بازی سایهی کلوسوس؛ جادویی که در طول زمان از بین نمیرود
در اینجا ریکاردو وردوگو اورتیز (Ricardo Verdugo Ortiz)، بنیانگذار و رئیس In Vitro Games، شرکت توسعهدهندهی بازی Defenders of Ekron، توضیح میدهد که چرا بازی «سایهی کلوسوس» (Shadow of the Colossus) یک جادوی جاویدان است.
این یکی از معدود بازیهایی است که توانسته است من را به حدی در خود غرق کند که فراموش کنم که یک کنترلر در دست دارم. ذهن من از کاوش در این سرزمین ممنوعه، مقدس و وسیع، پر از مناظر و ویرانههای زیبا، رویارویی با موجودات باشکوه در برخی از حماسیترین نبردهایی که تا به حال لذت تجربه کردن آنها را در یک بازی ویدئویی داشتهام، همچنان گم شده است. همهی اینها همراه با روایتی پر از رمز و راز و دسیسه همراه شده است که میتواند صحنههای واقعا احساسی و جذابی را ارائه دهد که من را تا اعماق روحم به جنبش درمیآورد. من از زمانی که بازی در اواخر ۲۰۰۵ عرضه شده، نه یک بار بلکه بارها در معرض جادوی آن قرار گرفتهام و هر بار که کنترلر را در دست میگیرم، این طلسم را احساس میکنم و دقیقا مثل دفعهی اول عاشق آن میشوم.
همه چیز در سال ۲۰۰۱ شروع شد، زمانی که در یکی از مجلات بازیهای ویدیویی مورد علاقهام در آن زمان، نقدی از یک بازی خواندم که نمیدانستم چیست. نام آن بازی ICO بود و این نقد به گونهای شاعرانه نوشته شده بود که قبلا هرگز چیزی مشابهی آن را ندیده بودم. این نقد چنان تاثیری بر من گذاشت که ICO به بالای لیست بهترین بازیهای عمرم رفت و حتی بالاتر از بازیهایی مانند دویل می کرای، سایلنت هیل ۲، جیتیای ۳ و متال گیر سالید ۲ قرار گرفت. با این بازی، فومیتو اوئدا (Fumito Ueda)، کارگردان آن، به نامی تبدیل شد که در آینده باید دنبال میشد و پروژهی بعدی او به یکی از بازیهایی تبدیل شد که شخصا منتظر آن بودم.
اولین نگاهی که به این پروژه داشتم، یک تیزر به نام NICO بود که صحنهای را نشان میداد که در آن کودکان شاخدار با موجودی بزرگ و چشمگیر مبارزه میکردند. سپس اولین اسکرینشاتها به همراه نام بازی یعنی Shadow of the Colossus را دیدم. همه نشانهها به پروژهای مشابهی ICO اشاره میکردند، به همین دلیل سعی کردم از هرگونه اطلاعات جدید اجتناب کنم تا هیچ غافلگیری را برای خود اسپویل نکنم. مدتی گذشت تا اینکه یک روز، من و یکی از دوستانم به سینما رفتیم تا Final Fantasy VII: Advent Children را در رویدادی که توسط علاقهمندان به بازی برگزار شده بود، تماشا کنیم. وقتی به سالن رسیدم و دیدم که برگزارکنندگان این رویداد دمویی از Shadow of the Colossus را روی پردهی بزرگ نمایش میدهند، شگفتزده شدم. هنوز لحظهای را به یاد دارم که بازی را به صورت زنده دیدم. حتی زمانی که Advent Children به نمایش درآمد، نمیتوانستم ذهنم را از تصاویر نبرد حماسی بین یک مرد جوان و یک غول عظیم دور نگه دارم. در آن لحظه بود که میدانستم اوئدا و تیمش یک بار دیگر چیز خاصی ساختهاند و نمیتوانستم صبر کنم تا این بازی را تجربه کنم.
سرانجام نزدیک به پایان سال ۲۰۰۵ فرا رسید. چیزی که در اولین باری که بازی را به صورت مستقیم دیدم احساس کردم، تجربهی مبارزه با یکی از غول پیکرها بود. حس رویارویی با چنین موجودات با ابهتی با شمشیر، کمان و اسب وفاداری به نام اگرو، من را به یکی از حماسیترین و پرتنشترین لحظاتی که تا به حال در یک بازی ویدیویی با دشمنان تجربه کردهام، منتقل کرد. به لطف جزئیات بسیار زیاد در طراحی نبردها، غولها کاملا متمایز هستند و نحوهی حرکت و انیمیشنهایی که آنها به نمایش میگذارند، کاملاً متفاوت است. دوربین به خوبی با اکشن همراه میشود و تصاویر چشمگیری را نشان میدهد که بر عظمت دشمنان و محیطها تاکید میکند. موسیقی جذاب بازی، کاملا نشاندهندهِی مراحل مختلف این برخوردها، از تفکر اولیه در مورد کلوسی گرفته تا حماسهی بالا رفتن از آنها و ضربه زدن به نقاط ضعف آنها و احساس ناآرامی در هنگام شکست دادن آنها است.
