بازیسازان به چه حقی اخلاقیات بازیکن را قضاوت میکنند؟
بازیساز بودن حس قدرت زیادی به آدم میبخشد. شما میتوانید یک دنیا بسازید و قوانین خاص خود را برای آن تعیین کنید. این تجربه یکجورهایی مثل خدا بودن است. البته بازیسازان میتوانند خدایانی خوب یا بد و خدایانی توانا یا بیلیاقت باشند، ولی بهمحض اینکه تصمیم بگیرید بازیشان را بازی کنید و وارد دنیایشان شوید، تا موقعی که از بازی خارج شوید، باید در برابر هر چیزی که بخواهند به خوردتان بدهند سر تسلیم فرود آورید (خوشبختانه هنوز امکان حبس شدن در یک بازی ویدیویی وجود ندارد). شاید بتوان گفت هرآنچه که خلاقیت شما را به کار گیرد، میتواند شما را به یک «خدا» تبدیل کند. در واقع، شما خدای هرآنچه هستید که در ذهنتان میگذرد. با اینکه این حرف درست است، یک نکتهی بسیار مهم وجود دارد که بازیسازان را متفاوت جلوه میدهد: آنها میتوانند دیگران را بهطور فعالانه مجبور کنند در بازیهایشان شرکت و با آنها تعامل برقرار کنند و بعد اخلاقیات کارهایی را که در بازیشان انجام میدهند، قضاوت کنند!
این کاری است که بازیسازان بهوفور انجام دادهاند (و از آن سوءاستفاده کردهاند). آندرتیل (Undertale)، یکی از محبوبترین بازیهای تمام دوران، بخش زیادی از محبوبیتش را وامدار همین مسئله است. این بازی توانایی بیرحم بودن یا مهربان بودن را به شما میدهد، و اگر مهربانی به خرج دهید، شما را ستایش میکند و اگر بیرحم باشید، شما را قضاوت میکند. اگر تا به اینجای کار مشخص نبوده، باید بگویم که نگارندهی این مطلب دل خوشی از چنین تلاشهایی ندارد. ولی چرا چنین نظری پیدا کردهام؟ اجازه دهید حرفم را با مثالی از کمپین ندای وظیفه: جنگاوری مدرن (Call of Duty: Modern Warfare)، انتشاریافته در ۲۰۱۹، شروع کنم.
خدایان بیرحم
در جنگاوری مدرن ماموریتی به نام خانهی پاکسازیشده (Clean House) وجود دارد. در این ماموریت، بازیکن وظیفه دارد بهطور ناگهانی وارد خانهای شود تا از آنجا اطلاعات بسیار مهمی را که جان میلیونها انسان را نجات خواهد داد، بازیابی کند. در این خانه هم شهروندان عادی ساکن هستند، هم تروریستها و هیچ راه واضحی برای تشخیص تفاوت بین این دو وجود ندارد. موقعیتی که در این ماموریت ارائه شده، از لحاظ اخلاقی بسیار پیچیده است (و این چیز بدی نیست)، ولی یکی از صحنههای ماموریت بهطور خاصی قابلتوجه است. در این خانه مادر و فرزندی حضور دارند که بدونشک بیگناهاند. اگر به کودک شلیک کنید، بازی به شما میگوید: «کودکان نیروهای نظامی نیستند» و اگر این کار را سهبار انجام دهید، بازی با لحنی سرد از شما میپرسید: «واقعاً جدی هستی؟» و بعد شما را از ماموریت خارج و به منوی اصلی منتقل میکند.
کاملاً مشخص است که شلیک کردن به کودکان کاری غیراخلاقی است و این موقعیت از لحاظ اخلاقی جای هیچ شک و ابهامی ندارد. نکتهی جالب، شیوهای است که بازی این موقعیت را برای بازیکن میچیند تا او را قضاوت کند، در حالیکه احتمالاً تنها دلیل شلیک کردن بازیکن به کودک این است که ببیند بازی به این کار واکنش نشان میدهد یا نه؛ و این دقیقاً کاری است که بازی انجام میدهد. جالب اینجاست که بازی به شما اجازه میدهد تا به کودک شلیک کنید، ولی هیچگاه اجازهی شلیک به همرزمتان را نمیدهد؛ انگار که سازندگان بازی (طوریکه به نفعشان باشد) فراموش کردند که در دنیای بازیهای ویدیویی، از عواقب خبری نیست و هرگاه که کسی در بازیها به کودکان شلیک میکند، انگیزهاش از این کار ارضای یک فانتزی بیمارگونه و پلید برای آسیب زدن به کودکان نیست (حداقل امیدوارم اینطور نباشد)، بلکه صرفاً میخواهد ببیند بازی تا کجا به اعمالش واکنش نشان میدهد. از این نظر، در جواب استدلال «بازی میخواهد اخلاقیات بازیکن را تست کند»، میتوان گفت: «نه، بازیکنان میخواستند اخلاقیات بازی را تست کنند.»
