۱۰ اتفاق خجالت‌آور تاریخ ایکس‌باکس که مایکروسافت ترجیح می‌دهد فراموش کنید

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۱ دقیقه
ایکس‌باکس

اگر از طرفداران پر و پا قرص ایکس‌باکس هستید، احتمالا می‌دانید که این برند چگونه به وجود آمده است. اولین ایکس‌باکس در ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ و اندکی پیش از گیم‌کیوب از نینتندو عرضه شد و در حالی که به سختی نسخه‌های بیشتری از گیم‌کیوب فروخت، مایکروسافت را به عنوان یک شرکت جدی در بازار کنسول بازی‌های ویدیویی تثبیت کرد. از آن زمان، مایکروسافت راه‌هایی را برای تغییر چشم‌انداز بازی‌های ویدیویی برای همیشه انجام داده است. ایکس‌باکس اولین سیستمی بود که یک هارد دیسک به صورت مستقیم در آن تعبیه شده بود و در این میان ایکس‌باکس لایو توسط بسیاری از گیمرها مورد توجه قرار گرفت.

از زمان معرفی ایکس‌باکس، این برند فراز و نشیب‌های زیادی را طی کرده است و در کنار موفقیت‌هایی نظیر انتشار آی‌پی‌هایی مانند هیلو و گیرز آو وار، اشتباهاتی نیز انجام داده است که در این لیست به ۱۰ مورد از مهم‌ترین آن‌ها خواهیم پرداخت.

۱۰. دسته‌ی Duke

دسته‌ی دوک

وقتی ایکس‌باکس رونمایی شد، موردی وجود داشت که به طرز بدی خودنمایی می‌کرد و آن هم دسته‌ی دوک بود. این دسته یک چیز عظیم بود و دکمه‌های سیاه و سفیدی در بالای دکمه‌های A ،B ،X و Y قرار داشتند. از طرفی فضای زیادی در جلو با یک دایره‌ی بزرگ با لوگوی ایکس‌باکس روی آن اشغال شده بود که وجود آن در این اندازه منطقی نبود. خوشبختانه، مایکروسافت کنترلر دیگری به نام S را یک سال بعد، یعنی زمانی که این کنسول را در ژاپن منتشر کرد، در دسترس قرار دارد که نسخه‌ای خوش دست‌تر از همان دوک بود. این کمپانی البته در نحوه‌ی ساخت کنترلرهای خوب پیشرفت زیادی کرده است اما نمی‌توان شکست اولین تلاش آن‌ها در این زمینه را فراموش کرد.

۹. لغو بازی Scalebound

Scalebound

در پاسخ به این سوال که چه نوع بازی‌هایی باعث فروش کنسول شما می‌شود، می‌توان به آثار انحصاری اشاره کرد که عملاً روی کنسول‌های دیگر وجود ندارند. Scalebound در حال تبدیل شدن به یکی از بهترین بازی‌های ایکس‌باکس وان بود و از همه نظر مانند یک نقش‌آفرینی شگفت‌انگیز به نظر می‌رسید که توسط پلاتینیوم‌گیمز ساخته شده بود. با این حال در ژانویه‌ی ۲۰۱۷ اعلام شد که Scalebound لغو خواهد شد و هواداران تنها افرادی نبودند که ناامید شدند زیرا توسعه‌ی بازی در سال ۲۰۱۳ و پس از اینکه توسعه The Wonderful 101 در مراحل پایانی ساخت قرار داشت، آغاز شده بود.

دلیل این امر این بود که تیم سازنده در ساخت اثری که بر المان‌های آنلاین تأکید می‌کرد تجربه‌ی کافی نداشت و باید بازی خود را برای ایجاد گرافیکی واقع‌گرایانه و فوتورئالیستی ارتقا می‌داد. هیدکی کامیا در این رابطه بیان کرده که موانعی که باید بر آن‌ها غلبه می‌کردند، بسیار بزرگ بودند. در حالی که پلاتینیوم‌گیمز به نوعی می‌خواهد ساخت بازی را به پایان برساند، مایکروسافت مالک قانونی این آی‌پی است، بنابراین این شرکت تصمیم گرفته که این بازی منتشر شود یا برای همیشه در زباله‌دان تاریخ بماند.

