چگونه میتوان در بازیها جوامع باورپذیر ساخت؟ با نگاهی به گوتیک و فالاوت
یکی از دلایل محبوبیت بازیهای نقشآفرینی، توانایی بازیهای این سبک در ساختن دنیاهای باورپذیری است که انگار قبل از ورود شما اشخاصی در آنها زندگی کردهاند؛ دنیاهایی که دارای ظرافتهای ساختاری و مشکلاتی هستند که یادآور دنیای واقعیاند.
ولی ممکن است ساختن دنیایی که هم جالب باشد و هم قابلدسترس چالشبرانگیز باشد. از یک طرف، این دنیا نباید در حدی پیچیده باشد که بازیکن نداند چه اتفاقی در حال وقوع است؛ از طرف دیگر نباید دنیایی ساخت که آنقدر روی مفهومی واحد تکیه دارد که باعث میشود آن دنیا تکبعدی جلوه کند.
بهنظر من بسیاری از بازیها از یکی از این دو مشکل رنج میبرند. مثلاً کشمکشهای سیاسی در طومارهای کهن ۳: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind) آنقدر پیچیده و گیجکننده بودند که بهشخصه هیچوقت متوجه نشدم چه اتفاقی در حال وقوع است. کلیت جریان بازی آنقدر شلخته و درهموبرهم بود که دیگر نمیتوانستم به آن اهمیت دهم و در نهایت تمرکزم به جنبههای دیگر بازی معطوف شد.
از طرف دیگر، عصر اژدها: ریشهها (Dragon Age: Origins) آنقدر روی مبارزه با دارکاسپاونّها (Darkspawn) متمرکز بود که انگار هیچ حادثهی دیگری اهمیت نداشت و طولی نکشید که علاقهی خود را به دنیای کلی بازی از دست دادم.
راه برطرف کردن این مشکل چیست؟ بازیساز باید دنیایی بسازد که عمیق و درگیرکننده است، ولی در نگاه اول بهقدری ساده است که بازیکنی جدید بتواند آن را درک کند؛ یعنی دنیایی که بلافاصله شما را با اکشن مرکزی بازی درگیر میکند، ولی چیزهای زیادی را برای کشف کردن باقی میگذارد.
اخیراً متوجه شدم که دوتا از بازیهای موردعلاقهام در زمینهی دنیاسازی از ترفندی مشابه در این زمینه استفاده میکنند: این دو بازی گوتیک (Gothic) و فالاوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) هستند. بهشخصه نام این استراتژی را سیستم سه گروه رقیب (The Three Camp System) میگذارم. در این مطلب قصدم بر این است که این سیستم را معرفی کنم و توضیح دهم که چرا جواب میدهد. این سیستم راهحلی بسیار تر و تمیز برای بسیاری از مشکلاتی است که بازیهای نقشآفرینی ایجاد میکنند و با نگاه کردن به ساز و کار آن، میتوانیم چیزهای زیادی را دربارهی طراحی بازیهای نقشآفرینی یاد بگیریم.
سیستم سه گروه رقیب استراتژیای برای دنیاسازی است که مطابق با آن، شما جامعهی دنیای بازی را بر مبنای سه گروه یا اردوگاه اصلی میسازید. هریک از این سه گروه باید اهمیت حیاتی برای ساختار اجتماعی، اقتصادی و سیاسی دنیای بازی داشته باشند و بازیکن باید فرصتهای متعددی داشته باشد تا با هر سه گروه بهطور مستقیم تعامل داشته باشد، خواه در قالب کوئستهای فرعی، خواه در قالب قسمتهای بزرگی از کوئستهای اصلی.
اجازه دهید بررسی کنیم و ببینیم گوتیک و نیو وگاس چگونه از این سیستم استفاده میکنند.
در گوتیک این سه گروه اردوگاه قدیمی (The Old Camp)، اردوگاه جدید (The New Camp) و اردوگاه مرداب (The Swamp Camp) نام دارند. اردوگاه قدیمی قدرتمندترین گروه بازی است. این گروه در زمینهی تجارت سنگمعدن با پادشاه زد و بند دارد و کنترل بزرگترین معدن کل نقشهی بازی را در اختیار دارد. این امتیاز باعث شده که در زمینهی قدرت و ثروت بیرقیب باشند.
اردوگاه جدید، گروه کوچکتری است که راه خود را از اردوگاه قدیمی جدا کرده است. نقشهی آنها این است که حفاظ جادوییای را که دور نقشهی بازی ایجاد شده و همه را داخل کلونی حبس نگه داشته منفجر کنند و از آنجا فرار کنند. آنها رابطهای دوستانه با اردوگاه قدیمی ندارند. اعضای اردوگاه جدید برای سیر کردن شکم خود برنج میکارند و همچنین این برنج را با اردوگاههای دیگر مبادله میکنند. ولی غیر از این، اگر فرصتش پیش بیاید، آنها گاهی انبارهای اردوگاه قدیمی را نیز غارت میکنند.
در آخر اردوگاه مرداب را داریم. آنها برای رسیدن به رستگاری به درگاه درخوابفرورفته (The Sleeper)، خدایی که میپرستند، دعا میکنند، ولی بیشتر اوقات صرفاً در حال استراحت و دود کردن علف مرداب هستند. آنها علف مرداب را با اردوگاههای دیگر مبادله میکنند و در تلاشاند تا سخاوتمندی و همکاری را بین یکدیگر رواج دهند.
این سه اردوگاه در کنار هم منجر به خلق جامعهای ظرافتمندانه در بستر دنیای بازی میشوند. هر اردوگاه ذهنیتی متفاوت، قدرت و نفوذ متفاوت و استراتژیای متفاوت برای بقا دارد. رابطهی بین اردوگاهها طبیعی به نظر میرسد و برای وجودشان دلیلی منطقی وجود دارد.
ولی تا اینجا فقط نیمی از نظریهام را پوشش دادم. حال باید به این بپردازیم که بازیکن چگونه با این سه گروه تعامل برقرار میکند.
شما بازی را بهعنوان فردی تازهوارد و ضعیف شروع میکنید و اولین هدفی که برایتان تعیین میشود این است که به یکی از این سه اردوگاه بپیوندید. بهمحض ورود به هر اردوگاه، تصویری کلی از فرهنگ و رفتار غالب بین اعضای اردوگاه بهتان دست میدهد و طولی نمیکشد که متوجه میشوید رابطهی هرکدام با یکدیگر چگونه است.
هر اردوگاه تعدادی کوئست دارد که برای به عضویت درآمدن در آن باید انجامشان دهید. پس از ملحق شدن به یکی از این سه اردوگاه، در ادامهی بازی درگیر ماجراجوییای میشوید که در جریان آن با هر سه اردوگاه تعامل زیاد برقرار خواهید کرد.
به اردوگاه مرداب در انجام مناسک مذهبیشان کمک خواهید کرد و در اردوگاه جدید بهتان دستور کار در مزارع کشت برنج داده خواهد شد. هرکدام از این کوئستها نکات بیشتری دربارهی زندگی در اردوگاه مربوطه بهتان خواهند آموخت.
همچنین صرفاً با گشتوگذار در هر اردوگاه و گپ و گفتگوی ساده با اعضایشان هم میتوانید چیزهایی را دربارهی هر اردوگاه متوجه شوید. مثلاً نگهبانهای اردوگاه قدیمی برای محافظت از شما پول طلب میکنند و اگر با رهبران مذهبی اردوگاه مرداب بهطور مستقیم حرف بزنید، بهشان برمیخورد.
هر اتفاقی که در بازی میافتد چیزی دربارهی دنیای آن به شما میگوید، برای همین سازندگان بازی هیچگاه مجبور نیستند برای معرفی این دنیا به شما به متون و دیالوگهای طولانی برای اطلاعاتدهی به خوردتان بدهند (اصطلاحاً Exposition Dump انجام دهند). این شیوه مثالی عالی از توصیهی قدیمی «نشان دهید؛ نگویید» (Show, don’t tell) است.
حال اجازه دهید توجه خود را به فالاوت: نیو وگاس معطوف کنیم و ببینیم این بازی چگونه این سیستم را پیاده میکند.
سه گروه بازی جمهوری جدید کالیفرنیا (New California Republic = NCR)، لژیون (The Legion) و آقای هاوس (Mr. House) هستند؛ آقای هاوس آنقدر شخصیت مهمی است که میتوان او را به تنهایی گروهی جدا حساب کرد.
جمهوری جدید کالیفرنیا نزدیکترین معادل «حکومت» در تلفزار است. آنها اصرار دارند که اگر قدرت دست آنها باشد، تلفزار به جای بهتری تبدیل خواهد شد و تمایل دارند تا بیابان موهاوی (Mojave Desert) را تحت کنترل خود دربیاورند. آنها بخش زیادی از ناحیهی بازی را تحت اختیار گرفتهاند که احتمالاً مهمترین بخش آن سد هوور (Hoover Dam) است، چون نیروی برق کل تلفزار را تامین میکند.
لژیون گروهی فاشیستی متشکل از بردهداران است که قصد دارند بیابان موهاوی را از راه خشونت و ایجاد وحشت تسخیر کنند. آنها بهاندازهی جمهوری جدید کالیفرنیا قدرتمند نیستند، ولی نقشههایی برای تسخیر سد هوور را دارند؛ نقشهای که اگر به بار بنشیند، قدرت آنها را بهمراتب بیشتر خواهد کرد.
در آخر میرسیم به آقای هاوس. هاوس بیزنسمنی قدرتمند است که مالکیت نوار نیو وگاس در اختیار اوست. او بهکمک ارتش رباتهایش ناحیه را کنترل میکند و با ارتقای قابلیتهای رباتهایش قدرت بیشتری کسب میکند. شاید او فقط یک نفر باشد، ولی قدرت او آنقدر زیاد است که توانایی رقابت با جمهوری جدید کالیفرنیا و لژیون را دارد.
نیو وگاس بهجای تمرکز روی خط داستانی مرکزی، با استفاده از کوئستهای مستقل این گروهها را به شما معرفی میکند. با انجام دادن کوئستهای مربوط به هر گروه، به آنها کمک میکنید به اهدافشان نزدیکتر شوند و پایانی متفاوت رقم بخورد.
دنبال کردن هرکدام از این مسیرها دیدی متفاوت از دنیای بازی به شما میدهد؛ اشخاصی که ملاقات میکنید و چیزهایی که میبینید بسته به گروهی که به آن پیوسته باشید تغییر خواهند کرد و شما خواهید فهمید دنیای بازی از دید آنها چه رنگوبویی دارد.
البته این انتخاب یک عارضهی جانبی هم دارد و آن هم این است که درک شما از دو گروه دیگری که طرفشان را نگرفتهاید پایینتر میآید، ولی در عوض این انتخاب باعث میشود که واقعاً حس کنید عضو گروهی خاص هستید.
همچنین تغییر چشمگیر خط داستانی هر کوئست بنا بر تصمیماتتان، شما را تشویق میکند تا بازی را چند دور بازی کنید و از این طریق هر بار به دیدگاهی جدید نسبت به دنیای بازی دست پیدا کنید.
البته لازم به ذکر است که نیو وگاس گروههای دیگری هم دارد که راهشان از سه گروه اصلی بازی سواست: مثل فرقهی برادری پولاد (The Brotherhood of Steel)، بومرها (The Boomers)، و پیروان آخرالزمان (The Followers of the Apocalypse)، ولی بهنظرم این گروهها از قدرت و حوزهی نفوذ کافی برخوردار نیستند تا بهعنوان اردوگاه چهارم یا پنجم به حساب بیایند.
چیزی که سه گروه اصلی را متمایز میکند این است که آنها از قدرت و نفوذ کافی برخوردارند تا روی کل بیابان موهاوی تاثیر بگذارند. اما بیشتر اوقات سر گروههای دیگر توی کار خودشان است و تمرکزشان رسیدن به اهداف خودشان است، اهدافی که مقیاسشان نسبت به سه گروه اصلی بهمراتب کوچکتر است. شما میتوانید با این گروهها نیز تعامل برقرار کنید و از راه کوئستهایشان با آنها بیشتر آشنا شوید، ولی وجود آنها در کشمکش قدرت بین سه گروه اصلی تفاوتی ایجاد نمیکند.
تا به اینجا، سیستم سه گروه رقیب را توضیح دادیم و بررسی کردیم که این سیستم چگونه در بستر این دو بازی پیاده شده است. حال وقتش رسیده که بررسی کنیم و ببینیم چرا این سیستم در مقایسه با سیستمهای مشابه بهتر جواب میدهد.
سوال اصلی این است: دنیایی که سه گروه اصلی دارد، چه ویژگیای دارد که به سازندگانش اجازه میدهد چنین جامعهی باورپذیری را در بستر آن خلق کنند؟
رایجترین جایگزین برای این سیستم، سیستم دو گروه رقیب است. این سیستم در بیشتر بازیهای ویدئویی پیاده شده است:
- موجودات زنده علیه دارکاسپاونها در عصر اژدها
- هورد (Horde) علیه اتحاد (Alliance) در وارکرفت
- لینک علیه گانون در افسانهی زلدا
و به طور کلی، خوبی علیه پلیدی. البته شاید کمتر کسی باشد که به این سیستم به چشم سیستم دو گروه رقیب نگاه کند، ولی ماهیت این سیستم دقیقاً همین است: تلاش دو گروه برای کسب قدرت و نفوذ و نادیده گرفته شدن و حذف شدن هر چیزی که در بستر کشمکش بین این دو گروه نگنجد.
مشکل من با این سیستم این است که جامعه هیچگاه در این حد سیاه و سفید نیست و قرار دادن نبردی بزرگ در قلب و مرکزیت یک دنیای خیالی هیچگاه واقعگرایانه به نظر نخواهد رسید. معمولاً وقتی هم که داستان دربارهی چنین نبردی باشد، یکی از این جناحها بهعنوان جناح خوب به تصویر کشیده خواهد شد و این نبرد به درگیری بین قهرمانان شرافتمند و هیولاهای زشت و بدترکیب تقلیل داده خواهد شد.
البته چنین داستانی هم جای خود را دارد، ولی با تجربیات ما در دنیای واقعی همسو نیست. چیزی که جای خالیاش در این بازیها حس میشود، گروه بسیار مهم سوم است. گروه سوم اساساً گروهی متشکل از افراد طردشده و غریب است که به درگیری بین دو گروه اول اهمیتی نمیدهند یا حداقل نظر خاص خود را دربارهی دلیل درگیریشان دارند.
کشمکش اصلی فالاوت نیو وگاس را نمیتوان «نبرد برای تسخیر سد هوور» نام گذاشت، چون این تنها مسئلهای نیست که در این دنیا اهمیت دارد. در دنیایی که در آن صرفاً دو جناح در حال مبارزه هستند، اضافه کردن ریزهکاری به دنیای بازی کار بهمراتب دشوارتری است.
ولی اگر گروههای بیشتری به معادله اضافه کنیم چه اتفاقی میافتد؟ اگر سه گروه از دو گروه بهتر هستند، مشکل چهار یا پنج گروه چیست؟
متاسفانه، با اضافه کردن گروههای بیشتر، مشکلاتی پدیدار میشوند. یکی از نقاط قوت سیستم سه گروه رقیب این است که زمان زیادی برای اکتشاف رابطه بین سه گروه وجود دارد؛ وقتی سه گروه داشته باشیم، یعنی سه نوع رابطهی مختلف داریم که میتوان کشف کرد. رابطهی گروه ۱ با ۲، گروه ۱ با ۳، و گروه ۲ با ۳. در دنیایی که محوریت آن مبارزهی دو گروه با یکدیگر باشد، ما فقط میتوانیم یک رابطه را اکتشاف کنیم: رابطهی گروه ۱ با ۲. با این حال مقیاس این رابطه در حدی کوچک است که سازندگان میتوانند بهطور کامل آن را گسترش دهند و بازیکنان نیز میتوانند آن را بهطور کامل درک کنند.
با این حال، با اضافه کردن گروههای بیشتر، تعداد روابط ممکن بین آنها بهطور تصاعدی بیشتر میشود. صرفاً با اضافه کردن گروه چهارم به معادله، تعداد روابط امکانپذیر از ۳ عدد به ۶ عدد افزایش پیدا میکند. اگر پنج گروه داشته باشیم، تعداد روابط ممکن بین آنها به ۱۰ عدد افزایش پیدا میکند.
در بازیهایی که تعداد گروههای مهم در آنها زیاد است، وضعیت سیاسی دنیای آن بسیار پیچیده میشود، نویسندگان فرصت کافی برای پرداختن به آن را نخواهند داشت و بازیکنان نیز سلولهای مغزی کافی برای سر در آوردن از این شلختگی را نخواهند داشت.
بنابراین وقتی که بازیسازها حس میکنند که با ساختن بازیای که در آن ۱۲ خاندان سیاسی در حال رقابت با یکدیگر هستند، قلههای هوش و ذکاوت را فتح کردهاند، کاری که در عمل انجام میدهند این است که شبکهی پیچدرپیچی ایجاد میکنند که هیچکس از آن سر در نخواهد آورد.
همچنین باید زحمت زیادی را که برای شاخوبرگ دادن به یک گروه لازم است در نظر گرفت. هر گروه باید زنده و باورپذیر به نظر برسد، تاثیری اساسی روی دنیای بازی بگذارد و برای بازیکن قابلتعامل باشد. باورپذیر جلوه دادن هرکدام از این گروهها زحمت زیادی میطلبد و اضافه کردن هر گروه سرمایهی زمانی بیشتری را روی دوش بازیساز میگذارد.
به نظرم ساختن چهار گروه برای دنیای بازی – در صورتیکه خط روایی واقعاً به چهار گروه نیاز داشته باشد – بدترین ایدهی دنیا نیست، ولی در بیشتر مواقع واقعاً ارزشش را ندارد. اگر تعداد گروهّها از چهارتا بیشتر شود، عملاً دارید برای خود دردسر ایجاد میکنید.
به نظر من بسیاری از بازیسازها دربارهی عواملی که باعث باورپذیر شدن یک دنیای خیالی میشوند دچار سوءتفاهم هستند. بسیاری از این بازیسازها به راهکارهای بزرگ و پرزرقوبرق مثل کتابهای تاریخی و جزئیات نبردهای سیاسی پرپیچوخم توسل میجویند، ولی اگر گروهها و افرادی که بازیکن با آنها تعامل برقرار میکند، کسلکننده و فاقد جذابیت داشته باشند، این همه تحقیق و زحمت به هیچجا نمیرسد.
تاریخ نباید در گذشته حبس بماند، بلکه باید جلوی چشم بازیکن اتفاق بیفتد. سیاست نباید در مجلس سنا اتفاق بیفتد، بلکه باید روی زندگی و طرز فکر تمام شخصیتهایی که در دنیای بازی ملاقات میکنید تاثیر بگذارد.
برای رسیدن به این مهم چند راه وجود دارد، ولی سیستم سه گروه رقیب یکی از بهترین راههاست. این سیستم باعث میشود که بازیهای سیاسی/تاریخی از صفحات کتابها خارج و وارد زندگی مردم شوند و شما هم این فرصت را پیدا میکنید تا از نزدیک تجربهیشان کنید.
سیستم سه گروه رقیب به شما اجازه میدهد وحشیگری لژیون و چشمهای همیشه مراقب هاوس را از نزدیک تجربه کنید؛ این سیستم اجازه میدهد که سخاوتمندی اردوگاه مرداب را بهعنوان فضیلت ببینید و از قدرت اردوگاه قدیمی بترسید. بهلطف این سیستم، این بازیها شما را در قلب حادثه قرار میدهند؛ برای همین همیشه این توصیه یادتان باشد: نشان دهید؛ نگویید.