Spycraft؛ بازیای که رییس سازمان سیا و سرگرد سابق کاگب در آن حضور داشتند
آخرین افراد شناختهشدهای که گفته میشود ویلیام کلبی را زنده دیدند یک سرایدار خانهی روستایی لب دریاچه و خواهرش بودهاند. اولین باری که رییس سابق سیا را دیدند به تاریخ ۲۷ آپریل ۱۹۹۶ برمیگردد، زمانی که داشت به درختان بید کنار خانهی مسافرتیاش در نیل ساوند مریلند، در فاصلهی شصت کیلومتری از واشنگتن دیسی، آب میداد. هر سه نفر برای چند دقیقهای با یکدیگر صحبت میکردند، دربارهی اینکه چقدر آب و هوا خوب است و اینکه کلبی چقدر از وقتش را آن روز صرف تعمیر قایق بادبانیاش کرده است (که در تفرجگاه ساحلی جزیرهی کاب/Cobb لنگر انداخته بود). سپس سرایدار و خواهرش مسیر از او جدا شدند و سر زندگی خود برگشتند. همهچیز به نظر آنها عادی بود.
صبح روز بعد، یکی از خدمتکاران محلی با همسر و دو فرزندش سوار بر قایق موتوریشان در آبها بودند که دیدند قایق سبز روشنی که به نظر تحلیلرفته و متروک میرسید به زمینی که تا سواحل مریلند امتداد داشت چسبیده است. برای بررسیاش به سمتش حرکت کردند و متوجه شدند درونش با ماسه پر شده است. خدمتکار با خود اندیشید قضیه بودار است؛ او دقیقا روز قبل همین مسیر آبی را طی کرده بود ولی هیچوقت این قایق را ندیده بود، و این همه شن و ماسه نمیتوانست بهطور طبیعی در طول یک روز داخل این قایق جمع شود. انگار کسی عمدا میخواسته قایق را غرق کند. به قول معروف هم هر کس هر چیزی یافت صاحبش است. بههرحال قایق نقلی قشنگی بود. خدمتکار و خانوادهاش چندین ساعت بیل زدند و شنها را بیرون ریختند و قایق را بکسل کرده و با خودشان بردند.
در این حینوبین، همسایهی دیوار به دیوار کلبی متعجب بود که چرا امروز او را این طرفها ندیده است و این خلاف عادت معمول پیرمرد لاغر اما سرپای ۷۶ سالهای بود که معمولا صبح زود بیدار میشد و مشغول چیزی میشد یا دور کلبهاش پرسه میزد. ولی آن روز اصلا سروکلهاش بیرون پیدا نشد و کوبیدن روی در کلبهاش هم بیپاسخ ماند، حتی با اینکه ماشینش هنوز آن اطراف بود و همسایه فکر میکرد از داخل خانه صدای رادیو پخش است. به پشت خانه رفت، سر و گوشی آب داد، و متوجه شد خبری از قایق سبز کلبی نیست. اولش فکر میکرد معما حل شده است. اما همینطور که هوا رو به تاریکی میرفت و او هم برنمیگشت، همسایه بیش از پیش دلواپس شد. ساعت هفت عصر همان روز، او با پلیس تماس گرفت.
وقتی رسیدند، پلیس متوجه شد هر دو در ورودی به کلبه باز هستند. رادیو قطعا روشن بود، و همینطور کامپیوتر کلبی. از این عجیبتر، یک وعده غذای هنوز نیمهکاره در سینک ظرفشویی وجود داشت و دورش پر از ظرفهای نشسته و لیوانی که تا نصفه با شراب سفید پر شده بود. و کلبی آدمی نبود که گندکاریهایش را نخواهد جمع کند. کیف پول و کلیدهایش هم همانجا روی میز بود. چطور ممکن بود او بدون اینها سراغ پارو زدن با قایقش رفته باشد؟
از افراد محلی پرسوجو و داستان چگونگی کشف قایق کلبی هم مشخص شد. به وضوح یک چیزی در اینجا میلنگید. پلیس دستور جستوجوی منطقه را صادر کرد. دو بالگرد، دوازده غواص، و صد داوطلب قایقسوار پشت سرشان صف کشیدند تا دل و رودهی محیط را بیرون بریزند. ماموران سیا هم وارد قضیه شدند تا معمای ناپدیدشدن یکی از خودیهایشان را حل کنند. برای همه خاطرنشان کردند که حضورشان در اینجا باعث نگرانی نیست و فقط رویههای فرمالیته را طی خواهند کرد. علیرغم جستوجوهای فراوان، تازه در ۶ می، ۹ روز بعد از اینکه آخرین بار دیده شده بود، جسد تحلیلرفتهی ویلیام کلبی را آبها به ساحل آورد؛ فقط ۱۳۰ فوت با قایقی که آن خدمتکار سابقا پیدا کرده بود فاصله داشت، ولی دقیقا آن طرف ساحل بود. به نظر میرسید کلبی در دریاچه قایقسواری میکرده، که ناگهان از روی آن افتاده و غرق شده است. بههرحال او ۷۶ ساله بود.
اما خدمتکاری که قایق را پیدا کرده بود، و مثل بقیهی اهالی بهخوبی از این آبها و جو آن آگاه بود، این داستان را قبول نکرد. مطمئن بود امکان نداشت جسد اینقدر از قایق افتاده داشت که به جهت عکس همان زمین برسد. و اصلا چرا اینقدر طول کشید تا آبها جسد را به ساحل بیاورند؟ حتما کسی باید پنهانی آن جسد را آنجا جاساز کرده باشد. با شناختی که از سرگذشت کلبی داشت، و از آنجایی که آنقدر فیلم جاسوسی دیده بود تا بداند بر سر شاهدین پروندههای اینچنینی چه بلایی میآید، خدمتکار و خانوادهاش آن منطقه را ترک و خود را در جای دیگری گم و گور کردند.
پزشکی قانونی هم به چیزهای عجیب و تناقضات دیگری پی برد. معمولا جسدی که یک هفته یا بیشتر در آب باشد زشت و متورم است. اما جسد کلبی بهطرز عجیبی تروتازه به نظر میرسید، انگار که هیچوقت در آب نبوده است. و چطور ممکن بود غواصان و قایقرانها برای این همه مدت طولانی آن را ندیده باشند وقتی فاصلهی چندانی با ساحل نداشته است؟
با این حال، پزشکی قانونی نتیجه گرفت کلبی احتمالا هنگام قایقرانی دچار حملهی قلبی شده، در آب افتاده، و غرق شده است. علیرغم اینکه او هیچ سابقهی عارضهی قلبی نداشت، و بهطورکلی آنقدر جسمش در آن سن توانا بود که احتمالا حتی مردان سی سال جوانتر از او هم به وی حسادت میکردند. و مشخص نشد چرا پزشکی قانونی هیچ توضیحی نداد که چرا اصلا کلبی بعد از تاریکی هوا باید قایقرانی کرده باشد، کاری که قطعا انجام نمیداد. (زمانی که آن سرایدار و خواهرشْ با ویلیام کلبی خداحافظی کردند آسمان رو به غروب بود، و کلبی هم احتمالا بعدش مدتی را صرف میل شام کرده است). چرا باید با این عجله، وقتی ظرف شامش و لیوان شرابش را هنوز تمام نکرده، و حتی رادیو و کامپیوترش را هم خاموش نکرده، بدون کلید و کیف پولش، سراغ قایقرانی برود؟ به نظر اهالی و آنها که کلبی را خیلی خوب میشناختند توضیحاتی که بعدا دربارهی علت مرگ وی داده شد با عقل جور درنمیآمد.
اما کل قضیه همین بود. پرونده مختومه اعلام شد. کسانی هم که آن طرفها زندگی میکردند فکر میکردند ماموران سیا مدام دور ایستگاه پلیس و سردخانه سر و گوش آب میدادند، نسبت به کنجکاوی اهالی به این معما بدبین بودند و میخواستند سریع مهر مختومه را روی پرونده زده و سروتهش را هم بیاورند.
***
برای یک مامور بازنشستهی امنیتی در دههی هفتاد زندگی عجیب است، اما ویلیام کلبی یک بازیساز هم بود، حداقل بهطور فرمالیته. در واقع، در زمان مرگشْ یک بازی کلهگنده از ناشری کلهگنده نام او را خیلی برجسته روی جعبهی بازی که اخیرا وارد قفسهی مغازهها شده بود ثبت کرده بود. این مقاله به ماجرای ساخت این بازی میپردازد. اما همزمان دربارهی ماجرای خود ویلیام کلبی هم هست، و همینطور شخصیت دیگری که بهطرز غافلگیرکنندهای شبیه او بود با اینکه برای ۵۵ سال دشمن خونیاش حساب میشد — دشمنی که تبدیل به دوست شد و در این بازی هم همراه او مشاوره میداد و روی تصویر ظاهر میشد. سپس سراغ این موضوع میرویم که چگونه این بازی سوالات مهمی مطرح میکند ولو اینکه حتی نمیتواند جوابی برایشان بیابد.
اسپایکرفت: گریت گیم/Spycraft: The Great Game محصول دورهی خاصی از بازیهای کامپیوتری است؛ دورهای که «فیلمهای تعاملی» و «چندرسانهای» کلیدواژههای روح زمانه بود. خیلی از ماهایی که امروز به داستان شکلگیری بازیهای ویدئویی علاقهمند هستیم بهخوبی از رویکردهای فنی و استتیک اینجور کلیدواژهها آگاهیم: به عبارتی، بازیها با ترکیب تکههایی از ویدئوهای دیجیتالیشده که بازیگران واقعی در آن حضور داشتند ساخته میشد و سازندگان سعی میکردند میان این ویدئوهای ایستا و بهطرز دلهرهآوری پرحجمْ تا جایی که میتوانند عناصر تعاملی قرار دهند [تا بازیگونه شود و از حالت فیلم سینمایی بودن دربیاید].
با حضور افراد واقعی در بازیها، یکجور جهانبینی خاص سر برآورد که باور داشت بازیها اینشکلی، به شکلی بیسابقه، بیشتر با کلیت فرهنگ جامعه سنخیت مییابند. و میتوانند طوری به داستانها و ایدهها و موضوعات بحثبرانگیز بپردازند تا دیگر فقط مخصوص گپوگفت دور میز غذاخوری آشپزخانهها نباشد. پس در قدم بعدی، میشد که بازیها نوع جدیدی از ژورنالیسم باشند. کن ویلیامز/Ken Williams، موسس و رییس سیرا آنلاین/Sierra On-Line، یکی از برجستهترین چهرههای عمومی بود که این دیدگاه را ترویج میکرد، و تصمیم گرفت به همراه دریل اف. گیتس/Daryl F. Gates بازی بسازد (گیتسْ رییس پلیس لس آنجلس بود، در زمان شورشهایی که باعث ناآرامی شهر در بهار ۱۹۹۲ شده بود). ویلیامز، در تابستان ۱۹۹۳، وقتی بازیاش با گیتز نزدیک انتشار بود، نوشت:
میخوام بهترین پلیسها، وکیلها، خلبانهای هواپیما، آتشنشانها، رانندگان ماشینهای مسابقهای، سیاستمدارها، قهرمانهای جنگی، دبیران، قایقرانها، کوهنوردها و… رو هر دفعه جمع کنم و بازیای بر اساس زندگی اونها بسازم، در واقع دنیای اونها رو شبیهسازی کنم. فرمانده گیتس از این نظر یک بازی پلیسی برامون فراهم کرده. برای شبیهسازی مسابقات هم داریم با امرسون فیتیپالدی/Emerson Fittipaldi همکاری میکنیم، و انتظار داریم که به زودی اعلام کنیم وینسنت بولیوسی/Vincent Bugliosi هم، وکیلی که چارلز منسون را به حبس انداخت، با ما برای شبیهسازی فضای دادگاهها به زودی وارد همکاری میشه. هدفم اینه که محصولات اینچنینی، یعنی نقشآفرینی جای آدمهای واقعی، بالاخره شبیهسازی وفادار از روی رویدادهای دنیای واقعی باشن، و نه صرفا بازی. اگر کارمون رو درست انجام بدیم، خواهیم دید که چطور میشه بیشازپیش جهان رو از چشم بقیهی حرفهها و آدمها دید.
روی کاغذ خوب به نظر میرسید، ولی در عمل، به انواع و اقسام دلایل، ثمرهای نداشت: فقدان کار فکری و کمبود افراد با پسزمینههای مختلف در صنعت بازیها اجازه نمیداد مسائل پیچیدهی اجتماعی به درستی و چندلایه بررسی شوند (خود بازی گیتس هم مصداق بارزش است که بیشتر یک بیانیهی سوپرناسیونالیستی شد)؛ فقدان ایدههای خوب برای تبدیل این مفاهیم انتزاعی به فرمهای تعاملیای که برای بازیکن انگیزه ایجاد کنند و پاداش بدهند، خصوصا که بازیسازان بهجای پرداخت به این چیزها مجبور بودند با کلی از این ویدئوهای فشردهای که ناشرانی مثل سیرا بخش اساسی کارشان میدانستند سروکله بزنند [به جای اینکه سراغ گیمپلی بروند]؛ هزینهبر بودن خود بازیها، هزینهبر بودن کامپیوترهایی که برای اجرایشان نیاز بود، و چالشهای فنیای که در اجرای آنها وجود داشت، که در کنار هم سدی بزرگ میساخت که افراد تازهکاری که سابقا اهل گیم نبودند نمیتوانستند بهراحتی واردش شوند؛ و، اینکه گیمرهایی هم که همهی این پیشنیازها را داشتند کاملا از وضعیت فعلی بازیهای ویدئویی راضی بودند و گفتند «خیلی ممنون، ولی ما بیشتر ترجیح میدیم برای فرار از دنیای واقعی و سرگرمی بازی کنیم.» و دلایل فقط به همینجا ختم نمیشود. مهمتر آنکه هیچیک از ایدههایی که کن ویلیامز در بالا به آن اشاره کرد هرگز ساخته نشد. و باید اعتراف کنم این شکست چندان برایم مهم نیست و فکر میکنم نبودش صدمهی خاصی به فرهنگ زده باشد.
با این حال، ویلیامز که یکی از سران دوتا از بزرگترین ناشرهای بازیهای ویدئویی در آمریکا بود، روی کمپانیهای کوچکتر از خودش هم، وقتی پیشبینیهایش را برای آیندهی بازیها اعلام کرد، تاثیر زیادی گذاشت. یکی از این کمپانیها اکتیویژن بود، غولی که سرنگون شد ولی در سال ۱۹۹۱ با نقشههای زیرکانهی فردی جوان به نام بابی کوتیک/Bobby Kotick دوباره از زبالهدانی بیرون آمده و احیا شد. در همان ۱۹۹۳ که ویلیامز صحبتهای بالا را نوشت، کمپانی تحت نظر کوتیک هم سرپا شده بود، بیشتر بهخاطر ساخت بازی Return to Zork، اثر چندرسانهای ساختهشده با پیشرفتهترین تکنولوژیهای عصر خودش که یادگار دوران طلایی تکست ادونچرهای اینفوکام/Infocom بود. عرضهاش در آن موقع بهترین زمان بود و از نوستالژی گیمرها نسبت به آن روزهای خوش متن و تجزیهی آن سود برد (با این فرق که این بار زیاد لازم نبود متون طولانی روی صفحه بخوانند یا فرمانها را تایپ کنند).
با چنین موفقیتی در پشت سر، کوتیک و دوستانش به این فکر کردند که در مرحلهی بعد چه کنند. کار بازیهای ادونچر آن دوره سکه بود — میست/Myst، پرفروشترین بازی ادونچر تاریخ، آخر همان ۱۹۹۳ عرضه شده بود — و ایدههای کن ویلیامز هم دربارهی نقشآفرینی بهجای آدمهای واقعی حرفهای روی بورس بود. با این ایده چه میتوان کرد؟ و از چه کسانی میتوانند در این راه کمک بگیرند؟
سراغ مضامین جاسوسی رفتند، مضمونی که برخلاف خیلی از آنهایی که ویلیامز قبلا دربارهشان نوشته بود، به نظر میرسید توازن خوبی میتوانست داشته باشد: هم به مسائلی که با تیتر درشت روی سرتیتر روزنامه زده میشد ارتباط پیدا میکرد و هم پتانسیلش برای خلق یک گیمپلی درگیرکننده بالا بود. سپس، وقتی دنبال متخصصین مشهور این حوزه میگشتند، به ویلیام کلبی که از سپتامبر ۱۹۷۳ تا ژانویهی ۱۹۷۶ رییس سیا بود برخوردند. و همینطور اولگ کالوگین/Oleg Kalugin، که به جوانترین ژنرال تاریخ «اولین اداره مرکزی کمیته امنیتی دولت شوروی»/First Central Directorate of the Soviet Committee for State Security (همان کاگب) در سال ۱۹۷۴ شد — اکتیویژن گویی حالا روی گنج نشسته بود.
***
در ۶ ژانویهی ۱۹۹۴، اکتیویژن در نشریهای مطبوعاتی اعلام کرد «با ویلیام کلبی، رییس سابق سیا، همکاری میکنیم تا بازیهای ویدئویی جاسوسی-تریلر را توسعه بدهیم و منتشر کنیم.» خیلی زود، کلبیْ دوست خود اولگ کالوگین را هم همراه خود آورد. با ثبت چنین اسمهای برندسازی در وسط جلد بازی اسپایکرفت — و، اگر قضیه خوب پیش میرفت، حتی روی دنبالههایش — حالا نوبت این بود پرسیده شود که دقیقا چه کسی وظیفهی ساخت بخش مهم بازی را دارد.
واقعیت این بود که میل زیادی در فرهنگ عامه برای دوباره دیدن جنگ سرد در میانههای دههی نود وجود نداشت؛ یک دههی دیگر طول کشید تا گذشت زمان به آن روزهای قدیم که آدمها دست و سر را میپوشاندند و زیر پناهگاهها میخزیدند تا در صورت حملهی اتمی آمادگی داشته باشند حس گرم نوستالژی بدهد، لااقل همانقدری که رادیواکتیو «گرم» بود. در این حین، اکتیویژن میخواست کاری تازه انجام دهد، و دست روی آن موضوعاتی بگذارد که تیتر صفحهی اول روزنامهها میشوند
حتی تا اواخر ۱۹۹۴ هم احیای اکتیویژن از تجربهی نزدیک به مرگش در سال ۱۹۹۱ داشت طول میکشید. مشکل مزمن کمپانی نداشتن اعضای کافی بود، یا لااقل آن جاهطلبیهای مدیران تیم بهمراتب بزرگتری میطلبید. خیلی از کسانی هم که سابقا روی Return to Zork کار میکردند، شامل مغز متفکر آن پروژه یعنی ویلیام وولک/William Volk، اخیرا اکتیویژن را رها کرده بودند و این مشکل را حادتر میکرد. (البته شاید هم آنقدرها بد نبود؛ بازیای که آنها ساختند آنقدر ناعادلانه و فهمش دشوار بود که انگار داشت طراحیهای ضدکاربرپسند بازیهای ادونچر آن دوره را دست میانداخت و پوزخند میزد).
اکتیویژن خوششانس بود که مقرش در لس آنجلس قرار داشت. از نظر جغرافیایی، این مزیت را داشت [بهخاطر نزدیکی به هالیوود و صنعت سینما و بازیگران] تا به سرچشمهی فیلمهای تعاملی تبدیل شود. بابی کوتیکْ آلن گرشنفلد/Alan Gershenfeld را توانست استخدام کند — منتقد سابق سینما که به هالیوود هم دسترسی داشت و میتوانست رابطهی میان آنها و اکتیویژن را جوش دهد (و کار اصلیاش هم همین بود). از آنجا که متوجه شد قرار است نه صرفا فیلم سینمایی بلکه یک بازی تعاملی ساخته شود، گرشنفلد قدم نامعمولی برداشت و سراغ باب بیتس/Bob Bates رفت، همموسس لجند اینترتیمنت که کمپانی ویرجینیایی رقیب اکتیویژن حساب میشد — اینگونه میخواست ببیند آیا بیتس علاقهای به طراحی اسپایکرفت برای اکتیویژن دارد یا نه.
بیتس بسیار مشتاق شد. یک دلیلش این بود که کمپانی لجند در فضایی که کلی صنعت کلهگندهتر وجود داشت بهسختی دستش به دهانش میرسید، و با چشم حقارت به هر دستمزد پیشنهادی که کمپانی میداد مینگریست. ولی دلیل بهتر و مهمتر اینکه که او بچهی بلتوی واشنگتن بود(۱) و پدرش اخیرا در آژانس امنیت ملی استخدام شده بود. بیتس اولین رمانی که در سبک جاسوسی آغاز کرد را زمانی تمام نمود که هنوز به دبیرستان هم نرفته بود. از آن موقع، بیشتر کتابهای ادبی که میخواند شامل آثار غولهای ژانر جاسوسی میشد: فردریک فورسیث/Fredrick Forsyth، رابرت لادلوم/Robert Ludlum، و جان لوکاره/John Le Carre. پس با شوق فراوان پذیرفت تا ۶۰۰ ساعت زمان صرف خلق یک فیلمنامه و اسناد اولیه برای یک بازی با تم جاسوسی کند. برنامهنویسان و آرتیستهای لجند هم شاید اگر قضیه خوب پیش میرفت میتوانستند نقشی در این بازی داشته باشند.
آن زمان، نویسندگان رمانهای جاسوسی و تریلرهای فناوریمحور هنوز داشتند به این فکر میکردند که پایان جنگ سرد چه تاثیری روی کسبوکار آنها خواهد گذاشت. نویسندگانی که، بیتس با خواندن کتابهای آنها بزرگ شد، سعی میکردند سراغ قاچاقیان فراری مواد مخدر، مافیا، و گنگهای تروریستی بروند عوض پرداختن به آن سرچشمهی تمام شر و شرارت یعنی اتحاد جماهیر شوروی. اکتیویژن در اسپایکرفت هم با همین مشکل روبهرو شد. یک راه جایگزین — که از همه هم منطقیتر بود، خصوصا که جاسوس-مشاورهای بازی موهایشان را در آن دوره سفید کرده بودند — نگاه به گذشته و شبیهسازی روابط بین آمریکا و شوروی بود، و بهنوعی ساخت یک رمان تاریخی. ولی واقعیت این بود که میل زیادی در فرهنگ عامه برای دوباره دیدن جنگ سرد در میانههای دههی نود وجود نداشت؛ یک دههی دیگر طول کشید تا گذشت زمان به آن روزهای قدیم که آدمها دست و سر را میپوشاندند و زیر پناهگاهها میخزیدند تا در صورت حملهی اتمی آمادگی داشته باشند حس گرم نوستالژی بدهد، لااقل همانقدری که رادیواکتیو «گرم» بود. در این حین، اکتیویژن میخواست کاری تازه انجام دهد، و دست روی آن موضوعاتی بگذارد که تیتر صفحهی اول روزنامهها میشوند (که آرزوی کن ویلیامز بود).
بیتس خط داستانی معاصری برای بازی انتخاب کرد و سراغ روسیهی دههی نود تحت حکومت بوریس یلتسین رفت؛ دورهای که دموکراسیای کجدار و مریز داشت از دل بقایای شوروی سابق بهوجود میآمد ولی پر از فساد و جرایم سازمانیافتهای شد که هر دفعه پتانسیلش برای اینکه هر وقت اراده کرد یک آخرالزمان اتمی راه بیاندازد بیشتر میشد. او واکثرویی ۲۵ هزار کلمهای نوشت که پیرنگ بازی را بهطورکلی شرخ میداد و رگههایی از آن هم در بازی نهایی راه یافت. با تغییر دادن اسامی رهبران دنیای واقعی برای اینکه مبادا وکلا سروصدا راه بیاندازند، قصه به رقابت بر سر تصاحب کرسی ریاست جمهوری میان سه نامزد بود: یک متصدی میانهرو شبیه به یلتسین، و دو نامزد راستگرای مخالفش. وقتی یکی از این دو نامزد اخیر به قتل میرسد، حمایتها به سمت آن یکی نامزد لبریز میشود (بههرحال، احتمالا رای میان دو نامزد راستگرا تقسیم میشد عوض اینکه همه به یک نفر برسد، و اینگونه شانس پیروزی آن متصدی میانهرو بالاتر میرفت). پس، از همان بدو امر نسبت به قتل آن نامزدْ شک و تردید شکل میگیرد، خصوصا که نامزد باقیمانده با مافیای روسیه رابطه دارد. با این حال، مسئله منحصرا به پلیس امنیتی داخلی روسیه واگذار میشود و مشکل را از سمت سازمان سیا میبینند — قتل توسط یکی از سلاحهای آزمایشی سیا انجام شده است؛ تکتیراندازی بهشدت دقیق و مرگبار که از راههای خیلی دور میتواند فلشت/flechette پرتاب کند. به نظر میآید در این سازمانْ جاسوس وجود دارد و احتمالا میخواسته اینگونه ایالات متحده را متهم به دخالت در انتخابات ریاست جمهوری روسیه کند.
گرشنفلد بود که کن بریس/Ken Berris را استخدام کرد، کارگردان باتجربهی موزیک ویدئوها و تبلیغات، تا از بازیگران اسپایکرفت فیلمبرداری کند؛ درست است که احتمالا به پای استیون اسپیلبرگ نمیرسد، اما بهمرابت بهتر از خیلی از کسانی بود که به خیال خودشان مولف فیلمهای تعاملی بودند. خیلی از بازیهای دیگر بیشتر شبیه به فیلمهای دههی سی بود که بازیگرانش رو به دوربینی ایستا و با صدابرداریای ایستا خطوط دیالوگ را ادا میکردند. بریس، برعکس آنها، شهروند کین اورسن ولز منبع الهامش بود
از یک طرف، میشود در این قصه برخی از نگرانیهایی که ویلیام کلبی و اولگ کالوگین در مطبوعات آن زمان ایراد میکردند را دید. از طرف دیگر، آنها تنها کسانی نبودند که هشدار دادند بیثباتی سیاسی داخلی روسیه، بهخاطر دسترسیاش به زرادخانههای هستهای، برای کل دنیا تهدیدآمیز است. بیتس میگوید خیلی سریع متوجه شد اکتیویژن همین که برای مقاصد تبلیغاتی از نام کلبی و کالوگین استفاده کند کافی است. او بیشتر از شش ماه روی اسپایکرفت کار کرد اما کلبی را تنها یک بار از نزدیک در قصرش واقع در جرجتاون ملاقات کرد. («واضح بود که اون خیلی ثروتمنده. مبادی رسوم سنتی بود. و همینطور که میشد حدس زد خیلی هم تودار.») کالوگین را هم هیچوقت ندید. خوشبختانه، کار کمپانی لجند در سالهای اخیر شبیهسازی حرفههای مختلف در قالب بازیهای ویدئویی بود، و برای همین بیتس آشنایی زیادی با بازی کردن در دنیای دیگران داشت. دنیایی هم که کلبی و کالوگین ساکنش بودند، آنطور که در خاطرات خود ثبت کردند، بهشکل غریبی داشت به شکل یکی از همین شبیهسازها و دنیاهایی که توی جیب جا میشد درمیآمد.
با این حال، بیتس کمتر از آنچه اکتیویژن تصور میکرد عمل کرد. بیتس فردی بود مبادی رسم و رسوم ادونچرسازهای قدیم بود، و دلیل تاسیس لجند هم این بود که میراث بازیهای تکست ادونچر Infocom را ادامه دهد. روسای اکتیویژن مدام شکایت میکردند که طراحیهای بیتس زیاد هیجانانگیز و «انفجاری» نیست، یا زیادی «رام» است. پس برای چاشنی کار یک مشاور را از بیرون به نام جیمز آدامز استخدام کردند — مهاجر اصالتا بریتانیایی که سابقا هفت کتاب غیرداستانی دربارهی جهانهای جاسوسی و جنگهای پنهانی و همینطور سه رمان در ژانر تریلر نوشته بود. در اوایل پاییز ۱۹۹۴، بیتس، آدامز، و برخی از مجریان اکتیویژن مکالمهای با هم برقرار کردند که بیش از همهی روزهایی که روی اسپایکرفت کار میکرد در ذهنش حک شد:
داشتن میگفتن که به اندازه کافی بزنبهادری یا هیجانانگیز نیست. هر ایدهای هم مطرح میشد مینداختنش دور، و برای همین به شوخی گفتم «خب، برای اینکه یه سکانس شکنجه بسازیم هیچوقت دیر نیست.»
و بعدش گفتن «همینه، همینه!»
و من گفتم «نه! نه! شوخی کردم. همچین کاری نمیکنیم.»
و گفتن «بله، این دقیقا همون کاریه که میکنیم.»
و من گفتم «نه. من نمیخوام بازیکن رو در موقعیتی قرار بدم که بخوان کسی رو شکنجه کنن. عمرا این کارو کنم.» اون زمانها، خشنترین چیزی که داخل یه بازی قرار داده بودم فرو رفتن خرس داخل نیزهی شاه آرتور بود…
کمی بعد از این مکالمه، اکتیویژن مودبانه از بیتس بابت زحماتش تشکر کرد و مزد شیصد ساعت وقتی هم که برای ساخت بازی گذاشته بود را پرداخت کرد. بیتس بعد از آن دوباره تصمیم گرفت خودش را کاملا وقف بازیهای کمپانی لجند کند. نه او و نه کمپانیاش دیگر هیچ همکاریای در اسپایکرفت نکردند. اسم او حتی در تیتراژ پایانی بازی هم ظاهر نمیشود.
جیمز آدامز حالا مسئولیت کامل این فیلمنامهی پیچیده را بهعهده داشت، و با آن دستوپنجه نرم میکرد تا بالاخره در آغاز ۱۹۹۵ ساخت آن بهطور جدیتر شروع شود. محصول نهایی در ۲۹ فوریهی ۱۹۹۶ عرضه شد. آن بازیای نبود که بیتس میخواست بسازد، ولی آن بازی بیمغز بزنبهادری هم نشد که شاید میترسید بعد از خروجش از اکتیویژن ساخته شود. اسپایکرفت خیلی جاها تصویری پرشور و شوق و غیرنقادانه از سیا نشان میداد — که از بازیای هم که در همکاری با یکی از سران سابق سیا ساخته شده غیر از این انتظار نمیرفت — هر از گاهی هم ورشکستگی اخلاقی دنیای جاسوسی را نشان میداد و از این نظر بیشتر شبیه کارهای جان لوکاره بود تا ایان فلمینگ [نویسندهی جیمز باند]. در پایان، بازی زمانی بدرقهتان میکند که نسبت به کارهایی که کردید و منطقی که برای توجیهشان آوردید حس تهوع و دلزدگی داشته باشید. همهی اینها حاصل کار جیمز آدامز است که توانسته بازیای بهمراتب زیرپوستی و نافذتر از آنچه اکتیویژن در نظر داشت — و شاید کلبی و کالوگین هم — خلق کند.
ولی بگذارید لحظهای این موضوع را کنار بگذاریم تا به این بپردازم که چگونه اسپایکرفت بهطرز غافلگیرکنندهای به یک اثر تعاملی سرگرمکننده تبدیل شد، شبیه کتابی آنقدر جذاب که در وقت سفر با هواپیما دارید میخوانید و نمیتوانید زمینش بگذارید — ولی این بار در یک مدیوم دیجیتالی.
بیگمان بعضی از بخشهای قصهی اسپایکرفت گویی پیشگویانه بودند؛ نه فقط برای اینکه نشان داد یک روسیهی از درونتهیشده با رهبری که دنبال بازپسگیری قلمروهای ازدسترفتهاش است میتواند برای غرب دموکراتیک به تهدیدی به بزرگی شوروی سابق تبدیل شود. اسپایکرفت همچنین نشان داد اینترنت و دیگر شبکههای دیجیتالی ابزار فوقالعادهای برای نظارت و سرکوب جمعی خواهند شد (فرآیندی که در همان ۱۹۹۶ کلیدش خورد)، چیزی که هفده سال بعد افشاگریهای هولناک ادوارد اسنودن دربارهی فعالیتهای آژانس امنیت ملی ایالات متحده ثابتش کرد.
اسپایکرفت که محصول دوران خاص خودش بود بیش از همه روی استفاده از ویدئو کلیپهای فشردهشده با حضور بازیگران واقعی تاکید داشت. با این حال، با همقطارانش تفاوت داشت، از این نظر که کیفیت این ویدئوها و کارگردانیشان بهمراتب بالاتر بود. این را باید مدیون بودجهی کلان و حضور کهنهکاران صنعت سینما مثل آلن گرشنفلد باشیم که چک سفید امضای اکتیویژن را در جیب داشت. گرشنفلد بود که کن بریس/Ken Berris را استخدام کرد، کارگردان باتجربهی موزیک ویدئوها و تبلیغات، تا از بازیگران اسپایکرفت فیلمبرداری کند؛ درست است که احتمالا به پای استیون اسپیلبرگ نمیرسد، اما بهمرابت بهتر از خیلی از کسانی بود که به خیال خودشان مولف فیلمهای تعاملی بودند. خیلی از بازیهای دیگر بیشتر شبیه به فیلمهای دههی سی بود که بازیگرانش رو به دوربینی ایستا و با صدابرداریای ایستا خطوط دیالوگ را ادا میکردند. بریس، برعکس آنها، شهروند کین اورسن ولز منبع الهامش بود؛ او بیشتر فیلمبرداریها را در محیطهای واقعی انجام داد عوض اینکه بازیگران را جلوی پردهی سبز قرار بدهد تا بعدا با گرافیکهای کامپیوتری یک محیط خیالی برایش ساخته شود. و محیطهایی هم که انتخاب میکرد واقعا زنده بودند و دوربین همراه کاراکترها حرکت میکرد. سکانس افتتاحیهی دلاورانهی اسپایکرفت با یک برداشت بلند و از دید شما آغاز میشود که در سیا دارید ثبت نام میکنید و در ساختمانش قدم میزنید. حتی میتوانم بگویم این صحنهی موزون و درعینحال شدیدا ریسکی، که حرکت بازیکن با حرکت دوربین همراه است و همیشه هم وسط خال میزند، احتمالا به لحاظ فنیْ فوقالعادهترین لایو اکشنی باشد که تا به حال در یک بازی دیدهام. مثل فیلمهای تبلیغاتی یا نمایشهای تلویزیونی ادا و اصول نداشت. کافی است گفته شود که اسپایکرفت، با اینکه سه سال بعد از فیلمهای مبتدی و پراغراق بازی The 7th Guest منتشر شده، اما چنان پیشرفتهتر به نظر میرسد که گویی سالهای نوری بینشان فاصله است. اسپایکرفت نشان داد این صنعت در عرض چند سال تا کجاها میتواند پیشرفت میکند (البته قبل از اینکه کل بازار بازیهای ادونچر با بودجههای کلان و فیلمهای لایو اکشن، خوب یا بد، فرو بپاشد).
هیچ ستارهی سینمایی میان کارآموزانی که در فیلمهای بازی وجود دارند دیده نمیشود، ولی تعدادی چهره و صدا احتمالا برایتان آشنا شود چون مداما در تبلیغات، شوهای تلویزیونی و فیلمهای آن دوره حضور داشتند. با اینکه بعضی از بازیگران بهتر از دیگران ایفای نقش میکنند، اما با نظر به اینکه فیلمهای بازیهای ادونچر دههی ۹۰ در بهترین حالت کیفیت فیلمهای بیمووی/B-Movie را داشت، میشود گفت کار بازیگران اسپایکرفت درجه یک بوده است. هم ویلیام کلبی و هم اولگ کالوگین هم در بازی و در نقش خودشان ظاهر میشوند. کلبی یکجورهایی حکم مشاور شما را دارد و هر از گاهی روی صفحه ظاهر میشود تا روی تحقیقاتتان شما را راهنمایی کند؛ کالوگین هم تنها یک بار در دفتری که برای ملاقات با یکی از ماموران دستگاه امنیتی روسیه میروید ظاهر میشود، که تقریبا بیدلیل و بیاهمیت است. هر دو البته بهطرز غیرمنتظرهای عالی نقششان را بازی میکنند حتی با اینکه شاید کسی از آنها انتظارش را نداشت. به نظرم اینکه این دو نفر، بهعنوان جاسوس، سالها وانمود میکردند آدم دیگری هستند و در نقشهای مختلف فرو میرفتند باعث شده تا جلوی دوربین هم بازیگران بالفطرهای به نظر برسند. در زیر تصاویری از اولگ کالوگین و ویلیام کلبی درون بازی دیده میشود:
شما در نقش یک مامور تازهکار سیا هستید که با نام ثورن/Thorn شناخته میشود. هرگز روی تصویر ظاهر نمیشوید و همهچیز از زاویه دید شما روایت میشود. بنابراین [مثل بازیهای نقشآفرینی] میتوانید خود را در هر جنسیت، نژاد یا ظاهری که میخواهید تصور کنید. در اسپایکرفت هنوز هم رگههایی از آن عناصر بازیهای ادونچر وجود دارد و اگر باب بیتس سر کار و طراح ارشدش باقی میماند حتما بیشازاینها شبیه بازیهای ادونچر میشد. بعضی از این عناصر: اینونتوریای که هر از گاهی باید لابهلایش بگردید، اتاقها و اینجور چیزهایی که باید جستوجو کنید، و کار با رابط کاربریای که شباهت زیادی به ادونچرهای گرافیکی [و نه متنی] خود بازیهای لجند اینترتینمنت در همان دوره دارد (گرچه این رابطها تصاویر ایستا هستند و نه پیکسل آرتهای دستساز).
اما این بخشها زمان کمی از شما را میگیرد. اکثر اوقات ثورن در یک فضای دیجیتالی است تا فیزیکی، و باید به ایمیلهایی که مداما برایش ارسال میشود پاسخ بدهد، به بیشمار پایگاه دادهی خصوصی و عمومی سرک بکشد، و با انواع و اقسام ابزارهای کامپیوتریای کار کند که آمدهاند تا ماهیت جاسوسی را از دوران جنگ سرد امثال کلبی و کالوگین دگرگون کنند. این ابزارها (بخوانید «مینیگیمها») مثل همان ستپیسهای پازلی بازیهای ادونچر است. در جریان بازی هم باید لابهلای تصاویر ماهوارهای پر از نویز سروگوشی آب دهید تا مثلا پلاک فلان ماشین را پیدا کنید؛ با تحلیل جای گلولهها روی محیط رد تفنگداران را بزنید (با ابزاری که بهدرستی نامش را گذاشتهاند «ابزار قتل [جان اف.] کندی»)؛ هویت افراد را از روی تصویری که دوربینهای نظارتی ثبت کرده شناسایی کنید؛ به تلفن گوش کنید؛ پیغامهای مخفیای که در هدر پستهای انجمن اینترنتی یوزنت هست را رمزگشایی کنید؛ عکسی که دکترها گرفتهاند را ببینید؛ با سیستمهای حفاظت خطوط هوایی و پایگاه دادههای وزارت خزانهداری ببینید مظنونین به کجاها سفر میکنند؛ و حتی در ملاقاتهای اینترنتی و دیجیتالیْ عملیاتی برای نجات یا خارج کردن فراریان یا پناهندگان ترتیب دهید.
این مینیگیمها به خوبی به هدفی که برایش ساخته شدهاند وفادارند. اکثرشان زیادی برای اینکه در بلند مدت تکرار شوند ساده و پیشپاافتادهاند، اما از آنجا که این مینیگیمها فقط یک بار ظاهر میشوند مشکل به چشم نمیآید. هدفشان این است که جریان بازی را به اندازهی کافی طولانی کنند تا هم احساس پیشرفت و پیروزی کنید و هم فاصلهی بین پلات توییستها بیشتر شود. اسپایکرفت یک اثر دلهرهآور امپرسیونیستی است، از آن نوعی که ریک بنکس/Rick Bans (از استودیوی Artech Digital Productions) در دههی ۱۹۸۰ اسمش را «شبیهساز استتیک» گذاشته بود. اگر فکر میکنید در اسپایکرفت انگار همیشه در یک ریل قطار حرکت میکنید و آزادیتان محدود است یعنی سراغ بازی اشتباهی رفتهاید؛ کل هدف اسپایکرفت این است که آن تجربهی ذهنی زندگی در یک فیلم جاسوسی شبیهسازی شود، و نه آنکه وسط آن بتوانید دست به تغییر مسیر قصه و گیمپلی زده، یا از آن کارهایی که گیم دیزاینرهای ارتدوکسی مثل سد میر/Sid Meier انجام میدهند بکنید.
مشابه دیگر داستانهای جاسوسی هم پیرنگ بازی بهمرور کلافی سردرگمتر میشود، که شاید بهتر بود در آن زیادهروی نمیکرد. اگر داستانی دربارهی قتل یکی از نامزدهای ریاست جمهوری روسیه با سلاح آزمایشی سیا برایتان کافی نیست، پس بهزودی گنگی از تروریستها برای تصاحب یک بمب اتم وارد قصه میشوند و برنامهشان ترور رییس جمهور ایالات متحده در زمانی است که برای امضای توافق کنترل سلاحهای هستهای به روسیه میآید. در چند ساعت انگشتشماری که بازی به طول میانجامد با حداقل پنجاه شخصیت آشنا میشوید که اکثرشان چندین و چند نام مستعار دارند — بههرحال، کمتر از این از یک داستان جاسوسی انتظار نمیرود. اینکه بیشتر وقتتان هم از فاصلهی دور و غیرحضوری با این افراد تعامل دارید — با گشتن لابهلای اسناد شخصیشان و شنود کردن تماسهایشان — باعث میشود بهسختی با آنها هیچ احساس نزدیکی یا همذاتپنداری داشته باشید. بعضیها جاسوسند؛ بعضیها جاسوس دوجانبه؛ بعضیها سهجانبه؛ و، حتی میتوانم بگویم چهارجانبه.
باید انجام عمل خوبْ خودْ پاداش باشد، و پیشرفت در شغل [مثلا جاسوسی] مزد گناه است. خوشحالم که اسپایکرفت این موضوع را درک کرد و دنبال نشان دادن جهانی آرمانی نبود که در آن عدالت دنیا مثل از-هر-دست-بدی-از-اون-دست-پس-میگیری مو لای درزش نرود. فکر نمیکنم خودم هم شهامت قرار دادن چنین سکانسی را در بازی داشته باشم، ولی قبول دارم بهخاطر چیزهای زیرپوستی دیگری که بازی نشان داد هدف سکانس شکنجه فقط برای این نبوده که شوکهکننده باشد.
باید اعتراف کنم که آخر بازی هم نفهمیدم همهی اینها چطور بهم وصل میشوند. همین که به آن فکر میکنم هم باعث میشود مخم سوت بکشد. فکر میکنم برای خود بازی هم این چیزها اهمیتی نداشت؛ همانطور که گفتم، تنها یک مسیر مشخص در بازی وجود دارد و عدول از آن، جز بخشهای نامحسوسی، شدنی نیست. هر وقت هم حس کردید یکجای بازی گیر کردهاید کافی است کمی در محیط دیجیتالی پرسه بزنید: ایمیلی که هنوز نخواندهاید را باز کنید؛ به شماره تلفنی که هنوز تماس نگرفتهاید زنگ بزنید؛ یا فلان مینیگیمی که درست انجام ندادهاید را با موفقیت پشت سر بگذارید. اسپایکرفت هیچوقت نمیخواهد از کلاف دسایس و دسیسهچینها سردربیاورید، همینکه موانعی جلوی راهتان بگذارد تا فانتزیتان برای بازی در نقش جاسوسها ارضا شود برایش کافی است. و اینگونه است که بازی به تجربهی دلهرهآور امپرسیونیستیای که میخواهد تبدیل میشود.
پیرنگ همانقدری که غیرمحتمل است نامعمول هم هست، و برای اینکه سرگرمکننده باشد کلی امتیاز واگذار میکند و از واقعیت دور میشود؛ مثل مامور تازهکار قصه که منصوب شده تا سه تحقیق بسیار حیاتی را همزمان جلو ببرد. ولی بازی هم کاملا خیالی نیست و گاهی نشان میدهد یکی-دوتا چیز دربارهی امور جهان واقعی میداند. بیگمان بعضی از بخشهای قصهی اسپایکرفت گویی پیشگویانه بودند؛ نه فقط برای اینکه نشان داد یک روسیهی از درونتهیشده با رهبری که دنبال بازپسگیری قلمروهای ازدسترفتهاش است میتواند برای غرب دموکراتیک به تهدیدی به بزرگی شوروی سابق تبدیل شود. اسپایکرفت همچنین نشان داد اینترنت و دیگر شبکههای دیجیتالی ابزار فوقالعادهای برای نظارت و سرکوب جمعی خواهند شد (فرآیندی که در همان ۱۹۹۶ کلیدش خورد)، چیزی که هفده سال بعد افشاگریهای هولناک ادوارد اسنودن دربارهی فعالیتهای آژانس امنیت ملی ایالات متحده ثابتش کرد. و سکانس شکنجه (که باب بیتس شدیدا مخالفش بود) هم به محصول نهایی راه یافت، و هفت سال بعد اولین شایعهها گل کرد که سازمان سیا به نام پیروزی در «جنگ علیه تروریسم»/War on Terror دنبال «ارتقای فنون بازجویی»/enhanced interrogation techniques خاطیان و مظنونان است.
بیاییم لحظهای را به این بپردازیم که اسپایکرفت چگونه به این موضوع حساس میپردازد. اینگونه میبینید چگونه بازی تصمیمات اخلاقی دشوار سر راهتان قرار میدهد و نباید فریب ظاهر بشاش و سرخوشی که در نگاه اول دارد را خورد.
اول از همه یک چیزی را روشن کنم: برای پیشبرد اسپایکرفت نیازی به انجام شکنجه نیست. از معدود جاهای بازی که تا حدودی آزادی عمل در انتخاب مسیر دارید همینجاست. امکان استفاده از شکنجه برای اینکه هدفْ وسیله را توجیه میکند تقریبا بعد از گذشت یک سوم بازی عملی میشود، یعنی بعد از اینکه همکارانتان یینگ چونگوانگ/Ying Chungwang را دستگیر میکنند: جاسوس سابق کره شمالی که اخیرا مزدوری کرده و تحت امر بعضی از مافوقانش چند مامور سیا را به قتل رسانده است. او معشوقهی یک جاسوس یاغی دیگر به نام کلاید است. مافوقان شما برای اینکه از زیر زبان چونگوانگ حرف بیرون بکشید چند پیشنهاد میدهد؛ اول، میتوان او را قانع کرد معشوقهاش کلاید دستگیر و به او خیانت کرده و برای اینکه این حرف را باور کند باید تصویری تقلبی از او بسازید که در حبس است و در کمال متانت دارد با ماموران همکاری میکند. در راه دوم، ابزار ویژهای هست که در زیرزمین سفارت آمریکا در مسکو پنهان شده و کلی تسمه، الکترود و سیمهای ولتاژبالا هم برای شکنجه وجود دارد. بیشتر مافوقهایتان شدیدا توصیه دارند که بیخیال این راه شوید: «یه چیزی هست که بهش میگن پیمان ژنو، ثورن، و میخوایم پایبندش باشیم. ساده بگم، کاری که میخوای بکنی غیرقانونیه. بهتره تو این یکی خون خودمون رو کثیف نکنیم.» با این حال، این سوال ایجاد میشود که اگر با آن مخالفند پس چرا یکجایی همین اطراف پنهانش کردهاند…
مشخص نیست تصادفی بوده یا نه، اما مینیگیمی که مخصوص ساخت عکس تقلبی است از همه اعصابخردکنتر است و بیشتر با آزمون و خطا حل میشود. مشکل این است که در وهلهی اول حتی نمیدانید دقیقا قرار است چه چیزی بسازید. بنابراین احتمالش هست کلا کنارش بگذارید و مستقیما سراغ گزینهی شکنجه بروید. اینگونه مینیگیمی راحتتر آغاز میشود که در آن صرفا باید ولتاژ کافی به بدن متهم وارد کنید تا صرفا به حرف دربیاید، نه اینکه کشته شود. «میسوزه!» فریادی است که با هر تکان دادن دستگیره سر میکشد. اگر مثل گولدیلاک/Goldilocks شکنجه کنید — نه خیلی کم، نه خیلی زیاد — متهم بالاخره تسلیم شده و جیک و پوک همهی آنچه میخواهید را فاش میکند. همهاش همین. بعد از آن دیگر هیچکس اشاره نمیکند در زیرزمین چه اتفاقی افتاد.
از این چه نتیجهای میتوان گرفت؟ شای میخواستیم بازی بابت کار وحشیانهای که ثورن انجام داد بهنوعی توبیه میشود. شاید یینگ اطلاعات غلط میداد تا فقط دست از شکنجه بردارید، یا اصلا بعد از خروج از زیرزمین کشانکشان به زندان میبردنتان (یعنی همان اتفاقی که بعد از کشتن یینگ میافتد). ولی اگر یک چیز از زندگی کلبی و کالوگین بیاموزیم این است که آن جهانی که به سادگی سوالات اخلاقی و علت و معلولی در آن جواب دارد در دنیای جاسوسها وجود ندارد. درست است که شکنجه خیلی وقتها باعث میشود تا متهم برای خلاصشدن اطلاعات غلط بدهد؛ در دههی ۱۹۷۰، کلبی ادعا کرد دلیل اینکه سیا از شکنجه استفاده نمیکند همین است. در واقع او دلیلی منفعتجویانه برای عدم شکنجه ابراز کرد و نه دلیلی اخلاقی. و در دهههای متمادی از همین استدلال همچنان استفاده میشود چون افراد مشکوک قانع نمیشوند اخلاق انسانی سازمان بهتنهایی باعث جلوگیری از شکنجه شود. ولی فقط شکنجهها مشکلساز نیستند؛ دیگر فنون بازجویی هم ضعفهای خود را دارد و میتوانند همانقدر باعث به دست آوردن اطلاعات غلط شوند. شکنجه کردن یا نکردن نباید بر اساس سود و زیان باشد. اینگونه دوباره به همان شیوهی هدف-وسیله-را-توجیه-میکند میرسیم که اجازه داد سیا و کاگب دست به چنین کارهایی بزنند، و حمایت تمام قد میهنپرستانی مثل کلبی و کالوگین را داشته باشند و خود را چنین قانع کنند که هر آنچه کردند به نام «خیر عمومی»/greater good توجیهپذیر است. در آخر، تصمیم به شکنجه نکردم «باید» مسئلهای اخلاقی باشد، اگر که میخواهیم به آنها که مسئولیتش را واگذار میکنیم اعتماد کنیم.
وقتی باور میکنید تنها شما و آدمهای «شما» «فقط» صلاحیت و توانایی فهم مسائل را دارند، بیگمان وارد مسیر خطرناکی شدهاید، و از قبل به خود اجازه دادهاید تا هر عملی را به نام یک «خیر عمومی» موهوم توجیه کنید، و بهجای «قتل» از حسن تعبیر «فشار» استفاده میکنید، یا بهجای «مداخله در انتخابات کشورهای خودمختار خارجی» از «قوی کردن افراد لازم». — یا، دوباره در همین مورد، از «فنون ارتقایافتهی بازجویی» بهجای «شکنجه».
با این حال، اگر یک عضو کلهشق از فلان سازمان تروریستی در اختیارتان بود که قرار است تا چند دقیقهی دیگر سازمانش شهری پرجمعیت را با بمب اتم نابود کند چه میکردید؟ اینجاست که وارد شیبی لغزنده میشویم. سکانس شکنجه در اسپایکرفت واقعا مشمئزکننده است، ولی فکر نمیکنم جیمز آدامز صرفا برای تحریک احساسات آن را قرار داده. بنابراین [شکنجه] هیچ پیامدی نداشت. در دنیای واقعی، باید انجام عمل خوبْ خودْ پاداش باشد، و پیشرفت در شغل [مثلا جاسوسی] مزد گناه است. خوشحالم که اسپایکرفت این موضوع را درک کرد و دنبال نشان دادن جهانی آرمانی نبود که در آن عدالت دنیا مثل از-هر-دست-بدی-از-اون-دست-پس-میگیری مو لای درزش نرود. فکر نمیکنم خودم هم شهامت قرار دادن چنین سکانسی را در بازی داشته باشم، ولی قبول دارم بهخاطر چیزهای زیرپوستی دیگری که بازی نشان داد هدف سکانس شکنجه فقط برای این نبوده که شوکهکننده باشد.
بیاییم زمان را به اول بازی برگردانیم. اولین چیزی که بعد از فشردن گزینهی New Game میبینید فهرستی از ارزشهای سازمان شبیه به پیش آهنگها دیده میشود: «ما رفتار خود را مطابق با بالاترین سطح از درستی، اخلاق، شرافت و پایبندی به کلام و روح قوانین اساسیمان تنظیم میکنیم.» در این حین، صدایی موذیانه و گرفتهتر منظور از این ارزشها را واضحتر بیان میکند: «یه چیزهایی هست که رییسجمهور نباید بدونه. برای یک سیاستمدار، جهلْ شرط بقاست، پس حقایق یکجورهایی… انعطافپذیرن. بهترین کاری که میتونی بکنی اینه که با مردمت خوب باشی… و هر حرکتی که میکنن رو تحت نظر بگیری.» این ترکیب شگفتانگیزی است، و نقض غرض شعار انجیلی که با کلی ادا و اصول روی سردر سیا [در دنیای واقعی] نصب شده است: «و حقیقت را که بدانی، حقیقت تو را آزاد خواهد کرد.» و زمانی که در مرکز فرماندهی سیا قدم میگذاریم، محیطی استریل پر از آدمهای بهخودرسیده و بهظاهر مشتاق، همهی این ارزشها وقتی نوبت به «تشکیل تیم» برای «ماموریت» جدید میرسد دود میشود.
ولی همینطور که به بازی ادامه میدهید، پرده هر از گاهی کمی کنار میرود تا حقیقت دیگری که شما — یا حداقل ثورن — برایش آماده نبودید برملا شود. یکی از کسانی که حقیقت را میداند ولی حقیقت او را آزاد نکرده، جاسوسی به نام بردسانگ/Birdsong است، یکی از جاسوسهای وزارت دفاع روسیه که در بدو امر اسرار را برای سیا فاش میکرد چون از طرف برخی از همکاران مرتجعش هشدارهایی دریافت کرده بود و صادقانه فکر میکرد کار درست همین است. ولی هر دو طرف او را میجوند و تف میکنند و رضایت هیچکس را نمیتواند به دست بیاورد. با یاس فلسفی میگوید «دیگه نمیتونم حقیقت رو از دروغ تشخیص بدم. همهچیز غیرشفافه. این جهنمه. همه به من خیانت کردن و من هم به همه خیانت کردم.» خیلی از دیگر جاسوسانی که در ابتدا نیت خوبی داشتند در دنیای واقعی به همین حالت دچار شدند.
[خطر اسپویل پایان بازی]
و بعد، به پایانی شوکهکننده، رضایتنابخش اما شدیدا شجاعانه میرسیم. تا اینجا، پیرنگ از بطری کلاین هم پیچیدهتر شده و سازمان سیا تصمیم میگیرد بگذارد همان نامزد رقیب انتخابات ریاست جمهوری روسیه که زنده مانده بود برنده شود. چون به نظر میرسد او تنها کسی است که تمایل دارد پیمان کنترل تسلیحاتی را با رییس جمهور ایالات متحده (که به سازمان سیا خدمت میکند و شدیدا محتاجش است) امضا کند. متاسفانه، یوری/Yuri، مامور فسادناپذیر و متعهد سازمان افاسبی [سازمان امنیت اطلاعات روسیه بعد از کاگب] که تمام این مدت در تحقیقات به شما کمک میکرد، هنوز مصمم است این نامزد را بهخاطر ارتباطش با مافیای روسیه سربهنیست کند. در آخرین سکانس تعاملی بازی، آزادی عمل دارید که بگذارید یوریْ نامزد را دستگیر کند و در کشوری که چندان بهخاطر قانونمندیاش شناخته نمیشود تحویل قانون بدهد. اینگونه پیمان کنترل تسلیحاتی هم عملی نمیشود و شما از سیا اخراج میشوید. در پایان دیگر، میتوانید با کمال خونسردی به یوری شلیک کنید تا نامزد رقیبْ رییس جمهور روسیه شود و هیچگاه پاسخگوی جرایمش نشود — البته به ازای انعقاد پیمان کنترل تسلیحاتی، و ارتقای شغلی شما.
به استثنای بازی Infidel ساختهی Infocom، اسپایکرفت بین بازیهای ادونچر پایانش بزرگترین سطل آب یخ روی بازیکن بود، و در یک حرکت کل نظام اخلاقی جهانش را واژگون کرد. اگر قبلا شک داشتیم ولی حالا کاملا واضح است جیمز آدامز خیلی خوب میداند مخاطرات دستیابی به اهداف شرافتمندانه از راههای غیرشرفتمندانه چگونه است. و همینطور خیلی خوب میداند مخاطرات موسسهای تودار مثل سیا برای جامعهای آزاد چیست — سازمانی متکبر، که در طول تاریخش بارها از داخل برج عاج خود گمان کرده لازم نیست به اخلاقیات فرضیای که آدمهای روی زمین به آن باور دارند پایبند باشد. شاید او هم حالا متوجه شده مردی مثل ویلیام کلبی چطور به آینهی همان سازمانی که به آن خدمت میکرد تبدیل شد، تا جایی که از نظر اخلاقی و روحی آنقدر تا فیها خالدونش فرو رفت تا خانواده و ایمان مذهبیاش را از دست داد. کلبی در خاطراتش مینویسد «در بوروکراسی آمریکایی، فقط سازمان سیا بود که میدانست چقدر ترکیب ابزارهای سیاسی، روانی و شبهنظامی الزامی بود تا بتواند از نظر استراتژیک به دشمنان فشار بیاورد یا افراد لازم را قوی کند.» وقتی باور میکنید تنها شما و آدمهای «شما» «فقط» صلاحیت و توانایی فهم مسائل را دارند، بیگمان وارد مسیر خطرناکی شدهاید، و از قبل به خود اجازه دادهاید تا هر عملی را به نام یک «خیر عمومی» موهوم توجیه کنید، و بهجای «قتل» از حسن تعبیر «فشار» استفاده میکنید، یا بهجای «مداخله در انتخابات کشورهای خودمختار خارجی» از «قوی کردن افراد لازم». — یا، دوباره در همین مورد، از «فنون ارتقایافتهی بازجویی» بهجای «شکنجه».
کتاب خاطرات کالوگین و کلبی به ما نشان میدهد آنها مردانی بهشدت باهوش بودند ولی هیچیک اهل دروننگری [و سبک و سنگین کردن] تصمیماتشان نبودند. شرح گویای اسپایکرفت دربارهی نااخلاقیبودن رفتاری که مردان اینچنینی در حیاتشان میکنند را حدس میزنم که هیچوقت درک نکرده باشند.
اسپایکرفت اثری است خودمتناقض، شگفتانگیز، بهظاهر صافوصوف اما ویرانکننده، سرگرمکننده و در عین حال آگاه به سیاست، همزمان مجری ارضای فانتزی بازی در نقش جاسوسی مجهز به ابزارهای پیشرفته و سوزانندهی اسناد محرمانه، و آگاه به شکاف بزرگ بین آنچه هست و آنچه باید باشد. درست مثل همان شغلی که بازی درصدد ترسیمش است، بازی شما را درون خود میکشد، و آخر کار پس میزند.
اسپایکرفت از نظر تجاری موفق نبود. زیادی دیر منتشر شد، مصادف با اولین سالی که کمر فیلمهای تعاملی و ژانر ادونچر شکست. بنابراین اسپایکرفت ۲ که بهطور برجسته در پایان تیتراژ بازی وعدهاش داده شد هرگز ساخته نشد. خوشبختانه اکتیویژن آنقدر جایگاهش رفیع بود که شکست بازی جاسوسی متعارضش تاثیر منفی زیادی رویش نگذارد. کمپانی داشت خود را با زمانهی جدید وفق میداد، و از موفقیت Mechwarrior 2 که یک اکشن سهبعدی بود (و بازیکن هم سوار بر رباتی غولپیکر در وسط جنگ) حسابی سود میبرد. شعار روی جعبهی بازی بود «چطوره یه ماشین غولپیکری داشته باشی که فقط کافیه لب تر کنی تا همه رو جزغاله کنه؟». بنابراین بازی به معنای واقعی کلمه محض سرگرمی و فراموش کردن دنیای واقعی ساخته شده بود. مشخص شد بازیهای جریاناصلی سرنوشتشان این نیست که سراغ مسائلی که با تیتر درشت روی صفحهی اول روزنامهها مینویسند بروند.
برایم گاهی وقتها سوال است که آیا کلبی و کالوگین هیچوقت متوجه شدند اولین و آخرین بازیای که روی آن کار کردند چه پایان اسفناکی داشت؟ فکر میکنم نه. بههرحال، برای آنها صرفا یک معاملهی تجاری دیگر بود، راه دیگری برای پول به جیب زدن از شغلی که مدتها قبل پشت سر گذاشته بودند. کتاب خاطرات کالوگین و کلبی به ما نشان میدهد آنها مردانی بهشدت باهوش بودند ولی هیچیک اهل دروننگری [و سبک و سنگین کردن] تصمیماتشان نبودند. شرح گویای اسپایکرفت دربارهی نااخلاقیبودن رفتاری که مردان اینچنینی در حیاتشان میکنند را حدس میزنم که هیچوقت درک نکرده باشند.
فقط دو ماه بعد از عرضهی بازی بود که ویلیام کلبی از خانهی مسافرتیاش ناپدید شد. وقتی جسدش در ۶ می ۱۹۹۶ یافت شد، آن افراد کمی که بازی را خریدند احتمالا با چهرهی عاقل اندر سفیه و ابروهای بالا-انداخته به ماجرای مرگ کلبی مینگریستند. به نظر میرسید فلشتْ تنها سلاح آزمایشیای نبود که بازیکن در طول بازی با آن روبهرو میشد. بعدا، ابزار فریبندهتری سروکلهاش پیدا میشود، یکجور پرتوی مرگبار که میتواند قربانیانش را بکشد بیآنکه هیچ علامتی روی آنها باقی بگذارد — علت مرگ هم به نظر میرسید انسداد شریان قلب باشد. پزشکی قانونیای که جسد کلبی را بعدا بررسی کرد هم تاکید کرد علت مرگْ بیماری قلبی و عروقی بوده، حتی با اینکه کلبی هیچ سابقهی عارضهی قلبی نداشته است. همم…
پروندهی مرگ کلبی دیگر هیچوقت باز نشد، ولی در کنار تئوریهایی که از سال ۱۹۹۶ به اینور مطرح شد (کشته شدن یا بیمبالاتی در قایقرانی) اخیرا صحبتهای پسرش کارل کلبی باب جدیدی دربارهی علت مرگ او آشکار کرده. در مستندی که در سال ۲۰۱۱ دربارهی پدرش ساخته شد میگوید ویلیام کلبی در واقع دچار مرگ خودخواسته شد. «فکر میکنم از زندگیش خسته شده بود. دو هفته قبل از مرگش با من تماس گرفت، و ازم خواست ببخشمش چون وقتی دید خواهرم کترین مریضه [و بعدا مرد] کار خاصی نکرد. وقتی هم جسدش پیدا شد، عکس خواهرم باهاش بود.» عجیب است، ولی این شیوهی خودکشی هم به مردی با ذهن تحلیلی و سرد همچون ویلیام کلبی میآید؛ اینکه مردی که خشونت را صرفا فوت و فن شغلش میدید، به آرامی شامش را بخورد، سوار قایقش شود، از ساحل دور شود، و خودش را غرق کند.
اولگ کالوگین، از آن سو، به زندگی ادامه داد. ولادیمیر پوتین، که مانند او افسر سابق کاگب بود، مدتی بعد از رییسجمهورشدن علیه کالوگین پرونده تشکیل داد و او را به «افشای روشها و منابع» روسیه در کتاب خاطراتش در ۱۹۹۴ متهم کرد (چیزهایی که سوگند یاد کرده بود برای همیشه باید مخفی نگه دارد). کالوگین آن زمان در ایالات متحده زندگی میکرد، و از آن زمان هم جرات نکرده به سرزمین مادریاش برگردد. از ۲۰۰۲ به اینور که دادگاه روسیه او را متهم کرد، همچنان این خطر برایش بهوجود دارد که برای طولانی مدت زندانی شود، یا بدتر، دست پلیس مخفی روسیه بیافتد. با نظر به سرنوشتی که دیگر منتقدان برجستهی رژیم فعلی روسیه دچارش شدند، میشود فرض کرد کالوگین حتی امروز و در ۸۸ سالگی هم همیشه مراقب پشت سرش هست. ممکن است بتوانی این بازی بزرگ را ترک کنی، اما این بازی بزرگ هرگز تو را ترک نخواهد کرد.
منبع: نوشتهی بالا برگردانی از بخش اول و بخش دوم مقالهای است که در The Digital Antiquarian منتشر شده، اما از قرار دادن بیوگرافیهای ویلیام کلبی و اولگ کالوگین که در بخشهایی از قسمت اول آمده صرف نظر شده است.
۱. Washington Beltway شاهراهی است که دور تا دور واشنگتن دیسی کشیده شده و از دل آن ضربالمثل Inside the Beltway را درآوردهاند؛ به معنای اشاره به مسائلی که فقط برای اعضای خود دولت ایالات متحده (و نه عموم کشور) بسیار حیاتی هستند. (م)