۸. رد کردن پیشنهاد راک‌استار در رابطه با انحصاری کردن GTA 3

جی‌تی‌ای 3

هنگامی که Grand Theft Auto III در ۲۳ اکتبر ۲۰۰۱ روی پلی‌استیشن ۲ منتشر شد، به تغییر و تکامل صنعت بازی‌های ویدیویی کمک زیادی کرد. بازیکنان می‌توانستند در خیابان‌های لیبرتی سیتی و در واقع در یک محیط سه‌بعدی واقعی هر طور که می‌خواستند پرسه بزنند و باعث انواع مختلفی از ویرانی شوند. با این حال چیزی که ممکن است متوجه‌ی آن نشوید این است که این بازی در ابتدا به مایکروسافت ارائه شده بود تا به نوعی یک انحصاری ایکس‌باکس باشد. راک‌استار در ابتدا این ایده را به مدیران جدید ایکس‌باکس مطرح کرد و کوین باخوس که در آن زمان مسئول همکاری ایکس‌باکس با دیگر شرکت‌ها بود، سخنان مسئولان را شنید و از تصمیم آن‌ها برای رد کردن بازی شوکه شد. او می‌گوید که آن‌ها در مورد رابط کاربری بازی و اینکه چگونه بازیکن می‌تواند جنایات خشونت‌آمیز متنوعی مرتکب شود، نگران بوده‌اند اما مهمتر از همه این دلیل رد این پیشنهاد این بوده که نسخه‌های قبلی فروش چندان خوبی تجربه نکرده بودند.

همانطور که احتمالا می‌توانید حدس بزنید، این یک اشتباه بزرگ بود. Grand Theft Auto III در سال ۲۰۰۱ پرفروش‌ترین بازی در ایالات متحده بود و دومین بازی پرفروش سال ۲۰۰۲ نیز بود که پشت سر دنباله‌ی خود یعنی Grand Theft Auto: Vice City قرار داشت. جالب است بدانید که بازی Halo: Combat Evolved روی ایکس‌باکس تنها ۴.۲ میلیون نسخه تا جولای ۲۰۰۶ فروخت، در حالی که Grand Theft Auto: Vice City تنها در سال ۲۰۰۲ بیش از ۴.۴ میلیون نسخه فروخت. اگر مایکروسافت با قرارداد انحصاری راک‌استار موافقت می‌کرد، آن‌ها به جای سونی از این اعداد و ارقام خوشحال می‌شدند. سری Grand Theft Auto در نهایت به خانواده‌ی کنسول‌های ایکس‌باکس آمد، اما این تصمیم اشتباه بدون شک از یاد مدیران آن زمان کمپانی بیرون نخواهد رفت.

۷. ایکس‌باکس لایو آرکید

ایکس‌باکس لایو آرکید

هنگامی که مایکروسافت ایکس‌باکس لایو را در سال ۲۰۰۲ راه‌اندازی کرد، یک تغییر بزرگ در صنعت بود. با این حال این تغییر با هزینه‌ی ۴۹.۹۹ دلاری به صورت سالانه همراه بود. در حالی که این ممکن است در ابتدا خوب به نظر برسد، چیزی که باید بدانید این است که بدون داشتن این سرویس، کارهایی که ایکس‌باکس شما می‌تواند به صورت آنلاین انجام دهد بسیار محدود است. در واقع برای دسترسی به فروشگاه ایکس‌باکس، بازی به صورت آنلاین با دیگران و بسیاری موارد دیگر، مجبور بودید که هزینه‌ی ذکر شده را بپردازید.

این در حالی است که سونی تا زمان ورود پلی‌استیشن پلاس به بازیکنان اجازه داد تا این کار را به صورت رایگان انجام دهند. علاوه‌بر این، مواقعی وجود داشت که مایکروسافت قیمت این اشتراک را افزایش می‌داد. اینکه آیا این افزایش قیمت به دلیل تورم بود یا اینکه طمع شرکت‌ زیاد می‌شد، مشخص نیست. در این میان حتی با توجه به اینکه نینتندو ما را برای تجربه‌ی بازی‌های قدیمی و کلاسیک روی سوییچ سرکیسه می‌کند، اشتراک‌های پولی به استاندارد صنعت تبدیل شده و بسیاری از گیمرها از آن راضی نیستند.

