داستان پلیاستیشن ۲؛ پرفروشترین کنسول بازی تاریخ
ورود سونی با کنسول پلیاستیشن به صنعت بازی، موفقیتی را در پی داشت که بیشتر شرکتها حتی تصورش را هم نمیکنند. سطح موفقیت پلیاستیشن، به عنوان اولین تلاش یک شرکت برای ورود به بازاری جدید، مثالزدنی و بسیار کمیاب است. پروژهی پلیاستیشن در ابتدای کار به عنوان یک همکاری بین سونی و نینتندو در اواخر دههی هشتاد میلادی شکل گرفت. سونی نهایتا آن را به محصولی برای خود تبدیل و در سال ۱۹۹۴ پلیاستیشن را در ژاپن و یک سال بعد در دیگر نقاط دنیا عرضه کرد؛ کنسولی که در مدتی کوتاه توانست اسم خود را به عنوان پلتفرم اصلی بازی در دنیا تثبیت کند. در ماه مارس سال ۱۹۹۹ سونی به سهامداران خود گفت که ۵۴.۴۲ میلیون دستگاه کنسول پلیاستیشن فروخته است؛ رقمی که یک سال پس از آن به بیش از ۷۰ میلیون دستگار رسید.
با این حال، سونی میدانست که باید راهی برای ادامهی این موفقیت پیدا کند. مدیران این بخش جدید سونی، موفقیت پلیاستیشن را کافی نمیدیدند و پیش از اینکه بخواهند نام موفقترین شرکت حوزهی بازی را به خود بدهند، تلاش کردند تا موفقیت بزرگ دیگری را هم در کارنامهشان ثبت کنند. همین موضوع باعث شده بود تا مدیران سونی، با ترس و هراس ورود پلیاستیشن ۲ به بازار را نگاه کنند. مدیران پلیاستیشن سالها در صنعت بازی سابقهی فعالیت داشتند و میدانستند که این صنعت، فراز و نشیبهای زیادی دارد.
«جک ترتون» که در آن زمان مدیریت شعبهی امریکای پلیاستیشن را برعهده داشت، در این باره میگوید: «همه در پی موفقیت پلیاستیشن بسیار خوشحال و مشتاق بودیم. با اینکه سطح انتظارات بالایی داشتیم، ولی آنچه دیدیم حتی از پایش را فراتر گذاشته بود. زمانی که قرار بود به نسل بعد و پلیاستیشن ۲ وارد شویم، کاملا به آن اطمینان داشتیم، ولی از طرفی هم بسیار محتاط بودیم، چون به ندرت شرکتی توانسته بود دو نسل پشت سر هم برتری را حفظ کند. مطمئن شدیم که موفقیتمان ما را گمراه نکند و برای همین تلاشمان را برای نسل بعد، دو چندان کردیم.»
اولین پلیاستیشن مخاطب وسیعی را هدف گرفته بود. تبلیغات مختلفی از سوی سونی برای مخاطبان کم سن و سال و کودکان ساخته شده بودند. با این حال، از آن طرف هم سونی مطمئن شده بود تا تبلیغاتی برای مخاطب بزرگسال بسازد. برای پلیاستیشن ۲، سونی کاملا تصمیم میگیرد تا مخاطب بزرگسال را هدف خود قرار دهد. در همین راستا بود که سونی برای ساخت یکی از اولین تبلیغات پلیاستیشن ۲ سراغ دیوید لینچ را میگیرد؛ تلاشی که منجر به ساخت یکی از تبلیغات عجیب این کنسول میشود.
«ری مگوایر»، مدیر پلیاستیشن انگلستان و ایرلند، دربارهی پلیاستیشن ۲ میگوید: «ظرفیتی که پلیاستیشن ۲ در مقایسه با پلی استیشن داشت، چه از نظر طراحی و چه از نظر قابلیتها، شگفتانگیز بود. آنچه پلیاستیشن ۲ ارایه میداد از زمین تا آسمان با پلیاستیشن تفاوت داشت.»
او ادامه میدهد: «یکی از تصمیمات این بود که سراغ مخاطبی کمی بزرگتر برویم. نمیخواستیم به منطقهی نینتندو ورود کنیم. قصد داشتیم همان رویهی پلیاستیشن را ادامه دهیم و با محتوایی که روی پلیاستیشن ۲ بسیار بهتر شده بود، سن مخاطب هدف خود را کمی بالاتر ببریم. افراد زیادی در آن زمان میدانستند که پلیاستیشن چه چیزی است و نیاز داشتیم تا این افراد را به کاربران پلیاستیشن ۲ تبدیل کنیم و کمی که پا گرفتیم، مخاطبهای جدید را هم جذب کنیم.»
ترتون میگوید که آنها برای عرضهی پلیاستیشن ۲ در امریکا، افراد ۱۷ ساله را هدف گرفته بودند: «برای پلیاستیشن ۲ ما مشخصا مخاطب هدف خود را انتخاب کرده بودیم؛ کاری که دقیقا برای پلیاستیشن انجام دادیم. سری که درد نمیکند را دستمال نمیبندند. سن ۱۷ سالگی از نظر ما بهترین گزینه بود. با این دلیل که همهی افراد زیر ۱۷ سال، دوست دارند ۱۷ ساله شوند؛ به خاطر خواهر و برادر بزرگتر یا گواهینامه. اگر هم سنتان بالاتر باشد، همیشه به دوران نوجوانیتان فکر میکنید.»
از طرف دیگر، «کریس دیرینگ»، مدیر شعبهی اروپای پلیاستیشن، میگوید که آنها در عین حال دوست داشتند که وسیعترین مخاطب ممکن را داشته باشند؛ مخاطبی که افراد بزرگسال را هم در خود جای میدهد. یکی از تمرکزهای دیرینگ برای پلیاستیشن ۲، پیدا کردن بازیهای انحصاری از شرکتهای دیگر بود؛ کاری که برای پلیاستیشن هم انجام داده بودند. بازیهایی مثل توم ریدر، که روی پلیاستیشن وان هم انحصاری بود، یا بازیهای بزرگی مثل جیتیای یا بازیهای دیزنی.
دیرینگ در این باره توضیح میدهد: «در همه حال از خودمان این سوال را میپرسیدیم که چگونه میتوانیم مانع به قدرت رسیدن دوبارهی سگا یا نینتندو شویم. برخلاف سگا و نینتندو، ما استودیوهای بازیسازی متعددی را برای خودمان در اختیار نداشتیم. در نتیجه تصمیم گرفتیم که از همان روز اول، با شرکتهای بازیسازی بسیار رابطهی نزدیکی داشته باشیم. در واقع این ایدهی «کن کاتوراگی»، مدیر پلیاستیشن، بود. او خودش توانسته بود با الکترونیک آرتز قراردادی امضا کند و برخی از افراد «سونی موزیک» در ژاپن هم توانسته بودند با شرکت اسکوئرسافت برای گرفتن فاینال فانتزی معامله یا با شرکت انیکس همکاری کنند. شانس آوردیم که توانستیم توم ریدر را برای پلیاستیشن بگیریم. فیل اسپنسر توانسته بود قراردادی برای عرضهی انحصاری دنبالههای توم ریدر تهیه کند. کاملا واضح بود که بازیهای انحصاری که باعث فروش کنسول میشوند، نه برعکس آن.»
پلیاستیشن ۲ اولین کنسولی بود که یک پخشکنندهی دیویدی را در خود جای داده بود. قیمت ۲۹۹ دلاری این کنسول به هنگام عرضه، از بیشتر پخشکنندههای دیویدی بازار ارزانتر بود و حتی بخش صوتی و تصویری سونی از این موضوع دل خوشی نداشت. به خاطر این قابلیت، معمولا از پلیاستیشن ۲ به عنوان کنسولی یاد شود که بازیهای ویدیویی را از اتاق خواب بیرون و به اتاق نشیمن آورد. با این حال، مگوایر و ترتون میگویند که آنها در همه حال تلاش کردند تا پلیاستیشن ۲ را به عنوان یک دستگاه بازی بفروشند و نه چیز دیگری.
مگوایر میگوید: «ما مخشصا روی قابلیت پخش دیویدی تمرکز نکردیم، چون قابلیت اصلی کنسول نبود. این قابلیت وجود داشت و ما هم به آن اشاره میکردیم، ولی هزینهای برای تبلیغ آن نکردیم، چون هزینهی تبلیغات را برای بازیها صرف میکردیم. بازیها جذابیت اصلی پلیاستیشن ۲ بودند.»
از آن طرف، مدیر شعبهی اروپای پلیاستیشن میگوید که آنها در برخی نقاط جنوب اروپا، پلیاستیشن ۲ را با تمرکز روی قابلیت پخش دیویدی فروختند و حسابی روی این قابلیت مانور دادند. دیرینگ میگوید: «در جنوب اروپا، حدودا به همان اندازه که روی کنسول بازی بودن پلیاستیشن ۲ تمرکز داشتیم، به پخشکنندهی دیویدی بودن آن هم اشاره کردیم. البته که وقتی افراد کنسول را زیر تلویزیون خود بگذارند، شروع به خرید بازی هم میکنند. ولی در ابتدای کار به این دلیل زیر تلویزیون قرار گرفت که فیلم پخش کند؛ مخصوصا در اسپانیا. در این کشور بازیهای ویدیویی اصلا بزرگ نبودند و پلیاستیشن و پلیاستیشن ۲ توانستند تعداد خانههایی که در آنها کنسول بازی وجود دارد را دو برابر کنند.»
قابلیت اجرای بازیهای پلیاستیشن روی پلیاستیشن ۲ برای سونی بسیار مهم بود. به لطف این قابلیت سونی حتی توانست بیشتر در خانههای افراد ورود کند. مگوایر توضیح میدهد: «به این فکر کردم که اگر افراد در خانه یک پلیاستیشن داشته باشند، احتمالا یک خواهر یا برادر کوچکتر وجود دارد که پس از ارتقا به پلیاستیشن ۲، کنسولی قبلی به او میرسد. آن وقت یک خانه با بیش از یک کنسول دارید که مشکل دعوا سر بازی کردن را حل میکند. این هم راه دیگری بود تا همه در یک مسیر حرکت کنند.»
ترتون اضافه میکند: «قابلیت اجرای بازیهای نسل قبل برای افراد به این معنا بود که هزینههای پنج سال گذشتهشان کاملا رها نمیشود و نباید دوباره به همان اندازه از جیب خود هزینه کنند تا پا به پای صنعت بازی حرکت کنند.»
ورود به عصری جدید، دورهی تازهای را برای صنعت بازی رقم زد. شرکت سگا به طور کلی از بازار سختافزار و کنسول خارج شد و تولید کنسول دریمکست را در سال ۲۰۰۱ متوقف کرد. از طرف دیگر مایکروسافت در همان سال تصمیم گرفت تا با ایکسباکس به همین حوزه وارد شود. یک رقیب جدید، با آن همه سر و صدا و سرمایه، برای سونی ایجاد نگرانی کرده بود؛ مخصوصا که مایکروسافت برتری بسیار بیشتری در بازار امریکا داشت. با این حال ترتون میگوید که آنچه سونی ارایه میداد، به اندازهی کافی متفاوت بود تا جلوی تمام حملههای مایکروسافت مقابله کند.
ترتون در این باره میگوید: «باید به مایکروسافت اعتبار و احترام لازم را میدادیم. این شرکت منابع و تخصصی بسیار بزرگ داشت. ما هم کاملا از جنبهی رقابتی این بازار آگاه بودیم. ما کارمندان سونی نبودیم، بلکه سابقهی ما در صنعت بازی بود. مخصوصا سابقهای در غرب داشتیم و با توجه به اینکه مایکروسافت شرکتی امریکایی بود، احترام زیادی برای آنها قائل بودیم. با این حال فعالیت آنها پیش از آن بیشتر روی بازیهای کامپیوتر بود یا اینکه دیدیم آنها بیشتر با اکشنهای اول شخص مثل هیلو رابطه برقرار میکنند. آن هم بخشی از حوزهی کاری ما بود، ولی میدانستیم که ما در سطح جهانی وضعیت بهتری داریم و میتوانیم جمعیت و بازارهای گستردهتری را پوشش دهیم.»
او اضافه میکند: «البته که باید مایکروسافت را به خاطر اشتیاق بزرگی که برای ایکسباکس به وجود آورد، تحسین کنیم. دورهی بسیار خوبی برای صنعت بازی بود. من کاملا معتقدم که وقتی رقبای جدیدی پیدا میشوند و سطح توقعات را بالا میروند، این موضوع باعث پیشرفت همه میشود. تمام بازیها پس از عرضهی اولین پلیاستیشن به میزان قابل توجهی پیشرفت کردند.»
دیرینگ قصهی کاملا متفاوتی از نحوهی برخوردشان با مایکروسافت تعریف میکند. او میگوید: «ما از همان روز اول مایکروسافت را هدف گرفتیم و بسیار هم بیرحم بودیم. امروزه دیگر چنین ذهنیتی ندارم، ولی در آن زمان برای من موضوع مرگ و زندگی بود. من همیشه در جلسات میگفتم که همهشان را همان ابتدا بکشید و اسیر هم نگیرید. چنین روشی مقابل مایکروسافت هم در دورهی پلیاستیشن ۲ جواب داد، و هم در دورهی پلیاستیشن ۳ و پلیاستیشن ۴. احتمالا این روش برای پلیاستیشن ۵ هم جواب میدهد. ما بسیار روی این موضوع سرمایهگذاری کرده بودیم که در تمام نمایشهای خود، پلیاستیشن را به عنوان یک برند مختص بازی معرفی و به این شکل با مایکروسافت مقابله کنیم.»
کنسول پلیاستیشن ۲ در ماه مارس سال ۲۰۰۰ در ژاپن عرضه شد. سپس در ماه نوامبر همان سال شاهد عرضهی این کنسول در اروپا و استرالیا بودیم. عرضهی این کنسول در اروپا برای سونی خوشایند نبود. دیرینگ میگوید که ضرر مالی که پلیاستیشن ۲ در اروپا با خود به همراه داشت، از مجموع ضرر فروش این کنسول در ژاپن و امریکا بیشتر بود.
دیرینگ میگوید: «سال اول عرضهی پلیاستیشن ۲ برای ما سخت بود؛ کنسول دیرتر از آنچه انتظار داشتیم عرضه شد، قیمت آن بسیار بالا بود. ارزش ین هم در آن زمان بسیار زیاد بود. ضرر ناشی از عرضهی پلیاستیشن ۲ در اروپا صدای سونی ژاپن را در آورد. سال اول عرضهی پلیاستیشن ۲ در اروپا چیزی جز ضرر نداشت. همهی مناطق ضرر داشتند، ولی ضرر ما از مجموعه امریکا و ژاپن هم بیشتر بود. احتمالا به این دلیل که ما کنسول بیشتری در اروپا فروختیم و تمام کنسولها هم با ضرر فروخته میشدند.»
مدیر سابق پلیاستیشن اروپا ادامه میدهد: «نمیتوانستیم کنسول را به قیمتی که دوست داشتیم، بفروشیم. هزینهی ساخت کنسول بیشتر از قیمت فروش آن بود و به همین دلیل، روی هر کنسول ضرر میدادیم. تا بتوانیم از این دست انداز عبور کنیم، دورههای نگرانی بزرگی داشتیم. میدانستیم که قرار نیست نابود شویم، ولی از طرفی مطمئن نبودیم تا چه زمانی توانایی ادامهی این روند را داریم. زمان توسعهی بازیها در دورهی پلیاستیشن ۲ کندتر از انتظارات ما بود. بازیهای جدید به سرعت عرضه نمیشدند. ما کنسول میفروختیم، ولی بازی کافی برای آن نبود و در واقع با فروش بازی است که سرمایهی شما روی سختافزار بازمیگردد. یک دورهی زمانی حسابی برای ما گران تمام شد.»
دیرینگ ادامه میدهد: «ما هم سختافزار را در ذهن داشتیم و هم نرمافزار را. مهمترین موضوع هم برای ما، تعداد کنسولهایی بود که افراد در خانه داشتند. باید این موضوع را محقق میکردیم، وگرنه تمام برنامههای دیگرمان نابود میشود. و البته توانستیم به آن برسیم. پس از اینکه قیمت ساخت کنسول و فروش آن متعادل شد و بازیها شروع به عرضه کردند، بازیهایی مثل جیتیای و فرمول وان و گرن توریسمو و بازیهای دیزنی و کونامی و نامکو، به آنچه میخواستیم رسیدیم.»
در نهایت، پلیاستیشن ۲ توانست ۱۵۵ میلیون دستگاه بفروشد. این آمار را سونی در روز ۳۱ مارس سال ۲۰۱۲ اعلام کرد و پس از آن، دیگر آماری برای پلیاستیشن ۲ از سوی سونی اعلام نشد. هنوز هم پلیاستیشن ۲ پرفروشترین کنسول تاریخ است، ولی تاثیر آن روی بازار بازیهای ویدیویی بسیار مهمتر و طولانیتر از ارقام فروش آن است.
مگوایر میگوید: «پلیاستیشن و پلیاستیشن ۲ هر دو پایه و اساس یکی از قدرتمندترین و باثباتترین صنعتهای دنیا هستند. همه چیز در لحظه در تمام دنیا صورت نگرفت، ولی گسترش جهانی این صنعت نتیجهی نمایش بسیار خوب این دو دستگاه است؛ دستگاههایی که نشان دادند باید افرادی که بازی را امتحان نکردهاند، به سمت بازی بیاوریم. پایهای که این دستگاهها بنا نهادند ممکن بود دورهای باشد؛ موفقیتی که میآید و سپس فروکش میکند. با این حال چنین اتفاقی رخ نداد و همه چیز به سمت درست حرکت کرد.»
او ادامه میدهد: «پلیاستیشن ۲ محصول مناسب زمان خود با قیمتی مناسب بود. همه میتوانستند به آن ورود کنند، حجم محتوای تولیدی برایش بسیار زیاد بود، مخاطبهای وسیعی از آن لذت میبردند و قیمتی بسیار عالی داشت. هیچ کس نمیتوانست به آن نه بگوید.»
نهایتا ترتون میگوید: «پلیاستیشن ۲ منجر به شناخته شدن بازیهای ویدیویی به عنوان یک سرگرمی مهم شد. افراد دیگر این سوال را نمیپرسیدند که آیا بازیهای ویدیویی یک موضوع دورهای هستند و به زودی از بین میروند، بلکه آن را به عنوان یک مدیوم سرگرمی مهم و همسطح باکسآفیس یا صنعت موسیقی تلقی کردند.»
منبع: GamesIndustry.biz
بهترین کنسول و تک کنسول من همین بود خیلی دیر خریدم دوروبر سال ۲۰۰۷ بود اما بازم عالی بود. خیلی از بازیهاشو با کلی خاطره بازی کردم فقط میتونم بگم یادش بخیر.
آقا امیر حسین بابا چند وقته پادکست ندادین بیرون . ما منتظر یه شو بزرگ هستیما .
میتونید برای پادکست بعدی وسط برنامه از لوازمی مربوط به بازی و گیمینگ رو که در دیجی کالا موجود هست تبلیغ و رونمایی کنید.
در هر صورت ما که منتظریم.
امیر حسین .پادکست چی شد؟