۱۰ اتفاق خجالتآور تاریخ نینتندو که این شرکت ترجیح میدهد فراموش کنید
وقتی بسیاری از مردم به بازیهای ویدیویی فکر میکنند، شاید اولین چیزی که به ذهنشان آید، نینتندو باشد و دلیل خوبی هم برای این موضوع دارد. پس از سقوط این صنعت در سال ۱۹۸۳، بسیاری بر این باور بودند که این شکل از سرگرمیهای الکترونیکی فقط یک جریان گذرا است که مانند باد میآید و میرود. اما در سال ۱۹۸۵، نینتندو NES را منتشر کرد و زندگی جدیدی را به صنعت بازی داد. نینتندو در ابتدای زندگی خود در سال ۱۸۸۹ به عنوان یک شرکت تولیدکنندهی کارتهای بازی کار خود را شروع کرد و تغییرات زیادی را پشت سر گذاشت تا اینکه به غولی در صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شد که همهی ما امروز میشناسیم و دوستش داریم.
نینتندو یکی از ثروتمندترین شرکتهای جهان است. در واقع، آنها آنقدر ثروتمند هستند که میتوانند قبل از ورشکستگی، ۵۰ سال کسری بودجه داشته باشند و این واقعیت برای سال ۲۰۱۴ بود. با این وجود، نینتندو همچنان سال به سال به موفقیتهای خود ادامه میدهد تا ارزش خالص خود را به میلیاردها دلار برساند. با این حال این شرکت نیز مانند همهی شرکتها در مسیر خود، اشتباهات بزرگی مرتکب شده که در این لیست به ۱۰ مورد از مهمترین آنها خواهیم پرداخت.
۱۰. بازیهای افتضاح CD-i
نینتندو در تلاشی برای کسب درآمد از آثاری که روی سیدی عرضه میشند، به کمپانی فیلیپس اجازه داد تا با استفاده از ماریو و زلدا، بازیهای ویدیویی مختلفی را برای کنسول CD-I ایجاد کند. CD-i به عنوان یک سیستم سرگرمی خانگی در ۱۹۹۱ توسط فیلیپس با همکاری محدود سونی به بازار عرضه شد که میتوانستید از آن برای اهداف مختلفی از جمله بازی کردن، تماشای فیلم و غیره استفاده کنید. در نهایت آنچه که از روی آیپیهای ذکر شده بدست آمد، برخی از بدترین بازیهای این کنسول محسوب میشود.
بازیهای Link: The Faces of Evil ،Zelda: Wand of Gamelon، هتل ماریو که توسط Animation Magic و Zelda’s Adventure که توسط Viridis Corporation توسعه داده شد، عرضه شدند. دو بازی اول زلدا برای CD-I و همچنین هتل ماریو به دلیل گیمپلی ساید اسکرول بسیار بد، کنترلهای افتضاح و برخی از بدترین صحنههای متحرکی که تا به حال در یک بازی ویدیویی دیده شدهاند، شکست خوردند. در این میان بازی Zelda’s Adventure مقداری متفاوت بود. این یک اثر اکشن و ماجراجویی با دوربین بالا به پایین شبیه به بازی های اول و سوم زلدا بود و از سکانسهای لایو اکشن استفاده میکرد، اما همچنان کیفیت خوبی نداشت. در طول سالها، این بازیها دلیل این بودهاند که چرا شرکت نینتندو در مورد شخصیتهای خود اینقدر تعصب دارد. در حالی که ممکن است فیلیپس تنها چهار بازی را برای CD-I با حضور شخصیتهای نینتندو منتشر کرده باشد، اما آنها به عنوان برخی از بدترین آثار ساخته شده در تاریخ شناخته میشوند.
۹. سرکوب محتوای ایجاد شده توسط کاربر
نینتندو و شرکت والت دیزنی از بسیاری جهات شبیه هم هستند. آنها در زمینهی فعالیت خود پیشگام بودند و از آیپیهای خود بسیار محافظت میکنند. در طول چند سال گذشته، نینتندو ثابت کرده است که چقدر از از آیپیهای خود بیش از حد محافظت میکند و بسیاری از آن خسته شدهاند. اول از همه، تعداد کمی از بازیهای ویدیویی ساخته شده از طرفداران مانند نسخههایی Pokémon Uranium و Metroid II: Return of Samus وجود داشتند که از سوی نینتندو دستور توقف عرضه داده شدند. چیزی که در مورد برخی از این بازیها ناراحتکننده است این است که طرفداران سالها روی آنها کار کردند تا اینکه نینتندو مداخله کرد و آنها را را از بین ببرد.
از طرفی ویدیوهای مختلفی در یوتیوب وجود دارد که توسط نینتندو غیرقابل پخش شده است. برای جبران این اتفاقات، نینتندو سعی کرد یک باشگاه کاربران ایجاد کند که در آن به آنها اجازه داده شود از محتوای خود در ازای بخشی از درآمد تبلیغاتی خود استفاده کنند. در غیر این صورت، ویدیوهای آنها در معرض خطر کپیرایت یا غیرفعال شدن قرار میگیرند. در مقابل، رقبای آن از محتوای ایجاد شده توسط کاربر با آغوش باز استقبال کردند. نینتندو سایت ذکر شده را در مارس ۲۰۱۹ تعطیل کرد.
۸. خانواده پسند بودن بیش از حد
نینتندو همیشه به خود میبالد که بازیهایی که میسازد، برای کل خانواده سرگرمکننده هستند. اما این مسأله در برخی از مقاطع تاریخ آنها در بازار بازیهای ویدیویی مشکل ساز شده است. در دههی ۱۹۹۰، واضح بود که کودکان تنها افراد فعال در صنعت بازیهای ویدیویی نیستند، همانطور که آثاری نظیر Wolfenstein 3D ،Doom و مورتال کامبت این موضوع را نشان میداد. زمانه در حال تغییر بود، اما نینتندو نشانهای از تغییر نشان نمیداد. یکی از بزرگترین اشتباهات این بود که Midway Games را مجبور به سانسور نسخهی SNES مورتال کامبت کرد. خون با عرق جایگزین شد و فیتالیتیهای خشونت آمیز به طور کامل حذف شدند. با این حال، نسخهی سگا جنسیس دارای یک کد تقلب مخفی بود که خون و مرگ و میر را فعال میکرد. سگا افتخار میکرد که جنسیس کاری را انجام میدهد که نینتندو انجام نمیدهد و این یکی از زخمهای نینتندو بود که سگا با خوشحالی به آن نمک زد.
حتی چند بازی نقشآفرینی ژاپنی برای Wii U وجود داشت که در آمریکای شمالی سانسور شدند. Xenoblade Chronicles X در ابتدا به شما این امکان را میداد که اندازه نیم تنهی آواتارهای زن را تغییر دهید که این برای انتشار در آمریکای شمالی حذف شد و سپس سانسور مشهور Tokyo Mirage Session #FE بر سر زبانها افتاد. تنها چند سال پیش بود که نینتندو سرانجام تصمیم گرفت سانسور بازیهای غیر انحصاری را متوقف کند و قوانین خود را در این زمینه کاهش دهد. هرچند آنها این کار را فقط برای جلوگیری از دست دادن مشتریان خود در رقابت با دیگر پلتفرمها انجام دادند.
۷. اجازه دادن به مایکروسافت برای خرید Rare
در طول سالهای آخر عمر سوپر نینتندو و در کل چرخهی عمر نینتندو ۶۴، کمپانی Rare آثار فوقالعادهای برای گیمرها به ارمغان آورد. اولین موفقیت مهم آنها که بیشتر بازیکنان به خاطر دارند، Donkey Kong Country بود که به بازیکنان نشان داد که SNES چقدر قدرتمند است. سپس به ساخت آثار کلاسیک برای نینتندو ۶۴ مانند Goldeneye 007 ،Banjo-Kazoie ،Jet Force Gemini و Perfect Dark ادامه داد. اگرچه گیمکیوب شبیه یک اسباببازی بچهها به نظر میرسید و بسیاری امید زیادی به آن نداشتند، Rare بدون شک میتوانست برخی از بازیها را برای آن عرضه کند تا از شرایط ذکر شده خارج شود. هرچند آنها تنها یک اثر با نام Starfox Adventures ساختند که واکنشهای ضد و نقیضی دریافت کرد.
با توجه به افزایش هزینههای توسعهی بازیها و عدم تمایل نینتندو به ارائهی پول بیشتر، این شرکت برای فروش گذاشته شد. در نهایت، مایکروسافت Rare را به قیمت ۳۷۵ میلیون دلار در ۲۴ سپتامبر ۲۰۰۲ خریداری کرد. این بدان معنی بود که آثار در دست ساخت برای گیمکیوب مانند Kameo: Elements of Power و Perfect Dark Zero روی ایکسباکس ۳۶۰ عرضه میشدند. اگر نینتندو بیشتر به این موضوع فکر میکرد و این خرید را به جای مایکروسافت انجام میداد، گیمکیوب احتمالا میتوانست از پس رقبا بربیاید. با این حال این یکی از دلایلی بود که این سیستم از نظر فروش در طول نسل ششم کنسول در جایگاه یکی مانده به آخر با فروش ۲۱.۷۴ میلیون دستگاهی قرار گیرد.
۶. اقتباس سینمایی افتضاح
در دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی، نینتندو یک ستون اصلی در صنعت بازیهای ویدیویی بود و بچهها در زمین بازی معمولا مشغول بحث و گفتوگو بودند در مورد این بودند که چه کسی از بین سونیک و ماریو باحالتر است. سپس گفته شد که فیلمی بر اساس برادران سوپر ماریو در حال ساخت است و سر و صدای زیادی ایجاد شد. هرچند وقتی بسیاری از علاقهمندان فیلم را دیدند، فکهایشان با ناامیدی کامل افتاد. به جای دیدن پادشاهی قارچ همانطور که از کارتونها تصور میکردند، چیزی که دیدند شهری دیستوپیایی بود که انگار مستقیما از بلید رانر بیرون آمده بود. از طرفی شخصیتها شبیه بازیهای ویدیویی نبودند و داستانی مضحک در مورد چگونگی برخورد یک شهاب سنگ از میلیونها سال پیش که دایناسورها را به بعد دیگری پرتاب کرد که در آنجا به انسان تبدیل شدند را روایت کرد.
کل تولید فیلم آنقدر به هم ریخته بود، باب هاسکینز (Bob Hoskins) و جان لگوئیزامو (John Leguizamo) در نقش ماریو و لوییجی، قبل از فیلمبرداری هر یک از صحنههایشان مست میشدند. فیلمنامه نیز هر روز در حال تغییر بود، بنابراین هیچ یک از بازیگران نمیتوانستند دیالوگهای خود را حفظ کنند. همچنین به نظر میرسید که این فیلم به لوئیجی بیشتر از برادر بزرگترش میپردازد. در این میان صحنههایی وجود داشت که برای کودکان مناسب نبود. این یکی از دلایلی است که نینتندو در مورد ساخت آثار مختلف از آیپیهای خود، بسیار سختگیر است. خوشبختانه، انیمیشن برادران سوپر ماریو که در سال ۲۰۲۳ توسط ایلومینیشن اکران شد، با جمعآوری ۱ میلیارد دلار و ۳۷۵ میلیون دلار با بودجهی ۱۰۰ میلیون دلاری، خاطرهی لاو اکشن افتضاح سال ۱۹۹۳ را جبران کرد.
۵. بازاریابی نامناسب Wii U
کنسول Wii U دومین شکست سختافزاری نینتندو تا به امروز است. در طول عمر خود از ۱۸ نوامبر ۲۰۱۲ تا توقف در ۳۱ ژانویهی ۲۰۱۷، تنها ۱۳.۵۶ میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رفت. در مقابل، تخمین زده میشود که پلیاستیشن ویتا ۱۶ میلیون دستگاه فروخته باشد. شکست Wii U دلایل مختلفی داشت. بسیاری از بازیکنان با نام آن گیج شده بودند. اینکه آیا یک افزونه بود یا یک سیستم کاملا جدید، باعث شده بود که بسیاری متوجه نشوند که این کنسول جدید است. فکر میکردند که این سیستم قبلی است. بنابراین بله، این کمکی نکرد. مورد بعدی کنترل آن بود. این کنسول در واقع یک تبلت بود که کنترلهای نینتندو روی آن قرار داشت. کنسول به طور کلی بزرگ و حجیم بود و بازیهای بسیار کمی مانند پیکمین ۳ و Splatoon وجود داشتند که از صفحهی لمسی به روشی معنادار و کارآمد استفاده کنند، در حالی که بازیهایی مانند Starfox Zero تقریبا غیرقابل بازی بودند.
در این میان این کنسول همچنین از باتری خود استفاده میکرد و فقط چند ساعت قبل از نیاز به شارژ مجدد میتوانستید آن را بدون اتصال به برق تجربه کنید. از طرفی شما تنها میتوانستید یک کنترلر را بهطور همزمان با دستگاه جفت کنید، بنابراین بازی چند نفره آنگونه که باید جذاب نبود. در حالی که یک بازیکن میتوانست از گیمپد استفاده کند، بازیکنان دیگر مجبور بودند از چیز دیگری مانند Wii Remote یا Pro Controller استفاده کنند. ناگفته نماند که برد بیسیم بین گیم پد و سیستم نیز وحشتناک بود.
از طرفی بازیهای غیرانحصاری بسیار کمی برای آن وجود داشت. از آنجایی که Wii U فاقد قدرت سختافزاری پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان بود و به دلیل کنترلر نامناسب، بسیاری از توسعهدهندگان و ناشران نینتندو را کنار گذاشتند. در این میان استودیوی پلاتینیومگیمز تنها بایونتا ۲ را روی Wii U منتشر کرد زیرا این شرکت در مشکلات جدی مالی قرار داشت و این تنها گزینهی آنها بود. وقتی در نظر بگیرید که نینتندو سوییچ در مدت ۱۰ ماه تعداد بیشتری نسبت به فروش Wii U در طول عمر خود فروخت، میتوان گفت که سوییچ همان چیزی بود که Wii U میخواست باشد اما نتوانست.
۴. مشکلات اتصال آنلاین Wii
وقتی صحبت از نینتندو و قابلیتهای آنلاین از هر نوعی به میان میآید، به نظر میرسد که این شرکت مشکلات زیادی را در این بین متحمل شده است. گیمکیوب یک آداپتور آنلاین دارد، اما بازیهای زیادی از آن استفاده نمیکنند. در واقع جالب است بدانید که رئیس فقید نینتندو، ساتورو ایواتا یک بار در سال ۲۰۰۴ گفت که بازیکنان بازیهای آنلاین نمیخواهند. او در ادامه افزود که بیشتر مشتریان مایل به پرداخت پول اضافی برای اتصال به اینترنت نیستند و برای برخی از آنها، مراحل اتصال به اینترنت هنوز آسان نیست. در حالی که در آن روزها اتصال کنسول شما به اینترنت ممکن بود دشوار بود، مواردی مانند مودم داخلی و وای فای امروزه اتصال به اینترنت را بسیار آسان کرده است.
هنگامی که Wii منتشر شد، نینتندو سرانجام تصمیم گرفت با اتصال آنلاین همراه شود، اما بخش چند نفره آنلاین بازیها یک آشفتگی بود. اگر میخواستید با دوستان خود آنلاین بازی کنید، به یک کد ۱۲ رقمی از دوست خود نیاز داشتید. به مرور در حالی که نینتندو پیشرفتهایی را انجام داده است، آنها همچنان از نظر کاربرپسندی از رقبا عقب هستند. حتی زمانی که میتوانید آنلاین شوید، همچنان مشکلات اتصال وجود دارد. برخی از بازیها مانند Splatoon 3 افراد را به دلیل ترک بازیهای آنلاین مجازات میکنند. با این حال، گاهی اوقات بازیکنان بدون دلیل در میانهی مسابقه اتصال خود را از دست میدهند و بازی به اشتباه آنها را مجازات میکند. نینتندو یا باید سرورهای بهتری داشته باشد یا سیستمی در اختیار داشته باشد که بتواند تفاوت بین ترک عمدی بازی و از دست رفتن اتصال آنلاین را تشخیص دهد.
۳. کنسول Virtual Boy
نینتندو هرگز از آزمایش ایدههای جدید نترسیده است، حتی اگر آنها به نتیجه نرسند. احتمالا بزرگترین شکست سختافزاری نینتندو Virtual Boy باشد. این کنسول واقعیت مجازی دارای گرافیک سه بعدی بود تا به شما این حس را بدهد که واقعا در بازی هستید، اما در عمل نتوانست این کار را انجام دهد و در عوض باعث سردرد، خستگی چشم و حالت تهوع در افراد میشد و یکی از عوامل آن صفحه نمایش تک رنگش بود. علاوهبر این، به یک پایه برای آن نیاز داشت که تنها بر میزان ناراحتی استفاده از آن افزود. از طرفی باتریها نیز داخل کنترلر قرار داده شده بودند که به این معنی بود که باید مراقب همه چیز باشید زیرا اگر باتری شل شود یا کنترلر از برق جدا شود، بازی شما قطع میشود. کنسول به ۶ باتری سایز AA نیاز داشت که فقط چهار ساعت دوام میآورد.
این کنسول کمتر از یک سال در بازار دوام آورد و در مجموع تنها ۲۲ بازی منتشر شد. درنهایت این سیستم تنها ۷۷۰ هزار دستگاه فروخت و این احتمالا به این دلیل است که با عجله وارد بازار شده بود تا خواستههای مصرفکنندگان را برای سختافزار جدید کاهش دهد و از طرفی قیمت نسبتا بالایی داشت. جالب است بدانید که علیرغم اینکه Virtual Boy به عنوان کنسولی قابل حمل تبلیغ میشد، بعید بود کسی آن را قابل حمل شمارد. به طور کلی لیستهای زیادی از بزرگترین شکستهای نینتندو وجود دارد که Virtual Boy نزدیک به صدر آنها قرار دارد.
۲. چسبیدن بیش از حد به کارتریجها
در طول دههی ۹۰ میلادی، فناوری سیدی به دلیل توانایی آن در نگهداری حجم عظیمی از فضای ذخیرهسازی در مقایسه با سایر رسانههای فیزیکی و تولید ارزان، بسیار مورد آزمایش قرار میگرفت. با این حال، نینتندو با این فناوری جدید همراه نبود و زمانی که نینتندو ۶۴ را توسعه داد، تصمیم گرفت از کارتریجها استفاده کند. یک کارتریج نینتندو ۶۴ تنها میتواند حدود ۶۴ مگابایت حافظه را در خود جای دهد، در حالی که یک دیسک سیدی میتوانست بین ۶۰۰ تا ۷۰۰ مگابایت را در خود جای دهد که یک جهش بزرگ بود. سگا ساترن و پلیاستیشن ۱ از سیدی به عنوان رسانهی فیزیکی خود استفاده کردند و این باعث شد که بسیاری از شرکتها به سگا و سونی روی آورند و به نوبهی خود، بازیکنان نیز به سمت کنسولهای مدرنتر کشیده شدند.
احتمالا بدترین شکست نینتندو در این زمینه این بود که کمپانی اسکوئرسافت (SquareSoft) به عنوان شرکتی که آثار نقشآفرینی فوقالعادهای توسعه میداد، عملا نینتندو را ترک کرد تا بتوانند بازی بزرگ فاینال فانتزی ۷ را در پلیاستیشن توسعه دهد. در حالی که دقیقا آنچه بین نینتندو و اسکوئرسافت اتفاق افتاده قابل بحث است، دومی میدانست که کارتریجها نمیتوانند کاری را که میخواستند با این سری انجام دهند، عملی کنند، بنابراین به سراغ سونی رفتند تا چیزی را که به عقیدهی بسیاری بهترین نقشآفرینی ژاپنی تاریخ است را بسازند.
در آن زمان حتی یک آگهی مجلهای برای بازی ذکر شده منتشر شد که در آن تصمیم نینتندو برای چسبیدن بیش از حد به کارتریجها مورد انتقاد قرار گرفت.در بخشی از آن نوشته شده بود که «ممکن است بهترین بازی ساخته شده تنها در پلیاستیشن موجود باشد و این چیز خوبی است زیرا اگر روی کارتریج عرضه میشد، حدودا ۱۲۰۰ دلار به فروش میرسید». این تا حدی درست بود زیرا که ۲۱ کارتریح برای نگهداری اطلاعات ۱۳۱۷ مگابایتی فاینال فانتزی ۷ لازم است، در حالی که برای نگهداری این حجم نهایت به ۳ دیسک سیدی نیاز است. در هر صورت چسبیدن بیش از حد به کارتریجها در طول نسل پنجم حرکت نامناسبی برای نینتندو بود.
۱. شکستن معاملهای بزرگ با سونی
رتبهی اول در این لیست تصمیمی است که هنوز هم نینتندو را تا به امروز درگیر خود کرده است. بسیاری از مردم میدانند که چرا این احتمالا بزرگترین اشتباه نینتندو است. برای کسانی که نمیدانند، بیایید به سال ۱۹۸۸ میلادی برگردیم؛ جایی که نینتندو و سونی تصمیم گرفتند تا برای ایجاد یک افزونه که از فناوری سیدی استفاده میکرد، قراردادی ببندند. کن کوتاراگی، رئیس سابق سونی، توانست از هر دو طرف اجازهی ایجاد یک افزونه برای سوپر نینتندو را بگیرد. با این حال، این دو شرکت نتوانستند نقطهی مشترکی در مورد نحوهی تقسیم درآمد پیدا کنند و در نمایشگاه Consumer Electronics در سال ۱۹۹۱، نینتندو اعلام کرد که با رقیب سونی یعنی فیلیپس در ایجاد این افزونه شریک خواهند شد. در حالی که قابل درک است که چرا نینتندو تصمیم به قطع این معامله گرفت، آنها این کار را به شکلی منطقی انجام ندادند. در نهایت در ماه می ۱۹۹۲، مذاکرات بین نینتندو و سونی رسما به پایان رسید.
یک ماه بعد، جلسهای بین کن کوتاراگی، نوریو اوگا، رئیس وقت سونی و سایر اعضای هیئت مدیره در مورد اینکه حرکت بعدی آنها چه خواهد بود، برگزار شد. کوتاراگی از یک سیستم مبتنی بر سیدی رونمایی کرد که روی آن کار میکرد و اوگا به او چراغ سبز نشان داد، زیرا کوتاراگی به او تحقیر بیمزهای را که نینتندو در سال قبل به آنها تحمیل کرده بود، یادآوری کرد. دو سال بعد در دسامبر ۱۹۹۴، سونی پلیاستیشن را در ژاپن و در آمریکای شمالی حدود ۹ ماه بعد عرضه کرد. در طول عمر خود، پلیاستیشن ۱۰۲.۴۹ میلیون واحد فروخت. این در حالی است که رقبای آن یعنی سگا ساترن و نینتندو ۶۴ به ترتیب تنها ۹.۲۶ میلیون واحد و ۳۲.۹۳ میلیون واحد فروختند.
تقریبا ۳۰ سال از عرضهی اولین پلیاستیشن به بازار میگذرد و با عرضهی پلیاستیشن ۵، بدیهی است که سونی سالهای زیادی در صنعت بازیهای ویدیویی ستون اصلی خواهد بود. در حالی که تاریخچهی این خنجر از پشت زدن پیچیدهتر از آنچه که در این مقاله آورده شده است، با این حال به اندازهی کافی نشان میدهد که هزینهی خیانت چقدر میتواند بالا باشد.
منبع: Gamefaqs
عالی. مچکر