با این وجود، بیایید فرض را بر این بگیریم که بیانیهی اول درست است. در این صورت این بیانیه از لحاظ اخلاقی چه معنایی در بر دارد؟ معنای اخلاقی این است که سازندگان بازی یک عمل بسیار واقعی و غیراخلاقی را به ابزاری برای برانگیختن واکنش (Engagement) از جانب بازیکن تبدیل کردهاند و بدین ترتیب، با اشارهی غیرمستقیم به اینکه موقعیتی که خلق کردهاند، آینهای از واقعیت است، روی یک چارپایهی اخلاقی ایستادهاند تا راحتتر بتوانند نگاه بالا به پایین داشته باشند، در حالیکه در واقعیت، قضیه اصلاً اینطور نیست. واضحترین مشکل این است که وقتی در یک بازی به یک کودک شلیک کنید، در دنیای واقعی هیچ عاقبتی در کار نیست. مشکل دوم این است که بازیهای ویدیویی کارکردی شبیه به رسانههای دیگر (مثل نقاشیای دربارهی جنگ، فیلمی جنگی، کتابی دربارهی جنگ و…) ندارند.
در همهی رسانههای دیگر، شما با موقعیتی روبرو میشوید که شاید با حالتی خاص عرضه شود، ولی در هیچ حالتی شما مستقیماً با موقعیت درگیر نیستید. بهطور کلی شما یک شاهد هستید و موقعیت را هرگونه که قضاوت کنید یا هر برداشتی از آن داشته باشید، به خودتان بستگی دارد. ولی بازیهای ویدیویی رسانهای تعاملی هستند و آنها نیز آینهای از اتفاقات واقعی نیستند. آنها در موقعیتی خیالی و کاملاً عاری از عواقب وجود دارند. ماهیت تعاملی و در عین حال خیالی آنها محیطی بینظیر برای وضع اخلاقیات مصنوعی و در عین حال غیرواقعی فراهم میکند. با این حال، در واقعیت بازیهای ویدیویی بیشتر شبیه یک محیط شبیهسازیشده هستند که در آنها میتوان سناریوهای مختلف را امتحان کرد و نتیجهیشان را دید.
فکر نمیکنم قضاوت کردن کارهایی که داخل یک شبیهساز انجام میشود، غیرمعقول باشد، ولی هدف این قضاوت نباید شرکتکنندگان باشد. این قضاوت به چه درد میخورد؟ اگر قرار است قضاوتی صورت بگیرد، هدف آن باید خود موقعیت باشد. در موقعیت بازی جنگاوری مدرن هم ما میدانیم شلیک کردن به یک کودک غیراخلاقی است، بنابراین قرار دادن چنین موقعیتی در بازی هیچ چیز جز جنجال بیمایه به ارمغان نمیآورد. این موقعیت یادآور یک بازی نقشآفرینی با بازیگران زنده (LARP) است که در آن حتی بازیگران نیز فراموش کردهاند که در حال نقش بازی کردن هستند. بنابراین برای جلوگیری از سوءتفاهم لازم است اشاره کنم که من مشکلی با ارائهی موقعیتهای اخلاقی پیچیده در بازیهای ویدیویی ندارم. مشکل من نقش بازی کردن بیفایده است.
شبیهسازی عواقب
از طرف دیگر، آندرتیل عواقب کارهایی را که انجام میدهید شبیهسازی میکند (یا حداقل تلاش میکند این کار را انجام دهد) و هدفش صرفاً ایجاد جنجال بیهوده نیست. ولی در بستر این بازی هم با مشکل بزرگ دیگری روبرو هستیم. انتخابی که اینجا عرضه میشود بسیار ساده است: آیا میکشید، یا نمیکشید؟ آیا تصمیم میگیرید بیرحم باشید، یا تصمیم میگیرید بیرحم نباشید؟ بهشخصه با اینکه بازیها این آزادی عمل را در اختیار شما قرار دهند مشکلی ندارم؛ اکتشاف کردن احتمالات و سناریوهای مختلف بسیار لذتبخش است. مشکل موقعی ایجاد میشود که بازی سعی دارد آزادی عمل را به یک جور بحران اخلاقی تبدیل کند. سادگی این سناریو، خصوصاً در مقیاس محیط عاری از عواقبی که در آن جریان دارد، کمعمقتر است که حرف معناداری به ما بزند. بله، شاید حرفی که میزند این باشد که اگر ما در موقعیتی قرار بگیریم که قدرتی بسیار زیاد داریم – در حدیکه نیازی نیست با عواقب هیچکدام از کارهایمان روبرو شویم – و در دنیایی باشیم که در آن هیچکدام از کارهایمان عواقب دائمی ندارند (با وجود اینکه بازی بهشدت سعی دارد آن را شبیهسازی کند)، ما از پتانسیل انجام کاری پلید برخورداریم. بهنظر من، این نتیجهگیریای بسیار بیارزش است.
البته باید اشاره کنم که استدلال من این نیست که موقعیتها و انتخابهای اخلاقی را بهکل از بازیهای ویدیویی حذف کنیم. بهشخصه نسبت به وجودشان حس خوبی دارم. بهنظرم اینکه آندرتیل نشان میدهد که بیرحمی پوچگرایانه تا چهحد میتواند شدید شود، جزو نقاط قوت آن است. با این حال، بهنظرم وقتی هدف این استدلالها افرادی باشند که در حال ایفای نقش در شبیهسازی هستند، به بیراهه رفتهایم. «تو این کار رو انجام دادی. تو اونها رو کشتی. تو حتی از من هم بیرحمتری.» نخیر، اشتباه است. از مردم انتظار میرود بازیای را که شما برایشان زمینهسازی کردید، بازی کنند، نه؟ حتی اگر به این بازی به چشم یک تست نگاه کنیم، شخصی که دارد تست را انجام میدهد (تستی که مثلاً انعکاسکنندهی اخلاقیات جهان واقعی است)، هیچ آسیبی به انسانهای واقعی وارد نمیکند و اگر دارد به موشهای آزمایشگاهی داخل شبیهسازی آسیب وارد میکند… خب هدف تست همین است!
و دقیقاً بهخاطر همین است که مردم مسیر نسلکشی (Genocide Route) آندرتیل را بازی میکنند. بله، برای بازی کردن مسیر نسلکشی باید به شخصیتهای داخل بازی بیرحمی فوقالعادهای نشان دهید. ولی بسیاری از مردم و حتی خود بازی نکتهای مهم را فراموش میکنند: بابا این فقط یک بازی است! بازیکن حق دارد به شخصیتهایی که مشخصاً خیالی هستند و در دنیایی خیالی، عاری از عواقب و جدا از دنیای واقعی و انسانهای واقعی حضور دارند اهمیت ندهد (و خود بازی و سازندگانش هردو به این واقفاند که این شخصیتها خیالیاند). در چنین بستری، اهمیت ندادن نشانهی بیرحمی نیست. اگر بازیکن بخواهد، میتواند مسیر نسلکشی را صرفاً بهخاطر درجهسختی بالاترش بازی کند تا مهارتش را بیازماید و مبارزهی هیجانانگیز با سانس (Sans) را تجربه کند. فکر میکنم چنین رویکردی کاملاً قابلپذیرش باشد.
این ماهیت قضاوتگرایانه ریشه در یک پیشفرض رایج دیگر در جوامع هواداری بازیها دارد: اگر در بازی از کد تقلب استفاده کنید، یک گیمر واقعی نیستید. قبل از هر چیزی، جا دارد اشاره کنم که موقعیتهایی هستند که در آنها تقلب کردن واقعاً غیرقابلقبول است. تقلب کردن در بازیهای آنلاین رقابتی، اسپیدران کردن و بهطور کلی هر موقعیت دیگری که در آن تقلب کردن عواقب ملموس و جدی در دنیای واقعی دارد، کاملاً قدغن است. بهطور مثال، تقلب کردن دریم (Dream = یوتوبر و استریمر معروف ماینکرفت) در ماینکرفت غیراخلاقی است، چون او ادعا میکند که رانهایش واقعی هستند و اصالت رانهایش پیوندی ناگسستنی با موفقیت او بهعنوان یک اسپیدرانر دارد. اگر او خارج از رانهای رسمیاش تقلب میکرد، داستان چیز دیگری میبود و دیگر تقلب کردنش غیراخلاقی به شمار نمیآمد. این کاری بود که او حق داشت انجام دهد، چون در این بستر تقلب کردن عواقب جدی در دنیای واقعی ندارد.
با این حال، به نظر میرسد که وقتی مردم به «تقلب کردن» اعتراف میکنند، بسیاری از گیمرها احترام خود را نسبت به آنها از دست میدهند، حتی اگر در این زمینه شفافیت داشته باشند و در محیطی عاری از عواقب آن را انجام دهند. این طرز تفکر احمقانه است و هیچ کمکی به هیچکس نمیکند؛ انگار که مردم یادشان رفته بازیها در ابتدا قرار است سرگرمیای در اوقات فراغت باشند. اگر در حال انجام یک بازی هستید، از آن لذت نمیبرید و «تقلب» کردن در بازی برای شما امکان لذت بردن از آن را فراهم میکند – بهشرط اینکه تقلب کردن عواقبی در دنیای واقعی نداشته باشد – انجام آن هیچ اشکالی ندارد.
غیر از این، تقلب کردن همیشه بهقصد تفریح انجام نمیشود و گاهی هم کاربردی آزمایشی دارد. اصلاً تا موقعیکه تقلب کردن در بازی به شخصی در دنیای واقعی آسیب نرساند یا در حق او بیانصافی نکند، هیچ اهمیتی ندارد به چه دلیل انجام میشود.
از همین نظر، قضاوت کردن اشخاصی که آندرتیل بازی میکنند – آنطور که سازندگان بازی (بهشکلی کنایهآمیز) مدنظر داشتهاند – احمقانه است و بزرگترین نشانهی ریاکاری بازی است. با این حال، به نظرم نه خود آندرتیل، بلکه طرفدارانش هستند که درگیر چنین رفتارهایی میشوند. به نظر میرسد توبی فاکس (Toby Fox)، سازندهی بازی نیز در دلتارون (Deltarune)، بازی جدیدش این رویکرد را کنار گذاشته است. ولی یک بازیساز وجود دارد که این رفتار را به شدیدترین شکل به کار میبرد. آقایان و خانمها، این شما و این هم…
دیوی وردن لعنتی
قبل از ادامه دادن، جا دارد اشاره کنم که من دیوی وردن (Davey Wreden) را شخصاً نمیشناسم و این مطلب به هیچ عنوان حملهی شخصی علیه او نیست. صرفاً میخواهم دیدگاه متضادمان را دربارهی اخلاقیات بیان کنم. دیوی وردن سازندهی بازیهایی چون استنلی پربل (Stanley Parable) و راهنمای تازهکارها (The Beginner’s Guide) است، دو بازی که هردو بین جوامع هواداری اینترنتی بسیار محبوب هستند. بهشخصه استنلی پربل را دوست دارم، خصوصاً وقتی قضاوتهای راوی جنبهی طنزآمیز دارند و تفسیر اجتماعی زورچپانیشده دربارهی گیمرها نیستند. راهنمای تازهکارها را هم دوست دارم. این بازی دربارهی این است که آرمانهای خود را به مردم و کارهایی که انجام میدهند تحمیل نکنیم (و این بامزه است، چون هدف من از نوشتن این مقاله منتقل کردن همین پیام است).
اما من از نسخهی Ultra Deluxe استنلی پربل خوشم نمیآید. بهنظرم این نسخه از بازی بیشازحد به بازی قبلی ارجاع میدهد و بیانیههای راوی گلدرشتتر از آن هستند که بامزه یا جالب باشند. (و حاضرم شرط ببندم اگر فرداروزی دیوی وردن این مقاله را بخواند، بهنحوی ارجاع به آن را در دگرگونی آتی استنلی پربل خواهد گنجاند. من از این کار استقبال میکنم، ولی در عین حال برایم ناامیدکننده است).
خب، مشکل من دقیقاً با دیوی وردن چیست؟ مشکلم دقیقاً بازیهایش نیست؛ بلکه توییتی است که چند وقت پیش از جانب شرکت دیوی ورن زده شد:
(توضیح مترجم: عکس بالا در واقع اشاره به یک میم است که به بازی سکیرو (Sekiro) مربوط میشود و دیوی ورن (یا استودیوش) احتمالاً آن را با حالتی طنزآمیز به کار بردهاند. ولی با این حال پیامی که در ادامه منتقل میشود، به قوت خود باقی است، چون میتوان استدلال کرد که نیمچه دلخوریای پیرامون تقلب بازیکنان در گرفتن آچیومنت وجود داشته که در قالب شوخی زده شده.)
پیش از اینکه حرفم را بیان کنم، لازم است یک توضیح کوتاه دربارهی آچیومنتی که در عکس آمده بدهم. در نسخهی Ultra Deluxe استنلی پربل آچیومنتی به نام «Super Go Outside» (همانی که بالا میبینید) وجود دارد که برای به دستآوردن آن، باید بهمدت ۱۰ سال بازی را بازی نکنید. تا زمان نوشتن این مقاله، ۳.۹ درصد از بازیکنان به این آچیومنت دست پیدا کردهاند. این غیرممکن است، چون هنوز ۱۰ سال از تاریخ انتشار بازی (۲۷ آپریل ۲۰۲۲) نگذشته است. این یعنی ملت برای گرفتن آچیومنت تقلب کردهاند.
جواب من به این توییت ساده است: استنلی پربل فقط یک بازی کوفتی است. این آچیومنت هم هیچ ارزشی جز پز دادن ندارد. پز هم ذاتاً هیچ ارزشی ندارد. البته نمیخواهم بگویم گنجاندن این آچیومنت در بازی احمقانه است (بههرحال هرکس سلایق خاص خود را دارد)، ولی انتظار داشتن از مردم برای جدی گرفتن آن (برای ثابت کردن یک نکتهی احتمالاً ذکاومتمندانه) احمقانه است و هدف خاصی را دنبال نمیکند جز اینکه خود را وارسته جلوه دهید و مدرکی قلابی از هوشمندی خود نشان دهید. خود توییت حرف من را بهشکلی بهتر بیان میکند: «نه ریسکی انجام شد، نه چیزی حاصل شد.» این توییت نهتنها هیچ بینش یا سودی برای کسی ندارد، بلکه شاید حتی مضر باشد، چون پیشفرض نهفته در آن این است که یک آچیومنت مصنوعی که فاقد ارزش است، ارزشمند است و اگر کسی برای رسیدن به آن میانبر بزند، فاقد فضیلتهای اخلاقی است.
کلام آخر
تقلب کردن در بازیها اشکالی ندارد. بازیها سیستمهای دیجیتالی هستند که وجود خارجی ندارند و تقلب کردن در آنها عواقب واقعی ندارد. فقط در صورتی که تقلب کردن عواقب در دنیای واقعی داشته باشد (مثلاً در اسپیدرانها، بازیهای چندنفره و…)، به کاری غیراخلاقی تبدیل میشود.
پلید بودن و غیراخلاقی بودن در بازیهای ویدیویی اشکالی ندارد، چون فضایی است که در آن از عواقب خبری نیست و هیچ حقیقتی را دربارهی درونیات شما فاش نمیکند. اگر از فضای بازیها خارج شوید و در دنیای واقعی کاری غیراخلاقی انجام دهید، اینجاست که به شخصی بد تبدیل میشوید. گیمرها آزادند هرطور که میخواهند بازی کنند و قضاوت کردن آنها بهخاطر این مسئله احمقانه است.
فرض کنید یک بازی به نام شبیهساز تقلب کردن ساخته شود، بازیای که در آن میتوانید با تقلب، اسپیدرانها و بازیهای چندنفرهای که واقعی نیستند، پشتسر بگذارید و این وسط مواظب باشید کسی مچتان را نگیرد. آیا این کاری غیراخلاقی است؟ آیا کسانی که این بازی را بازی میکنند، انسانهایی غیراخلاقی و بد هستند و باید بابت این کارشان قضاوت شوند؟ جواب سوال را به خودتان واگذار میکنم.
با تمام این تفاسیر، راه سالم برای گنجاندن موقعیتهای اخلاقی در بازیهای ویدیویی چیست؟ راه سالم این است که صرفاً این موقعیتها را گنجاند و فضایی برای گفتگوی آزاد فراهم کرد. و از همه مهمتر، بازیساز نباید در این زمینه طوری رفتار کند که انگار از دماغ فیل افتاده است. جامعهی هواداری بازیها باید از این اضطراب دستهجمعی که به آن دچار شده دست بردارد و اعتراف کند که موقعیتهای داخل بازی با موقعیتهای دنیای واقعی برابر نیستند و نباید اینگونه با آنها رفتار شود، وگرنه اخلاقیات مصنوعی در دنیای واقعی حاکم خواهند شد و زندگی شخصی مردم را به هم خواهند ریخت. شبیهسازها باید شبیهساز باقی بمانند و نباید کارهایی را که مردم داخل شبیهسازها انجام میدهند، قضاوت کرد.
نویسنده: مهراد ارشادینیا / منبع: Google Docs