۶. درایور اکسترنال ایکس‌باکس ۳۶۰

HD-DVD Drive

هنگامی که ایکس‌باکس ۳۶۰ عرضه شد، از دی‌وی‌دی استفاده کرد اما از سوی دیگر، پلی‌استیشن ۳ از دیسک‌های بلوری پشتیبانی می‌کرد. مایکروسافت در برخورد با این ماجرا، یک درایور مجزا که به بازیکنان امکان اجرای اچ‌دی دی‌وی‌دی (HD-DVD) را می‌داد، منتشر کرد. مفهوم بلوری از سال ۲۰۰۰ زمانی که سونی اولین نمونه‌ی اولیه خود را معرفی کرد وجود داشت. زمانی که مردم شروع به استفاده از آن کردند، مایکروسافت قصد رقابت داشت و این محصول زمانی که برای اولین بار در نوامبر ۲۰۰۶ وارد بازار شد، ۲۰۰ دلار قیمت داشت. اچ‌دی دی‌وی‌دی‌ها می‌توانستند بین ۱۵ تا ۳۰ گیگابایت را در خود جای دهند، در حالی که بلوری می‌توانست ۲۵ تا ۵۰ گیگابایت را در خود جای دهد.

در حالی که عرضه‌ی پلی‌استیشن ۳ با چالش‌هایی همراه بود، سونی با پشتیبانی از بلوری کار شایسته‌ی تحسینی انجام داد. اچ‌دی‌ دی‌وی‌دی‌ها به دلیل رقابت شدید با فرمت بلوری تنها ۲ سال در بازار موجود بودند و نیازی به گفتن نیست که با شکست اچ‌دی‌ دی‌وی‌دی، درایورهای آن‌ها نیاز کنار گذاشته شدند و مایکروسافت با انبارهای بیهوده‌ای از آن‌ها باقی ماند.

۵. عدم دادن آزادی کافی به استودیوی Rare

Banjo Kazooie: Nuts & Bolts

هنگامی که مایکروسافت استودیوی Rare را در سال ۲۰۰۲ خریداری کرد، طرفداران ایکس‌باکس فکر می‌کردند که این چیزی است که به این کنسول اجازه‌ی رقابت با پلی‌استیشن ۲ را از نظر فروش می‌دهد. در این میان بازیکنان مشتاقانه منتظر دنباله‌ای برای Conker’s Bad Fur Day بودند اما چیزی که بدست آوردند، مانند نسخه‌ای اچ‌دی از آثاری کلاسیک نظیر Conker: Live and Reloaded بود که چندان چیزی برای عرضه نداشت. در این میان گفتنی است که بازی‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ در آن دوران موفقیت زیادی کسب نکردند. بازی Perfect Dark Zero بود که به عنوان یکی از آثار لانچ کنسول منتشر شد، با اینکه یک بازی تیراندازی اول شخص خوب بود اما چیز واقعاً پیشگامانه‌ای نبود.

از طرفی Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts اثری سرگرم‌کننده بود اما به پتانسیل خود دست نیافت. یکی از معدود بازی‌هایی که برای ایکس‌باکس ۳۶۰ ساخته شد، Viva Piñata بود که به عنوان یک شبیه‌ساز دامداری به بازیکنان اجازه می‌داد تا حیواناتی را بزرگ کنند. این یک سری عالی بود که متاسفانه مدت زیادی دوام نیاورد. سپس کینکت عرضه شد. مایکروسافت قصد داشت که Rare اثری بسازد که از این محصول به بهترین شکل ممکن استفاده کند. با ترک بسیاری از افراد کلیدی از این شرکت از جمله برادران استمپر یعنی تیم و کریس، Rare به یک سایه از خود سابقش تبدیل شده است.

۴. شکست در بازار ژاپن

Tales of Vesperia

مایکروسافت در سال ۲۰۰۲، ایکس‌باکس را بدون شناخت فرهنگ ژاپنی در این کشور عرضه کرد. اولین مسئله این بود که کنسول از نظر اندازه بزرگ بود. اکثر خانه‌های ژاپنی کوچک هستند و فضای زیادی در آن‌ها وجود ندارد چرا که یکی از شلوغ‌ترین کشورهای جهان است. در این میان مایکروسافت با اینکه کنترلر دوک را تغییر دارد اما احتمالا بزرگترین مشکل، بازی‌ها بود. سیستم‌های ایکس‌باکس، در بیشتر موارد، هیچ بازی انحصاری نداشتند که مطابق با سلیقه گیمرهای ژاپنی باشد. ژاپنی‌ها بازی‌های نقش‌آفرینی و شبیه‌سازهای دوست‌یابی مانند فاینال فانتزی، پوکمون و Valkyria Chronicles را ترجیح می‌دادند.

ژاپن همواره نگاهی متفاوت به بازی‌های ویدویی داشته و آن‌ها را مانند اسباب بازی در نظر گرفته و این رویکردی است که مایکروسافت باید به آن توجه می‌کند. می‌توان گفت که تقریبا تنها زمانی که یک کنسول با نام تجاری ایکس‌باکس در ژاپن فروخته شد، با انتشار Tales of Vesperia در ۷ آگوست ۲۰۰۸ بود که در آن زمان یک انحصاری ایکس‌باکس ۳۶۰ بود. این به این دلیل بود که بازی به چیزی که گیمرهای ژاپنی می‌خواستند تجربه کنند، توجه داشت. البته این بازی برای مدت طولانی انحصاری باقی نماند زیرا یک نسخه‌ی پلی‌استیشن ۳ در سال بعد منتشر شد که شامل مجموعه‌ای از موارد اضافی بود که در نسخه‌ی ایکس‌باکس نبود.

۳. طراحی نامناسب کینکت

Kinect Adventures!

تام کوین، فرد پشت ایده‌ی موشن کنترل، قبل از اینکه به کن کوتاراگی، پدر پلی‌استیشن، ایده‌ی جدید خود را نشان دهد، آن را ابتدا به مایکروسافت ارائه کرد که توسط این شرکت هم رد شده بود. در واقع کوین می‌گوید که مایکروسافت به نوعی بیان کرده که اگر بخواهد از موشن کنترل استفاده کند، خودش آن را توسعه خواهد داد. در سال ۲۰۱۰، تیم ایکس‌باکس تصمیم گرفت تا این نوع کنترل را با کینکت توسعه دهد. این کنترل شامل یک دوربین ترکینگ بود که حرکات شما را ثبت می‌کرد. از طرفی یک میکروفون داشت که به شما اجازه می‌داد تا دستورات شفاهی را به نوعی اعلام کنید.

این ایده بهتر از Wii Remote و PlayStation Move به نظر می‌رسید. اما در حالی که مایکروسافت خود موشن کنترل را ساخته بود، کار عجیب و غریبی انجام نداد. کینکت در ثبت صحیح حرکات مشکل داشت و سیستم صوتی فقط در صورتی صدای شما را می‌شنوید که در میکروفون آن فریاد بزنید و مهم‌تر از همه آثار جذابی برای این فناوری وجود نداشت. برخی از بدنام‌ترین بازی‌های کینکت عبارتند از Steel Battalion: Heavy Armor، کینکت استار وارز، Fighters Uncaged و Hulk Hogan’s Main Event. اعضای مایکروسافت البته بعدها دوباره با Kinect 2.0 برای ایکس‌باکس وان در این عرضه تلاش کردند.

۲. مشکلات سخت‌افزاری ایکس‌باکس ۳۶۰

ایکس‌باکس 360

ایکس‌باکس ۳۶۰ در ۲۲ نوامبر ۲۰۰۵ عرضه شد و در واقع اولین کنسول نسل هفتم موجود در بازار شد. این به بازیکنان این فرصت را داد که زودتر از رقبای سونی و نینتندو، بازی‌های نسل هفتم را تجربه کنند. با این حال، در زمان عرضه‌ی کنسول مشکلاتی وجود داشت. یکی از مشکلات مشهور این کنسول، حلقه‌ی قرمز مرگ بود. درواقع وقتی همه‌ی چراغ‌های کنسول به جز بالا سمت چپ شروع به چشمک زدن به رنگ قرمز می‌کردند، این به معنای خرابی کلی سخت‌افزار داخل کنسول بود. این موضوع به دلیل استفاده از نوع نامناسب لحیم کاری بدون سرب بود که هنگام قرار گرفتن کنسول در معرض دماهای بالا برای مدت طولانی ترک می‌خورد. سه تا از بزرگترین فروشگاه‌های بازی‌های ویدیویی یعنی GameStop ،EB Games و Bestbuy، میزان بروز این اتفاق را ۳۰ تا ۳۳ درصد گزارش کردند.

مسئله‌ی بعدی این بود که این کنسول دیسک‌ها را خراش می‌داد. دلیل این امر این بود که برخی از درایوهای دیسک کنسول فاقد مکانیزمی بودند که به آن اجازه می داد تا دیسک را در جای خود محکم کند. در واقع حتی زمانی که کنسول را به صورت صاف و بدون حرکت قرار می‌دادید، گاهی اوقات باعث خراشیدگی دیسک می‌شد. جالب است بدانید که گاهی این خراش‌ها به حدی عمیق بود که دیسک را غیرقابل استفاده می‌کرد. در نهایت ارزان‌ترین نسخه‌ی این کنسول با قیمت ۲۹۹ دلار آمریکا، در دسترس بود اما فاقد هارد دیسک مورد نیاز برای ذخیره‌ی بازی‌ها، آداپتور Wi-Fi که به آن اجازه می‌داد به صورت بی‌سیم به اینترنت متصل شود و از طرفی کنترل‌کننده‌ای که همراه آن بود سیم داشت. بنابراین اگر در آن زمان بهترین تجربه ممکن را می‌خواستید، بهتر بود ۱۰۰ دلار اضافی بپردازید.

۱. رونمایی نه چندان جذاب ایکس‌باکس وان در مراسم E3

رونمایی از ایکس‌باکس وان

احتمالا خجالت‌آورترین اتفاق برای برند ایکس‌باکس زمانی است که دان ماتریک (Don Mattrick) در نمایشگاه E3 2013 روی صحنه رفت تا کنسول ایکس‌باکس وان را معرفی کند. طرفداران در ابتدا از آنچه مایکروسافت برای نسل هشتم کنسول‌ها در آستین داشت، هیجان‌زده بودند. سپس دان شروع به صحبت کرد و هیجان جمعیت فروکش کرد. قیمت در هنگام عرضه ۴۹۹ دلار بود. این به این دلیل بود که کنسول با کینکت همراه بود و ظاهرا ایکس‌باکس وان بدون وصل و روشن بودن آن کار نمی‌کرد. این همچنین باعث شد که این کنسول کمتر از آنچه واقعا بود، قدرتمند به نظر برسد.

از طرفی در ابتدا گفته شد که باید برای استفاده از کنسول همواره به اینترنت متصل بمانید. این را با الزامات ذکر شده برای متصل بودن و روشن بودن همیشگی کینکت همراه کنید و می‌توانید در دنیای کابوس‌وار رمان جورج اورول در سال ۱۹۸۴ زندگی کنید. مسئله‌ی بعدی این بود که هر بازی ایکس‌باکس وان ظاهرا دارای نوعی کد بود که قبل از انقضا فقط روی تعداد معینی از کنسول‌ها کار می‌کرد. در حالی که اطلاعات این موضوع به طور کلی ارائه شد، این به هیچ وجه طرفداران را خوشحال نکرد. حتی سونی هم با تبلیغات خود در مورد اینکه چگونه پلی‌استیشن ۴ بازی‌های دست دوم را به خوبی اجرا می‌کند، به نوعی به این موضوع حمله کرد.

همچنین ایکس‌باکس وان از بازی‌های کنسول‌های قبلی پشتیبانی نمی‌کرد. ماتریک در آن زمان بیان کرد که اگر به دنبال این موضوع هستید، پس واقعا از دنیا عقب هستید. این نوع تفکر گیمرها را به شدت عصبانی کرد. در نهایت در حالی که مایکروسافت تقریباً همه‌ی این مسائل را قبل از عرضه‌ی جهانی کنسول برطرف کرد، معرفی آن خاطره‌ای در ذهن بازیکنان ایجاد کرد که فکر کردن به آن چندان لذت‌بخش نیست.

منبع: GameSpot

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما