پلی‌استیشن وی‌آر چگونه ساخته شد؛ از ایده تا موفقیتی بزرگ

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۲ دقیقه
پلی استیشن وی آر

در این نوشته می‌خواهیم داستان ساخت «پلی‌استیشن وی آر» را بررسی کنیم. محصولی که چند سال پس از عرضه، جزو محبوب‌ترین‌های حوزه‌ی خود محسوب می‌شود و مدتی پیش هم ساخت و توسعه نسخه‌ی بروزتر و قدرتمند‌تر آن برای نسل تازه‌ی کنسول‌ها تأیید شد؛ موضوعی که خبر از موفقیت نسبی دستگاه قبلی می‌دهد. این مقاله در سال ۲۰۱۶ در سایت پالیگان منتشر شده است و با توجه به این مسأله، ممکن است برخی از آمارها، اسامی و اعداد در زمان کنونی تغییر کرده باشد. در انتهای متن نیز به تعدادی از بازی‌های هیجان‌انگیز این هدست واقعیت مجازی اشاره خواهیم کرد.

مارکز و فروشگاه بازی

زمانی که «ریچارد مارکز» در پایه‌ی دهم مشغول تحصیل بود، پدرش یک مغازه‌ی فروش بازی باز کرد که جلوتر از زمان خودش بود. در سال‌های ابتدایی دهه‌ی ۸۰ میلادی قرار داشتیم و فروش بازی‌های دست دوم، هنوز مرسوم نبود. با این حال این فروشگاه دقیقا روی همین موضوع جذاب تمرکز کرده بود؛ فروش و تعویض بازی‌های دست دوم. فروشگاه زیاد دوام نیاورد. اما برای ریچارد مارکز جوان، آن محل مانند یک بهشت پر از بازی‌های آرکید بود. او که خودش جزو گیمرهای قوی محسوب می‌شد، همه‌ی آثار را تجربه می‌کرد و بهترین کارها را به دیگران توصیه می‌کرد؛ از بازی‌های «آتاری ۲۶۰۰» گرفته تا هر چیزی که می‌توانستید آن روزها روی کنسول‌ها تجربه کنید. او جذاب‌ترین لحظات را زمان تحویل گرفتن سخت‌افزاری تازه توسط فروشگاه می‌دانست. مثل زمانی که آنها یک کنترلر اکشن Colecovision را خریداری کرده بودند.

«ما به شدت هیجان‌زده بودیم؛ حتی زمانی که دستگاه مطابق انتظارات عمل نمی‌کرد، کار با یک وسیله‌ی جدید و بروز خیلی جذاب بود. سال‌ها بعد ذهن شما فراموش می‌کند دستگاهی که بسیار برایتان شگفت‌انگیز بوده، چه ضعف‌هایی داشته.»

بازی‌های واقعیت مجازی

امروزه، مارک یکی از چهره‌های مهم در پروژه‌ی ساخت پلی‌استیشن وی آر است؛ اقدام جسورانه‌ی سونی برای ورود به بازار پر رقابت واقعیت مجازی. مارک یکی از صدها انسانی است که در پروسه‌ای پنج ساله، روی هدست کار کردند و آن را از یک پروژه‌ی معمولی به هدستی آینده‌نگرانه تبدیل کردند. هدستی که سال‌ها پیش تنها می‌شد در مجلات و فیلم‌های علمی تخیلی مشاهده کرد. پس از طی شدن یک مسیر ساخت طولانی، سونی از تیم «پالیگان» برای مشاهده و بررسی این هدست در مراکز آمریکایی و ژاپنی کمپانی دعوت کرد. این فرصت بسیار مناسبی بود تا اعضای سایت بتوانند با مارک و سایر اعضای کلیدی تیم سازنده دیدار کنند و اطلاعات کامل‌تری پیرامون این پروژه کسب کنند. مارک امیدوار بود که آنها بتوانند انتظارات بالای بازیکنان و طرفداران را برآورده کنند.

فروشگاه زیاد دوام نیاورد. اما برای ریچارد مارکز جوان، آن محل مانند یک بهشت پر از بازی‌های آرکید بود.

در یک کمپانی با بیش از ۷۰۰۰ نفر نیروی کار، قطعا همه‌ی پروژه‌ها به شکل گروهی پیش می‌روند. در میان صدها دپارتمان و دفتر کاری در سراسر دنیا، تیم سازنده‌ی پلی‌استیشن وی آر در سونی، یکی از بزرگ‌ترین تیم‌ها در سطح جهان محسوب می‌گردد. ضمناً هرگز نباید تأثیر عوامل بیرونی و کمک‌های تیم‌های خارج از سازمان را هم فراموش کرد. گستره‌ی تیم‌های سونی به گونه‌ای است که ممکن است فردی که در تیم صدای ۳ بعدی مشغول به کار است، هرگز افرادی که در تیم نمایش کار می‌کنند را ملاقات نکند. وضعیت در مورد سایر تیم‌ها، نظیر موارد قانونی، بازاریابی، توسعه و تجارت، طراحی سخت‌افزاری و  بقیه گروه‌هایی که در توسعه محصول دخالت دارند هم کم و بیش، به همین شکل است. «ماسایوسو ایتو» یکی از مدیران اجرایی پلی‌استیشن، بیان کرد که حدود ۲۰ درصد از کل نیرو‌های آنها روی پلی استیشن وی آر کار کردند. رقمی که بسیار بالا و شگفت‌انگیز محسوب می‌شود.

مجیک لب؛ کارخانه‌ی رویاها

اما همه چیز از زمانی شروع شد که جرقه‌ی چنین پروژه‌ای با ساخت کنترلری که مارکز و تیمش در سال ۲۰۱۰ عرضه کردند، زده شد. از سال ۱۹۹۹ میلادی، مارکز مشغول کار روی بسیاری از شیوه‌های تجربی و آزمایشی برای تعامل بیشتر با بازی‌های پلی‌استیشن بوده. برخی از این پروژه‌ها به بازار راه یافتند؛ مانند دوربین «Eyetoy» که به کاربران «پلی‌استیشن‌‌ ۲» اجازه می‌داد خودشان را در صفحه‌نمایش ببینند و با اشیایی که در اطرافشان قرار دارد، تعامل کنند. فرآیندی که درست مانند نحوه‌ی کار یک گزارشگر آب و هوا در تلویزیون بود. بسیاری از پروژه‌ها‌ی تیم هم هرگز چراغ سبز نگرفته و عرضه نشدند. یکی از این طرح‌ها، اتصال سگ روباتیک سونی به پلی‌استیشن ۲ و تلاش برای تمرین دادن و آموزش او از طریق کنترلر کنسول بود. طرح دیگری، سیستمی با دوربین مجهز و پیشرفته بود که ساختاری مشابه با «کینکت» مایکروسافت داشت. در سال ۲۰۱۶، مارکز مدیریت گروهی به نام «Magic Lab» یا آزمایشگاه جادویی را بر عهده داشت. احتمالا بسیاری از افراد حس می‌کنند که این بخش به تازگی تأسیس شده اما این نام تنها نامی رسمی برای تیمی است که سال‌ها در سونی مشغول به کار هستند و حالا آزادی عمل بسیار بیشتری در اختیار دارند.

مارک یکی از صدها انسانی است که در پروسه‌ای پنج ساله، روی هدست کار کردند و آن را از یک پروژه‌ی معمولی به هدستی آینده‌نگرانه تبدیل کردند. هدستی که سال‌ها پیش تنها می‌شد در مجلات و فیلم‌های علمی تخیلی مشاهده کرد.

آنها روی ایده‌های ایده‌آل‌گرایانه و عظیمی کار می‌کنند و بخشی از زمان روزانه‌‌ی خود را به بررسی دستاوردهای فنی و پیشرفت تکنولوژی که در سطح جهان رخ می‌دهد، اختصاص می‌دهند. یکی از مهم‌ترین کارهای آنها، توجه به این دستاوردها و گلچین کردن مواردی است که می‌توانند مناسب اکوسیستم کنونی پلی‌استیشن باشد. برای مثال، مجیک لب در حال بررسی فناوری تشخیص چشمی و کنترل دستگاه‌ با چشم است تا تشخیص دهد آیا این تکنولوژی جایگاهی در آینده‌‌ی گیمینگ و کنترل بازی‌ها خواهد داشت یا خیر. بعضی اوقات، گروه مشغول فعالیت روی ایده‌ای می‌شود که از همان ابتدا هدف تجاری‌سازی ندارد. مثلا برای مراسم معرفی و رونمایی از «پلی‌استیشن ۴»، مارکز و تیمش نسخه‌ای از بازی کلاسیک «بریک اوت» را ساخته بودند. این بازی به حضار اجازه می‌داد که آن را روی زمین انجام دهند. آنها برای یک کنفرانس فروش، اثری را طراحی کردند که ۳۰۰ نفر به شکل همزمان روی یک صفحه‌نمایش ۱۰۰ فوتی می‌توانستند آن را تجربه کنند.

محل کار اعضای تیم، حقیقتا مانند یک آزمایشگاه علمی است. «درون‌های» مینیاتوری، دوربین‌های ۳ بعدی، اسباب‌بازی‌های مربوط به کنسول پلی‌استیشن‌‌، تلسکوپ و سایر موارد در محیط کار پراکنده شده. در روز بازدید پالیگان از مجموعه، مارکز تلویزیونی را به آنها نمایش داد که به چشم غیر مسلح تنها صفحه‌ای سفید به نظر می‌آمد. اما زمانی که از یک ذره‌بین استفاده می‌کردید، تازه امکان مشاهده‌ی منوی کنسول پلی‌استیشن ۴ فراهم می‌شد. مارکز درباره‌ی نام‌گذاری مرکز دیدگاه جالبی داشت.

«می‌خواستیم که این محل حتما این‌گونه نام‌گذاری شود. استفاده از نام آزمایشگاه جادویی به خوبی نشان می‌داد که قرار نیست همه‌ی محصولات به کالاهای تجاری تبدیل شوند. هدف اصلی و اولویت اول، کار تجربی و آزمایش کردن ایده‌ها است.»

به عقیده‌ی مارکز، بخشی از وظیفه‌ی مجیک لب ایفای نقش یک رابط میان تمام بخش‌های سونی است. آنها می‌توانند به واسطه‌ی موقعیت ویژه‌ی خود، بخش‌های مختلف را از پروژه‌های سایر تیم‌ها آگاه کنند و زمانی که تیمی مشغول امتحان کرده موضوع جدیدی است، به کمک بپردازند.

«اگر به یک اتم و ساختار آن دقت کنید، هسته را می‌بینید و آن همان گروه‌های محصولات است. آنها منابع را در اختیار دارند و به همین خاطر جرم زیادی دارند. سپس الکترون‌ها را خواهید داشت. بخشی که جرم و منابعی در اختیار ندارد. با این حال به سرعت در حال حرکت است و از اتمی به اتمی دیگر می‌رود تا اطلاعات را به اشتراک بگذارد. این کاری است که ما در مجیک لب انجام می‌دهیم. ما همیشه سعی می‌کنیم بین همه‌ی گروه‌ها مسیری ارتباطی و فعال ایجاد کنیم. بعضی اوقات می‌توان تیم‌ها را تحت تأثیر قرار داد و در خیلی از موارد هم می‌توان روی کمک آنها حساب کرد.»

