ماجرای عجیب ساخت پلیاستیشن؛ از دیسک پلیر نینتندو تا کنسول انقلابی
سال ۲۰۲۴ مصادف با ۳۰ سالگی پلیاستیشن است. به همین مناسبت، گفتیم شاید بد نباشد که به روزهای آغازین تولد پلیاستیشن و ماجرای عجیب ساخت پلیاستیشن و خیانت نینتندو که باعث ساخت پلیاستیشن و شکلگیری بزرگترین رقیبش شد، نگاهی بیندازیم.
در ادامهی مقاله گزیدهای از کتاب «بازپخش: تاریخ بازیهای ویدئویی» (Replay: The History of Video Games) نوشتهی تریستان دونووان (Tristan Donovan) را میخوانید که دربارهی ساخت پلیاستیشن و خیانت نینتندو و پیامدهای آن توضیح میدهد.
باید کودتا میشد. در روز ۲۸ ماه مه سال ۱۹۹۱ میلادی در نمایشگاه دستگاههای الکترونیکی مصرفی در شیکاگو، سونی با افتخار اعلام کرد که برای ساخت یک نسخه جدید از دستگاه سوپر انایاس (Super NES) که دارای یک دیسک درایو داخلی است، در حال همکاری با نینتندو است. دو شرکت ژاپنی از سال ۱۹۸۹ میلادی بهصورت مخفیانه روی این پروژه که بهصورت آزمایشی «نینتندو پلیاستیشن» (Nintendo PlayStation) نام داشت، کار میکردند و با توجه به اینکه تبلیغات حول سیدی رام (CD-ROM) در آن زمان به اوج خود رسیده بود، معرفی سونی باید یک نقطه برجسته برای آن نمایشگاه میبود.
در پشت صحنه، همهچیز بهخوبی پیش نمیرفت. از زمان موافقت با همکاری و اتحاد، نینتندو به طور فزایندهای نسبت به نیت سونی نگران شده بود و از این هراس داشت که سونی بخواهد از این پروژه برای تقویت کسبوکار خود در صنعت بازی استفاده کند. پارانویای نینتندو موجه بود. کن کوتاراگی (Ken Kutaragi)، مهندس سونی که کل پروژه ساخت پلیاستیشن را آغاز کرد، این همکاری را اولین قدم برای رسیدن به رؤیای خود مبنی بر شروع ساخت کنسولهای بازی توسط سونی میدانست.
نینتندو که به این موضوع مشکوک شده بود، تصمیم گرفت که سیلی اول را خودش بزند. یک روز پس از اعلام این خبر توسط سونی، نینتندو اعلام کرد که سونی را کنار گذاشته و به جای آن با رقیب هلندیاش فیلیپس همکاری میکند. سونی از تحقیر عمومی که نینتندو به آنها وارد کرده بود، شوکه شد اما اگر نینتندو امیدوار بود که سونی را از تجارت بازیها خارج کند، سخت در اشتباه بود و این حرکت نتیجه معکوس داشت.
رئیس سونی نوریو اوهگا (Norio Ohga) خشمگین بود و با حمایت از کوتاراگی تصمیم گرفت که با ایجاد بخش جدیدی به نام «سرگرمیهای کامپیوتری سونی» (Sony Computer Entertainment) که توسط کوتاراگی هدایت شود و سونی را وارد کسبوکار کنسولهای بازی میکند، انتقام بگیرد. نتیجهی آن تولد و ساخت کنسول پلیاستیشن سونی بود، کنسولی که با دو پیشرفت بزرگ فناوری برای بازیهای ویدئویی در دهه ۱۹۹۰ همراه بود: پشتیبانی از سیدی (CD) و گرافیک سهبعدی پیشرفته.
با نگاهی به گذشته، ظهور همزمان سیدی و گرافیک سهبعدی گام فناورانهی منطقی بعدی برای کنسولها به نظر میرسید اما وقتی سونی برای اولین بار سعی کرد در سال ۱۹۹۳ بازیسازان را مشتاق به سیستم سهبعدی خودش کند، نظرها در صنعت بازی متفاوت بود. در آن زمان برجستهترین پیشرفتها در گرافیک سهبعدی هنوز اتفاق نیفتاده بود. بازی دوم (Doom) تا پایان آن سال منتشر نمیشد و حتی در آن زمان هم هیولاهای دنیای سهبعدی ساختهی استودیو اید سافتور (id Software) با استفاده از تصاویر دو بعدی خلق شدند. اولین کارتهای گرافیک سهبعدی برای کامپیوترهای شخصی هنوز ظهور نکرده بودند و حتی در آرکیدها – خانه طبیعی جدیدترین تکنولوژی بازیهای ویدئویی در آن دوران – توسعهدهندگان بازیها تازه شروع به کشف این رویکرد بصری کرده بودند.
بسیاری به این نتیجه رسیده بودند که وعدههای سونی دربارهی سختافزار سهبعدی پیشرفته در پلیاستیشن به این معنی خواهد بود که کنسول این شرکت گرانقیمت خواهد بود و به محبوبیت نمیرسد. نگرانی دربارهی قیمت در اکتبر ۱۹۹۳ با عرضهی اولین کنسول بازی مبتنی بر استاندارد سختافزاری جدید 3DO تریپل هاوکینز (Trip Hawkins) توسط پاناسونیک عرضه شده بود، بیشتر شد. 3DO با توجه به این باور بنیانگذار الکترونیک آرتز متولد شد که عقیده داشت سلطه و قدرت تولیدکنندگان کنسول مانند سگا و نینتندو برای صنعت بازیهای ویدئویی بد است. هاوکینگز، مؤسس الکترونیک آرتز و 3DO، دربارهی این اتفاق گفته است: «من به وضعیت صنعت در اواسط دهه ۱۹۹۰ با این نگرانی نگاه میکردم که این صنعت نمیتواند با سیستمهای کارتریج و مجوزهای محدودکننده پیشرفت کند. کامپیوترهای شخصی آن دوران جایگزین خوبی نبودند و هیچ یک از شرکتهای تولیدکننده کنسول در این زمینه چشماندازی سازنده برای استفاده توسعهدهندگان نداشتند.»
او به این نتیجه رسید که باید یک VHS از بازیهای ویدیویی وجود داشته باشد: یک پلتفرم سختافزاری مشترک برای توسعهدهندگان تا بازیهایی را روی آن بسازند که توسط طیف وسیعی از شرکتها تولید شود نه یک شرکت. در سال ۱۹۹۱ میلادی او شرکت الکترونیک آرتز را ترک کرد تا ایدهی خودش را با تأسیس شرکت 3DO Company زنده کند. هاوکینگز میگوید: « هدف از 3DO پیشرفت صنعت بازی از طریق گرافیک سهبعدی، قابلیتهای چندرسانهای، ذخیرهسازی انبوه دیسکهای نوری و مدلهای مجوز آزاد بود. 3DO در تلاش بود رسانهها را به سمت مجوزهای بازتر و آزادتر سوق دهد، جایی که هزینهها بسیار کم باشد و هیچکس به شما نمی گوید که چه نوع بازیهایی میتوانید یا نمیتوانید بسازید.»
پاناسونیک اولین شرکتی بود که حق تولید سیستم هاوکینز را خریداری کرد و در اکتبر ۱۹۹۳ در میان هیاهوی گسترده رسانه ای، کنسول 3DO خود را با نام FZ-1 عرضه کرد. با این حال، مصرفکنندگان از قیمت ۶۹۹.۹۵ دلاری این دستگاه که ناشی از فناوری پیشرفته آن بود، انتقاد و امتناع کردند.
هاوکینز میگوید: «به مرور مشخص شد که 3DO قرار نیست موفق شود. اولین مرحله برای فهم این واقعیت فروش ضعیف آن در تعطیلاتی زمستانی سال ۱۹۹۳ بود. سال ۱۹۹۴ میلادی بود که تمام توسعهدهندگانی که از هزینه ۳ دلاری مجوز برای توسعه هر بازی استقبال کرده بودند، به سمت رقبایی با مجوزهای بد و هزینهی ۱۰ دلاری هجوم آوردند. این مثل فروپاشی یک اتحادیه بود. اگر توسعهدهندگان میتوانستند با هم متحد شوند، قدرت چانهزنی جمعی داشتند و میتوانستند برای همیشه زنجیره ارزش را تغییر دهند.»
یکی از رقبایی که توسعهدهندگان به سمت آن هجوم آورده بودند، سونی بود که بالاخره توانست این صنعت را متقاعد کند که واقعا میتواند به وعده خود در رابطه با یک کنسول بازی سهبعدی پیشرفته با قیمت قابلقبول عمل کند.
جالب اینجاست که یکی از دلایل بزرگ تغییر عقیده توسعهدهندگان نسبت به دستگاه پلیاستیشن، اثری بود که توسط شرکت رقیب یعنی سگا توسعه یافته بود: بازی مبارزهای «ویرچوا فایتر» (Virtua Fighter) ساختهی یو سوزوکی در سال ۱۹۹۳. یو سوزوکی بعد از دیدن بازی Hard Drivin از شرکت آتاری گیمز (Atari Games) تصمیم به سراغ بررسی جلوههای بصری سهبعدی رفت. او تصمیم گرفت تا یک بازی رانندگی سه بعدی برای خودش بسازد اما به جای بازسازی سرعت تفکربرانگیز شبیهساز رانندگی آتاری تصمیم گرفت تا یک بازی مسابقهای هیجان انگیز در سبک فرمول ۱ بسازد. نتیجهی آن بازی ویرچوا ریسینگ (Virtua Racing) بود که در سال ۱۹۹۲ منتشر شد که از ریزپردازندههای گرافیکی گران استفاده میکرد که توسط پیمانکاران نظامی لاکهید مارتین ساخته شده است تا چند ضلعیهای گرافیکی لگو مانند خود را با سرعت سرسامآوری در اطراف صفحه نمایش دهد. این یک تحول چشمگیر و محبوب نسبت به Hard Drivin’ بود؛ اما سوزوکی برنامههای بزرگتری برای پروژه سهبعدی بعدی خود داشت.
یکی از ایرادات کلیدی که توسعهدهندگان دربارهی گرافیک سهبعدی به سونی مطرح کرده بودند این بود که در حالی که چند ضلعیها برای اشیا بیجان مانند خودروهای مسابقهای به خوبی کار میکردند، تصاویر دوبعدی در زمینه انیمیشن افراد یا شخصیتهای دیگر برتر بودند. بازی ویرچوا فایتر، اثر بعدی سوزوکی پس از ویرچوا ریسینگ، یک پاسخ مستقیم به چنین تفکری بود. این بازی که در نوامبر ۱۹۹۳ منتشر شد، دارای شخصیتهای مبارزی بود که از این چندضلعیهای گرافیکی ساخته شده بودند. شخصیتها ممکن است شبیه مانکنهایی از هنرمندان به نظر برسند اما حرکت واقعی آنها بازی سوزوکی را به موفقیت بزرگی تبدیل کرد که این شبهه را از بین برد که شخصیتهای بازی را نمیتوان با موفقیت به صورت سهبعدی انجام داد یا اینکه مردم با آنها انس نمیگیرند.
در حالی که این سگا بود که پتانسیل کامل سهبعدی را به اثبات رسانده بود، جدیدترین رقیب آن یعنی سونی بود که روی این تکنولوژی سرمایهگذاری کرد. سگا نسبت به قرار دادن جانشین کنسول جنسیس یعنی سگا ساترن بر روی گرافیک سهبعدی محتاط بود و در عوض در ابتدا سیستمی ساخت که برخی قابلیتهای سه بعدی را ارائه می کرد اما در درجه اول یک قدرت گرافیکی دو بعدی بود. محافظهکاری سگا به این معنا بود که سونی در زمینه جلوههای سهبعدی دست بالا را داشت. تروهیسا توکوناکا (Teruhisa Tokunaka)، مدیر اجرایی بخش سرگرمیهای کامپیوتری سونی، حتی تا جایی پیش رفت که از سگا به خاطر خلق ویرچوا فایتر و تغییر نگرش توسعهدهندگان به پلیاستیشن تشکر کرد.
طولی نکشید که سونی توانست توجه توسعهدهندگان سراسر جهان را جلب کند. شرکت آرکید ژاپنی نامکو اولین حامی بزرگ سونی بود که تصمیم گرفت نینتندو را رها کند و وزن خود را پشت پلیاستیشن بیندازد. بازسازی نامکو از بازی مسابقهای آرکید سه بعدی Ridge Racer، زمانی که در دسامبر ۱۹۹۴ در ژاپن عرضه شد، به یکی از بازیهای پرچمدار پلی استیشن تبدیل شد.
با این حال، هیچکدام از این موارد برای خارج کردن سگا از رقابت کافی نبود. سگا هنوز بانک بازیهای آرکید محبوب خود را در اختیار داشت و یک بازیگر تثبیتشده در تجارت کنسولها بود. در واقع، زمانی که ساترن و پلیاستیشن در اواخر سال ۱۹۹۴ در ژاپن عرضه شدند، این سگا بود که به لطف نسخه خانگی بازی ویرچوا فایتر پیشتاز فروش شد. در عرض چند ماه پس از عرضه آن، ساترن به سرعت به موفقترین کنسول سگا در ژاپن تبدیل شد.
با این حال، با ادامه نبرد در سال ۱۹۹۵ و گسترش نبرد بین این دو شرکت در آمریکای شمالی و اروپا، برتری اولیه سگا کمکم از بین رفت، حداقل به این دلیل که نتوانست با بودجه ۲ میلیارد دلاری بازاریابی جهانی سونی برای پلیاستیشن رقابت کند. سونی همچنین از مزیت رابطهی خود با نامکو که منجر به خلق بازی مبارزهای تکن شد و تصمیمش در سال ۱۹۹۴ برای خرید ناشر بریتانیایی Psygnosis بهره میبرد که هر دو کمک زیادی به این کنسول کردند. سونی برای اتصال پلیاستیشن به صحنه موسیقی خانگی اروپا، از بازی مسابقهای آیندهنگرانه WipEout محصول سال ۱۹۹۵ این شرکت اهل لیورپول استفاده کرد. WipEout توانست بیش از ۱.۵ میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش برساند و پلیاستیشن را بهعنوان اولین کنسولی که توانست اروپا را به تسخیر خود درآورد، معرفی کند.
شرکت Psygnosis همچنین با ایجاد نرمافزاری که ساخت بازی برای این سیستم را برای دیگر توسعهدهندگان آسانتر میکرد، به جذب توسعهدهندگان بازی بیشتر به پلیاستیشن کمک کرد. در مقام مقایسه، افرادی که روی ساترن کار میکردند، در ساخت بازی برای دستگاه پیچیده سگا با کمک کمی مواجه شدند. راجر هکتور (Roger Hector)، مدیر کل استودیوی توسعه آمریکایی سگا در آن زمان گفت: «عوامل بسیاری باعث شد که ساترن ضعیف عمل کند اما آنها با معماری سیستم پیچیده ساترن شروع کردند. یادگیری برنامه نویسی برای آن آسان نبود و ابزارها و مستندات بسیار کمی در زمان انتشار آن در دسترس بود.»
طولی نکشید که شرکتهای بازیسازی که زمانی به سگا وفادار بودند، شروع به زیر سؤال بردن حمایت خود از ساترن کردند. یکی از این شرکتها Core Design بود، یک توسعهدهنده بریتانیایی مستقر در داربی که بخشی از CenterGold بود، یک شرکت سازنده بازیهای ویدئویی که از US Gold تکامل یافته بود. هیث اسمیت (Heath Smith)، مؤسس شرکت Core Design، میگوید: «سگا همیشه با من خیلی خوب بود. آنها شرکت من را متحول کرده بودند و من از سگا پول زیادی به دست آورده بودم.»
شرکت Core Design در آن زمان روی ۴ بازی برای ساترن و پلیاستیشن کار میکرد که یکی از آنها بازیها توم ریدر (Tomb Raider)، یک بازی اکشن سهبعدی ساختهشده توسط توبی گارد بود. هیث اسمیت دربارهی این موضوع میگوید: «توبی در حال کار بر روی Chuck Rock Racing بود و با خود گفت “من این ایده را برای انجام یک بازی از نوع حمله به مقبره درمصر داشتم.” ما این مفهوم را دوست داشتیم چون همیشه مواد زیادی برای استفاده وجود داشت؛ بنابراین گفتم بیایید Chuck Rock Racing را از سر راه برداریم و این کار را انجام دهیم. ما شروع کردیم با حرکتهای بسیار گسترده که قرار بود دنیایی داشته باشیم که درون مقبرهها قرار داشت و به دنیایی فانتزی تبدیل میشد زیرا هیچکس واقعاً نمیداند که در مقبرهها و اهرام و اشیا چیست. این مفهوم در واقع تغییر نکرد اما ماه به ماه با قویتر شدن موتور و تکنولوژی که روی آن کار میکردیم، طراحان بازی دیوانه میشدند و ما میتوانستیم کارهای شگفتانگیز بیشتری با آن انجام دهیم.»
در ابتدا توبی گارد یک شخصیت مرد را برای بازی در نظر گرفته بود. اسمیت میگوید: «رفتم تا ببینم او چه کار میکند و چیزی که روی صفحه دیدم، ایندیانا جونز بود. گفتم “این دیگه چیه” و او به من گفت که ” این قراره شخصیت ما باشه.” هیچ راهی وجود نداشت که بتوانید از آن شخصیت استفاده کنیم و میتوانستند از ما شکایت کنند. به همین خاطر او بیخیال آن شخصیت شد و دو هفته بعد به من گفت که “نظرت دربارهی این یکی چیه” و من به او گفتم “خب، این یه دختره، این چه فایدهای برای بازیکنان داره؟”»
مخلوق جدید توبی گارد همان لارا کرافت بود. او بیشتر شبیه یک فانتزی نوجوانانه بود تا یک نماد فمینیستی اما به هر حال برای بازیهای ویدئویی این یک انحراف بزرگ از هنجارهای آن زمان بود. بازیهای ویدئویی هنوز هم بیشتر یک سرگرمی مردانه بودند و درخواست اسباب بازی از مخاطبان مرد به عنوان یک زن هنوز هم حرکتی جسورانه به نظر میرسید که با خودکشی تجاری همراه بود. اسمیت میگوید: «در آن دوران همه شخصیتهای بازی هنوز مردان بزرگ و تنومند بودند. هیچ شخصیت زن محبوبی و مشهوری وجود نداشت اما انگار لارا کرافت چیز منحصربهفردی داشت. توبی میگفت که” بیا با همین ادامه بدیم و اگه جواب نداد، اونو با یک شخصیت مرد عوض میکنیم.” بله، به همین مضحکی بود.»
با نزدیک شدن به مراحل پایانی ساخت بازی، Core Design میدانست که چیز خاصی خلق کرده است. لارا کرافت به یک قهرمان متمایز تبدیل شده بود که پتانسیل به دست آوردن شهرت را داشت و دنیای سهبعدی پرخرجی که او باید کشف میکرد، در غارهایی با قطرات ناشی از سرگیجه، جنگل های گرمسیری و معابد ویران شده به چشم میخورد. حضور یک دایناسور غولپیکر تیرانوسوروس رکس برای مبارزه هم به فاکتور جذابیت بازی افزوده است. هیث اسمیت تصمیم گرفت که بازی ابتدا روی ساترن عرضه شود و گفت: «من فقط احساس کردم که میتوانم با دادن یک انحصاری سهماهه به سگا چیزی به آنها پس بدهم و دینم را ادا کنم و امیدوار بودم که این کار به آنها در فروش سخت افزارشان کمک کند.»
توم ریدر بسیار محبوب شد اما این بازی مخاطبانش را بیشتر روی پلیاستیشن بود پیدا کرد و نه ساترن. اسمیت میگوید: «سونی با تمام سلاحهایش آمده بود و سگا را نابود کرد. همه دیده بودند که توم ریدر چقدر روی ساترن عالی است و منتظر بودند که بازی برای پلیاستیشن بیاید. ما حدود ۷ یا ۸ میلیون نسخه روی پلیاستیشن فروش داشیتم و فروش سختافزار پلیاستیشن به سقف رسیده بود.»
منبع: کتاب Replay: The History of Video Games