این تجربه با تنوع باورنکردنی بین ۱۶ نبردی که باید پشت سر بگذاریم، تقویت شده است. این نهتنها به دلیل طراحی بصری هر یک از غولها است که منحصربهفرد هستند، بلکه به این دلیل است که آنها را باید به روشهای مختلف شکست داد. هر غول بزرگ به خودی خود یک پازل است، زیرا نه تنها باید نقاط ضعف آنها را شناسایی کرده و به آنها حمله کنید، بلکه باید راههایی برای رسیدن به آنها نیز پیدا کنید. راهحلهای این معماها در تعامل درخشان بین کلوسیها و مراحلی است که در آن نبردها انجام میشود و هر نبرد را به چالشی جدید و غیرمنتظره تبدیل میکند.
با این حال جادوی این اثر فقط در نبردهای حماسی آن نیست که بدون شک محور اصلی بازی است، بلکه در بین هر نبردی است که در جستوجوی غول بزرگ بعدی به گشت و گذار در این دنیای وسیع میپردازید. سفر به این سرزمین ممنوعه در پشت اگرو یک لذت واقعی است، زیرا علیرغم خالی بودن از سکنه و عاری از ماموریتهای جانبی، مملو از خرابهها، معابد و شهرهای فراموش شده است که باعث ایجاد حس رمز و راز در مورد اتفاقات این مکان میشود. همچنین، به لطف طراحی بصری باورنکردنی و تنوع محیطهای بازی که شامل جنگلها، صخرهها، بیابانها، رودخانهها و آبشارها است و دوربینی که کاملاً با هر صحنه سازگار میشود، برخی از زیباترین و رویاییترین مناظری است که من تا به حال در یک بازی ویدیویی دیدهام.
در این میان با همراهی این مکانها فقط با صداهای محیطی و عدم وجود موسیقی به خصوص، احساس تفکر افزایش مییابد که با نقطهی اوج نبردها در تضاد است و تعادل کاملی ایجاد میکند. همه اینها با روایتی باورنکردنی و خاطرهانگیز آمیخته شدهاند که با وجود ارائهی جزئیات کم و باز گذاشتن چیزهای زیادی برای تفسیر بازیکن، هرگز از جذابیت و ایجاد حس کنجکاوی در مورد آنچه واقعا در حال وقوع است دست نمیکشد. این باعث میشودکه در طول بازی دائما از خود بپرسیم که آیا واقعا کار درستی انجام میدهیم؛ احساسی که تا پایان بازیکن را درگیر خود میکند.
از یک مقدمهی زیبا که بلافاصله شما را در داستان قرار میدهد و پیشزمینهای را به ماجرا میدهد تا سکانس پایانی درخشانی که نه تنها از نظر سمعی و بصری، بلکه از نظر احساسی نیز لحظات تأثیرگذاری دارد، بدون شک Shadow of the Colossus شاهکاری است که به یکی از محبوبترین بازیهای من در تاریخ تبدیل شد. علیرغم داشتن مشکلات فنی واضح به دلیل جاهطلبی توسعهدهندگانی که پلیاستیشن ۲ را به محدودیتهای آن رساندند، هیچ چیز از تجربهی باورنکردنی گیمپلی بازی سایهی کلوسوس کم نمیکند. سحر و جادوی فراوان و ایجاد لحظات منحصربهفرد و احساسی، چیزی است که تعداد کمی از بازیهای ویدئویی از نظر من به آن دست یافتهاند و به همین دلیل است که برای کار باورنکردنی تیم ایکو (Team Ico) احترام و تحسین عمیقی قائلم.
هنگامی که نسخهی ریمستر بازی به همراه ایکو به صورت باندل برای پلیاستیشن ۳ معرفی شد، من واقعا در خرید آن تردید داشتم زیرا نمیخواستم خاطرهی زیبایی که از آن داشتم را با تجربهی مجدد آن خراب کنم. شش سال از اولین باری که بازی را تجربه کرده بودم میگذشت و با داشتن اولین کار حرفهایام وارد مرحلهای جدید از زندگی بزرگسالیام میشدم، به همین دلیل احساس میکردم ذائقهام تا حدی تغییر کرده است و خواستار چیزهای بیشتری شدهام. با این حال خاطرهی این بازیها و حسی که آنها در من به وجود آورده بودند، به حدی نهفته و قوی بود که احساس کردم شاید این اتفاق برای آنها نیفتد. هرچند این دقیقا همان چیزی بود که اتفاق افتاد. علیرغم اینکه فاکتور تازگی را از دست داده بودم، یک بار دیگر خود را تسلیم جادوی این بازی کردم و تقریباً به اندازهی بار اول از آن لذت بردم، زیرا بسیاری از صحنهها و پیامهایی که این بازی منتقل میکرد، من را حتی عمیقتر از بار اول تحت تاثیر قرار داد و شاید این به دلیل بالغتر بودن من بود.
از طرفی علیرغم اینکه از نظر گرافیکی بازی قابل قیاس با آثار فوقالعادهی آن زمان نیست اما به دلیل کارگردانی هنری عالی و زیبای تیم ایکو که با کار باورنکردنی استودیوی بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) روی موارد فنی مختلف و تثبیت نرخ فریم به ۳۰ بهبود یافته بود، دلیلی برای حسادت به آن بازیها وجود نداشت. زمانی که بازسازی یا ریمیک بازی برای پلیاستیشن ۴ معرفی شد، یک بار دیگر در نوعی دوراهی قرار گرفتم. از آنجایی که این اثر برای من بسیار خاص بود، قطعا تصمیم داشتم آن را بازی کنم، اما اتفاقاتی در این میان افتاده بود. من کار حرفهای قبلی خود را ترک کرده بودم و قصد داشتم زندگیام را وقف ساخت بازیهای ویدئویی کنم. این به معنای تغییر بزرگی بود، زیرا این وسط اتفاقی میافتد که به اعتقاد من در بین توسعهدهندگان بسیار رایج است و آن هم این است که ما به مرور کمتر و کمتر تحتتأثیر بازیها قرار میگیریم.
در واقع ما همانطور که بازیها را تجربه کرده، آنها را مطالعه نیز میکنیم که این به نوبهی خود باعث میشود که اغلب در تجربهی بازی غرق نشویم و بیشتر مشغول تجزیه و تحلیل اجزای آن باشیم تا ببینیم که کدام عناصر کار میکنند و کدام نه. من بار دیگر از خراب شدن یک خاطرهی زیبا ترسیدم و این بار این موضوع بیش از همیشه صادق به نظر میرسید زیرا برداشت بدی از اولین باری که این بازسازی را در E3 سال ۲۰۱۷ دیدم، داشتم، زیرا احساس میکردم برخی از انتخابها در بخش هنری باعث شده تا زیباییشناسی منحصربهفرد بازی اصلی از دست برود.
با این حال یک بار دیگر احساس کردم که مجبور هستم آن را اولا به دلیل اهمیت آن برای من و ثانیاً به عنوان یک تحقیق برای شناسایی این که چه چیزی آن را بسیار جذاب و جادویی کرده است، تجربه کنم و فقط نیم ساعت طول کشید تا یک بار دیگر در این تجربه غوطهور شوم، به طوری که رسیدن به هدفم از تجزیه و تحلیل آن برایم سخت بود. همهی اینها یک بار دیگر به دلیل عملکرد عالی بلوپوینت گیمز است که هستهی اصلی بازی را دست نخورده نگه داشته و بسیاری از بخشها را بهبود بخشیده و آن را به اثری شایستهی نسل هشتم تبدیل کرده است.
پس از تجزیه و تحلیل عمیق گزینههای مختلف طراحی و نحوهی عملکرد آنها در بازی، دوباره به عقیدهی خود رسیدم که این یک بازی جادویی است. شما میتوانید گام به گام درک کنید که چگونه یک شعبدهبازی خوب انجام میشود اما یک شعبدهباز به زبردستی، مهارت و ظرافت نیاز دارد. فکر میکنم این کار اوئدا و تیمش را توصیف میکند، زیرا با جمعبندی قطعات آن اتفاقی میافتد و آن هم این است که از همهی تحلیلهای منطقی فرار میکند. به همین دلیل است که من فقط میتوانم این جادوگران و کار آنها را تحسین کنم و به تلاش ادامه دهم تا بتوانم روزی اثری بسازم که بخشی از آن جادو را به نمایش بگذارد. در نهایت به عنوان اثری که مانند تعداد کمی از بازیها در مراحل مختلف زندگیام مرا مجذوب و هیجانزده کرده، من متقاعد شدهام که Shadow of the Colossus هرگز جادوی خود را در طول زمان از دست نخواهد داد، زیرا مستقل از آن است و مطمئنم که تا آخر عمرم، عاشق آن خواهم بود.
منبع: Gameinfustry.biz