بازی‌های واقعیت مجازی

با توجه به ساختار خاص این مرکز، تأثیرات آنها را در بسیاری از پروژه‌ها مشاهده می‌کنید که پلی‌استیشن وی آر تنها یکی از آنهاست. با اینکه مارکز، زمان بسیار زیادی را به کار با هدست و تلاش برای نوآوری در شیوه‌های تعامل کاربران با بازی‌ها اختصاص داد و در اکثر مراسمات معرفی آن حضور داشت، هدست پلی‌استیشن بر خلاف ابزار جانبی Eyetoy، به تمامی توسط او طراحی نگردیده. مارکز شخصاً ایده‌ی تولید آن ابزار را مطرح کرده بود و به شکل کامل تا مرحله‌ی عرضه بر آن نظارت کرد.

گستره‌ی تیم‌های سونی به گونه‌ای است که ممکن است فردی که در تیم صدای ۳ بعدی مشغول به کار است، هرگز افرادی که در تیم نمایش کار می‌کنند را ملاقات نکند.

در واقع تیم تحت هدایت او، محصولی را خلق کردند که به پیدایش پلی‌استیشن‌‌ وی آر، کمک شایانی کرد. پیش از تشکیل رسمی مجیک لب، مارکز و اعضای تیمش روش تجربی را بارها آزموده بودند. شاید بزرگترین پروژه‌ی آنها کنترلر «Playstation Move» بود. این کنترلر حرکتی مانند یک دستگاه جادویی با توپی درخشان در قسمت بالایی بود. بازیکنان می‌توانستند با حرکت دادن «موو» به جهت‌های مختلف، اتفاقات بازی را کنترل کنند.

نینتندو و مایکروسافت؛ رقبای فعال

اگر بخواهیم از نظر ایده و اصالت طراحی این محصول را بررسی کنیم، با ابزار جدیدی طرف نبودیم زیرا «نینتندو» خیلی زودتر و در سال ۲۰۰۶ اقدام به عرضه‌ی محصولی مشابه با نام «وی ریموت» کرده بود. محصولی که برخلاف کنترلر نه چندان موفق سونی، به یک پدیده‌ی فرهنگی نیز تبدیل شد و برای بسیاری از مخاطبینی که به شکل حرفه‌ای بازی نمی‌کردند، نمادی از صنعت گیمینگ بود. با وجود آنکه کنترلر سونی از نظر فناوری چند گامی جلوتر رفته بود و در مبحث کنترل ۳ بعدی، دقیق‌تر عمل می‌کرد، بسیاری از مردم آن را همچنان یک کپی از محصول نینتندو تلقی می‌کردند.

وظیفه‌ی مجیک لب ایفای نقش یک رابط میان تمام بخش‌های سونی است. آنها می‌توانند به واسطه‌ی موقعیت ویژه‌ی خود، بخش‌های مختلف را از پروژه‌های سایر تیم‌ها آگاه کنند.

در بازاریابی و تبلیغات محصولات، چنین موردی می‌تواند ضربات بزرگی به سازنده وارد کند. در برهه‌ای قرار داشتیم که کنترلرهای حرکتی به یکی از ترندهای اصلی صنعت تبدیل شده بودند. نینتندو که از آن طرف با کنترلر «موو» حسابی بازار را تکان داده بود و مایکروسافت هم دست پر به میدان آمد. «مایکروسافت» با عرضه‌ی «کینکت» موجی تازه از هیجان و‌ شور را به این بازار نوپا تزریق کرد. رقبای سونی به شدت در کار خود موفق بودند و با تمرکز ویژه روی بازاریابی تلاش کردند مخاطبان جدیدی برای خود فراهم کنند. برخلاف دو رقیب همیشگی، سونی ظاهراً اعتقاد زیادی به صرف تمام انرژی خود روی یک بخش نداشت و پتانسیل این حوزه را آن‌چنان جدی نگرفت. در نتیجه، اختصاص دادن منابع کمتر و همچنین تبلیغات نسبتاً ضعیف‌تر، کنترلر موو را به حاشیه راند.

مارکز می‌گوید زمانی که در تیم خود دستاورد جدیدی دارید، قطعا مشتاق هستید که پیشرفت پروژه را خیلی سریع تماشا کنید.

«احتمالا تصوری که اکثریت مردم دارند این است که چرا کمپانی‌ها با شنیدن ایده‌های تازه‌ای از شما، به سرعت از جای خود نمی‌پرند و واکنشی نشان نمی‌دهند؟ مسأله این است که هم‌زمان موارد بسیار زیاد دیگری در درون یک کمپانی در حال وقوع هستند و اشخاص و ایده‌ها اغلب در اولویت مدیران نیستند. به شکل همزمان مدیران کمپانی با موارد و ایده‌های دیگری برای ساخت و توسعه روبرو هستند و وظیفه‌ی شما به عنوان یکی از مدیران بخش سخت‌افزاری، این است که به دنبال بهترین راه برای هماهنگی محصول و ایده‌های خود با سیستمی که در آن کار می‌کنید باشید.»

پس از عرضه‌ی کنترلر موو در سال ۲۰۱۰، سونی توانست تا حدی موفقیت مالی کسب کند اما این موفقیت در حدی نبود که محصول سونی را بالاتر از مایکروسافت و نینتندو قرار دهد. از طرفی عدم پشتیبانی مناسب نرم‌افزاری از سمت سونی نیز برای تضمین فروش پایین محصول در بازه‌ی زمانی درازمدت کافی بود. پشت صحنه، مهندسان سونی اعتقاد داشتند که فناوری موجود در کنترلر آنها می‌تواند کار دیگری نیز انجام دهد. کنترلر سونی شانس دیگری برای خودنمایی و موفقیت به دست آورده بود.

«داستان اندکی پیچیده بود. به هر حال ما موو را ساخته‌ بودیم و به دلیل اینکه چنین کنترلری در میان محصولات ما وجود داشت، باید از تمام پتانسیل آن بهره می‌گرفتیم. مردم می‌توانستند با قرار دادن موو روی سرشان، یک سیستم تشخیص حرکتی رایگان در اختیار داشته باشند.»

جف استفورد؛ معمار پلی‌استیشن وی آر

«Jeff Stafford» یا جف استفورد که یکی از مهندسان بخش تحقیق و توسعه‌ی سونی آمریکا بود، اولین شخصی بود که این ایده را اجرایی کرد. مارکز در صحبت‌هایش از او به عنوان معمار پلی‌استیشن وی آر یاد می‌کند؛ عنوانی که جف چندان به آن علاقه‌ای ندارد. جف می‌گوید:

«متأسفانه احتمالأ ناامیدتان می‌کنم. امکان ندارد که بگویید یک نفر معمار اصلی این پروژه‌ی بزرگ است. مارکز همواره می‌گوید که من معمار و مغز متفکر پروژه بوده‌ام و من معمولا در پاسخ، این صحبت‌ها را رد می‌کنم و می‌گویم نه اینطور نیست. به عقیده‌ی من، این هدست نتیجه‌ی هم‌فکری چندین بخش در سونی است.»

بازی‌های واقعیت مجازی

استفورد در زمان این صحبت‌ها، موقعیت نسبتاً عجیبی را در تیم تحقیق و توسعه کمپانی داشت. به شکل رسمی او یکی از اعضای ارشد تیم و مهندس نرم‌افزار است. همچنین او «هم بنیان‌گذار» پلی‌استیشن وی آر هم محسوب می‌شود و شغل اصلی او در آن روزها، تلاش برای گسترش پروژه‌ی وی آر سونی و رساندن آن به ابعاد تازه بود.

می‌توان این‌طور گفت که من یکی از پرکارترین افراد در پروژه‌ی پلی‌استیشن وی آر بوده‌ام. شاید به این خاطر که بیشتر از بقیه‌ی اعضا روی آن کار کردم و در همه‌ی کارهای مربوط به آن، حضور داشته‌ام.

استفورد

 داستان کار جف با پروژه‌ی وی آر به سال ۲۰۱۰ برمی‌گردد. او روی برخی از طرح‌ها مانند «PSX» که کنسول پلی استیشن ۲ را با یک ویدئو ریکودر دیجیتال در یک جعبه عرضه می‌کرد، فعالیت می‌کرد. کنسولی که تنها در کشور ژاپن عرضه شد. او برنامه‌ی اینترنتی استریم پلی‌استیشن را نیز برای کمپانی‌هایی مانند «هولو» و لیگ بیسبال طراحی کرده بود. جف چند سال روی این پروژه کار کرده بود و دیگر از انجام آن خسته شد. سونی برای افزایش تنوع در محیط کاری، یک ایده به نام «پروژه‌ی ده درصدی» داشت که از طریق آن نیروها می‌توانستند ده درصد از زمان کاری خود را به پروژه‌های مورد علاقه‌ی خود اختصاص دهند. البته کار موردنظر باید به نحوی با پلی‌استیشن‌‌ ارتباط داشته باشد. جف از این زمان برای تحقیق روی فناوری «واقعیت افزوده» استفاده کرد و کارهایی که پیش از این انجام شده بود را بررسی می‌کرد. او با کمپانی‌های بیرون از سونی ارتباط برقرار کرد تا روابط را توسعه دهد و در کنار آن وبسایتی نیز برای قرار دادن یافته‌های خود ایجاد کرد. سپس در سال ۲۰۱۱، «کورسو ماو» که مدیر بخش «Peripheral» سونی بود، متوجه تحقیقات استفورد شد و به او پیشنهاد کرد که تمرکزش را به سمت واقعیت مجازی ببرد.

کنترلرهای حرکتی به یکی از ترندهای اصلی صنعت تبدیل شده بودند. نینتندو که از آن طرف با کنترلر «موو» حسابی بازار را تکان داده بود و مایکروسافت هم دست پر به میدان آمد.

ماو با یکی از تیم‌های کوچک سونی که در انگلستان کار می‌کردند در ارتباط بود؛ تیمی که اکنون «گروه تکنولوژی فراگیر» نام دارد. این گروه تصمیم داشت روی یک هدست واقعیت مجازی برای سونی کار کند. این تیم قبلا «استریوسکوپ ۳ بعدی» را روی پلی‌استیشن ۳ قرار داده بود و در زمینه‌ی فناوری‌های مربوط به واقعیت مجازی، تجربه داشت. یکی از اعضای تیم هم هدستی را برای بخش فضایی انگلستان طراحی کرده بود. پس از معرفی شدن استفورد به این مجموعه‌ی انگلیسی، او همکاری جدی با آنها را آغاز کرد و یادداشت‌های تحقیقاتی خود را با آنها به اشتراک گذاشت. آنها سعی می‌کردند با لنزها و اپتیک های متفاوتی کار کنند و نتایج را آزمایش کنند. طبق گفته‌ی استفورد، آنها حقیقتا در کار خود حرفه‌ای بودند و این کار برای او زمینه‌ی حضور در محیطی تازه و شروعی جذاب را فراهم کرده بود.

پروژه‌‌ی مورفیوس

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک دفتر آمریکا به نام «گلن بلک» نیز همکاری کرد. استفورد و تیم انگلیسی، مشخصات مد نظر خود را به این مهندس دادند و از او خواستند که بررسی کند محصول مد نظر آنها، در نمونه‌های اولیه چگونه به نظر خواهد آمد. استفورد این بخش از پروژه را «جعبه‌های بیننده» توصیف می‌کند. در حقیقت توسعه‌دهندگان هنوز در این فاز از برنامه، ویژگی تشخیص موقعیت‌ را به هدست اضافه نکرده بودند. در روزهای اولیه، برخی از اعضا از کد رمزی «پروژه مورفیوس» یا «Project Morpheus» برای هدست استفاده می‌کردند. نامی که بعدها در اخبار مربوط به هدست بارها شنیده شد و جذابیت زیادی در نظر مخاطبان داشت.

