متال گیر سالید ۴ چگونه مانند بلاکباستری سینمایی است؟
در اینجا دارل ویجایا (Darrel Wijaya)، یکی از بنیانگذاران Nomina Games، توضیح میدهد که متال گیر سالید ۴ چگونه مانند بلاکباستری سینمایی با ریتمی فوقالعاده است.
من همیشه بازیهایی را دوست دارم که به شدت سینمایی هستند. ظرافت حرکات دوربین و دیالوگ میتواند تفاوت یجاد کند، با این حال اکثر بازیها با دقت زیادی به این نکات جزئی فیلمسازی نمیپردازند. با این حال، زمانی که در دوران پلیاستیشن ۳ در حال رشد بود، یک بازی وجود داشت که ذهن من را در مورد این موضوع درگیر کرد که چگونه بازیها میتوانند از فیلم الهام بگیرند و این بازی چیزی نبود جز «متال گیر سالید ۴» (Metal Gear Solid ۴). این یکی از اولین بازیهایی بود که من واقعا در آن غرق شدم و الهامبخش من شد تا به توسعهدهندهای در صنعت بازی تبدیل شوم که امروز هستم. متال گیر سالید ۴ یک شاهکار در داستانسرایی پویا و تمام عیار بود که به نظر میرسید مانند هر فیلم دیگری که تجربه کرده بودم، ساخته شده باشد.
بازیهای تکنفرهی طولانی همیشه پایههای اصلی در رسانه بودهاند و متال گیر سالید ۴ از این نوع بازیها استفاده میکند تا اجزای روایی خود را به حداکثر تاثیرگذاری ممکن برساند. شخصیت بازیکن یا همان اسنیک پیر (Old Snake) که یک سرباز سالخوردهی خشن است، سعی میکند به جسم ضعیف خود بسنده کند و ماموریت خود را به عنوان بزرگترین سرباز جهان انجام دهد. این طرح داستانی هرچند ساده، مملو از تجربیات نفسگیر و مکانیزمهای جالب گیمپلی است که آن را تا به امروز به اثری قابل توجه و شاید اوج کار کارگردان یعنی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) تبدیل کرده است.
در ظاهر این ممکن است چندان جذاب به نظر نرسد. کاراکترها میتوانند خشن باشند و دیالوگها اگرچه به زیبایی نوشته شده است، اما برای بازیکنان جدید میتواند کمی بیش از حد زیاد و بیمعنی باشند. با این حال، وقتی صحبت از اکشن آیندهنگرانه و ملودرام دوران جنگ به میان میآید، صحنههای آن نقص خاصی ندارند. موردی که در مورد متال گیر سالید ۴ بسیار درخشان است این است که گیمپلی آن به قدری با روایت هماهنگی دارد که گویی خود بازی برای اجرای یک فیلم کلاسیک ساخته شده است.
به عنوان مثال، باس نهایی از رابط کاربری و همچنین حرکات دوربین برای ادای احترام به تاریخچهی سری استفاده میکند و از طرفی همانطور که از منظر بالا به پایین نسخههای قدیمیتر متال گیر به نمای مدرنتر روی شانه تغییر میکند، نشان میدهد که شخصیتها و خود سری در طول یک دهه چگونه تکامل یافتهاند. به عبارت دیگر، حتی زمانی که شما فعالانه درگیر یک نبرد هستید، از زبان فیلم برای انتقال مضامین خود استفاده میکند. هیدئو کوجیما به این شهرت دارد که بازیهایش را به شکلی سینمایی پیادهسازی میکند و این سبک کارگردانی او را کاملا متمایز میکند. بازیهای زیادی به خصوص در عصر کنونی وجود دارد که سعی در اتخاذ چنین سبکی دارند، با این حال متال گیر سالید ۴ یکی از پیشگامان در این موضوع بود.
هرچند جدای از شکوفایی آن در موضوع ذکر شده، گیمپلی متال گیر سالید ۴ فوقالعاده بود. در حالی که بازی داستان سنگینی داشت، میخواست بازیکنان احساس کنند که یک عنصر فعال و تاثیرگذار در ماجراجویی هستند. یکی از راههایی که بازی این کار را انجام داد این بود که به بازیکن اجازه میداد دوربینها را مانور دهد یا آزادانه زاویههای آن را در طول یک کاتسین تغییر دهد و این درجهای از عاملیت و آزادی را به بازیکن داد. در این میان درهم آمیختگی گیمپلی و کاتسینها با استفادهی هوشمندانه از رابط کاربری همراه میشود. در طول بازی اسنیک پیر باید یک روانسنج را مدیریت کند که وضعیت روانی او را تعیین میکند. بنابراین وقتی اتفاق ناراحتکنندهای برای او در کاتسین رخ میدهد، روانسنج که معمولا برای گیمپلی اختصاص دارد، ظاهر میشود تا بتوانیم درد او را تجسم کنیم و خودمان کمی آن را احساس کنیم، زیرا میدانیم که باید دوباره وارد گیمپلی بقا و مخفیکاری در حالتی ضعیفتر شویم.
گیمپلی بازی در مواقعی خطی به نظر میرسد، جایی که بازیکنان فقط میخواهند از مسیرهای تعیینشدهی خاصی عبور کنند، اما این به کوجیما اجازه میدهد کنترل دقیقتری برای شکوفایی عناصر سینمایی خود داشته باشد. به عنوان مثال، هر مبارزه با باس یک مجموعهی منحصربهفرد است که بر اساس یک محیط سفارشی ساخته شده است که با فرهنگ آنها مطابقت دارد. در یک صحنه، ریدن (Raiden)، همراه هوش مصنوعی شما در حال مبارزه با آنتاگونیستی با نام Vamp در بالای یک متال گیر است، در حالی که شما باید به عنوان اسنیک پیر از تهدیدها جلوگیری کنید. برای افزودن یک عنصر سینمایی به این، بازی ناگهان یک تصویر تقسیمشده را میبینید که در آن نبرد ومپ و ریدن را در نیمهای از صفحه نمایش میبینیم، در حالی که ما اسنیک پیر را در نیمهی دیگر کنترل میکنیم. توجه به آن میتواند طاقتفرسا و دشوار باشد، اما این از عمد قرار داده شده است زیرا هرج و مرج اوج این نبرد را به تصویر میکشد.
از طرفی موسیقی بازی همچنین شایان ذکر است، زیرا تن مهیب آن بیشتر شبیه موسیقی فیلمهای پرفروش اواخر دههی ۲۰۰۰ میلادی است تا یک بازی ویدیویی معمولی. بدون شک کوجیما یک طرفدار پرشور مدیوم فیلم است و بازیهای او مملو از ارجاعات به سینما است و نشان میدهد که او عاشق رسانههای غربی است! با این حال، در حالی که بازیهای قبلی این سری عناصر قهرمانانهای داشتند، متال گیر سالید ۴ چیزی غمانگیزتر را انتخاب میکند تا سن قهرمانها را منعکس کند. در آن زمان برای یک بازی اکشن غرق در غم و اندوه بسیار غیرعادی بود، اما متال گیر سالید ۴ داستان غالبا جذاب خود را جدی گرفت و این در موسیقی متن حماسی و تزلزل ناپذیر آن به چشم میخورد.
در نهایت میتوان گفت که متال گیر سالید ۴ هنوز در قلب من به عنوان یکی از جذابترین بازیهای آیندهنگرانهی دوران خود جای دارد. این بازی داستان و گیمپلی را به طوری فوقالعاده مستقل ارائه اما همچنین به عنوان یک اثر کاملا یکپارچه، منسجم میکرد. ما امروزه بازیهای زیادی از این دست را میبینیم، اما هیچکدام به اندازهی متال گیر سالید ۴ در تمام این سالها برای من خلاقانه یا تاثیرگذار نبوده است.
منبع: Gameindustry.biz