متونی که باید تغییر پیدا میکرد، بومیسازی کردیم. این محدودیت زمانی البته به نتیجهی کار آسیب میزند. در زیر فشار سنگین کاری شما به خود میگویید که دفعهی بعد باید این کار را به این شکل انجام دهیم اما برای این بار، اجازه دهید آن را فقط به اتمام برسانیم.
استریچارت در ادامه بیان کرد که شروع فرآیند بومیسازی از همان ابتدای کار دشوار بود زیرا نیمی از بازی هنوز ساخته نشده بود. برای تیمی که معمولا عادت داشت فقط بازی را اجرا کند و ببیند که شخصیتها چگونه با هم تعامل میکنند، این بار باید از توسعهدهندگان چیزهایی مانند نحوهی ارتباط دو شخصیت یا لحن آنها در دیالوگهای مختلف را میپرسیدیم و این یک منحنی یادگیری بزرگ برای ما بود.
از طرفی برخی از بازیها نیز به تحقیق بیشتری نسبت به سایرین نیاز دارند و تنها راه برای انتقال دقیق مفاهیم موجود در آن، شناخت دقیق و کامل آن است. جاش ملون در این مورد میگوید که طعمهای نوشیدنیهای مختلف، پیچیدگیهای دستگاههای بازی و غیره را همگی به خاطر دیالوگهای واقعگرایانه که تاثیری عمیق بر جای میگذارد، یاد گرفته است. گفتنی است که او در کنار سری یاکوزا و Judgment، روی شین مگامی تنسی و پرسونا کار کرده است.
جسیکا چاوز نیز از بازی Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games به عنوان یک چالش نام میبرد زیرا این بازی شامل موارد بیاهمیت زیادی بوده است.
من باید تحقیقات زیادی را در مورد نام برخی از اصطلاحات در زبان دیگر یا نام یک منطقهی خاص انجام میدادم و این مدت زیادی طول کشید.
او همچنین اشاره کرد که دربازی Fantasian، سردبیر تیم بومیسازی مجلات علمی بسیاری را مطالعه کرده تا ذرهی بوزون هیگز را درک کند.
کار اعضای تیمهای بومیسازی چندان آسان نیست و این چالشها به این موضوع کمکی نمیکند که افرادی که سعی در ورود به این عرصه دارند، اغلب مورد سوءاستفاده قرار گیرند. از طرفی انتظارات کمپانی سازنده بعضا میتواند به طور عجیبی بالا باشد. جان ریچیاردی در این باره گفت:
«من داستانهای زیادی را از فریلنسرهایی که برای شرکتهای مختلف کار میکنند شنیدهام و طبق گفتهها بعضا از آنها خواسته شده که ۱۰ هزار نویسه در روز کار کنند که این دیوانهکننده است. استاندارد ما برای مترجمان حداکثر ۴ هزار نویسه است و این چیزی است که من در طول سالها پی بردهام که انجام آن برای یک مترجم معمولی ژاپنی به انگلیسی در یک روز کار راحتی است.
او همچنین بیان کرد که افرادی به اندازهی دو سنت برای هر نویسه دستمزد میگیرند. با این وجود به نظر میرسد که مانند سایر حوزههای صنعت بازی، بومیسازی نیز مشکلاتی دارد که نیاز به راه حلهای مناسبی دارند. فراتر از این، نام اعضای تیمهای بومیسازی معمولا در تیتراژ پایانی بازیها آورده نمیشود. بسیاری از کمپانیها همچنین پیماننامهی عدم افشا ارائه میدهند که در واقع به این افراد اجازه نمیدهند که حتی بگویند روی یک پروژه کار کردهاند یا آن را در رزومهی خود وارد کنند. این به بسیاری از افرادی که تازه وارد این عرصه شدهاند، آسیب زیادی وارد میکند و بعضا جلوی پیشرفت آنها را میگیرد. ریچیاردی افزود:
هر کس باید برای هر کاری که در هر صنعتی انجام داد، اعتبار دریافت کند. من به افرادی اعتبار دادهام که بعضا یک ساعت روی پروژهی ما کار کردهاند. با این حال در مواردی محدودیتهای فنی ممکن است مانع از قرار دادن نام تعداد مشخصی از افراد در تیتراژ پایانی بازیها شود و شما فقط میتوانید نام شرکت بومیسازی خود را قرار دهید. فارغ از این اتفاقها، در هر صورت باید از فرصت استفاده کنید.
جمعبندی
خون، عرق و اشکهای زیادی برای بومیسازی بازیهای ویدیویی و ترجمهی آن به زبانهای دیگر ریخته میشود و ما به عنوان یک گیمر بسیاری از آنها را هرگز نمیبینیم. از تیمهای بومیسازی انتظارات زیادی وجود دارد. آنها نه تنها باید در زبان متخصص باشند بلکه باید خلاقیت داشته و حل کردن مسائل را به خوبی انجام دهند. اغلب افرادی که این کار را انجام میدهند، وظیفه بزرگی بر عهده داشته و آن را ساده نمیگیرند. جان ریچیاردی میگوید:
من از ۱۹ سالگی در این کار بودهام و برای من، بازیها مهمترین چیز هستند. من عاشق بازی هستم و از آنها قدردانی میکنم. من به سازندگان بازی احترام میگذارم و میخواهم وقتی روی بومیسازی یک بازی کار میکنم، تا آنجا که ممکن است مضامین اثر را حفظ کنم.
جنت هسو نیز بحث بومیسازی را به طرز شگفتانگیزی به پایان میرساند:
من دوست دارم که تیمهای بومی سازی را سازندگان پل بدانم؛ افرادی که با ساختن هموارترین پلها میتوانند سرگرمی را از فرهنگی متفاوت به مخاطبان جدید ارائه دهند، به طوری که تا آنجا که ممکن است بازی در حین ترجمه دست نخورده باقی بماند و مضامین آن حفظ شود. گاهی اوقات، میتوانید از کلمات زبان اصلی برای کمک به ساختن پلهای خود استفاده کنید و گاهی اوقات، ممکن است به مقداری زمینهسازی اضافی برای پر کردن شکافهای به وجود آمده نیاز داشته باشید تا بتوانید پل را سرپا نگه دارید. گاهی اوقات، ممکن است متوجه شوید که یک پل سنگی باریک برای یک گاری بزرگ مناسب نیست و باید آن را به صورت افقی با توضیحات بیشتر گسترش دهید یا با بازنویسی بخشی برای درک بهتر مخاطب، آن را با سیمان بپوشانید. هر جمله یک پل منحصربهفرد دارای نقشی است که در طول مسیر شروع تا پایان بازی باید به ایفای آن بپردازد.
منبع: GameInformer