سونی برای افزایش تنوع در محیط کاری، یک ایده به نام «پروژه‌ی ده درصدی» داشت که از طریق آن نیروها می‌توانستند ده درصد از زمان کاری خود را به پروژه‌های مورد علاقه‌ی خود اختصاص دهند.

استفورد می‌گوید که فعالیت‌ها روی هدست به تدریج شدت بیشتری به خود گرفتند و تلاش‌ها برای الهام‌گیری از صنعت افزایش یافت. در ژانویه ۲۰۱۲ او به یک مراسم تجهیزات الکترونیکی برای مصرف‌کنندگان در «لاس وگاس» رفت و به همه‌ی غرفه‌ها سرک کشید تا هرآنچه به واقعیت افزوده یا مجازی مربوط می‌شود را پیدا کند. در یکی از غرفه‌ها، جف تصور کرد یک «Head mounted display» یا نمایشگر متصل به سر را می‌بیند اما زمانی که به دستگاه نزدیک شد، متوجه شد تنها با یک ماساژور سر طرف است. «هد مونتد دیسپلی» یا به اختصار HMD، کاربردهای بسیار زیادی در صنعت دارد و در شاخه‌های متفاوتی از گیمینگ گرفته تا پزشکی و مهندسی، مورد استفاده قرار می‌گیرد. البته او ناامید نشد و تصمیم گرفت که از این ماساژور به عنوان یک ایده استفاده کند. او در نظر داشت از ماساژور به عنوان کلاهی محکم برای ساخت نمونه‌ی اولیه هدست استفاده کند.

«آن دستگاه به اندازه کافی محکم بود و می‌توانستید اشیای مختلف را روی آن اضافه و وزن را مدیریت کنید. پس در سفارش دادن آن از فروشگاه «آمازون» مکث نکردم و کمی بعد اولین نمونه‌ی محصولی که در ذهن داشتیم را خلق کردیم؛ مورفیوس نسخه‌ی ۱.»

استفورد تعدادی از «پروتوتایپ‌ها» یا نمونه‌های اولیه‌ی پلی‌استیشن وی آر را در کشوی کار خود نگهداری می‌کند. بر اساس اظهارات او، یک نسخه‌ی ۱، نسخه‌ی ۱.۵ و نسخه‌ی ۲ در این کشو وجود دارد. هر کدام از این نسخه‌ها موارد مختلفی را آزمایش می‌کردند؛ مواردی مانند اپتیک‌های مختلف، میدان دید وسیع‌تر و صفحه‌نمایش شفاف‌تر.

«زمانی که محصول را به شکل عمومی معرفی می‌کردیم، منظورم همان نسخه‌ای است که به عموم نشان دادیم. ما در آن زمان گفتیم که این نسخه اولین نمونه‌ی محصول است. این کار در همایش «GDC» صورت گرفت. اما حقیقت کمی متفاوت است. همیشه زمانی که روی پروژه‌ای کار می‌کنید، تعداد فراوانی نمونه‌ی داخلی در کمپانی وجود دارد. به هر حال زمانی فرا می‌رسد که مجبورید محصول را برای نمایش عمومی یا محدود و خصوصی آماده کنید و آنجاست که باید برچسبی فرضی به آن بزنید و بگویید که این نمونه‌ی اولیه‌ی ما است.»

استفورد می‌گوید یکی از نکات مثبت کار در سونی و فعالیت روی پلی‌استیشن وی آر، این بود که برخی از فناوری‌های مورد نیاز برای پیشبرد پروژه، به شکل پیش‌فرض در کمپانی وجود داشتند. مثلا یکی از گروه‌ها از مدتی قبل روی فناوری صدای ۳ بعدی مشغول بود و بلافاصله زمانی که تیم وی آر به آن نیاز پیدا کرد، فناوری لازم در اختیارش قرار می‌گرفت. تیم تحت رهبری مارکز هم کنترلر موو را در اختیار داشتند. کنترلری که تیم واقعیت مجازی تصمیم گرفت به آن ماساژور بچسباند و این نقطه‌ی آغازین زیر نظر گرفتن حرکات سر کاربر بود. با توجه به وسعت و گستردگی تیم پلی‌استیشن در کمپانی سونی، مطمئنا استفورد نخستین‌ فردی نبود که برای ساخت یک هدست واقعیت مجازی تلاش می‌کرد. حتی ایده‌ی استفاده از موو برای تعقیب حرکات سر نیز پیشتر مطرح شده بود. بدون آگاهی او، افراد دیگری نیز در کمپانی روی ایده‌های مربوط به هدست فعالیت کرده بودند. برای مثال تیم کوچکی در دفتر «سانتا مونیکای» سونی، یک نسخه‌ی واقعیت مجازی اول شخص از «خدای جنگ» خلق کرد که به صورت یک دموی تکنیکی روی کنسول پلی استیشن ۳ اجرا می‌شد. این تیم‌ها پس از مدتی، آغاز به اشتراک‌گذاری ایده‌های خود کردند و به توسعه‌ی پروتوتایپ‌های استفورد و تیم انگلیسی کمک زیادی کردند.

سرانجام زمانی رسید که استفورد و تیمش، به نقطه‌ای دست یافتند که حس می‌کردند محصولی قابل قبول برای ارائه در اختیار دارند و می‌توانند روزی آن را به پروژه‌‌ای موفق و تجاری تبدیل کنند. آنها بلیتی برای سفر هوایی به ژاپن تهیه کردند تا مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو را ملاقات کنند.

در روزهای اولیه، برخی از اعضا از کد رمزی «پروژه مورفیوس» یا «Project Morpheus» برای هدست استفاده می‌کردند.

هم‌چنین آنها در نظر داشتند که علاوه بر سایر مدیران، مدیر بخش سخت‌افزار پلی‌استیشن یعنی «کازاو میورا» را هم ببینند. این مدیر از محصولی که دیده بود رضایت داشت و تصمیم گرفت پروژه را با دانش و رهبری خود هدایت کند. با رسیدن به سال ۲۰۱۲، تیم استفورد، چراغ سبز لازم برای دنبال کردن ساخت هدست به عنوان یک محصول را دریافت کرد. «شوهی یوشیدا»، رییس استودیوهای جهانی سرگرمی‌ها‌ی کامپیوتری سونی و میورا، بر پروژه نظارت می‌کردند و سونی شروع به گسترش تیم توسعه‌ی محصول کرد.

ریفت و وایو؛ ظهور رقبای نوپا

دقیقاً در همین زمان بود که کمپانی دیگری به نام «Oculus VR» با خبر ساخت هدست خود سر و صدا به پا کرده بود .زمانی که این کمپانی شروع به اقدامات عمومی در راستای انتشار برنامه‌های خود برای عرضه‌ی هدست واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۲ کرد، توجه جهان به این مسأله جلب شد و بسیاری از جریانات شروع به پوشش خبری این موضوع کردند. بلافاصله پس از آغاز این جریان، دیگران نیز شروع به اعلام برنامه‌های خود برای ساخت هدست‌های واقعیت مجازی کردند. سونی در سکوت نسبی، برنامه‌های خود برای توسعه‌ی هدست را به جلو می‌برد. کمپانی تیم‌های داخلی مشغول کار روی پلی‌استیشن وی آر را گسترش داد و تقویت کرد. همچنین یک شاخه‌ی تحقیق و توسعه‌ی مشترک میان دفاتر ژاپن و آمریکا، شکل گرفت. در حالی که استفورد و تیم انگلیسی بر بسیاری از جنبه‌های مختلف پروژه اشراف کامل داشتند، آنها موقعیت لازم برای نظارت کامل بر روند توسعه‌ی تیمی که حالا بسیار بزرگ شده بود را در خود نداشتند. نظارت بخش سخت‌افزاری طبق انتظار به میورا سپرده شد و مدتی بعد در سال ۲۰۱۴ به «ماسایاسو ایتو» منتقل شد. ایتو در سال ۱۹۸۶ به سونی پیوست و در ابتدا به عنوان یک مهندس در دپارتمان استریو‌ی خودرو، مشغول به کار بود. سپس ایتو نظارت بر سخت‌افزار کنسول‌های بسیار مهم پلی‌استیشن ۳ و پلی‌استیشن ۴ را برعهده گرفت. این تغییر رویه باعث شد در گذر زمان، ایتو نقش سنگین‌تری را در حوزه‌های تجاری کمپانی ایفا کند.

بازی‌های واقعیت مجازی

ایتو با مدیر سخت‌افزاری، «یاساو تاکاهاشی» هم ارتباط بسیار خوبی داشت. مدیری که حرفه‌اش را با کار روی صفحه‌نمایش موبایل‌ها آغاز کرد و از سال ۲۰۱۰ در تیم‌های مربوط به بینایی سونی مشغول به کار بوده. با توجه به حضور افراد قدرتمندی نظیر ایتو، میورا و تاکاهاشی، تیم واقعیت مجازی سونی قدرتمند‌تر از همیشه شده بود. با پیشرفت محصول، تیم سعی می‌کرد هر ایده‌‌ی ممکن را بررسی و آزمایش کند؛ صفحه‌نمایش های متفاوت، میدان دیدهای متغیر، نرخ بروزرسانی‌های جدید، روش‌های متنوع برای کاهش تاخیر و طراحی‌های ظاهری. برخی از اعضای تیم پیشنهاد دادند از کنسول دستی «پلی‌استیشن ویتا» برای صفحه‌نمایش استفاده شود؛ مشابه کاری که «آکیولس» و «سامسونگ» با موبایل‌ها در پروژه‌های ارزان‌قیمت انجام دادند. اما این ایده دوام چندانی نداشت زیرا رزولوشن ۹۶۰×۵۴۰ ویتا، برای نیازهای جدید کمپانی بسیار پایین بود.

زمانی که ایتو، مدیریت سخت‌افزاری پروژه را در سال ۲۰۱۴ برعهده گرفت، کار با نمونه‌ی اولیه را مقداری دشوار توصیف کرد. او معتقد بود قرار دادن آن روی سر آسان نیست و پس از گذاشتنش هم حس می‌کنید در آن گم شده‌اید. تحت نظارت و رهبری او، اعضای تیم به شکل مستمر طراحی هدست را مورد بازبینی قرار دادند و کارایی آن را در مجموعه‌ای از آزمایش‌های کاربری امتحان کردند. آنها بندهای لاستیکی داخلی را حذف کردند تا قرارگیری هدست روی سر، راحت‌تر باشد. همچنین یک فاصله و شکاف عمدی نیز در طراحی ایجاد شد تا کاربر بتواند هنگام قرار دادن هدست، زمین را هم مشاهده کند. بنابراین اگر کاربر به هر دلیلی احساس ناراحتی می‌کرد یا نیاز داشت چیزی را در جهان واقعی بردارد، مشکلی وجود نداشت. تیم سازنده زمان زیادی را به افزایش راحتی هدست اختصاص داد. ایده‌های متنوعی بررسی شد. نمونه‌های عینک مانندی مورد آزمایش قرار گرفتند که بیشترین میزان وزن را به صورت کاربر منتقل می‌کردند. این دقیقاً برعکس حالت «ویزور» مانند فعلی است که در راستای ایجاد تعادل، بار وزن را به پیشانی کاربر انتقال می‌دهد. بخشی از بار نیز در بخش پشتی کاربر قرار می‌گیرد تا تقسیم فشار به خوبی صورت گرفته باشد. تاکاهاشی می‌گوید ایده‌ی تقسیم وزن هدست باعث می‌شد پلی‌استیشن وی آر به شکل کلی سبک‌تر به نظر برسد. در واقع به دلیل حذف فشار‌های بیش از حد و نقطه‌ای، کاربر احساس رضایت بسیار بیشتری خواهد داشت.

طبق گفته‌های تاکاهاشی، معیارهای اصلی او برای محصول، قیمت رقابتی و مناسب و قرارگیری آسان روی سر بود. البته همه چیز به همین آسانی هم نبود و تیم با مشکلات و محدودیت‌های بسیاری دست و پنجه نرم کرد. سیم خروجی از هدست و الزام به قرار دادن یک جفت اضافه هدفون، که سیم‌های خودش را داشت، منجر به ظهور سیم‌های متعدد می‌شد. اعضای تیم، هدفون‌های داخلی را نیز آزمایش کردند اما به این نتیجه رسیدند که با در نظر گرفتن گونه‌های مختلف شکل سر در سراسر جهان، امکان طراحی هدفون‌هایی که به شکل کامل گوش را می‌پوشانند، نیست. در نتیجه تصمیم بر این شد که آزادی عمل به خود بازیکنان داده شود. همزمان با این تلاش‌ها، باقی اعضای تیم مشغول طراحی توصیه‌های امنیتی و آسایش برای نرم‌افزار پلی‌استیشن وی آر بودند. افراد تیم درباره‌ی مواردی مانند اجازه‌ دادن به برنامه برای بیان دستوراتی مانند بلند شدن، نشستن و حرکت … به مباحثه پرداختند و‌ در انتها به این نتیجه رسیدند که بازی‌ها چنین کاری نمی‌کنند و تنها در مواقع ضروری باید از آن استفاده کرد.

برخی از اعضای تیم پیشنهاد دادند از کنسول دستی «پلی‌استیشن ویتا» برای صفحه‌نمایش استفاده شود؛ اما این ایده دوام چندانی نداشت زیرا رزولوشن ۹۶۰×۵۴۰ ویتا، برای نیازهای جدید کمپانی بسیار پایین بود.

تیم شروع به تهیه‌ی لیستی از کارها و باید و نبایدهای مهم برای توسعه‌دهندگان کرد؛ مواردی مانند عدم اجبار کاربر به چرخش ناگهانی، عدم نمایش نورهای شدید و بسیار نزدیک به چشم بازیکن و جلوگیری از خلق موقعیت‌هایی که بازیکن به علت حرکت زیاد، در سیم‌ها گرفتار شده و گیر کند. تیم توسعه که قصد داشت در راستای امنیت و احتیاط یک گام دیگر نیز بردارد، سیستم اخطاری را ایجاد کرد که «دوربین پلی‌استیشن» در صورت حرکت زیاد کاربر و خروج از محدوده‌ی موردنظر، به او هشدار دهد. در حالی که گروه تحقیق و توسعه، طراحی سخت‌افزار را بروزرسانی می‌کرد، تعدادی واحد تحقیقاتی نیز برای دریافت واکنش از سمت بازیسازان و‌ مواردی که تمایل دارند در بازی‌ها ببینند، ارسال شد. تیم «!Asobi» یا آسوبی سونی، به دلیل نزدیکی به واحد سخت‌افزاری توکیو، به یکی از منابع اصلی برای دریافت این‌گونه بازخوردها تبدیل شد. این همان تیمی است که مجموعه‌ی «Playroom» یا اتاق بازی را برای کنسول سونی توسعه داده است.

گسترش تیم سازنده؛ استفاده از تجربیات مدیران ارشد

گروه کوچک‌ در استودیوی ژاپن سونی که در ساختمانی بزرگ و منطقه‌ی «شیناگاوا‌ی» توکیو واقع شده، کار می‌کند. این محل میزبان تیم‌هایی است که روی آثاری مانند «The Last Guardian» یا آخرین نگهبان و «Gravity Rush 2» کار کردند. چند خیابان بالاتر، بسیاری از مدیران بالارده‌ی سونی نظیر ایتو و یوشیدا در ساختمان مجموعه‌ی عظیم سونی مشغول کار هستند. مجموعه‌ای که دو طبقه از آن به تیم پلی‌استیشن‌‌ اختصاص داده شده. تهیه‌کننده‌ی تیم آسوبی، «نیکلاس دوست» و برنامه‌نویس ارشد آن، «یوتاکا یوکوکاوا»، می‌گویند که آنها همیشه بین دو ساختمان در حال رفت و آمد بوده‌اند. مثلا زمانی که اعضای پالیگان برای بازدید از استودیو آمدند، یوتاکا اعلام کرد که برای تحویل گزارش هفتگی به مقر سونی می‌رود. این دو نفر از سال ۲۰۱۴ روی آزمایش‌های نرم‌افزاری پلی‌استیشن وی آر مشغول به کار بوده‌اند. آنها مدلی از کنترلر کنسول پلی‌استیشن‌‌ ۴ را داخل یک بازی طراحی کرده بودند تا زمانی که بازیکن به دستانش خیره می‌شود، تصویری از کنترلر را مشاهده کند. این ایده به خوبی جواب داد و باعث انجام آزمایش‌های دیگر شد. یکی از این آزمایش‌ها، از همان مدل مجازی کنترلر استفاده می‌کرد تا بازیکن را به آسمان پرتاب کند. تیم پس از آنکه متوجه شد حرکت مورد نظر ممکن است باعث ایجاد حالت ناخوشایندی در بازیکنان شود، آن را حذف کرد.

«برای آن‌هایی که می‌توانستند چنین فضایی را تحمل و تجربه کنند، این اتمسفر بسیار جذاب بود. تنها مشکل این بود که نمی‌توانستیم آن را به گونه‌ای طراحی کنیم که در انتها همه‌ی مخاطبان از آن رضایت داشته باشند. پس مجبور شدیم که آن را کنار بگذاریم.»

بازی‌های واقعیت مجازی

«دوست» و یوکوکاوا با استفاده از موقعیت خود، آزمایش با بازی‌های پلی‌استیشن وی آر را ادامه دادند و به دلیل ارتباط نزدیک با تیم سخت‌افزاری، توصیه‌هایی را برای بهبود هدست بیان کردند. یکی از درخواست‌های مهم آنها، ایجاد امکان نمایش تصاویر بازی به شکل هم‌زمان در هدست و تلویزیون بود. کاری که باید از طریق جداسازی سیگنال ویدیو از پلی‌استیشن ۴ انجام می‌شد. این می‌توانست یک ایده‌ی تبلیغاتی مناسب باشد. بینندگانی که هدست را در اختیار نداشتند می‌توانستند با مشاهده‌ی صفحه‌نمایش، محتویات بازی‌ها را تا حدی تماشا کنند. اما برای این دو نفر، مهم‌ترین کاربرد چنین تکنیکی، فراهم کردن شرایط بازی چند نفره در خانه بود. آنها این ایده را در سر داشتند که یک بازیکن هدست را روی سرش بگذارد و دیگران کنار او بنشینند. چنین قابلیتی امکان رقابت یا همکاری چند نفره را با استفاده از تلویزیون فراهم می‌کرد. بنابراین طبیعی بود که آنها ایده را به تیم سخت‌افزاری انتقال دهند.

«آنها چندان در مورد انجام این کار مطمئن نبودند اما ما به شدت بر انجام این کار پافشاری کردیم و پس از مدتی این ایده به واقعیت پیوست.»

گروه سخت‌افزاری، این کار را اجرا کرد و سونی آن را «Social Screen» یا صفحه‌نمایش اجتماعی نامگذاری کرد. این فرآیند از طریق یک جعبه‌ی پردازشی که میان کنسول و هدست قرار دارد، انجام می‌گیرد. در نتیجه سیگنال ویدیو جداسازی می‌شود تا در دو محل به نمایش در آید. حالا دوست و یوکوکاوا بازی‌های چندنفره‌ی کوچکی دارند که در نسخه‌ی واقعیت مجازی پلی روم اجرا می‌شوند؛ مانند مسابقه‌ای که در آن بازیکنان بدون هدست، ربات‌های کوچکی را کنترل می‌کنند که پس از فرار از یک هیولا به آن حمله می‌کنند. هیولایی که توسط کاربر اصلی و هدست هدایت می‌شود. همچنین یک بازی در سبک و سیاق «Ghostbusters» یا شکارچیان روح نیز هست که در آن بازیکنی که هدست را گذاشته، با شلیک، روح‌ها را به دام می‌اندازد. در این حالت، تنها افرادی که هدست ندارند می‌توانند موقعیت روح‌ها را روی صفحه‌نمایش ببینند و افراد باید با همکاری با یکدیگر بازی را انجام دهند.

تیم شروع به تهیه‌ی لیستی از کارها و باید و نبایدهای مهم برای توسعه‌دهندگان کرد؛ مواردی مانند عدم اجبار کاربر به چرخش ناگهانی، عدم نمایش نورهای شدید و بسیار نزدیک به چشم بازیکن.

مجموعه بازی‌های کوچک «Playroom VR» یکی از پروژه‌های آزمایشی متعدد تیم‌های سونی است. همان‌طور که تیم سخت‌افزاری به انتهای مسیر ساخت نزدیک می‌شد، گروه‌های نرم‌افزاری نیز برای عقب نماندن از برنامه‌ها، سرعت کار خود را افزایش دادند. هدست در سال ۲۰۱۴ به شکل رسمی و عمومی معرفی شد. شوهی یوشیدا در فعالیت‌های روزانه‌اش، بر کارهای استودیوهای داخلی سونی، نظارت می‌کرد و معمولا همان شخصی بود که اخبار خوب را به دست طرفداران می‌رساند. مثلاً زمانی که سونی می‌خواست خبر از بازگشت پروسه‌ی تولید بسیار طولانی «The Last Guardian» یا آخرین نگهبان به حالت عادی دهد، این یوشیدا بود که این خبر مهم را در مراسم E3 سال ۲۰۱۵ بیان کرد. به علاوه او مانند یک فرشته برای نشان دادن هر چه بهتر پلی‌استیشن‌‌ وی آر تلاش می‌کرد؛ کارهایی مانند انجام مصاحبه‌ها و صحبت با سازندگان بازی درباره‌ی پتانسیل عظیم این سخت‌افزار جدید. او دوست داشت که عرضه‌ی پلی استیشن وی آر مانند یک کنسول مهم باشد نه یک برنامه‌ی فرعی و جانبی. با توجه به آنکه دستگاه برای فعالیت کردن به پلی‌استیشن ۴ نیاز دارد، هدست در عمل یک محصول جانبی است اما پیچیدگی، قیمت بالا و خط گیم اختصاصی، آن را به یکی از مهم‌ترین محصولات جانبی تبدیل کرده است. به عنوان مثال بازی‌های معرفی شده برای هدست سونی، در همان روزهای آغازین برتری عددی بسیار خوبی نسبت به کل آثار منتشر شده برای ابزارهای جانبی نظیر «کنترلر موو» و «آی توی» داشتند.

