ظهور و سقوط لن پارتی‌ها؛ اجتماعی برای بازی‌های چند نفره پیش از اینترنت

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۵ دقیقه
شبکه‌های محلی لن

امروزه انجام بازی آنلاین با دوستان از طریق اینترنت ساده است. می‌توانم در بازی‌ای مثل فورتنایت لاگین کنم، با یک جوخه هم‌گروه شوم و چه از طریق خود بازی و چه از طریق سرویس‌های ثانوی مثل دیسکورد پشت میکروفن با آنها صحبت کنم. همه‌ی اینها در عرض چند دقیقه شدنی است و فرقی ندارد از روی کامپیوتر، کنسول یا حتی تلفن همراه باشد. اما زمانی که اینترنت پرسرعت اینقدر راحت در دسترس بشر نبود، اوضاع خیلی پیچیده‌تر می‌شد.

*

آنچه در ادامه می‌آید بخشی از کتاب LAN Party نوشته‌ی Merritt K. است

*

در دهه‌ی نود و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰،‌ گرافیک‌های سه‌بعدی در بازی‌ها داشتند پیچیده‌تر می‌شدند. عناوینی مثل هف لایف ۱ بازی‌ها را بیش‌ازپیش به سمت سینمایی‌شدن هل دادند و کیفیت نور و بافت‌ها ورای همه‌ی چیزهایی بود که تا همین چند سال پیش دیده بودیم. بقیه‌ی شوترهای اول شخص مثل کانتر استریک (که اساسا در ابتدا یک ماد برای هف لایف بود) و آنریل تورنومنتْ فوندانسیون‌شان را از عناوین دیگری مثل دووم، ولفنشتاین سه‌بعدی و دوک نوکم سه‌بعدی قرض گرفتند. خیلی از اینها بیشتر برای مالتی‌پلیر ساخته شده بودند. بااین‌حال سرعت پایین اینترنت در آن دوران به این معنی بود که، برخلاف بازی‌های استراتژی که کم‌سرعت‌تر و گرافیک پایین‌تری داشتند، تقریبا محال بود آنها را آنلاین انجام داد. در این برهه که تکنولوژی‌های ارتباطاتی از تکنولوژی‌های گرافیکی عقب افتاده بودند،‌ شبکه‌ی محلی یا LAN (مخفف Local Area Network) زاده شد.

خود این کلمه به‌تنهایی برای آنها که در آن دوران زندگی می‌کردند کلی خاطرات مختلف به ذهن می‌آورد — بدن‌های عرق‌کرده که خودشان را در زیرزمین یا تالارها چپانده بودند، دوجین سی‌پی‌یو که از شدت کار انگار فضا را گرم می‌کردند، و بلند کردن مانیتورهای سنگین CRT و جا دادن‌شان در گوشه و کنار اتاقک‌ها. برای ناظر بیرونی این صحنه‌ها درک‌ناشدنی و مسخره بود. اما برای آنها که داخل قضیه بودند، دورهمی‌ با شبکه محلی یک رویداد نادر بود، یک گردهمایی اجتماعیِ خاصِ اوایل قرن بیست و یکم. انعکاسی بود از استریوتایپ روبه‌مرگ «گیمر گوشه‌گیر» که حالا سرگرمی‌اش به فعالیتی اجتماعی و شبکه‌ای تبدیل شده بود.

البته، مردم تا قبل از دوران Y2K [«مشکل سال ۲۰۰۰»] به دلایل مختلفی کامپیوترهایشان را دور هم می‌آوردند. مثلا demoparty، که در آن شرکت‌کنندگان برای فرار از حق کپی‌رایت کدها را کرک می‌کردند تا مصنوعات هنری را با هم به اشتراک بگذارند. می‌توان آن را جد اولیه‌ی دورهمی‌های شبکه‌ی محلی لن دانست. اما در این دوره‌ی به‌خصوص بود که — لااقل در آمریکا — پیکربندی اجتماعی و فنی شبکه‌های محلی لن به یک پدیده‌ی استثنایی تبدیل شد. مشارکت‌کنندگانْ مانیتور و برجک و دم‌ودستگاهشان را به دوش می‌کشیدند تا به مکان مشترکی برده و از طریق شبکه بهم متصل شوند. کانکشن محلی سرعتی ورای اینترنت کاربران معمولی داشت، و می‌شد بدون لگ بازی را انجام داد، به اضافه‌ی اینکه به‌اشتراک‌گذاری فایل‌های حجیم هم ساده می‌شد (آن روزها دانلود یا انتقال فایل‌های بزرگ طاقت‌فرسا بود).

این گردهمایی‌ها گاهی کوچک و خصوصی و گاهی بزرگ و چند روزه و با حضور هزاران نفر بودند (مثل QuakeCon، DreamHack، The Gathering، و Euskal Encounter). در این کتاب به هر دو گروه پرداخته می‌شود،‌ گرچه تمرکز بیشتر روی اولی است. همزمان با این گردهمایی‌ها عکاسی دیجیتال هم داشت بیش‌ازپیش در دسترس مردم قرار می‌گرفت — و شاید چون عشاق کامپیوتر احتمالا بیشتر از مردم عادی به خرید دوربین‌های دیجیتالی تمایل داشتند — برای همین این رویدادها خیلی خوب مستند و عکس‌برداری شده‌اند.

گیمینگ در آستانه‌ی هزاره‌ی جدید

این تصاویر چه نشان می‌دهند‌؟ جوانانی — بیشتر مردان جوان — که البته لم داده‌اند و بازی می‌کنند. اما فقط به همین محدود نیست. مصنوعات تکنولوژیکی و فرهنگی این دوره درهم‌تنیده‌ و انعکاسی‌اند از مدها و علایق آن روز، یا عتیقه‌هایی که این روزها فراموش شده‌اند. یکی از عکس‌های مورد علاقه‌ام در این کتاب مثلا صفحه‌ی ارور ویندوز ایکس‌پی را نشان می‌دهد؛ یک کیبورد رنگ بژ؛ دوربین عکاسی‌ای دم‌دستی؛‌ یک جفت هدفون سیمی که من و تقریبا همه‌ی کسانی که می‌شناختم‌شان در اوایل ۲۰۰۰ صاحبش بودند؛ و یک کوه از سی‌دی‌رام، که روی یکی‌شان با ماژیک اسم بازی StarCraft نوشته شده است. هله هوله و نوشیدنی‌های کافئینی هم معمولا زیاد در تصاویر دیده می‌شدند، و از همه بیشتر نوشیدنی انرژی‌زای برند Bawls Guarana. از آن دوره به بعد Mountain Dew به برند مورد علاقه‌ی گیمرها تبدیل شده، اما بدون شک Bawls هم اسپانسر غیررسمی دورهمی‌های شبکه‌ی محلی لن بود.

در این ضیافت‌های افسانه‌ای و طبق عکس‌ها بعضی از بازی‌ها بیشتر اسم‌شان به چشم می‌خورد. کانتر استریک و آنریل تورنومنت که قبلا ذکرشان رفت دوتا از این بازی‌ها هستند: شوتر اول شخص‌های اساسا تیم‌محور که پایه‌گذار این ژانرِ همچنانْ محبوب شدند. کیف انجام این بازی‌ها این است که با کمترین تاخیر اجرا شوند؛ تعداد افراد زیادی را پشتیبانی می‌کنند و راندها هم سریع و کوتاه است، برای همین انگار اختصاصا برای شبکه‌های محلی لن ساخته شده بودند. بعضی از نقشه‌های این بازی‌ها نمادین و در سایر بازی‌ها بازسازی شدند — مثل نقشه‌ی زمین خاکی de_dust2 از کانتر استریک، و نقشه‌ی CTF-Face از آنریل تورنومنت. هر دو نقشه آنقدر خاطره‌انگیز و محبوب‌ و تاثیرگذارند که صفحه‌ی ویکی‌پدیای مخصوصی برای هر کدام ساخته شده است.

Halo: Combat Evolved، نسل جدیدی از شوترهای اول شخص چندنفره را بنیان گذاشت. علاوه‌بر قابلیت اسپلیت اسکرین، ایکس‌باکس از یک نوع شبکه‌ی محلی لن به نام سیستم لینک/System Link پشتیبانی می‌کرد، و با آن می‌شد ۱۶ نفر به‌طور همزمان با هم هیلو بازی کنند. سری هیلو و ایکس‌باکس از قضا نقش اساسی‌ای در کمرنگ‌کردن نقش شبکه‌های محلی ایفا کردند

دیگر شوتر اول شخص‌های محبوب در آستانه‌ی هزاره‌ی جدید و در این دورهمی‌ها شامل این بازی‌ها می‌شد: Starsiege: Tribes, Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear و سری کویک، ساخته‌ی اید سافت‌ور. کویک ۳ آرنا در سال ۱۹۹۹ عرضه شد و قید بخش تک‌نفره و روایت‌محور را زد، و کل تمرکزش را روی نبردهای مولتی‌پلیر پرسرعت گذاشت. انجینی که برای این بازی ساخته شد بعدا مورد استفاده‌ی چند بازی موفق دیگر قرار گرفت، از جمله بازی‌ِ بد-تیتر Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast، که یک بخش مولتی‌پلیر چفت‌وبست‌دار داشت که بازیکنان طبق ابتکار خودشان،‌ و انگار که مناسک باشد، قبل از نبرد با شمشیرهای لیزری‌شان دوئل می‌کردند.

البته، همه‌ی بازی‌هایی که در این دورهمی‌ها پلی می‌شد شوترهای اول شخص نبودند. ریل‌تایم استراتژی‌ها هم در اوایل ۲۰۰۰ محبوب بودند و استارکرفت و وارکرفت ۳ را به‌خاطر دیزاین پرجزییات، قابلیت شخصی‌سازی‌ بالا، و توانمندی بخش مالتی‌پلیرش می‌ستودند. این بازی‌ها، مثل خیلی از شوتر اول شخص‌های آن دوره، با ابزارهایی منتشر می‌شدند تا پلیرها بتوانند با آن محتوای خاص خودشان را بسازند. برای آنها که محض فراغت برنامه‌نویسی یا بازی‌سازی می‌کردند این فرصت بزرگی بود و در نتیجه از دل آن ژانرهای جدیدی ساخته شد، از جمله سبک MOBA، که بعدا عناوین شدیدا موفقی مثل دوتا ۲ و League of Legends صیقلش دادند. دیگر ریل‌تایم استراتژی‌های محبوب آن دوره متعلق به سه بازی بود: سری Command & Conquer از شرکت وست‌وود، سری Age of Empires از شرکت Ensemble، و سری توتال وار از شرکت کریتیو اسمبلی.

وقتی صحبت کنسول گیمینگ در دوره‌ی Y2K باشد، نینتندو ۶۴ با معرفی پورت‌های چهارتایی برای کنترلرها در سال ۱۹۹۶، استاندارد جدیدی برای بازی‌های چندنفره تعریف کرد. و بیشتر کنسول‌های بعدی هم از آن تقلید کردند. مایکروسافت در سال ۲۰۰۱ ایکس‌باکس اورجینال را منتشر کرد و عنوانی که همزمان با آن عرضه شد، یعنی Halo: Combat Evolved، نسل جدیدی از شوترهای اول شخص چندنفره را بنیان گذاشت. علاوه‌بر قابلیت اسپلیت اسکرین، ایکس‌باکس از یک نوع شبکه‌ی محلی لن به نام سیستم لینک/System Link پشتیبانی می‌کرد، و با آن می‌شد ۱۶ نفر به‌طور همزمان با هم هیلو بازی کنند. سری هیلو و ایکس‌باکس از قضا نقش اساسی‌ای در کمرنگ‌کردن نقش شبکه‌های محلی ایفا کردند (در ادامه دوباره به این موضوع برمی‌گردیم.)

مدهای فرهنگی دوران Y2K

به‌جز بازی‌ها، عکس‌های این دورهمی‌ها دیگر مدهای فرهنگی آن روزها را هم نشان می‌دهد. اواخر دهه‌ی نود و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ شاهد خیزش ژانر نیو متال/Nu Metal بودیم که گل سرسبد‌شان می‌شد Limp Bizkit، Slipknot، Korn و Linkin Park. این گروه‌ها درست روی احساس جداافتادگی و خشم نوجوانان دست گذاشتند و آلات موسیقی راک را با سبک و ارائه‌ی هیپ هاپی ترکیب کردند. نتیجه‌اش شد موزیکی که همزمان به‌خاطر صراحتش، بروز عواطف ناخودآگاهش، ژست مردانگی، و مضامین پوچ‌گرایانه تمجید شد.

همزمان، خرده‌فرهنگ‌های حول ژاپن و انیمه هم در آمریکا به لطف نمایش‌هایی مثل Dragon Ball Z و Sailor Moon که از شبکه‌های آمریکایی برای کودکان پخش می‌شد محبوب‌تر شده بودند. رشد اینترنت هم باعث شد جوانان علاقه‌مند به انیمه و دیگر موضوعات گمنام و خاص هم راحت‌تر اطلاعات‌شان را با هم به اشتراک بگذارند و در فروم‌ها و وب‌رینگ‌ها تبادل نظر کنند. انیمه و نیو متال اغلب در قالب موزیک ویدئوهای انیمیت‌شده (AMV) با هم جوش می‌خوردند، به این صورت که طرفداران کلیپ‌های انیمه‌های مورد علاقه‌شان را با یک موسیقی نیو متال خشمگین، یک ادیت سرپایی می‌کردند.

تاثیر انیمه و نیو متال، و همینطور به‌جریان افتادن موسیقی هیپ هاپ بین سفیدپوست‌های حومه‌ی شهری هم، و استایل کت‌های چرمی و سلاح که فیلم‌هایی مثل بلید و ماتریکس محبوبش کردند، با خرده‌فرهنگ اسکیت‌بازان، از جمله دیگر مدهایی است که نشانه‌هایش را در این عکس‌ها می‌بینیم — در لباس‌هایی که پوشیده‌اند، در پوسترهایی که به دیوار وصل کرده‌اند، و بک‌گراندی که برای دسکتاپ کامپیوترشان گذاشته‌اند. آنچه امروز بدیهی و جریان‌اصلی شده — انیمه، گیم، کامیک بوک، و غیره — در اوایل ۲۰۰۰ هنوز خاص و گمنام بود. یادتان باشد: آیرون من تازه در سال ۲۰۰۸ بود که جهان سینمایی مارول را شروع کرد. کرانچی‌رول/Crunchyroll، پلتفرم استریم انیمه‌ها هم، تازه در سال ۲۰۰۶ شکل گرفت.

به همین صورت، در این دوره شاهد تولد فرهنگ میم‌های/Meme آنلاین هستیم. میم‌های اولیه‌ی اینترنتی مثل Mr. T Ate My Balls، All your base are belong to us و I33tspeak از طریق فروم‌هایی مثل Something Awful و سایت‌های مبتنی بر فلش مثل Newgrounds پخش می‌شدند. این میم‌ها برای کاربران جوان اینترنت شبیه یک زبان مخفی مشترک بود. در اواخر دهه‌ی ۲۰۰۰، همینطور که شبکه‌های اجتماعی مثل فیسبوک بین دانشجویان محبوب می‌شد و مردم بیشتری را وارد دنیای آنلاین می‌کرد، فرهنگ میم‌ها هم کم‌کم به یک فرهنگ توده‌ای و فراگیر تبدیل شد.

آشوب خلاقانه

علاوه بر مدهای فرهنگی آن دوره، این تصاویر نشان می‌دهد مردم کامپیوترهایشان را به جایی می‌آوردند که اصلا انتظار نمی‌رود آدم در آنجا کامپیوتر ببیند. در دهه‌ی ۱۹۹۰ و اوایل ۲۰۰۰، کامپیوترهای ضمخت و حجیم اغلب در دفاتر خانگی یا اتاق‌های مخصوص نگهداری می‌شدند. تعداد کمی از بچه‌ها آنقدر خوش‌شانس بودند که کنار همان تخت‌شان کامپیوتر داشته باشند.

در دورهمی‌های شبکه‌ی محلی، مشارکت‌کنندگان کامپیوترشان را به زیرزمین، گاراژ، هال و مکان‌های این‌شکلی می‌بردند، و روی میزهای شام، میز تلویزیون، پیشخوان آشپزخانه و کلا هر سطحی که گیرشان می‌آمد می‌گذاشتند. شور و شوق مشارکت‌کنندگان گاهی از حجم تلاش‌شان برای جوش دادن این دورهمی‌ها واضح است — کوهی از کامپیوتر که در کوسن‌های پشت یک ون قرار گرفته‌اند تا هنگام جابه‌جایی در شهر صدمه نبینند؛ کابل‌های پیچیده و درهم‌برهم روی زمین که کامپیوترها را بهم وصل کرده؛ مانیتورهای CRT که با بی‌نظمی در اطراف اتاق قرار گرفته‌اند.

در این دوره شاهد تولد فرهنگ میم‌های آنلاین هستیم. میم‌های اولیه‌ی اینترنتی مثل Mr. T Ate My Balls، All your base are belong to us و I33tspeak از طریق فروم‌هایی مثل Something Awful و سایت‌های مبتنی بر فلش مثل Newgrounds پخش می‌شدند. این میم‌ها برای کاربران جوان اینترنت شبیه یک زبان مخفی مشترک بود.

به نظرم جذابیت این عکس‌ها به‌خاطر این شور و شوقی است که می‌بینیم — حتی برای آنها که در آن دوره زندگی نکرده‌اند هم مشخص است. این کتاب پر از تصاویر آدم‌هایی است که عشق کامپیوتر و انجام گیم روی آن دارند. شاید خودشان از این موضوع آگاه نبودند ولی انگار روی قله‌ی چیز ویژه‌ای جا خوش کرده بودند. از زمان فراگیری کامپیوترهای خانگی در دهه‌ی ۱۹۹۰ و رشد اینترنت‌های پرسرعت در دهه‌ی ۲۰۰۰، دیگر همگانی‌شدن کامپیوتر و تکنولوژی‌های ارتباطی برای مردم چیز غریبی نیست. انجام بازی آنلاین روی پی‌سی یک اتفاق روزمره و عادی تبدیل شده و برای همین دیدن این عکس‌ها عجیب‌غریب به نظر می‌رسند.

شکل‌گیری این دورهمی‌ها ساده نبود. نیازمند تلاش جسمانی بود، نیازمند دانش فنی، و نیازمند اراده‌ی راسخ برای وصل‌کردن وسایل به یکدیگر. طیف مختلف ابزارهای کامپیوتری در این عکس‌ها شاهد این موضوع است. بله، مانیتورهای بژ رنگ و حجیم CRT استاندارد آن دوره بودند، اما در بقیه‌ی موارد می‌بینیم که کامپیوترها یا همان مدل‌های کارخانه‌ای و با رنگ یکسان‌اند یا کامپیوترهایی که شدیدا توسط گیک‌ها شخصی‌سازی و تیونینگ شده‌اند. این قبل از آن بود که طراحی صنعتی شیک اپل جهان تکنولوژی را قبضه کند، خیلی قبل‌تر از آنکه نورهای LED به استاندارد تقریبا همه‌ی پی‌سی‌های گیمینگ تبدیل شود. آن روزها، شخصی‌سازی کاربران در اوج بود و این دورهمی‌ها هم خیلی خوب مصداق‌هایش را نشان می‌دهند.

افول شبکه‌های محلی لن

در سرتاسر دهه‌ی ۱۹۹۰ شاهد دورهمی‌ها با شبکه‌ی محلی لن بودیم، که (حداقل در آمریکا) در اوایل تا اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰ به اوج رسید، و در اوایل ۲۰۱۰ سقوطش شروع شد. البته، بعضی‌ها، خصوصا آنها که در آن دوره بزرگ شدند، هنوز این دورهمی‌ها را برگزار می‌کنند، اما روزهای اوج‌شان خیلی وقت است که به سر آمده. دلیلش چیست؟ واضح‌ترین جوابش این است که زیرساخت ارتباطی گسترش یافت و باعث شد شوترهای اول شخص را از طریق اینترنت و از راه دور و با تاخیر پایین انجام داد.

این دورهمی‌ها حاصل شرایط به‌خصوصی بودند، و وقتی آن شرایط از بین رفت، دیگر نیاز نبود تا کامپیوترها را نزدیک هم برد تا به یک تجربه‌ی ایده‌آل گیمینگ رسید. این روزها خیلی ساده‌تر است که مردم از راه دور با دوستان یا غریبه‌ها آنلاین بازی کنند. اما راحتی در تکنولوژی معمولا به همان میزان به بهای از دست رفتن کنترل بعضی از کاربران به دست می‌آید.

در سال ۲۰۰۴ بانجیْ هیلو ۲ را برای ایکس‌باکس منتشر کرد. بازی همان راه موفق نسخه‌ی اول را، یعنی تجربه‌ی آنلاین بازی با سرویس ایکس‌باکس لایو مایکروسافت، ارتقا و ادامه داد. هیلو ۲ به یکی از محبوب‌ترین عناوین این سرویس تبدیل شد و تا زمان خاموش‌شدن سرورهایش روی ایکس‌باکس اورجینال در سال ۲۰۱۰، همچنان فعال و پرکاربر بود.

کار با ایکس‌باکس لایو خیلی ساده بود و گروه‌سازی با پلیرها و وارد مچ‌میکینگ‌شدن را محبوب کرد. این با روش قبلی و مرسوم خیلی فرق داشت، که در آن پلیر باید بین فهرستی از سرورها یکی را انتخاب می‌کرد، که هر کدام هم توسط پلیرها و گروه‌های مختلفی میزبانی می‌شد. بنابراین ایکس‌باکس لایوْ آنلاین بازی‌کردن را ساده‌تر کرد، البته به ازای گرفتن کنترل از دست بازیکن. این روزها مچ‌میکینگ [و نه انتخاب سرور] به روش معمول مولتی‌پلیرها تبدیل شده است. مزایایش هم واضح‌اند — سازندگان می‌توانند با توجه به مهارت بازیکنان آنها را در رقابت‌های منصفانه‌تری قرار دهند، و پلیرها هم می‌توانند مقامات و امتیازاتی که در بازی کسب می‌کنند را در پروفایل خود ثبت کنند. گرچه بی‌هزینه هم نبود: بازیکنان حالا آلت دست الگوریتم‌های کمپانی‌ها و سرورها می‌شدند.

خیلی از محبوب‌ترین مولتی‌پلیرهای امروزی تماما بر بستر سرورها هستند، یعنی بدون اتصال به سرورهای بازی نمی‌توان آنها را انجام داد. این برای سازندگان و ناشران مفید است، و خاطرشان جمع است که پلیرها حتما به آخرین آپدیت‌ها دسترسی دارند، تقلب در سرورها سخت است، و می‌شود جهان‌های بزرگی ساخت که افراد زیادی به‌طور آنلاین بتوانند همزمان با هم تعامل کنند. اما به این معنی است که کنترل بازی از سمت کاربرها خیلی کمتر شده است. حتی بازی‌هایی هم که ویژگی‌های آفلاین دارند احتمالا فاقد یک‌نوع P2P یا سرورهای خصوصی هستند، بنابراین کسی نمی‌تواند آنها را با شبکه‌های محلی لن انجام دهد.

سازندگان می‌توانند با توجه به مهارت بازیکنان آنها را در رقابت‌های منصفانه‌تری قرار دهند، و پلیرها هم می‌توانند مقامات و امتیازاتی که در بازی کسب می‌کنند را در پروفایل خود ثبت کنند. گرچه بی‌هزینه هم نبود: بازیکنان حالا آلت دست الگوریتم‌های کمپانی‌ها و سرورها می‌شدند.

شیوه‌ی خرید و تجربه‌ی بازی‌ها هم عوض شده است. امروز، پلتفرم‌های دیجیتال مثل استیم و اپیک گیمز استور باعث شده‌اند بازیکنان بازی‌ها را از همان خانه بخرند. اما کپی‌های دیجیتالی بازی‌ها، و مدیریت‌شان با این پلتفرم‌ها، به این معنی است که روش‌های قدیم رایت‌کردن بازی روی دیسک یا به‌اشتراک‌گذاری قانونی spawn installation بازی‌ها برای تجربه‌ی راحت‌تر مولتی‌پلیرْ بیش‌ازپیش غیرممکن شده. [spawn installaion یعنی کپی‌ای از بازی‌ که تنها بخش مالتی‌پلیرش را می‌توان انجام داد یا تجربه‌ی بخش تک‌نفره را برایش شدیدا محدود می‌کند.]

بنابراین اینکه می‌گویند بازی با شبکه‌ی لن مرد چون ساختار اجتماعی‌ای که باعث می‌شد آدم‌ها بهم نزدیک شوند از بین رفت، توضیح دقیقی نیست. درست است که خیلی‌ها ترجیح می‌دهند بازی‌ها را در خانه‌ی خودشان بازی کنند عوض اینکه کامپیوترهای گران‌قیمت و حجیم را این‌ور و آن‌ور به دوش بکشند، اما نیروهای تکنولوژیکی و اقتصادی هم باعث افول این شبکه شد. واقعیت این است که حرکت به سمت محیط‌های دیجیتال و متمرکز بر تولیدکننده در تمام جنبه‌های گیمینگ — از فروش تا بازی‌کردن — شدیدا برای ناشران و فروش بازی‌ها مفید بود، حتی اگر به ضرر خریداران‌شان تمام می‌شد.

نگاهی به گذشته

دسترسی همگانی به تکنولوژی باعث شده از طریق دیوایس‌هایمان تقریبا همیشه در حال نظارت باشیم، کنترل روی داده‌های شخصی را از دست بدهیم، و مقابل کمپانی‌های تکنولوژی که برای جلب توجه ۲۴ ساعته‌ی ما هزینه می‌کنند احساس ناتوانی و ایزوله‌بودن کنیم.

در تصاویری که این کتابْ جمع‌آوری کرده، چیزهایی گم‌شده یا حداقل فراموش‌شده می‌بینیم — روحیه‌ای ماجراجویانه در امور کامپیوتری و جهانی که در آن مالکیت بر نرم‌افزار و بازی‌کردن بیشتر به خود افراد متعلق بود و کمتر به شرکت‌ها. منظورم این نیست که شبکه‌های محلی لن و دورهمی‌هایی که به‌خاطرش شکل گرفت فضاهایی اتوپیایی بودند. البته که اکثر اوقات — اما نه صددرصد مواقع — با حضور و سازمان‌دهی مردان سفیدپوست جوان جلو می‌رفت، و در رویدادهای بزرگ‌تر هم مردان جلوه‌ی پررنگی داشتند و فضای دوستانه‌ای برای زنان نبود. بااین‌حال، به نظر من، بعد از چند دهه، سخت است که بتوانم بدون نوستالژی به این عکس‌ها نگاه کنم. زمانی که تکنولوژی ارتباطی به‌طرز متناقضی مردم را عوض اتصال بهم، با الگوریتم‌ها جدا و در اتاق پژواک/echo chamber حبس می‌کند، و ارزش فرد را به میزان فالوور یا لایک‌هایش تقلیل می‌دهد، تاثیرگذار است که می‌بینیم در آن دوران قدیم مردم به معنای واقعی کلمه با کامپیوترهایشان دور هم جمع می‌شدند.

وسوسه‌برانگیز است که جریان فعلی گیمینگ و تکنولوژی را یک‌سره مثبت دید. و بی‌شک خیلی‌ از کسانی که به اینها دسترسی دارند و حس می‌کنند متعلق به این فضاها هستند امر خوبی است. اما هیچ‌وقت چیزی بی‌هزینه به دست نمی‌آید. دسترسی همگانی به تکنولوژی باعث شده از طریق دیوایس‌هایمان تقریبا همیشه در حال نظارت باشیم، کنترل روی داده‌های شخصی را از دست بدهیم، و مقابل کمپانی‌های تکنولوژی که برای جلب توجه ۲۴ ساعته‌ی ما هزینه می‌کنند احساس ناتوانی و ایزوله‌بودن کنیم.

برای افرادی مثل من که در دهه‌ی ۹۰ و ۲۰۰۰ بزرگ شدند، به نظر می‌رسد روزهای هیجان‌انگیز اینترنت و کامپیوتر سپری شده است. عکس‌های این دورهمی‌ها هم بازتاب دوره‌ی اولیه‌ی اینترنت هستند، زمانی که اینترنت نه واقعیت موازی بلکه مکانی بود مانند سایر مکان‌ها که هر از گاهی به آن سر می‌زدید. آن اینترنت مرموز، جذاب و ارزشمند حالا بیش‌ازپیش دورش فنس کشیده می‌شود و در دستان چند شرکت بزرگ متمرکز می‌شود. برای همین است که کم‌کم در رابطه‌مان با آن داریم تامل و تجدید نظر می‌کنیم.

منبع: Aftermath.site

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X