از بعد فنی، سونی در برخورد با نرم‌افزار از راهکاری استفاده می‌کند که مارکز آن را «The Shotgun Approach» یا راه شاتگان نامگذاری می‌کند. سونی به جای آنکه روی تعداد کمی کار مهم سرمایه‌گذاری کند و تمام انرژی خود را در همین کار استفاده کند، روی گروه وسیعی از آزمایش‌های کوچک تمرکز می‌کند. یوشیدا درباره‌ی این موضوع می‌گوید:

«در این مقطع، واقعیت مجازی درباره‌ی خلق تجربیات تازه است. خلق محتویات ارزشمند و خلاقانه جایی است که بیشترین منابع را طلب می‌کند.»

تیم سازنده

یوشیدا می‌گفت که در روزهای ابتدایی، سونی هیچ تیمی را که بیش از ۱۰۰ نفر باشد را به کار روی یک بازی واقعیت مجازی اختصاص نداده. ممکن است برخی‌ها چنین مواردی را با نحوه‌ی ساخت «آنچارتد ۴» مقایسه‌ کنند. یوشیدا اعتقاد داشت روزی می‌رسد که تیم‌های ساخت بازی واقعیت مجازی هم به بزرگی تیم‌های اصلی کمپانی شوند. او این روند را پیشرفت تدریجی هر رسانه‌ی جدید می‌داند. به عقیده‌ی او، زمانی که بحث تولید محتوا مطرح می‌شود، شما برای کاهش ریسک‌ها در مقیاسی کوچک و کنترل شده شروع می‌کنید. خوشبختانه در واقعیت مجازی، بازی‌های کوچک هم قادرند تأثیرات بسیار زیاد و عمیقی روی مخاطبان بگذارند. همین موضوع به نظر ساده، یکی از نقاط قوت این حوزه به حساب می‌آید.

«همیشه به توسعه‌دهندگان گفته‌ام؛ هرگز در آغاز کار شروع به آماده‌سازی اسناد بزرگ برای طراحی بازی نکنید. اگر هنگام کار روی یک پروژه‌ی بلند مدت چنین کاری انجام دهید، تمام صنعت از محتوای کارهای شما باخبر گردیده و کمی بعد پی می‌برید نیمی از کاری که می‌خواستید انجام دهید، قدیمی شده. پس به جای این کارها، روی یافتن تجربیات جدید و آماده‌سازی آن برای تحویل به بازار تمرکز کنید.»

در زمان عرضه‌ی هدست، لیست بازی‌های آن با انتظارات مارکز و توصیفات یوشیدا هماهنگی داشت. یوشیدا می‌گوید از میان تیم‌های توسعه‌دهنده داخلی، «استودیو‌ی لندن» احتمالا بیشترین تلاش را برای ساخت محتوای واقعیت مجازی در آن روزها انجام داده. این استودیو چند دموی فنی برای واقعیت مجازی آماده کرده‌ بود که از میان آنها، «The London’s Heist» یا سرقت مسلحانه در لندن بیش‌ترین توجه را به خود اختصاص داده. همزمان، برخی از استودیو‌های سونی که روی بازی‌های سنتی پلی‌استیشن‌‌ ۴ کار می‌کردند، شروع به اضافه کردن ویژگی‌های مجازی به آثارشان کردند.

یوشیدا اعتقاد داشت روزی می‌رسد که تیم‌های ساخت بازی واقعیت مجازی هم به بزرگی تیم‌های اصلی کمپانی شوند. او این روند را پیشرفت تدریجی هر رسانه‌ی جدید می‌داند.

در این میان می‌شود به بازی‌های «دریمز» و «گرن توریسمو» اشاره کرد. در روزهای آغازین، اغلب بازی‌های معرفی شده برای پلی‌استیشن‌‌ وی آر، از استودیوهای خارجی می‌آمدند. بعضی از این بازی‌ها مانند اکشن ماجرایی «Golem» اولین بار روی هدست سونی عرضه می‌شدند و  تعدادی نیز به شکل همزمان روی چندین هدست واقعیت مجازی حضور پیدا می‌کردند.

پلی‌استیشن وی آر، هدستی برای همه

حتی بدون در نظر گرفتن توسعه‌دهندگان، اکثر بازی‌های پلی‌استیشن وی آر از نقشه‌ی سونی مبنی بر امتحان و آزمون موارد کوچک و کسب تجربه پیروی می‌کردند. بهترین کار در آن زمان همین بود. اختصاص منابع مالی فراوان به بازی‌های عظیمی که هنوز از بازخورد آنها اطمینان نداشتید، یک اشتباه تجاری تلقی می‌شد. یوشیدا می‌گفت که بازی‌های واقعیت مجازی سونی، در بازه‌های قیمتی مشابه با آثار عادی پلی‌استیشن‌‌ عرضه خواهند شد؛ بازی‌های دیجیتالی کوچک در محدوده قیمتی ۱۰ دلاری و بازی‌های بزرگ که همراه با باکس فیزیکی هستند، حدود ۶۰ دلار خواهند بود. به شکل سنتی، مایکروسافت معمولا رقیب مستقیم سونی و نینتندو به شکل نامحسوس‌تری رقیب دیگرش محسوب می‌شد. اما همه چیز در فعالیت‌های این سه کمپانی بزرگ خلاصه نمی‌شد. هدست سونی که یکی از اولین هدست‌های سطح بالای واقعیت مجازی بازار بود، در ۲۰۱۶ به دست کاربران می‌رسید و سونی رقبای تازه‌ای هم برای خود پیدا کرده بود؛ بسیاری از فعالان کامپیوترهای خانگی و حوزه‌ی فناوری، سرمایه‌گذاری فراوانی در این حوزه انجام می‌دادند. هنگام صحبت از این رقبا، حتما باید به «آکیولس ریفت» و «اچ‌تی‌سی وایو» اشاره کرد. وایو از سمت «والو»، سازنده‌ی «استیم» می‌آمد و یکی از بروزترین و قدرتمندترین هدست‌های واقعیت مجازی محسوب می‌شد.

سونی سعی می‌کرد محصول خود را مانند موارد ذکر شده، یکی از هدست‌های درجه یک و قدرتمند بازار نشان دهد و مانور زیادی روی این موضوع داد. با این حال در کنار تلاش برای حضور در میان پرچم‌داران بازار، آنها می‌خواستند که گزینه‌ای ارزان‌تر باشند. سونی در مصاحبه‌ای با «بلومبرگ» گفته بود که هدست آنها همانند یک پلتفرم گیمینگ جدید قیمت‌گذاری خواهد شد. در زمان مصاحبه‌ی پالیگان، هنوز قیمت رسمی هدست مشخص نشده بود و یوشیدا هم از بیان قیمت دقیق پیش از اعلام رسمی سونی، خودداری می‌کرد. البته استفاده‌ی مدیران سونی از عبارت مقرون به صرفه، باعث شد اکثر مردم تصور کنند این دستگاه در محدوده قیمتی ۳۰۰ الی ۴۰۰ دلاری عرضه خواهد شد. حدسی که کاملا درست بود و در نهایت سونی هدست را با قیمت ۳۹۹ دلاری عرضه کرد. در آن سمت، آکیولس ریفت حدود ۶۰۰ دلار و وایو تقریبا ۸۰۰ دلار قیمت داشتند. یوشیدا درباره‌ی این قیمت‌گذاری‌ها گفته بود که او هم مانند بسیاری از مردم از نحوه‌ی قیمت‌گذاری ریفت، سورپرایز شده بود. زیرا کمپانی سازنده در اظهارات اولیه‌ی خود اعلام کرده بود که هدست آنها ارزان‌تر خواهد بود.

اما این تنها تفاوت میان این سه هدست نبود. سخت‌افزار لازم برای کار با هدست‌ها هم بسیار مهم بود. پلی‌استیشن وی آر طبق انتظار به یک واحد «پلی‌استیشن ۴» نیاز داشت که در آن روزها قیمتی حدود ۳۴۹ دلار داشت، در شرایطی که ریفت و وایو به کامپیوترهای شخصی با حدود قیمتی ۱۰۰۰ دلاری و بالاتر نیاز داشتند. در نهایت، هدست سونی بسیار ارزان‌تر از رقبای بزرگش بود اما این کاهش قیمت به آسانی تحقق پیدا نکرد. کمپانی مجبور بود که برخی از امکانات مهم را فدای قیمت اقتصادی هدستش کند. در نتیجه‌ی این عمل، هدست سونی، میدان دید کوچک‌تر و رزولوشن پایین‌تری در مقایسه با ریفت و وایو دارد. با این حال اعضای سونی از نرخ بروزرسانی ۱۲۰ هرتزی هدست خود به عنوان یکی از مزایای آن سخن می‌گفتند. ایتو درباره‌ی این موارد صحبت می‌کند:

«اگر بخواهید تنها درباره‌ی بهترین و بالاترین کیفیت بازار حرف بزنید، بله تایید می‌کنم که ریفت هدست واقعیت مجازی بهتری است. البته چنین هدست قدرتمندی به یک سخت‌افزار بسیار قوی و گران‌قیمت نیز نیاز دارد. شاید بزرگ‌ترین برتری سونی در این بود که هدست برای کار تنها به یک پلی‌استیشن‌‌ ۴ نیاز داشت. هدست ما بیشتر برای استفاده‌ی عادی و روزمره است و بر اساس این هدف باید راحت و اقتصادی باشد. مطمئنا این هدست برای فردی که یک سخت‌افزار بالا رده‌ی حرفه‌ای دارد ساخته نشده؛ هدف ما جامعه‌‌ی عمومی کاربران است.»

بازی سرقت در لندن

ایتو می‌گوید این استراتژی به دلیل هدایت‌های رییس سرگرمی‌های کامپیوتری سونی و مدیرعامل بین‌المللی کمپانی در آن زمان یعنی «اندرو هاوس» اتخاذ شده است. فردی که بیش از ۲۰ سال در کمپانی حضور داشته و بسیاری از بالا و پایین‌های آن را مشاهده کرده.

در نهایت سونی هدست را با قیمت ۳۹۹ دلاری عرضه کرد. در آن سمت، آکیولس ریفت حدود ۶۰۰ دلار و وایو تقریبا ۸۰۰ دلار قیمت داشتند.

در زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن ۳، سونی با انتخاب قیمت ۶۰۰ دلاری اشتباه بزرگی را مرتکب شد و مدت زیادی سعی کرد شرایط را به حالت پایدار برگرداند. با توجه به تجربیات قبلی، سونی پلی‌استیشن ۴ را با قیمت بسیار منطقی‌تر ۴۰۰ دلاری عرضه کرد و سریع‌ترین آمار فروش را در تاریخ کمپانی تجربه کرد. این تفاوت تنها مربوط به تغییرات قیمت‌گذاری نبود. زمانی که از ایتو درباره‌ی تغییر فلسفه‌ی عمومی سونی در این سال‌ها پرسش شد، او پاسخ مثبت داد.

«ما نمی‌گوییم که پلی‌استیشن ۳ یک شکست بوده؛ اما موارد زیادی وجود داشت که بابت آنها پشیمان شدیم. ما مواردی که باید مورد بازبینی قرار می‌گرفت را بررسی کردیم و سعی کردیم پلی‌استیشن ۴ عاری از هرگونه مشکلی باشد. بنابراین می‌توان گفت برنامه و نحوه‌ی توسعه کنسول نسل هشتمی ما و همچنین هدست واقعیت مجازی در پاسخ به اشتباهات گذشته و جبران آنها بوده است. کمپانی حقیقتا چالش‌های فراوانی را در آن دوران پشت سر گذاشت.»

پلی‌استیشن‌‌ ۳ در زمان نوشتن مقاله‌ی پالیگان به سالگرد ۱۰ سالگی خود نزدیک می‌شد و ایتو می‌گفت که از عملکرد کنسول نسل هشتمی سونی در این بازه‌ی زمانی بسیار رضایت دارد. سونی در آن مقطع اعلام کرد که تا انتهای سال ۲۰۱۵ میلادی، حدود ۳۶ میلیون کنسول پلی‌استیشن‌‌ ۴ به فروش رسانده است.

مارکز به عنوان فردی که شغلش ایجاب می‌کند نگاهی به آینده‌ی صنعت و رخدادهای فناوری پیش رو داشته باشد، نمی‌توانست با قاطعیت از چگونگی تحول هدست سونی در پنج سال بعد از عرضه سخن بگوید. با این وجود او معتقد بود که سونی قرار است سال‌های سال در این حوزه فعالیت کند. مارکز می‌گوید که واقعیت مجازی قرار است همراه ما بماند و امیدوار است که بازی‌ها به سرعت یافتن این روند و تغییر کمک کنند. با توجه به کارهای قبلی او برای جستجوی روش‌های تعامل بازیکنان با بازی‌ها، مشخص بود که او نمی‌خواهد واقعیت مجازی تنها به فرم جدیدی از سینما تبدیل شود؛ فیلم‌هایی که مخاطب را به درون دنیای خود می‌کشانند اما کاری برای انجام دادن وجود ندارد.

«امیدوارم، به تمام محتویاتی که قرار است برای واقعیت مجازی ساخته شود به یک اندازه توجه کنیم. منظورم محتویات منفعل‌تر است. روی صحبتم تنها با سونی نیست بلکه به عنوان یک صنعت، امیدوارم ما عقب ننشینیم و بگوییم تماشای واقعیت مجازی به تنهایی هم هیجان‌انگیز است. چون فکر می‌کنم چنین کاری ارزش و ظرفیت‌ حقیقی واقعیت مجازی را مخدوش می‌کند.»

مارکز می‌گوید که سونی به تحقیقات خود روی فناوری تشخیص چشم‌ و راه‌هایی برای آگاه‌سازی بیشتر بازیکنان از بدنشان هنگام انجام بازی‌های واقعیت مجازی ادامه خواهد داد. در زمان عرضه‌ی هدست، بازیکنان می‌توانستند بازی‌ها را از طریق کنترلر استاندارد «دوال شاک ۴»، کنترلر موو یا نگاه کردن به خود هدست کنترل کنند. اما مارکز معتقد بود با گذر زمان روش‌های نوینی هم به این مجموعه اضافه خواهد شد. طبق صحبت‌های مارکز در سال‌های بعدی قطعا سخت‌افزار واقعیت مجازی جدیدی هم در کار خواهد بود.

«یقینا اعتقاد داریم که روزی سخت‌افزار بروزتر از راه می‌رسد، ما هر کاری که از دستمان بر بیاید انجام می‌دهیم و برنامه‌ریزی‌های لازم را خواهیم داشت که بتوانیم دستگاه جدید را به خوبی بسازیم. به علاوه باید کاری کنیم که نیاز به وجود چنین دستگاهی برای مشتریان و همچنین کارکنان ما حس شود. بنابراین کاملا منطقی است که در دراز مدت قرار نیست به همین دستگاه فعلی اکتفا کنیم. به طور کلی فناوری و صنعت واقعیت مجازی به این شکل کار نخواهد کرد.»

دموی فنی واقعیت مجازی

یقیناً همه چیز به آهستگی پیش خواهد رفت و رقابت سالمی که در بازار وجود دارد به پیشرفت هر چه بیشتر صنعت کمک خواهد کرد. زمانی که سونی محصول نهایی را روانه‌ی بازار می‌کرد، مسیری پنج‌ساله برای برخی از اعضای تیم مانند استفورد به مقصد می‌رسید. البته استفورد با خنده می‌گفت که احتمالا در پنج سال بعدی ‌هم هم‌چنان مشغول توسعه‌ی این فناوری خواهد بود.

«ما می‌خواهیم تمامی جوانب آن را بررسی و ارتقا دهیم. هدست باید سبک‌تر شود. یک هدست کوچک‌تر قطعا برای استفاده مناسب‌تر است. می‌دانم که بسیاری از مردم به دنبال هدستی بی‌سیم هستند. این مسأله بسیار چالش‌برانگیز است. موارد بسیار زیادی وجود دارند. مردم دوست دارند دست‌های خود یا جسمشان را در حالت واقعیت مجازی ببینند. حتی اگر تمام این کارها را هم با موفقیت انجام دهید، فرد دیگری از راه می‌رسد و می‌گوید که دوست دارد قادر باشد موارد مختلف را در این حالت حس کند. این می‌تواند موضوع بزرگ و هیجان‌انگیز بعدی در این حوزه باشد. تصور اینکه بتوانید یک قهوه‌ی مجازی را حس کنید، بسیار شگفت‌انگیز است. در واقع می‌دانم که در سال‌های دور، سرانجام بسیاری از این خواسته‌های مردمی محقق می‌شود. نکته‌ی مهم این است که همین حالا هم می‌توان تجربیات بسیار لذت‌بخشی را با داشته‌های کنونی و در دسترس فعلی خلق کرد. مواردی که هنوز هیچکدام از آنها را ندیده‌اید. خیلی زود زمان دیدن آنها فرا می‌رسد.»

تیم سازنده پلی استیشن وی آر

بازی‌های پلی‌استیشن وی آر

  • Astro Bot: Rescue Mission

سازنده: Japan Studio

این بازی تنها یک «سکو‌بازی» واقعیت مجازی ساده نیست، با یک سکوبازی عالی طرف هستیم.

اگر یک هدست پلی‌استیشن‌‌ وی آر در اختیار دارید که با خواندن این نوشته احتمالا همین‌طور باشد، به سراغ پلی‌استیشن ۴ خود بروید و بلافاصله این بازی را دانلود کنید. اگر هدست سونی به یک بازی بی‌نظیر نیاز داشت، «آسترو» قطعا همین نقش را ایفا خواهد کرد. این بازی تنها یک «سکو‌بازی» واقعیت مجازی ساده نیست، با یک سکوبازی عالی طرف هستیم. با حجمی از خلاقیت طرف هستیم که پیش از این تنها از کمپانی‌هایی نظیر «نینتندو» و سری بازی‌های «ماریو» انتظار داشتیم. بازی انقدر خوب عمل می‌کند که تصور می‌کنید بسیاری از بازی‌های واقعیت مجازی دیگر، ضعیف عمل کرده‌اند.

  • Arizona Sunshine

سازنده: Vertigo Games

«رزیدنت ایول ۷» تنها بازی ترسناک موفق در حوزه‌ی واقعیت مجازی نیست. در واقع استودیوی «آریزونا سانشاین» با ترکیب مقادیر درستی از طنز و وحشت، ثابت می‌کند بازی آنها هم حرفی برای گفتن دارد. سازنده بازیکنان را به جنوب غربی آمریکا می‌برد؛ محلی که توسط زامبی‌ها اشباع شده. منطقه پر از خطر است و ناامیدی همه جا را فرا گرفته؛ اما هنوز هم امید دارید که تعدادی از انسان‌ها از شر زامبی‌ها در امان مانده باشند. گونه‌های متفاوتی از زامبی‌ها در بازی دیده می‌شوند. برخی از آنها قدرتمندتر از سایرین هستند اما نگران نباشید، مجموعه‌ای از سلاح‌های قوی در بازی شما را یاری می‌کنند. می‌توانید بخش کمپین را به شکل کو-اپ نیز تجربه کنید و حالت «هورد» آنلاین نیز وجود دارد. در مجموع این اثر برای طرفداران این سبک کاملا توصیه می‌شود.

  • Battlezone

سازنده: Rebellion

این بازی که از شهرت اثری چون «Pong» برخوردار نیست، یکی از اولین تلاش‌ها در راستای ساخت بازی‌های واقعیت مجازی بود.

احتمالا اگر سنتان زیر ۴۰ سال باشد، نسخه‌ی اصلی بازی را که در سال ۱۹۸۰ میلادی برای «آتاری» منتشر شده بود را تجربه نکرده‌اید. این بازی که از شهرت اثری چون «Pong» برخوردار نیست، یکی از اولین تلاش‌ها در راستای ساخت بازی‌های واقعیت مجازی بود. به همین خاطر استودیوی انگلیسی «ربلین» حقوق انتشار بازی را از آتاری خریداری کرد تا بتواند آن را برای هدست‌های واقعیت مجازی مدرن بازسازی کند. خوشبختانه نتیجه‌ی کار بسیار خوب از آب در آمده. گیم‌پلی بسیار جذاب است و برای مقایسه می‌توانید یک نسخه‌ی مدرن از بازی «World of tanks» را تصور کنید. حتی جنبه‌های بصری ساده‌ی بازی به کمک آن می‌آیند و تجربه‌ی آن را دوست‌داشتنی‌تر می‌کنند. هر دو حالت تک‌نفره و چندنفره برای بازی طراحی شده. تانک‌های متنوعی برای انتخاب وجود دارد و بعضی از آنها هم با پیشروی در بازی آزاد می‌شوند. البته نباید از چنین اثری انتظارات بیش از اندازه داشته باشید ولی بازی به سادگی می‌تواند ساعاتی شما را سرگرم کند.

  • Beat Saber

سازنده: Beat Games

اگر به دنبال یک بازی ریتمیک برای هدست واقعیت مجازی خود هستید، این یکی از بهترین گزینه‌های موجود است. همان‌طور که از نام بازی مشخص است، باید از شمشیرهای خود برای شکستن آیتم‌ها با توجه به بیتی که پخش می‌شود استفاده کنید. این بلوک‌ها با سرعت بالایی به سمت شما می‌آیند و دیوارهایی نیز در مسیر وجود دارد که باید به نحوی با جاخالی دادن یا پایین آمدن از آنها عبور کنید. در حالی که بسیاری از بازی‌های واقعیت مجازی از ریتم آهسته‌تری برخوردار هستند و به گردش در محیط یا استفاده از قدرت‌های ویژه می‌پردازند، اینجا با یک فعالیت شدیدا هیجانی روبرو هستیم. تجربه‌ی بازی دست کمی از یک تمرین خانگی «کاردیو» ندارد و می‌تواند مشابه یک تمرین ۳۰ دقیقه‌ای روزانه باشد.

  • Blood & Truth

سازنده: London Studio

استودیوی «لندن سونی» سابقه‌ای طولانی در ساخت بازی‌های واقعیت مجازی برای هدست این کمپانی دارد. این تیم کار خود را با انتشار بازی «VR Worlds» برای هدست آغاز کردند و در کنار آن شاهد عرضه‌ی بازی سراسر اکشن «سرقت در لندن» از جانب آنها بودیم. در بازی خون و حقیقت، در نقش یکی از نیروهای ویژه بازنشسته قرار می‌گیرید که باید با نیروهای خلافکار لندن مبارزه کند تا خانواده‌اش را نجات دهد. بازی که بیشترین الهام را از آثار سینمایی اکشن گرفته، شما را مانند یک قهرمان در فیلمی شخصی قرار می‌دهد. استودیوی لندن سونی باز هم موفق به ارائه یک گان‌پلی یا سیستم تیراندازی رضایت‌بخش می‌گردد. اما یه غیر از گیم‌پلی، موارد کوچک دیگری نیز هستند که باعث درخشش بازی می‌شوند.

  • Borderlands 2 VR

سازنده: Gearbox

تیراندازی اول شخص و لوت کردن‌های مشابه با بازی‌های «دیابلو» کلیت مجموعه‌ی «بردرلندز» را تشکیل می‌دهند. نسخه‌ی وی آر بردرلندز ۲ واقعیت مجازی را نیز به این فرمول مهیج اضافه می‌کند. این بازی که تمی علمی تخیلی دارد و در دنیایی مانند فیلم‌های «مد مکس» جریان دارد، اکشن دیوانه‌وار بازی‌های اصلی را به مرز تازه‌ای می‌رساند. صدها سلاح منحصربفرد در بازی وجود دارد و باید با امواج مختلف دشمنان مبارزه کنید. جهان بردرلندز با توجه به اتمسفر و ماهیتش که پر از موقعیت‌های سریع است، می‌توانست در صورت پیاده‌سازی نادرست سازندگان به یک تجربه‌ی بسیار ناخوشایند و آزاردهنده در حالت واقعیت مجازی تبدیل شود. خوشبختانه چنین اتفاقی رخ نداده و چه از «دوال شاک» استفاده کنید و چه کنترلر موو را برای بازی کردن انتخاب کنید، سازندگان گزینه‌های متعددی را برای افزایش راحتی کاربران در نظر گرفته‌اند. حتی اگر در گذشته تمام بازی‌های بردرلندز را به اتمام رسانده‌اید، تجربه‌ی این بازی در بستری تازه خالی از لطف نیست.

سازندگان پلی‌استیشن وی آر

  • Farpoint

سازنده: SIEA/Impulse Gear

اگر جهان‌های علمی تخیلی، بازی‌های تیراندازی و موجودات عظیم‌الجثه‌‌ی فضایی را دوست دارید، «فارپوینت» قطعا برای شما ساخته شده است. این بازی واقعیت مجازی که به شکل انحصاری برای هدست سونی عرضه شده، شما را مجبور به عبور از سرزمین موجودات بیگانه و مبارزه‌ با آنها خواهد کرد. بازی برای واقع‌گرایانه‌تر شدن گیم‌پلی و اتمسفر از ابزار جانبی سونی یا همان «Sony’s Gun Controller» هم استفاده می‌کند. البته استفاده‌ از این ابزار اجباری نیست و می‌توانید بدون آن نیز به تجربه‌ی بازی بپردازید. بازیکن می‌تواند در برابر تیرها جاخالی دهد یا پشت دیوارها کاورگیری کند. با وجود آنکه خط داستانی بازی، حالتی خطی دارد بازیکنان می‌توانند به گونه‌ای که دوست دارند در محیط‌ها به جستجو بپردازند. نکته‌ی بسیار خوب بازی این است که در کنار فراهم کردن آزادی عمل حرکتی برای بازیکنان، مشکلی را برای تجربه‌ی کاربری فراهم نمی‌کند و خبری از «motion sickness» و مشکلات مشابه نیست؛ مشکلاتی که در تعدادی از بازی‌های هم سبک برای کاربران رخ داده. اتمام بخش تک نفره ۶ ساعت طول می‌کشد و بخش چندنفره تکرارپذیری بازی را افزایش می‌دهد.

  • Gran Turismo Sport

سازنده: Polyphony Digital

بسیاری مجموعه‌ی «گرن توریسمو» را پدر بازی‌های مسابقه‌ای شبیه‌سازی می‌دانند. بنابراین کاملا لازم بود که نسخه‌ی واقعیت مجازی بازی نیز برای هدست سونی عرضه شود. به عنوان راننده، جزئیات بسیار زیادی را در کابین‌ها و خودروهای واقع‌گرایانه‌ی بازی مشاهده خواهید کرد؛ خودروهایی که عینا مانند نمونه‌های واقعی خود طراحی شده‌اند و غیر از این هم انتظار نمی‌رفت. برای تجربه‌ی بهتر می‌توانید از فرمان مسابقه‌ای سونی نیز استفاده کنید.

  • I Expect You To Die

سازنده: Schell Games LLC

اگر دوست داشتید که فرصت تجربه‌ی دوران جنگ سرد آن هم در نقش یک جاسوس را داشته باشید، این بازی با نام طولانی و عجیبش مناسب شما خواهد بود. موقعیت‌های فراوانی در بازی وجود دارند که باید از خطرات محیطی پرشمار بازی فرار کنید. سازنده‌ استفاده‌ی مناسبی از واقعیت مجازی انجام می‌دهد و قادرید تمام اشیایی که در اطراف خود مشاهده می‌کنید، از روی زمین بردارید و با آنها تعامل کنید. خوشبختانه مراحل متنوعی در بازی گنجانده شده و برای آنکه خیالتان از بابت محتوا آسوده باشد، سازندگان قرار است مراحل جدیدی را نیز به مجموعه‌ی قبلی بیفزایند. فضای اغلب مراحل مانند قرارگیری در یک اتاق فرار است و پازل‌های زیادی در هر بخش به چشم می‌خورد. پازل‌ها ساختار خوبی دارند و دست شما در نحوه‌ی حل کردن آنها باز است؛ موضوعی که ارزش تکرار بازی را بالا می‌برد. حتی تماشای بازی دوستانتان نیز می‌تواند جذاب و مفرح باشد؛ زیرا تماشای شوکه شدن‌های آنها پس از مواجه با تله‌هایی مانند کابینتی پر از نارنجک قطعا جالب است.

  • Iron Man VR

سازنده‌: Camouflaj

آیا هیچوقت علاقه داشتید جا پای «تونی استارک»، شخصیت ابر محبوب دنیای مارول بگذارید. خب شاید هرگز نتوانید اما نسخه‌ی واقعیت مجازی مرد آهنی اینجاست تا آرزوی شما را در جهان بازی‌ها محقق کند. بگذارید با هیجان‌انگیز‌ترین نکته شروع کنیم، سرانجام می‌توانید در قامت مرد آهنی به آسمان‌ها پرواز کنید. خوشبختانه با یک بازی بی‌هدف سر و کار نداریم و بازی جذابیت لازم را تا انتهای خود حفظ خواهد کرد. به غیر از داستانی که ارزش تجربه دارد، بازی موقعیت‌های اکشن جذابی را خواهد ساخت که در تجربه‌های بعدی هم لذت‌بخش هستند. بازی آنقدر جذاب است که حتی اگر علاقه‌ای به شخصیت‌های قهرمانی «مارول» ندارید، باید آن را تجربه کنید.

  • Keep Talking and Nobody Explode

سازنده: Steel Crate Games

صحبت کنید تا کسی منفجر نشود! اسمی که در ابتدا چندان جذاب به نظر نمی‌آید؛ حداقل روی کاغذ این‌طور فکر خواهید کرد. در حالی که یکی از بازیکنان باید هدست را روی سر خود بگذارد تا بمبی را تماشا کند، نفر دیگر باید از صفحه‌نمایش تلویزیون استفاده کند تا با استفاده از یک راهنمای خنثی‌سازی بمب، به رفع خطر کمک کند. این تنها راه برای بریدن سیم‌های درست و انتخاب کلیدهای مناسب و رفتن به مراحل بعدی است. اثری که در ابتدا بسیار کسل‌کننده به نظر می‌آمد به ماجراجویی دو نفره‌ی جذابی تبدیل خواهد شد که هر بار تا آخرین ثانیه شما را میخکوب خواهد کرد. یقینا کمبود زمان منجر به اشتباهات احمقانه‌ای می‌گردد که لحظات شادی را برای شما و دوستانتان فراهم می‌کند. مراحل که با درجه‌ی سختی آسان شروع می‌شوند و اغلب شامل دو یا سه پازل مختصر با مدت زمان کوتاه هستند به سرعت سخت می‌شوند. هر بار که احساس می‌کنید روند بازی تکراری شده، المان جدیدی معرفی می‌شود تا روز شما را خراب کند. در هر صورت خندیدن و تلاش برای آرام ماندن در برابر بمبی که لحظاتی دیگر در برابر شما منفجر خواهد شد، تجربه‌ای نیست که در هر اثری بتوانید تجربه کنید.

  • L.A. Noire: The VR Case Files

سازنده: Rockstar Games

شخصیت‌ «کول فلپس» را احتمالا همه‌ی شما می‌شناسید. اگر بازی اصلی را تجربه نکرده‌اید باید بگویم که ظلم بسیار بزرگی در حق خود مرتکب شده‌اید. «اسپین اف» بازی تقریباً قدیمی «راک استار» باز هم در جذب مخاطب موفق می‌شود. شما می‌توانید که از وقایع و سرنخ‌های موجود یادداشت‌برداری کنید و پازل‌های بسیار سخت و هوشمندانه‌ی بازی را حل کنید. با توجه به ساختار بازی، علاوه بر یافتن سرنخ‌ها باید شانس هم اندکی شما را در حل پرونده‌ها یاری کند زیرا همیشه موردی هست که از دید شما پنهان بماند. پاداش شما قرار دادن مجرمان در محلی است که به آن تعلق دارند. کارآگاه بودن حقیقتا جذاب است و بازی نیز تلاش زیادی می‌کند تا تجربه‌ی شما را به واقعیت نزدیک نماید. بنابراین با قاطعیت می‌گوییم که پرونده‌های واقعیت مجازی یکی از بازی‌هایی است که تمام دارندگان هدست‌های واقعیت مجازی باید تجربه کنند. مدت زمان ۱۰ ساعته‌ی بازی نیز ارزش آن را بالا می‌برد و اطمینان خواهید داشت که پول ارزشمند خود را هدر ندادید.

تیم سازنده پلی استیشن وی آر

  • No Man’s Sky VR

سازنده: Hello Games

سازندگان بازی نشان دادند که با متعهد ماندن به یک پروژه و احترام گذاشتن به بازیکنان و جامعه‌ی کاربری، می‌توان مشکلات را برطرف کرد.

بازی «نو‌ منز اسکای» قطعاً مسیر پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشته. با وجود آنکه چندسال از انتشار بازی می‌گذرد اما وضعیت‌ در ماه‌های ابتدایی عرضه به هیچ عنوان جالب نبود. با این حال سازندگان بازی نشان دادند که با متعهد ماندن به یک پروژه و احترام گذاشتن به بازیکنان و جامعه‌ی کاربری، می‌توان مشکلات را برطرف کرد. یکی از بروزرسانی های آخر بازی، حالت واقعیت مجازی را نیز به این جهان اضافه کرد. موضوع جالب توجه این است که این نسخه، یک بازی جانبی و فرعی محسوب نمی‌شود بلکه از طریق آن می‌توانید تمام بازی اصلی را حالا در واقعیت مجازی تجربه کنید. حتی قابلیت استفاده از فایل‌های ذخیره‌شده‌ی قبلی پیش از انتشار این بروزرسانی نیز وجود دارد. چه چیزی از این بهتر؟ می‌توانید از یک سیاره وارد سفینه‌‌ی فضایی خود شوید و به جستجو در میان سیارات بپردازید. کنترل‌های بازی برای تجربه‌ی «وی آر» بروزرسانی شده و توصیه می‌کنیم از کنترلر موو سونی هم در سفرهای فضایی خود استفاده کنید.

  • Resident Evil 7

سازنده: Capcom

در حقیقت با یکی از طولانی‌ترین و ارزشمندترین محتویات در دسترس برای هدست‌های واقعیت مجازی طرف هستیم.

نوبتی هم باشد نوبت به یکی از بازی‌های محبوب این لیست یعنی رزیدنت ایول ۷ می‌رسد. بگذارید همین ابتدای کار خیالتان را راحت کنم، اگر جزو اشخاصی بودید که هنگام تجربه‌ی بازی عادی هم به شدت می‌ترسیدند، بهتر است فکر تجربه‌ی نسخه‌ی واقعیت مجازی آن را از سر خود بیرون کنید. رزیدنت ایول ۷ اثر خاصی در این  مجموعه‌ی بسیار پرطرفدار بود؛ بازی برای اولین بار از زاویه‌ دید اول شخص استفاده می‌کرد و همین کافی بود تا نمایش‌های اولیه صدای خیلی از طرفداران را در بیاورد. نتیجه‌ی نهایی اما کاملا متفاوت بود و پی بردیم که با یک رزیدنت ایول قدرتمند مانند نسخه‌های اصلی روبرو هستیم. حالا می‌توانید تمام این بازی حدودا ۱۸ ساعته را روی هدست خود نیز تجربه کنید. این زمان کمی نیست؛ خصوصا اگر بخواهیم آن را در حوزه‌ی بازی‌های واقعیت مجازی بررسی کنیم. در حقیقت با یکی از طولانی‌ترین و ارزشمندترین محتویات در دسترس برای هدست‌های واقعیت مجازی طرف هستیم. همان‌طور که گفتم، تجربه‌ی این اثر علاوه بر دارا بودن یک هدست واقعیت مجازی، جرأت فراوانی نیز طلب می‌کند.

  • Sprint Vector

سازنده: Survios

بهترین توصیف برای این بازی، ترکیب مجموعه‌ی «ماریو کارت» با اثری مانند «جت ست ردیو» است. بازیکنان در جهانی کارتونی قرار می‌گیرند که در آن باید با سایر بازیکنان به رقابت بپردازند. تنها راه حرکت در بازی، حرکت دادن دست‌های واقعی شما به سمت عقب و جلو و تداوم حرکت است. در صورتی که تحرکی نداشته باشید خبری از پیش‌روی در بازی نیست. این بازی می‌تواند به اندازه‌ی بازی‌های محبوب دوران کنسول «Wii» شما را به تحرک وادار کند. اگر در کنار بازی‌های معمول، تمایل دارید کمی هم به فعالیت و تمرین بپردازید، اسپرینت وکتور گزینه‌ای مناسب محسوب می‌شود. البته به غیر از این مسأله هم تجربه‌ی بازی هم به تنهایی لذت‌بخش است و گزارشگر خنده‌دار آن با جملات جالبش فضای بازی را تلطیف خواهد کرد.

  • Stardust Odyssey

سازنده: Agharta Studio

یکی از کارهای سخت در ساخت بازی‌های واقعیت مجازی، ایجاد تعادل میان اثری مفرح و اثری عذاب‌آور است. اشتباهات کوچک می‌توانند باعث ساخت یک تجربه‌ی آزاردهنده و ناراحت کننده شوند که چیزی جز عذاب برای مصرف‌کنندگان نخواهد بود. این مسأله در بازی‌های شبیه‌سازی جنگ فضایی دشوارتر هم میشود. اما «استارداست اودیسی» از استودیوی «آگارتا» به خوبی از پس این چالش جدی برآمده است. سازنده با ترکیب جادو و فناوری، شما را در نقش خلبانی قرار می‌دهد که قرار است از تسلط یافتن نیرویی شیطانی بر تمام دنیا جلوگیری‌ کند. این در حالیست که خود شما در اصل با انجام مجموعه‌ای از کارها باعث آزاد شدن این نیروی شیطانی شده‌اید؛ اما گذشته تمام شده و دیگر این موضوع اهمیت ندارد. سازنده‌ استفاده‌ی خوبی از المان‌های مخفی‌کاری و نقش‌آفرینی در اثر خود می‌کند و باید هر از گاهی کشتی خود و تجهیزات آن را تقویت کنید. بدون انجام این کار مراحل بعدی را نخواهید دید. اگر از بازی‌های علمی تخیلی همراه با موارد جادویی و گیم‌پلی روان لذت می‌برید، این اثر را به شما توصیه می‌کنیم.

  • Star Trek: Bridge Crew

سازنده: Red Storm Entertainment

یکی از نکات مهم درباره‌ی این بازی این است که نسخه‌ی واقعیت مجازی «استار ترک» در حقیقت بدون استفاده از هدست‌های موجود نیز قابل تجربه است و کاربران عادی نیز قادر به بازی‌کردن آن هستند. بنابراین اگر هدست واقعیت مجازی ندارید یا تمایل دارید در جهان واقعی به تجربه‌ی اثر بپردازید، هیچ مانعی در راه شما وجود ندارد. با این حال عمیق‌ترین تجربه‌ی بازی تنها از طریق هدست‌ها ممکن خواهد شد. «استار ترک: بریج کرو» طرفداران مجموعه را درست در جایی که علاقه دارند قرار خواهد داد؛ در این بازی می‌توانید در جای کاپیتان سفینه فضایی بنشینید. اما قرار نیست به تنهایی وارد این ماجراجویی شوید. در واقع با یک بازی چند نفره و کراس پلتفرم مواجهیم. بازیکنان با استفاده از پلی‌استیشن وی آر، ریفت و وایو می‌توانند با یکدیگر بازی کنند. همان‌طور که گفتیم، بازیکنان فاقد هدست هم می‌توانند از آن لذت ببرند. هر بازیکن یک وظیفه‌ی مشخص دارد؛ مانند کاپیتان، مهندس یا سایر موارد. یک گروه ۴ نفره می‌تواند ماموریت داستانی یافتن خانه‌ای تازه برای جمعیت «ولکان» را انجام دهد. مأموریت‌های از پیش تولید شده هم ارزش تکرار اثر را بالا می‌برند. اگر می‌خواهید با تعدادی از دوستانتان به ماجراجویی در فضا بپردازید ولی نمی‌توانید منتظر «ایلان ماسک» و برنامه‌های بلندپروازانه‌اش بمانید، نسخه‌ی واقعیت مجازی استار ترک اینجاست تا این خلأ را برای شما پر کند. در اکثر مواقع نیز بازی با تخفیف و فروش ویژه در دسترس است پس می‌توانید بخشی از پول خود را ذخیره کنید.

شوهی یوشیدا

  • Statik

سازنده: Tarsier Studios

«استاتیک»، اثری که توسط خالق «لیتل نایتمرز»، یعنی استودیوی «تارسیر» خلق شده، یکی از هوشمندانه‌ترین بازی‌های واقعیت مجازی موجود در بازار است.

«استاتیک»، اثری که توسط خالق «لیتل نایتمرز»، یعنی استودیوی «تارسیر» خلق شده، یکی از هوشمندانه‌ترین بازی‌های واقعیت مجازی موجود در بازار است. کار شما ساده به نظر می‌رسد. هر مرحله شما را در نقش یک مشارکت‌کننده در یک برنامه‌ی پژوهشی قرار می‌دهد. زمانی که بیدار می‌شوید، دستانتان در یک دستگاه گیر کرده است. هر یک از کلیدهای کنترلر به نظر تغییری را در دستگاه ایجاد می‌کند اما هرگز به درستی نمی‌دانید که این تغییر چیست. شما باید با استفاده از آزمون و خطا از این تله‌ها فرار کنید. البته پازل‌های بازی به طرز عجیبی دشوار خواهند شد. یکی از موارد مثبت، دور زدن محدودیت‌های موجود در پلی‌استیشن‌‌ وی آر توسط سازندگان است. دوربین هدست کمی در تشخیص فواصل دور ضعف دارد، بنابراین بازی شما را روی صندلی می‌نشاند. اینکه از یک کنترلر استفاده می‌کنید باعث می‌شود تصور کنید دستانتان واقعا در یک تله قرار گرفته است. حتی با آنکه می‌توانید دستانتان را در جهان واقعی آزادانه حرکت دهید، این موضوع تغییری نمی‌کند. استاتیک جزو آن دسته آثاری است که بدون هیچ‌گونه خودنمایی و زرق و برق آنچنانی، لذت واقعی استفاده از واقعیت مجازی را نصیبتان می‌کنند.

  • SUPERHOT VR

سازنده: SUPERHOT Team

زمان در بازی به مهم‌ترین عنصر تبدیل می‌شود و می‌تواند بهترین دوست یا ظالم‌ترین دشمن شما باشد. همه چیز به هوش و ذکاوت شما و چگونگی استفاده‌ی شما از مکانیک‌های بازی برمی‌گردد.

حتما می‌دانید که یک نسخه‌ی عادی از بازی نیز مدت‌ها قبل عرضه شده؛ اثری که در کمال سادگی فوق‌العاده جذاب است و تجربه‌ی آن حتما توصیه می‌شود. خیلی دوست‌داشتنی‌ است که یک سازنده ژانری اشباع شده را برگزیند و مکانیک گیم‌پلی تازه‌ای را در آن معرفی کند که قواعد بازی را به کلی تغییر می‌دهد. این دقیقا همان اتفاقی بود که با عرضه‌ی بازی «سوپر هات» رخ داد. سازنده با زیرکی یک بازی تیراندازی اول شخص را آهسته کرده بود. طبق قوانین بازی، زمان تنها در حالتی پیش می‌رود که بازیکن جابجا شده باشد. بنابراین باید انتظار صحنه‌های «ماتریکسی» زیادی را داشته باشید. تمامی المان‌های بازی به خوبی در واقعیت مجازی نیز پیاده‌سازی شده. سازنده بارها شما را در موقعیت‌های غیر‌منتظره و فوق‌العاده هوشمندانه قرار می‌دهد. مراحل ابتدایی که در حکم مراحل آموزشی هستند، آسان و زودگذرند اما بلافاصله پس از آنکه اصول اولیه‌ی بازی را فرا گرفتید، کار شما آغاز می‌شود. موقعیتی را تصور کنید که دست خالی پشت سه دشمن مجهز به شاتگان قرار دارید و تنها چیزی که در اختیار دارید، قدرت زمان است. زمان در بازی به مهم‌ترین عنصر تبدیل می‌شود و می‌تواند بهترین دوست یا ظالم‌ترین دشمن شما باشد؛ همه چیز به هوش و ذکاوت شما و چگونگی استفاده‌ی شما از مکانیک‌های بازی برمی‌گردد. با وجود آنکه تمام کردن داستان تنها چند ساعت زمان خواهد برد، دلایل بسیار زیادی برای بازگشت دوباره به جهان بازی وجود دارد. حتما علاقه پیدا می‌کنید که مراحل بازی‌ را دوباره و دوباره امتحان کنید تا در هر تلاش، نکته‌ی جدیدی را امتحان و یا کشف کنید. نکته‌ی دیگری برای گفتن باقی نمی‌ماند جز اینکه هر چه زودتر باید به تجربه‌ی این بازی بپردازید.

در این مطلب سعی کردیم داستان ساخت هدست واقعیت مجازی پلی‌استیشن وی آر را برای شما روایت کنیم و پس از بیان جزئیات لازم، تعدادی از بازی‌های محبوب واقعیت مجازی برای علاقه‌مندان معرفی شد. ضمناً بخش‌هایی از مطلب سایت پالیگان با اندکی تغییر در متن مورد استفاده قرار گرفتند.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما