کینکت از پیدایش تا شکست؛ ستاره‌ی کم‌فروغ مایکروسافت

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۴ دقیقه
مایکروسافت کینکت Kinect Xbox 360

در این نوشته، می‌خواهیم درباره‌ی کینکت صحبت کنیم؛ دستگاهی که با وجود حمایت‌های مالی گسترده‌ی مایکروسافت نتوانست جایگاه خود را در بازار حفظ کند.

نگاه به آینده

«جو برتولامی» به آینده خیره شده است. در سال ۲۰۰۵ میلادی، کنسول «ایکس‌باکس ۳۶۰» مایکروسافت یکی از بازیگران قدرتمند در صنعت محسوب می‌شود و مهندس نرم‌افزاری ارشد کمپانی، به این می‌اندیشد که قدم بعدی برای آنها چه می‌تواند باشد. او و تیمش به سختی کار می‌کنند تا آینده‌ی این برند را ترسیم کنند. برای این ‌کار، آنها در تلاشند تا تشخیص دهند وضعیت صنعت در سالیان آتی به چه شکلی خواهد بود. همچنین باید وضعیت کاری رقبا را به دقت زیر ذره‌بین گرفت تا متوجه پروژه‌های آنها شد. «جو» طبق سخنان خودش به دنبال آینده‌ای قابل لمس است. او که زمان خود را به ملاقات با کمپانی‌هایی مانند «ال‌جی» و «سامسونگ» اختصاص می‌داد، به داشته‌های فعلی کمپانی‌ها و حتی برنامه‌ی کوتاه چند ماهه‌ی آنها اهمیتی نمی‌داد. جو تنها به دنبال این بود که پس از گفتگو با آنها، تصویر واضح‌تری از آینده‌ی فناوری در ۲ یا ۳ سال بعد داشته باشد. البته این اطلاعات زمانی به درد می‌خورند که شما وضعیت مناسبی در بازار داشته باشید. برای اینکه قدرت و موقعیت خود را حفظ کنید، باید از بزرگان کمک بگیرید و این دقیقا همان کاری بود که جو در حال انجامش بود.

“اگر به شکل ساده بگویم، همه‌ی آن کمپانی‌ها، واحد تولید نمونه‌های اولیه‌ی اختصاصی خود را دارند. کارکنان آنجا درست مانند افراد خودمان، بسیار مشتاق هستند که فناوری را ارتقا دهند. اگر با تیم صفحه‌نمایش کمپانی سامسونگ صحبت کنید، آنها با ذوق فراوان درباره‌ی برنامه‌های خود برای تصاویر با کیفیت‌تر سخن می‌گویند. در کنار آن، حتما به صدای استریو ۳ بعدی و هدست‌ها و تمام موارد مشابه اشاره خواهند کرد. شما می‌توانید درجات متفاوتی از همکاری‌ها را بین مایکروسافت و این کمپانی‌ها در سطوح مختلف مشاهده کنید.”

در همین زمان است که یک فناوری شروع به جلب توجه فراوانی در داخل مایکروسافت می‌کند؛ دوربین‌های دارای فناوری عمق سنجی. دوربین‌هایی که می‌توانند ابعاد یک اتاق و همین‌طور اشیای داخل آن را تشخیص دهند. البته این اولین باری نبود که مایکروسافت روی یک فناوری مرتبط با دوربین‌ها سرمایه‌گذاری می‌کرد. چند سال قبل هم برنامه‌ریز محصولات ارشد مایکروسافت یعنی «ریچارد ولازکز» در فکر ساخت یک دوربین ۳ بعدی در نقشه‌ی راه کنسول ایکس‌باکس بود. البته مدتی بعد ریچارد این ایده را در کنار باقی ایده‌هایی که کنسل می‌شدند در بخش رها‌شده‌ها یا آن‌طور که خودش اعتقاد داشت بخش the Boneyard قرار داد.

در طول سال‌ها، عمق سنجی به یکی از موضوعات مورد علاقه در ذهن بسیاری از کارکنان مایکروسافت تبدیل شد. ایده‌ای که از یک فناوری نوین و جذاب سرچشمه می‌گرفت، پس از مدتی فراموشی، قرار بود به یکی از بخش‌های حیاتی اکوسیستم ایکس‌باکس و  همین‌طور یکی از جاه‌طلبانه‌ترین پروژه‌های آنها تبدیل شود. درست است درباره‌ی کینکت سخن می‌گوییم؛ یک ابزار تشخیص حرکت برای ایکس‌باکس ۳۶۰. ابزاری که قرار بود نیاز به کنترلرهای عادی را برای همیشه از بین ببرد. با توجه به مشخصات پروژه، مایکروسافت می‌خواست سرمایه‌گذاری سنگینی روی آن انجام دهد. مسأله‌ی مهم این بود که آنها دیدی بلندمدت به این موضوع داشتند.

پرایم سنس و جرقه‌های اولیه‌ی ساخت کینکت

داستان در یکی از کشورهای آسیایی آغاز می‌شود؛ مکانی که پنج سرباز، خود را در وضعیتی منفعل و بیکار می‌بینند. سال ۲۰۰۵ است و «آویاد مایزلز» به مجموعه‌ی محبوب «لاک‌پشت‌های نینجا» فکر می‌کند.

«زمانی که ۱۰ سال داشتم، برادر کوچک ۵ ساله‌‌ام می‌خواست یکی از قسمت‌های لاک‌پشت‌های نینجا را ببیند. آن قسمت نام بسیار خاصی داشت. او از من خواست تا آن نام را روی یک کاست خالی بنویسم. از او پرسیدم چرا از من می‌خواهی چنین کاری کنم؟ او به من پاسخ داد اگر اسم را روی نوار خالی بنویسم، با گذاشتن نوار در دستگاه، شاهد پخش شدن همین کارتون خواهیم بود. این جملات خیلی کودکانه به نظر می‌آیند اما این دقیقا همان نگاهی است که ما به فناوری داریم؛ ما می‌خواهیم که فناوری مانند جادو عمل کند.»

آویاد در این مقطع شغلی ندارد و دوستش «اوفیر شارون» نیز در این موضوع تفاوتی با او ندارد. باقی دوستان آنها یعنی «الکس»، «دیما» و «تامیر» هم وضعیت مشابهی دارند. همه‌ی آن‌ها همدیگر را در نیروهای دفاعی ملاقات‌ کردند. نیروهایی که مردان کشور آنها با رسیدن به سن ۱۸ سالگی، باید حداقل ۳ سال از عمر خود را در آن سپری کنند. همه‌ی آن‌ها پس‌زمینه‌ی علمی مناسبی داشتند. ۴ نفر از آنها قبلا برای بخش تحقیق و توسعه‌ی ارتش کار می‌کردند و تمامشان مدرک ریاضی، مهندسی یا حوزه‌های مشابه را داشتند. آنها به جای آنکه دنبال یک شغل مناسب بگردند، تصمیم گرفتند که کمپانی مورد علاقه خود را تأسیس کنند. آن‌طور که آویاد بعدها در مصاحبه‌های کاری خود گفت، آنها همیشه به دنبال دستیابی به پدیده‌ی بزرگ بعدی بودند. پدیده‌ی بزرگ بعدی از نظر آنها دقیقا چه بود؟ پاسخ در عین کوتاه بودن، عجیب و گنگ است. نوعی از فناوری که باعث می‌شد خود فناوری ناپدید شود.

در مکالمات اولیه، این پنج دوست صمیمی تصمیم گرفتند تمرکز کمپانی خود را به سمت صنعت بازیسازی ببرند. طبق گفته‌های آویاد، او حس می‌کرد بازی‌ها دیگر کسل‌کننده و تکراری شده‌اند.

«یک بازی را تمام می‌کنید. بازی بعدی را تهیه می‌کنید و به تجربه‌ی آن می‌پردازید. اما موضوع آنجاست که داستان هر دو تقریبا مشابه است و گیم‌پلی آنها هم تفاوت خاصی با دیگری ندارد. اما اگر قادر بودید بازی‌ها را بدون نیاز به در دست داشتن یک کنترلر انجام دهید، همه چیز جذاب‌تر نبود؟ اگر بدن انسان خودش به کنترلر اصلی تبدیل می‌شد، چه اتفاقی رخ می‌داد؟»

PrimeSense

حسگر پرایم سنس بی‌شباهت به کینکت نیست.

گروه مذکور، کمپانی خود را «پرایم سنس» یا Prime Sense نامید. استارتاپی که روی فناوری عمق سنجی متمرکز بود و سعی داشت با نقشه‌برداری از بدن انسان، حرکات انسان را تشخیص دهد. بخش انقلابی این فناوری زمانی بود که می‌توانست انسان‌ها و اشیا را به شکل ۳ بعدی نقشه‌برداری کند. به علاوه دوربین مربوطه می‌توانست حرکات انگشتان را تشخیص دهد. در سال ۲۰۰۶ میلادی، پرایم سنس برای اولین بار فناوری خاص خود را در کنفرانس سالانه توسعه‌دهندگان بازی‌ها یا GDC به نمایش گذاشت. آنها به دنبال یک شریک تجاری مناسب بودند. آنها همایش را با ارتباطات تازه‌ای ترک کردند؛ ارتباطاتی که قرار بود آینده‌ی آنها را به زودی تحت تاثیر قرار دهد. یکی از این گروه‌ها، مایکروسافت بود. پرایم سنس بعد از همایش هم با آنها در ارتباط بود و چند ماه بعد، قرار دومی را با آنها گذاشت.

«الکس کیپمن»، در «لس آنجلس» و کنفرانس «E3» سال ۲۰۰۶ حضور دارد. قلبش به علت استرس بسیار سریع می‌تپد. الکس که مدیر کل بخش سخت‌افزار مایکروسافت است، منتظر حضور اعضای پرایم سنس است. او می‌خواهد فناوری تشخیص عمق آنها را بررسی کند و ببیند که این فناوری تا چه اندازه در تشخیص حرکات انسان موثر است. چند سال بعد، دو کمپانی ارتباط تنگاتنگی با یکدیگر دارند. این همان زمانی است که مایکروسافت قراردادی را با پرایم سنس امضا می‌کند تا در ساخت کینکت با یکدیگر همکاری کنند. با این حال قرار نبود این موضوع یک شبه رخ دهد. در سال ۲۰۰۶، تشخیص عمق، همچنان یک پدیده‌ی نوین، ناپخته و مهم‌تر از همه گران‌قیمت است. برای آنکه همکاری آنها به نتیجه برسد، لازم است برخی از تغییرات انجام شود. نکته‌ی اول این بود که سنسور مورد استفاده‌ی پرایم سنس، بیش از اندازه بزرگ و هزینه‌بر بود. بنابراین لازم بود که این سنسور برای حرکت در جهت نیازهای کاربران تغییر کند. مورد دوم این بود که سخت‌افزار باید ابعادی کوچک داشته باشد که به آسانی توسط کاربر نادیده گرفته شود؛ گویی که ناپدید شده است. مدیر سخت‌افزار رابط کاربری طبیعی مایکروسافت، «راگو مورتی» می‌گوید کوچک بودن ابعاد باعث می‌شود مصرف‌کنندگان همواره در حال استفاده از آن ابزار باشند، اما به حضور آن فکر نکنند.

گروه مذکور، کمپانی خود را «پرایم سنس» یا «Prime Sense» نامید. استارتاپی که روی فناوری عمق سنجی متمرکز بود و سعی داشت با نقشه‌برداری از بدن انسان، حرکات انسان را تشخیص دهد. بخش انقلابی این فناوری زمانی بود که می‌توانست انسان‌ها و اشیا را به شکل ۳ بعدی نقشه‌برداری کند.

حتی با وجود این اصلاحات هم فناوری پرایم سنس آماده‌ی ارسال برای مصرف‌کنندگان نبود. اگر مایکروسافت می‌خواهد در زمینه‌ی دوربین‌های تشخیص عمق کار کند، باید سخت‌افزاری را توسعه دهد که از این فناوری به شکلی استفاده می‌کند که مردم به خرید آن جلب شوند. آن موضوع هم مشکلات خاص خود را خواهد داشت و بسیار هزینه‌بر خواهد بود. درست در همین زمان، نینتندو کنسولی را به بازار عرضه می‌کند که صنعت را دگرگون می‌کند.

ظهور کنسول نینتندو و تغییر ساختار بازار

در نوامبر ۲۰۰۶ قرار دادیم و کنسول «نینتندو وی» مشغول تسخیر بازارها است و به دنبال زدن رکورد سریع‌ترین فروش در سراسر جهان است. نینتندو Wii کنسولی بود که رویای قدیمی کار و تعامل فیزیکی با کنسول‌ها را محقق می‌کرد. این کنسول باعث می‌شد مردم از جای خود بلند شوند، بایستند و حرکت کنند. این پروسه باعث می‌شد که یک فعالیت که پیش از این بی‌تحرک بود به یکی از فعال‌ترین کارها تبدیل شود. کنسول نینتندو برای همه‌ی اقشار در دسترس بود و کنترلر حرکتی «وی ریموت»، جای کنترلر‌های استاندارد را گرفته بودند. این موارد کنسول «وی» را به دستگاهی مناسب برای همه‌ی خانواده‌ها و حتی افراد مسن تبدیل کرده بود.

کینکت

کتابخانه‌‌ی بازی‌های کنسول نینتندو که پر از بازی‌های ورزشی و خانوادگی بود، قطعا می‌توانست مخاطبان بسیار بیشتری را به خود جذب کند. این در حالی بود که بازی‌های ایکس‌باکس و پلی‌استیشن اغلب برای مخاطبین بزرگسال طراحی شده بودند. در نتیجه کنسول نینتندو می‌توانست جای خود را در بسیاری از خانه‌ها و حتی خانه‌های سالمندان پیدا کند. نینتندو بدون جنگ و خونریزی‌ و رقابت مستقیم، مرز خود را مشخص کرده بود. مایکروسافت به دقت در حال بررسی قدم‌های بعدی و آینده‌ی برند ایکس‌باکس بود. در یکی از گزینه‌های موجود، فناوری تشخیص عمق قرار داشت. فناوری جذابی که کمپانی پس از ارزیابی‌های اولیه تصمیم گرفت تمام تمرکز خود را روی آن نگذارد. از نظر آنها، تکنولوژی مد نظرشان هنوز به آن سطح از پختگی نرسیده بود. مایکروسافت قادر نبود تشخیص حرکات کامل را بدون حضور قابلیتی نظیر تشخیص حرکات اسکلتی یا تمام بدن انجام دهد. این فناوری هنوز به سطح لازم نرسیده بود. «برایان مورفی»، یکی از طراحان بازی سابق مایکروسافت، می‌گوید ما می‌توانستیم بعضی کارها را با دست‌ها انجام دهیم و حرکات آنها را تشخیص دهیم اما این کافی نبود. در آن مقطع آنها از داده‌های عمق‌سنجی و دوربین RGB در حالتی خام‌تر استفاده می‌کردند.

کتابخانه‌‌ی بازی‌های کنسول نینتندو که پر از بازی‌های ورزشی و خانوادگی بود، قطعا می‌توانست مخاطبان بسیار بیشتری را به خود جذب کند. این در حالی بود که بازی‌های ایکس‌باکس و پلی‌استیشن اغلب برای مخاطبین بزرگسال طراحی شده بودند.

تحقیقات درون کمپانی همچنان ادامه داشتند. در تابستان ۲۰۰۶، کیت توسعه‌ی مایکروسافت برای دوربین «ایکس‌باکس لایو ویژن» آماده می‌شود؛ یک ابزار جانبی با عمری بسیار کوتاه برای ایکس‌باکس ۳۶۰. در آن زمان مدیران تصور می‌کردند که استفاده از فناوری تشخیص عمق به تنهایی قادر به پایین کشیدن نینتندو نیست. به نظر می‌آمد که برای بار سوم اثبات شده که فناوری تشخیص عمق قرار نیست مهم‌ترین بخش در آینده‌ی ایکس‌باکس باشد. با این وجود، همچنان حسی در مایکروسافت وجود داشت که آنها باید پاسخی برای غول بزرگ نینتندو آماده کنند. با توجه به آنکه فناوری مورد بحث نتوانست در زمان مورد نیاز چراغ سبز سران مایکروسافت را دریافت کند، کمپانی به سراغ آزمودن گزینه‌های دیگر رفت. راه‌های متنوعی وجود داشت.

Nintendo Wii

فروش بی‌سابقه و موفقیت نینتندو Wii به طور کلی رویه‌ی سونی و مایکروسافت را برای مدت زیادی در نسل هفتم تغییر داد.

کم کم مدیران مایکروسافت از ساخت یک محصول کاملا جدید برای رقابت با نینتندو منصرف شده بودند. آنها دیگر به دنبال ساخت یک «Wii 2» و کپی کردن ایده‌ها‌ی نینتندو نبودند.

وقتی که کنترلرها با «تامب استیک‌های» دوتایی به بازار آمدند، این مسأله به استاندارد اصلی کنترلرهای بازی تبدیل شد. بنابراین اکثر بحث‌های آن روزها مربوط به تحولات به وجود آمده بود و کارکنان می‌خواستند بدانند که آیا ابزاری مانند وی ریموت قرار است به یکی از استانداردهای صنعت تبدیل شود یا خیر. مایکروسافت تعلل نکرد و سعی کرد دستگاه کنترل حرکتی خود را بسازد. مورفی آن را «ایکس‌باکس وی موت» قلمداد می‌کند. به علاوه مایکروسافت ایده‌های دیگری برای ساخت کنترلرها را نیز بررسی می‌کرد. مثلا ایده‌ی ساخت کنترلر آسیب‌ناپذیری که می‌توانستید آن را به زمین بکوبید یا در هوا پرتاب کنید و باز هم سالم باقی بماند. کنترلری که در صورت پرتاب قطعه قطعه نمیشد و خطری برای محیط و اطرافیان نداشت. همچنین می‌توانستید آن را با دیگر بازیکنان به اشتراک بگذارید یا تعویض کنید. ایده‌های متفاوتی بررسی شدند. حتی ساخت کنترلر حرکتی نظیر «موو پلی‌استیشن» هم به ذهن آنها خطور کرد؛ کنترلرهایی که بازیکنان باید هر کدام را به شکل جداگانه در یک دست می‌گرفتند. مایکروسافت مدتی را مشغول بررسی این ایده‌ها بود تا آنکه دو کارمند جدیدش، ایده‌های قدیمی را مجددا زنده می‌کنند.

تلاش برای احیای یک پروژه‌ی فراموش‌شده

Kudo Tsunoda یا «کودو تسونودا» همراه با «دارن بنت» در سال ۲۰۰۸ میلادی به عنوان مدیر و کارگردان به مایکروسافت پیوستند. آنها به تیم کیپمن ملحق شدند. در زمانی که باقی اعضای ایکس‌باکس مشغول کار روی ایده‌های متفاوت و کشف پاسخ مناسبی برای نینتندو بودند، این سه نفر همراه با تیمی کوچک روی پروژه‌ی شخصی خودشان که پیرامون دوربین‌ها و عمق سنجی بود کار می‌کردند. تفاوت میان این پروژه با پروژه‌ی قدیمی در این بود که آنها در تازه‌ترین اقدام خود، یادگیری ماشینی یا «Machine Learning» را هم به فرمول قبلی اضافه کردند. حالا می‌شد اسکلت کاربر را از طریق فناوری کمپانی پرایم سنس تشخیص داد. آنها دموهای متفاوتی را طراحی کردند و سعی کردند راه‌های تعامل تازه‌ای برای کار با بازی‌ها پیدا کنند. هدف نهایی آن‌ها این بود که کنترلرهای سنتی و استاندارد را کنار بگذارند تا سیستم جدید جایگزین آن شود؛ سیستمی که مبتنی بر دوربین و خواندن حرکات انسان بود. سپس این سیستم داده‌های به دست آمده را به حرکات روی صفحه‌نمایش تبدیل می‌کرد.

همین دموها، موفق شدند دیدگاه مایکروسافت را درباره‌ی آینده دچار تغییرات اساسی کنند. کیپمن که در راس کار قرار داشت، قصد داشت با گروه کوچک خود پتانسیل عظیم این فناوری را نشان دهد. او در معرفی محصولات بسیار خبره بود و می‌دانست چگونه کاربر را ترغیب کند. توانایی ساخت تجربه‌های جذاب برای مردم که باعث می‌شد متوجه ویژگی‌های بزرگ این فناوری شوند، بزرگ‌ترین عاملی بود که باعث شد او و تیمش رضایت مدیران مایکروسافت را به دست آورند و سرمایه‌ی لازم را جذب کنند. تیم او برنامه‌ای مدون برای آینده‌ی این فناوری نیز در اختیار داشت که موقعیت حدودی آن را در یکی دو سال بعد به نمایش می‌گذاشت. همین تلاش‌ها بود که داشت به خلق کینکت ختم می‌شد. تقریبا در اواخر ۲۰۰۸ و اوایل سال ۲۰۰۹ میلادی قرار داشتیم و آنها داشتند کارها را روی پای خودشان انجام می‌دادند. در واقع در آن زمان هنوز کمک خاصی از بخش دیگری وجود نداشت.

دمو‌های تیم که موارد متنوعی را در بر می‌گرفت، به عمق سنجی، تشخیص صدا و تشخیص اسکلت می‌پرداخت. این کارها توجه مدیران اجرایی مایکروسافت را جلب کرد. خوشبختانه موقعیت‌ زمانی هم به کمک تیم آمد؛ زیرا کم کم مدیران مایکروسافت از ساخت یک محصول کاملا جدید برای رقابت با نینتندو منصرف شده بودند. آنها دیگر به دنبال ساخت یک «Wii 2» و کپی کردن ایده‌ها‌ی نینتندو نبودند. شرایط به سرعت تغییر کرد و دستورات تازه از بخش‌های بالا بیان می‌کرد که با وجود اقدامات گذشته، کمپانی می‌خواهد روی فناوری تشخیص عمق سرمایه‌گذاری کند. پروژه در فصل تعطیلات سال ۲۰۰۸ چراغ سبز خود را دریافت کرد. گروهی که روی کنترلرهای حرکتی مشغول به کار بود، به تیم کیپمن پیوست تا کار به شکل جدی در ۲۰۰۹ از سر گرفته شود.

در یک بازه‌ی زمانی ۲۲ ماهه، تیم محصولات مایکروسافت تغییراتی را در کینکت به وجود آورد. آنها سعی کردند آن را بهبود داده و بهینه کنند تا قادر باشد با سخت‌افزاری ضعیف‌تر از حد انتظار نیز عملکرد قابل قبولی به نمایش بگذارد.

کنسول نینتندو دیگر الگوی کمپانی نبود؛ کنسول «وی» دیگر تنها یک منبع الهام برای انجام کارهای بزرگ‌تر محسوب می‌شد. طبق گفته‌های برتولامی، آنها به جای اینکه بخواهند تمام تمرکز خود را روی حرکات دست و چگونگی حرکت آن در فضایی ۳ بعدی بگذارند، به دنبال فهمیدن نحوه‌ی جابجایی استخوان‌های بدن بودند. مطالعه‌ی سیستم حرکتی بدن به هدف اصلی تیم تبدیل شده بود. کینکت که در آن زمان با نام رمزی «Natal» شناخته می‌شد قرار بود به یکی از بزرگ‌ترین طرح‌های کمپانی تبدیل شود. نام رمزی از شهر محل تولد کیپمن در کشور برزیل گرفته شده بود. وارد سال ۲۰۰۹ شده‌ایم و ریچارد ولازکز مشغول سفر در دور دنیا است. او به خانه‌های مردم مختلف می‌رود و از هال خانه‌ها عکس‌برداری می‌کند. او در واقع مشغول بررسی و مطالعه‌ی فرهنگ‌ها و آداب متفاوت است. در نتیجه ریچارد علاوه بر آمریکا به قاره‌های آسیا و اروپا نیز سفر می‌کند. هدف از این سفرها این است که ریچارد پی ببرد مردم چگونه و برای چه از نینتندو وی استفاده می‌کنند. این کار برای این انجام می‌شد تا کینکت مایکروسافت برای تمام خانه‌ها در تمام جهان مناسب باشد. البته این پروسه اندکی چالش‌برانگیز بود زیرا وی و کینکت دو قطعه سخت‌افزاری کاملا متفاوت هستند. وی نیاز دارد تا داده‌های ارسالی از کنترلرهای وی ریموت را کسب کند در حالی که کینکت نه تنها بدن کاربر و حرکاتش را تحلیل می‌کند بلکه اتاقی که در آن قرار گرفته را نیز زیر نظر می‌گیرد. مشکلی که پیش می‌آمد این بود که هر انسان ‌و هر اتاق می‌توانست متفاوت از دیگری باشد. کینکت چگونه قرار بود میان یک پدر قد بلند و دخترش تفاوت قائل شود؟ این می‌توانست به موارد مختلفی بسط داده شود؛ اتاق پذیرایی روشن در برابر اتاقی تاریک یا اتاق‌های بزرگ در برابر اتاق‌های کوچک در کلان شهرهایی مانند «نیویورک».

بازی‌های کینکت

ریچارد می‌گوید که آنها سعی می‌کردند عکاسی از مناطق مختلف را انجام دهند و این تصاویر را به دست تیم مهندسی برسانند و از این طریق به آنها نشان دهند که محصول آنها قرار است در چه محیط‌هایی مورد استفاده قرار گیرد. مثلا برخی از مردم دکوراسیون خود را برای قرارگیری کنسول نینتندو تنظیم کرده بودند و برخی دیگر برای بازی با کنسول باید یکی از میزهای منزل را جابجا می‌کردند. ایده‌ای که به ذهن مایکروسافت رسید عجیب و بسیار گران‌قیمت بود. آنها تصمیم گرفتند موتوری را طراحی کنند که به کینکت اجازه‌ی تنظیم خودکار بر حسب شرایط موجود را می‌داد. ریچارد می‌گوید که نمی‌خواهد رقم واقعی هزینه را بیان کند و عدد تقریبی ۱ دلار را برای هر دستگاه بیان می‌کند. او می‌گوید بیایید فرض کنیم اجرای چنین کاری برای هر دستگاه حدود یک دلار هزینه داشته. ما حدود ۱۰ میلیون کینکت را در ۶۰ روز اول عرضه به فروش رساندیم. بنابراین حالا احتمالا می‌توانید رقم حدودی را محاسبه کنید. فقط بگذارید به شما بگویم که میزان آن بسیار بیشتر از ۱۰ میلیون دلار بود.

محدودیت‌های سخت‌افزاری ایکس‌باکس ۳۶۰

در روزهای اولیه‌ی کینکت، یکی از اهداف اصلی غوطه‌ور کردن بازیکنان در بازی‌ها، حذف کنترلر و جایگزین شدن آن توسط بدن انسان بود. این پروسه می‌توانست خیلی آسان دچار اختلال شود. اگر بازیکنان مجبور بودند که هر مرتبه دستگاه را برای درست کار کردن دوربین تشخیص عمق آن تنظیم کنند، خیلی سریع آن فضای جادویی از بین می‌رفت. تصمیم مایکروسافت برای اختصاص آن حجم از سرمایه، توسط مدیران انجام شد و تصور می‌کنیم آنها کار درستی را برای بهبود محصول خود انجام دادند. همزمان برتولامی سخت مشغول کار بود تا ببیند چگونه می‌تواند دموی ساخته شده توسط یکی از گروه‌ها را به محصولی قابل قبول برای مصرف‌کنندگان نهایی تبدیل کند. تیم او مشغول کار روی محصولی بود که قابل ارائه به ده‌ها و شاید صدها میلیون کاربر باشد.

یکی از مشکلات اساسی قضیه‌ی پرفورمنس یا عملکرد فنی بود. آنها از همان ابتدا می‌دانستند که امکان فراهم کردن یک تجربه‌ی بسیار عالی در صورت در اختیار داشتن سخت‌افزاری بیش از آنکه در ایکس‌باکس ۳۶۰ بود، وجود داشت. این مشکل که در همان روزهای ابتدایی خود را نمایان کرد تا انتهای توسعه‌ی کینکت گریبان‌گیر اعضای تیم بود. در یک بازه‌ی زمانی ۲۲ ماهه، تیم محصولات مایکروسافت تغییراتی را در کینکت به وجود آورد. آنها سعی کردند آن را بهبود داده و بهینه کنند تا قادر باشد با سخت‌افزاری ضعیف‌تر از حد انتظار نیز عملکرد قابل قبولی به نمایش بگذارد. برای انجام این کار، لازم بود رزولوشن دوربین تغییر کند. همچنین باید ارتباطی با تیم تحقیقاتی مایکروسافت و همین‌طور توسعه‌دهندگان بازی‌ها برقرار می‌شد تا مشخص شود که این فناوری در عمل چه بازدهی دارد. این تحقیقات می‌توانست تعیین کند که دستگاه می‌تواند چه میزان بار محاسباتی را روی GPU (پردازنده‌ی گرافیکی) و CPU (پردازنده‌ی اصلی) تحمل کند. در مجموع باید بهینه‌سازی‌های بسیار زیادی صورت می‌گرفت تا نتیجه‌ای مطلوب حاصل شود.

چالش‌های نرم‌افزاری

در بخش نرم‌افزاری، توسعه‌دهندگان مشغول در مایکروسافت، سعی می‌کردند روی ویژگی‌های خاص کینکت مانور دهند و همزمان این ابزار فرعی را به خوبی در سیستم فعلی ایکس‌باکس قرار دهند. در هنگام ساخت کینکت، باید بعضی از قوانین مهم رعایت می‌شد. یکی از مدیران ارشد می‌گفت که کینکت باید به همان اندازه که هنگام کار جذاب است، از نظر بصری هم چشم‌نواز باشد. به علاوه آنها می‌خواستند که دستگاه به آسانی توسط همه قابل استفاده باشد و خیلی آسان شروع به کار کند. یکی از اهداف اصلی، گسترش مخاطبان بود. به عنوان مثال بازی «کینکت ادونچرز»، اثری بود که همه تمایل داشتند با خانواده‌ی خود بازی کنند. بازیکن ترغیب می‌شد خانواده را دور هم جمع کند و پدر، مادر و کوچکترها را نیز علاقه‌مند به بازی کردن کند. این جمع صمیمی می‌توانستند از طریق کینکت، ماجراجویی جدیدی را آغاز و با یکدیگر رقابت کنند.

مایکروسافت نیاز داشت افرادی با نژاد، گویش، رنگ پوست، نوع مو و پوشش متفاوت را تست کند. راه‌حلی که به ذهن مدیران کمپانی رسید، بسیار جالب و مناسب بود؛ برنامه‌ای تحت عنوان take-home program یا بردن محصول به خانه.

کینکت ادونچرز، توسط تیمی حدودا ۴۰ نفره ساخته شد و یک پکیج کامل برای کینکت محسوب می‌شد. ۵ گونه بازی مختلف در این اثر وجود داشتند. اعضای مایکروسافت زمان زیادی روی ساخت کینکت تمرکز کردند. سیستم‌های مختلفی برای ردیابی حرکات اسکلت بدن تحت نظر قرار گرفت. پروژه‌ی تحقیقاتی، هم‌زمان با ساخت کینکت دچار تغییر و تحول قرار می‌گرفت. «برتولامی» اظهار می‌کند که از نظر او پروسه‌ی ساخت کینکت یکی از معدود پروژه‌‌هایی بوده که بخش تحقیق و توسعه، اهمیت بسیار فراوانی در آن ایفا کرده است. در «ردموند» و «واشنگتن»، یعنی محلی که مایکروسافت در آن واقع شده، مدیر برنامه‌ها «ریچارد ایروینگ»، بر پروژه نظارت می‌کند تا اطمینان حاصل کند کینکت در نهایت یک موفقیت تجاری خواهد شد. البته از همان ابتدا همه می‌دانستند که کینکت محصولی بلندپروازانه است. یقینا هم همینطور بوده است. محصولی که بخواهد فناوری‌هایی نظیر سنجش عمق، ردیابی حرکات و تشخیص صدا را با هم ترکیب کند، بدون شک جاه‌طلبانه است. تازه باید تمام این‌ها را در کنار این موضوع قرار می‌دادید که کینکت قرار بود به تولید انبوه برسد و قیمت مناسبی برای مصرف‌کننده‌ی نهایی داشته باشد. بنابراین مایکروسافت ایروینگ و تعداد دیگری از رهبرانش را از پروژه‌های قبلی آنها خارج کرد تا به شکل کامل، روی کینکت تمرکز کنند.

بازی‌های کینکت

ایروینگ می‌گوید که در آن زمان، آنها هنوز هم شناخت درستی از پروژه و مواردی که برای تحقق یافتن آن لازم بود، نداشتند. تنها چیزی که مشخص بود، بزرگ بودن، تاثیرگذاری و اهمیت کینکت در آینده بود. در نتیجه، نیاز مبرم به حضور تیمی گسترده احساس می‌شد. باید افراد فراوانی وارد کار می‌شدند تا مشکلات و موانع موجود از بین برود. زمانی که مایکروسافت سعی کرد تا شرایط مختلفی که کینکت قرار بود در خانه‌های مشتریان با آن مواجه می‌شود را ارزیابی کند، کار پیچیده‌تر نیز شد. ایروینگ می‌گوید:

“ما سعی کردیم با انجام محاسبات، تمامی جایگشت‌های ممکن را حدس بزنیم. باید بیش از یک میلیارد تست انجام می‌شد؛ تست‌هایی که در شرایط ایده‌آل باید در محیطی آزمایشگاهی صورت می‌گرفت. زمان کافی برای انجام تمام این تست‌ها وجود نداشت. سوال این بود که چگونه می‌توانیم تمامی این سناریوها را در مدت زمانی که در اختیار داریم، بررسی کنیم؟”

استفاده‌ی هوشمندانه از کارکنان کمپانی

همه چیز فقط مربوط به ابعاد و اندازه‌های اتاق‌های نشیمن یا قد کاربران نبود. مایکروسافت نیاز داشت افرادی با نژاد، گویش، رنگ پوست، نوع مو و پوشش متفاوت را تست کند. بدون انجام چنین کاری، شرایط برای عرضه‌ی کینکت فراهم نمی‌شد. راه‌حلی که به ذهن مدیران کمپانی رسید، بسیار جالب و مناسب بود؛ برنامه‌ای تحت عنوان take-home program یا بردن محصول به خانه. البته این اولین باری نبود که آنها چنین برنامه‌ای را اجرا می‌کردند. برنامه تمام کارکنان کمپانی را در بر می‌گرفت و این تنها شامل کارکنان بخش ایکس‌باکس نمی‌شد؛ بلکه همه‌ی افراد حاضر در کمپانی برای بردن محصول به خانه دعوت شدند. این شاید بهترین استراتژی ممکن در آن مقطع محسوب می‌شد. کمپانی می‌توانست از این طریق، سخت‌افزار اولیه را مورد ارزیابی قرار دهد. در واقع این برنامه یک QA Testing (کنترل کیفی) در ابعاد وسیع محسوب می‌شد. اجازه دادن به کارکنان برای بردن کینکت در حال توسعه به خانه‌هایشان، امکان بررسی متغیرهای فراوانی را فراهم می‌کرد. متغیرهایی که مایکروسافت نمی‌توانست در شرایط عادی با آنها روبرو شود.

یکی از مدیران ارشد سابق کمپانی که در گفتگوهایش نام خود را به علت قرارداد عدم افشای اطلاعات، فاش نکرده، بیان کرد که کینکت در آن مقطع، قادر به تشخیص همسرش نبود. همسر او یک زن قد بلند آسیایی بود. به نظر می‌آمد مشکل مربوط به تفاوت رنگ پوست نباشد. احتمالا مسأله به خاطر تفاوت فیزیک بدنی بود. با توجه به آنکه برنامه‌ریزی‌های اولیه‌ی کینکت، بر اساس اطلاعات و داده‌های دریافت شده از داوطلبان در داخل کمپانی بود، چنین مشکلاتی دور از انتظار نبود. این افراد تماماً آمریکایی و سفید پوست بودند و طبیعی بود که دستگاه در مواجه با ملیت‌های دیگر، دچار مشکل گردد. خوشبختانه برنامه‌ی آزمایش در خانه‌ی مایکروسافت به پیدا کردن و حل این مشکلات کمک شایانی کرد. کینکت در مواجه با زنان باردار نیز دچار مشکل می‌شد. در این شرایط، سیستم تشخیص حرکتی دستگاه به درستی کار نمی‌کرد و عملکردش رضایت‌بخش نبود؛ زیرا سیستم «یادگیری ماشینی» کینکت، نمی‌دانست چگونه باید برآمدگی موجود در شکم زنان باردار را تحلیل نماید. در حقیقت چنین چیزی در سیستم تعریف نشده بود. مشکلات به این موارد محدود نمی‌شد و می‌شد رد آنها در سایر بخش‌ها نظیر بخش صوتی نیز مشاهده کرد. سیستم تشخیص صوتی، صداهای شهروندان آمریکایی را بسیار بهتر از سایر مصرف‌کنندگان تشخیص می‌داد.

یکی از داستان‌های خنده‌دار این بود که مدیران کمپانی باید به تست‌کنندگان محصول، هشدار می‌دادند که آنها می‌توانند تصاویر دریافتی از کینکت را مشاهده کنند. بنابراین کارکنان نباید در هنگام استفاده از دستگاه، لباس نامناسبی می‌پوشیدند. کینکت دیگر تنها یک بخش از ایکس‌باکس محسوب نمی‌شد. دستگاه اهمیت فراوانی یافته بود و بخش‌های نامربوط به بازی‌ها، نظیر قسمت تحقیقات و همچنین ویندوز کمپانی، وارد عمل شدند. تیم «بینگ» یا Bing نقش زیادی در پیشرفت و تکامل فناوری تشخیص صدای کینکت و پردازش طبیعی و آنلاین زبان‌ها ایفا کرد. البته همه‌ی بخش‌های کمپانی هم در ساخت کینکت دخیل نبودند. به شکل همزمان بخش‌هایی وجود داشتند که به دلیل مشغله‌های بزرگتر، قادر به حضور در این پروژه نبودند. یافتن راه‌هایی تازه برای آزمایش و تست کردن بخش نرم‌افزاری دستگاه، تنها چالش موجود نبود. فاز تولید آزمایشی همیشه کوچک‌تر از آن فرآیندی است که در محصولات نهایی مشاهده می‌کنیم. کمپانی باید علاوه بر کار روی کینکت، راه‌هایی برای تولید آن در حجم انبوه نیز پیدا می‌کرد. فناوری «پرایم سنس»، هرگز در مقیاس عظیم و برای بازارهای گسترده تولید نشده بود. انجام این کار نیازمند ابداع و اختراع مراحل تولید نوینی بود. مراحلی که شامل تجهیزات بروز و همین‌طور تکنیک‌های جدیدتری می‌شد. برای آزمایش و سنجیدن این خط تولید جدید، مایکروسافت مرکزی را ایجاد کرد تا در آن، پروسه‌ی تولید انبوه کینکت را بررسی و نهایی کند.

برهه‌ای در چرخه‌ی تولید محصول وجود داشت که در آن، سخت‌افزار کینکت در یک مرکز تولید کوچک آماده می‌شد. در واقع کمپانی با استفاده از آن مرکز سعی داشت چالش‌های تولید کینکت را مدیریت کند. تماشای اینکه عده‌ی زیادی، مشغول کار روی کینکت هستند، بسیار جذاب بود. به خوبی می‌توانستید تفکرات آینده‌نگرانه‌ی مایکروسافت را در برنامه‌هایش برای کینکت مشاهده کنید. در حقیقت، از نظر مایکروسافت، کینکت تنها محصولی برای بازی‌های ویدیویی نبود؛ بلکه آنها آینده‌ی محاسبات کامپیوتری را هدف گرفته بودند. بنابراین زمانی که مایکروسافت منابعش را در این ابعاد وسیع به ساخت کینکت اختصاص می‌دهد، باید انتظار موارد بسیار بیشتری را بکشید. گیمینگ صنعت بسیار سودآوری است اما مایکروسافت بسیار وسیع‌تر از این است. زمانی که به کلیت پروسه‌ی تولید کینکت در کمپانی خیره می‌شدید، این موضوع را متوجه می‌شدید.

بازی‌های کینکت

اسپیلبرگ در کنار متریک

به مرکز «گالن سنتر» در «لس آنجلس» می‌رویم، جایی که «استیون اسپیلبرگ» در کنار «دان متریک» روی استیج ایستاده بود. این کارگردان مشهور در آنجا حضور داشت تا در مراسم معرفی کینکت به مدیران کمپانی کمک برساند. محصولی که با کد رمزی «ناتال» شناخته می‌شد. این رونمایی در کنفرانس E3 سال ۲۰۰۹ مایکروسافت انجام شد. اسپیلبرگ درباره‌ی کینکت صحبت می‌کند:

«دو ماه قبل، دان متریک تجربه‌ی کار با کینکت را برای من فراهم کرد. بعد گیمر شخصیتی من با دیدن نتیجه بسیار شگفت‌زده شده بود. قابلیت تعامل با دستگاه بسیار جذاب بود. زمانی که به این دستاورد فکر می‌کردم، حس کردم در یک لحظه‌ی تاریخی قرار دارم. تحولی که قرار بود مانند پیشرفت‌های شگرف فنی در تاریخ سینما، تاثیرگذار باشد؛ درست مانند چیزی که با ظهور و فراگیر شدن IMAX در سینما رخ داد. بنابراین به عنوان یک خالق محتوا، می‌توانستم نوع جدیدی از شخصی‌سازی گیم‌پلی را در ذهنم تصور کنم. با این کار می‌توانستیم نحوه‌ی داستان‌گویی و تعاملات مخاطب را نیز به کلی دگرگون کنیم. به نظرم هدفی که مایکروسافت با کینکت در سر دارد، خلق مجدد چرخ نیست؛ آنها می‌خواهند چرخ را به کلی حذف کنند.»

سخنرانی اسپیلبرگ طبق انتظارات همه را به وجد می‌آورد. او به این موضوع نیز اشاره کرد که کینکت می‌تواند بهشت گمشده برای افرادی باشد که از کار با کنترلرهای استاندارد و کلاسیک قدیمی کلافه شده‌اند. او اعتقاد داشت با وجود عظیم بودن صنعت بازیسازی در سال ۲۰۰۹، هنوز ۶۰ درصد از مردم یک کنسول خانگی در منزل خود ندارند. او و دان معتقد بودند تنها راه رساندن فناوری به همه‌ی جامعه، نامریی کردن آن است:

«تنها از این طریق می‌توانیم درخشش حقیقی این فناوری را نمایان کنیم؛ درخششی که تماماً توسط مصرف‌کنندگان کشف می‌شود. کینکت نه تنها انگشتان و دستان شما را وادار به تعامل می‌کند، بلکه تمام وجود شما را شناسایی خواهد کرد.»

برای توسعه‌دهندگان، ساخت بازی برای کینکت یه معنای تغییر اساسی فلسفه‌های کاری و تغییر اجباری موارد ساده‌ای نظیر طراحی منوها و رابط کاربری بود.

مایکروسافت در مجموع ۲۵ دقیقه از کنفرانس خود را به صحبت درباره‌ی کینکت اختصاص داد. سپس یک بازی نمایش داده شد که در آن بازیکنان می‌توانستند روی پرده‌های دیجیتالی، نقاشی بکشند. همچنین یک بازی فوتبال نیز نمایش داده شد که بازیکنان با دستانشان باید جلوی توپ‌های ارسالی را می‌گرفتند و آنها را مهار می‌کردند. همایش با نمایش اثری به نام «میلو و کیت» به پایان رسید. اثری که قرار بود توسط «پیتر مولینیو» ساخته شود. در تبلیغات این پروژه اشاره شده بود که با یک دستاورد فنی تازه در زمینه‌ی بازی‌های ویدیویی روبرو هستیم. البته در نهایت، بازی هیچ‌گاه به بازار راه پیدا نکرد. اما کمی آن طرف‌تر در «کمبریج»، کینکت کاملا به موقع به دست مدیرعامل «هارمونیکس» یعنی «الکس ریگوپولوس» می‌رسد. در سال ۲۰۰۹، موفقیت  مجموعه‌ی «راک بند»، ساخته‌ی هارمونیکس در حال کاهش بود. سازنده‌ی بازی سخت مشغول تحقیق و توسعه بود تا مسیر اثر بزرگ بعدی خود را مشخص کند. نتیجه‌ی نهایی، یک بازی با استفاده از تمام بدن است. ایده‌ی اولیه استودیو این بود که بازیکنان دستبند‌های حرکتی را استفاده کنند تا تمام حرکات آنها تشخیص داده شود. هارمونیکس سابقه‌ی خوبی در ساخت ابزارهای جانبی این چنینی داشت اما نه ابزارهای آنها و نه سایر گزینه‌های موجود در بازار، ایده‌آل نبودند. الکس درباره‌ی کمک مایکروسافت می‌گوید:

«در همین وضعیت قرار داشتیم که ناگهان مایکروسافت ظاهر شد و با ما ارتباط برقرار کرد. ما پیشتر از این نیز در ساخت مجموعه‌ی راک بند تجربه‌ی همکاری‌های کوچک با آنها را داشتیم. آنها با ما تماس گرفتند و خیلی زود ما را در جریان برنامه‌های توسعه‌ی کینکت قرار دادند. ما به کلی شگفت‌زده شده بودیم. سرانجام با چیزی روبرو بودیم که بهترین راه‌حل فنی ممکن برای ساخت اثری بود که در ذهنمان بود. نکته‌ی مهم‌تر این بود که آنها می‌خواستند مستقیما در پروسه‌ی ساخت و توسعه‌ی اثر همکاری کنند و آن را به عنوان یک بازی فرست پارتی یا انحصاری معرفی کنند. بنابراین خیالمان تا حد زیادی از بابت مشکلات موجود راحت شده بود.»

بازی‌های کینکت

«پاتریک هکت»، برخلاف اکثر افراد، چندان از مواجه با کینکت تحت تاثیر قرار نگرفته است. به نظر او این دستگاه یک ابزار جانبی افتضاح بود که خیلی زود از یاد می‌رفت. او نظرش را درباره‌ی کینکت می‌گوید:

«به عنوان یک مشتری باهوش، می‌توانید خیلی آسان محصولاتی را که قرار است موفق باشند و آنهایی که شکست می‌خورند را تشخیص کنید. وقتی به کینکت نگاه می‌کردید، حس می‌کردید که قرار نیست آن‌چنان موفق باشد. سپس با آن بازی کردم و شرایط تغییر کرد.»

هکت یک برنامه‌نویس ارشد گیم‌پلی در استودیوی «دابل فاین»، واقع در «سان فرانسیسکو» بود.«اسکیل من»، همکار او که هنرمند فنی اصلی در استودیو بود، مشغول ساخت طرح‌های آزمایشی با کینکت بود. هکت با مشاهده‌ی کارهای همکارش، جذب کینکت شد. او پیش از این، هرگز یک دوربین عمق سنج را ندیده بود و حتی نمی‌دانست که چنین ابزاری چگونه کار می‌کند. زمانی که هکت، همکارش را در حال استفاده از کینکت به عنوان یک قطعه‌ی پیشرفته در زمینه فناوری دید، به کلی نظرش تغییر کرد. هکت دیگر به کینکت به چشم یک ابزار جانبی برای بازی نمی‌نگریست و شرایط تغییر کرده بود. اسکیل من درباره‌ی کینکت و مشاهداتش می‌گوید:

«شخصی در نیویورک وجود داشت که تعدادی کتابخانه برای کارهای پردازشی نوشته بود. در واقع می‌توان این‌گونه گفت که او، رابطی را خلق کرده بود که به همگان اجازه می‌داد با کینکت به عنوان یک فناوری روز، بازی کنند. این راه‌حل، درهای زیادی را گشود و باعث شد بسیاری از ما پی ببریم چه کارهای فوق‌العاده‌ای را می‌توانیم با دوربین‌های عمق سنج یا ابزارهای تشخیص حرکتی انجام دهیم»

هکت هم دیدگاه جالبی درباره‌ی این فناوری نوین داشت:

«در این نقطه بود که کم کم پی بردم، این دوربین‌های عمق سنج یکی از مواردی بودند که هیچ‌گاه درک درستی از آنها نداشتم. می‌دانستم این فناوری قرار است به زودی در همه جا و در سطح وسیع مورد استفاده قرار گیرد.»

کینکت و دردسرهای ساخت بازی

برای توسعه‌دهندگان، ساخت بازی برای کینکت یه معنای تغییر اساسی فلسفه‌های کاری و تغییر اجباری موارد ساده‌ای نظیر طراحی منوها و رابط کاربری بود. در هارمونیکس، این تغییرات به آزمایشات و تلاش‌های زیادی نیاز داشت. در بخش طراحی منو هم باید همه چیز از پایه شکل می‌گرفت و بروزرسانی کارهای قبلی، اجتناب‌ناپذیر بود. البته برخی از اعضا اعتقاد داشتند که چنین چالشی فضای خلاقانه‌ای را در محیط کاری ایجاد خواهد کرد. الکس درباره‌ی چالش‌های آن زمان می‌گوید:

“این موارد معمولا در هنگام ساخت یک بازی کنسولی در اولویت‌های شما قرار نمی‌گیرند. زمانی که فرصت‌های جدیدی در اختیارتان قرار می‌گیرد، با خود می‌گویید عالی شد، بیایید جستجو در منوهای بازی را هم به یک ماجراجویی مفرح تبدیل کنیم.”

بازی‌های کینکت

در یک بازی ساده که از کنترلرهای معمولی و کلیدهای فیزیکی استفاده می‌کند، یافتن زمانی که نیاز به فشار دادن کلید پرش است، امری آسان تلقی می‌شود. وقتی به سراغ بازی‌های کینکت می‌رویم، داستان فرق می‌کند. مثلا اجرای چنین چیزی در بازی لانچ «کینکت ادونچرز»، دو سال زمان لازم داشت. این مشکلات، مانند زمانی که دستگاه تحت کنترل کیفی قرار می‌گرفت، زمان‌بر بودند. باید تمام احتمالات ممکن و‌ شرایط متفاوتی که کاربران برای کینکت خلق می‌کردند، بررسی می‌شد. به عنوان مثال اگر یک انسان سنگین وزن، به جای پرش قصد چرخیدن داشته باشد، سنسور کینکت ممکن بود در موقعیت یابی دچار مشکل شود. همچنین اگر زاویه‌ی‌ قرارگیری کینکت به شکلی نباشد که بتواند سطح زمین را به خوبی مشاهده کند، مشکل دیگری پیش روی مایکروسافت قرار خواهد داشت؛ به این خاطر که دستگاه در تشخیص جابجایی پای بازیکنان ناتوان خواهد بود. دستگاه باید حتی پرش‌های انجام نشده را نیز پیشبینی می‌کرد. همین موضوع به نظر ساده، به یک مشکل بسیار پرهزینه برای مایکروسافت تبدیل گردید. صحبت‌های طراحان کمپانی این مسأله را تایید می‌کند.

برنامه‌ی مایکروسافت، پر کردن لیست ابتدایی بازی‌های زمان عرضه‌ی کینکت از آثار خانوادگی بود. چنین برنامه‌ای، سازندگانی مانند هارمونیکس و دابل فاین را به بهترین گزینه‌های ممکن برای ساخت بازی‌های مد نظر مایکروسافت تبدیل می‌کرد.

بعضی از کارکنان مایکروسافت هنگام آزمایش بازی‌ها روی کینکت، دست به کارهای خلاقانه‌ای می‌زدند. به عنوان مثال، «کریستی فیشر»، یک محقق بازی مشغول به کار در مایکروسافت بود که دوستانش را برای تست کردن بازی دعوت کرد. او از آنها خواست توافق عدم افشای اطلاعات را امضا کنند و سپس در تست کردن بازی «دنس سنترال» به او کمک کنند. با توجه به آنکه آپارتمان او فضای نسبتا کوچکی داشت، آنها می‌توانستند بازی را دقیقا در شرایط ایده‌آل تجربه کنند. استودیوی دابل فاین هم در زمان کار با کینکت شرایط خوبی داشت. برای تست بازی‌ها، کارکنان کودکان خود را به محل کار آوردند. آنها سخت‌افزار را به اماکن عمومی بردند و تعدادی از بازی‌های در حال توسعه را به رستوران‌ها و کافه‌ها آوردند. بعضی اوقات افراد حاضر در این مکان‌ها از کارهای دابل فاین تعجب می‌کردند و خودشان هم برای تجربه‌ی آثار به سمت آنها می‌رفتند. تیم استودیو می‌خواست کینکت را پشت یک خودروی بزرگ قرار دهد و در سان فرانسیسکو آن را حرکت دهد. برنامه‌ای که به دلیل از بین رفتن سنسور مادون قرمز دستگاه در معرض نور خورشید، متوقف شد. البته استودیو دست از آزمون و خطا برنداشت و به روش‌های گوناگونی کینکت را مورد ارزیابی قرار داد. هکت درباره‌ی به چالش کشیدن کینکت می‌گوید:

«در یکی از آزمایش‌ها، یک توپ یوگا را که با برخورد به زمین جابجا می‌شد را در برابر کینکت قرار دادیم و نکته‌ی جالب این بود که دستگاه تصور می‌کرد با یک انسان روبرو شده است؛ یک انسان در وضعیت جنینی که بالا و پایین می‌رود. زمانی که می‌خواستید رندر نهایی را به سایرین نشان دهید، تصویر نهایی ترسناک و کاملا عجیب بود.»

Kinectimals

هکت و «اسکیل من» روی ایده‌های گوناگونی کار کردند؛ ایده‌هایی که شامل موارد کاملا نامناسبی نیز می‌شدند که دیگر هیچ‌گاه مورد بررسی قرار نگرفتند. همچنین برخی از ایده‌های متوسط هم آنقدر خوب نبودند که مناسب مخاطبان کینکت باشند. بنابراین چنین ایده‌هایی در همان ابتدا کنار گذاشته می‌شدند. اسکیل من درباره‌ی یکی از طرح‌های اولیه می‌گوید:

«ما خیلی کارها در آن مقطع انجام دادیم که اگر باز هم نظرمان را جویا شوید، کاملا از انجام دادن آنها خشنودیم. مثلا یکی از این کارها، ایجاد یک تصویر پس ‌زمینه بر اساس تحرکات کاربر بود. کارکرد سیستم طراحی شده به این شکل بود که همزمان با جابجایی بازیکن، ما پیکسل‌های موجود در پس زمینه را ثبت می‌کردیم. این به ما اجازه می‌داد بدن شما را به شکل کامل از این تصویر دیجیتالی پاک کنیم و دست به کارهای جالبی بزنیم. برای مثال می‌شد به کلی بازیکن را از صفحه جدا کرد. در همین راستا ما یک بازی اسنایپر بسیار کوچک طراحی کردیم تا این ایده را اجرا کنیم. پس از آنکه شلیک انجام می‌شد و به سر بازیکن برخورد می‌کرد، ما با استفاده از همین تکنیک، سر بازیکن را جدا می‌کردیم و کاری می‌کردیم که در این تصویر دیجیتالی منفجر شود! یقینا چنین ایده‌ای قابل نشان دادن در سطح عمومی نبود.»

هدف اصلی از ساخت کینکت، اضافه شدن جمعیت جدیدی از مخاطبان به اکوسیستم ایکس‌باکس بود؛ افرادی که به شکل عادی نمی‌توانستید آنها را در حال استفاده از کنسول مایکروسافت تماشا کنید.

برنامه‌ی مایکروسافت، پر کردن لیست ابتدایی بازی‌های زمان عرضه‌ی کینکت از آثار خانوادگی بود. چنین برنامه‌ای، سازندگانی مانند هارمونیکس و دابل فاین را به بهترین گزینه‌های ممکن برای ساخت بازی‌های مد نظر مایکروسافت تبدیل می‌کرد. استراتژی مایکروسافت تنها به ساخت این‌گونه بازی‌ها ختم نمی‌شد. این برنامه‌ها باید در نحوه‌ی معرفی کینکت نیز پیاده‌سازی می‌شد تا مخاطبان و حضار، به خوبی متوجه این مسأله شوند. ایروینگ به چالش‌های معرفی یک محصول جدید اشاره می‌کند:

«چالش‌های فراوانی در راه وجود دارد. زمانی که یک بازی برای دستگاهی ساخته‌‌اید که هرگز به بازار عرضه نشده، کار سخت‌تر از آن چیزی است که تصور می‌کنید. مشتریان و مصرف‌کنندگان تاکنون دستگاه را از نزدیک ندیده‌اند و سوالات و ابهامات فراوانی در ذهن خود دارند. چالش اصلی این است که هنوز نمی‌دانید چطور باید محصول خود را به مخاطب معرفی کنید. باید در انتخاب اولویت‌ها و نکات کلیدی بسیار دقیق عمل کنید تا مخاطب را گمراه نکنید. تازه بعد از نشان دادن موارد کلیدی، کار سخت شما آغاز می‌شود. حال که آنها را تعیین کرده‌اید، باید از ادعای خود دفاع کنید و به مصرف‌کنندگان نشان دهید ادعای شما صحت داشته است. جدا از تمام کارهای فوق‌العاده‌ای که کینکت می‌توانست انجام دهد، ما تصمیم گرفتیم تنها بخش محدودی از آنها را در هنگام عرضه، نمایش دهیم. این کارها شامل بازی به شکل ایستاده و همین‌طور تاکید بر قابلیت‌های تشخیص حرکتی دستگاه بود. از میان بازی‌های آماده شده، تعدادی از آنها کاملا به این موارد می‌پرداختند و کاملا هم مناسب جمع‌های خانوادگی بودند.»

ایروینگ ادامه می‌دهد:

«زمانی که کار تحقیقاتی و بازاریابی را انجام دادیم و آمار مربوط به کاربران را استخراج کردیم، کاربران به خوبی با بازی‌های مذکور ارتباط برقرار کرده بودند و این آثار می‌توانستد گزینه‌های مناسبی برای نمایش قدرت دستگاه باشند.»

بازی‌های کینکت

کنسول نینتندو «وی» هم تأثیر بسیار زیادی در اتخاذ این تصمیم داشت. همانطور که ایروینگ می‌گوید، کنسول نینتندو در ۲ زمینه‌ بسیار موفق عمل کرد؛ وادار کردن کاربران به تحرک بیشتر و مهم‌تر از آن، تشویق افراد معمولی و غیر گیمر به تجربه‌ی بازی‌ها. این کنسول شدیدا محبوب، از نظر بسیاری از مردم جذاب بود و توانسته بود درصد نفوذ کنسول‌های بازی در سراسر جهان را افزایش دهد. مایکروسافت امیدوار بود که کینکت آنها هم دقیقا همین میزان موفقیت را کسب کند. از نظر برخی از مدیران کمپانی، کینکت قرار نبود یک ابزار جانبی فوق تخصصی برای افراد خاص باشد. هدف اصلی از ساخت کینکت، اضافه شدن جمعیت جدیدی از مخاطبان به اکوسیستم ایکس‌باکس بود؛ افرادی که به شکل عادی نمی‌توانستید آنها را در حال استفاده از کنسول مایکروسافت تماشا کنید.

تمرکز روی محتوای خانوادگی

در نتیجه، انتخاب بازی‌هایی مانند «کینکتیمالز»، کینکت ادونچر و دنس سنترال در روزهای آغازین، برنامه‌ی مایکروسافت را اجرا می‌کرد. البته باید این را هم در نظر داشت که مخاطب قرار دادن کودکان و این رده‌ی سنی، به معنای تست شدن بازی‌ها و کینکت توسط کودکان بود. این کار به هیچ عنوان آسان نیست. بگذارید بیشتر توضیح دهیم. بازی‌های ناتمام و در حال توسعه، قطعا جای کار فراوانی دارند و تست کردن آنها، تنها از طریق تجربه‌ی نسخه‌های پر مشکل و پر از باگ ممکن است؛ نسخه‌هایی که امتحان آن‌ها می‌تواند عذاب‌آور باشد. برای یک تستر معمولی و بزرگسال، این موضوع کاملا حل شده و طبیعی است اما این موضوعی نیست که به آسانی برای کودکان قابل درک باشد. کودکان تنها می‌خواهند بازی کنند و اهمیتی به چنین مواردی نمی‌دهند. فیشر که برای مدیریت کودکان در پروسه‌ی تست بازی‌ها انتخاب شده بود، این کار را مانند کار کردن به عنوان یک معلم پیش‌دبستانی توصیف می‌کرد:

«من خنده و شادی کودکان را تماشا می‌کردم. گاهی اوقات آنها را در حال گریه کردن یا درگیری‌های کودکانه با برادران و خواهرانشان می‌بینید. به چنین فضایی عادت نداشتم و به همین خاطر، اتمسفر کاری بعضی اوقات خسته‌کننده می‌شد.»

نظر یکی دیگر از طراحان در این مسأله متفاوت است:

«می‌دانید، کودکان بی‌نظیرند. آنها هر کاری را امتحان می‌کنند. البته در گفتن اینکه دستگاه یا روشی کار نمی‌کند و باب میلشان نیست هم هیچ‌گونه تعللی ندارند. آنها مانند ما بزرگترها نیستند و هیچ‌گونه فیلتری در صحبت کردن و رفتار ندارند. بنابراین به محض اینکه با یک مشکل برخورد کنند، به شما انتقال می‌دهند. زمان‌هایی بود که تنها در حال کار با نسخه‌های دموی بازی‌ها بودید و در عمل هیچ اتفاق خاصی رخ نمی‌داد. در واقع تنها کاری که انجام می‌شد، رندر کردن ویدیو، از زاویه‌ی دید کینکت روی صفحه‌نمایش بزرگ تلویزیون بود. با این حال کمی بعد شاهد این بودید که بچه‌ها سعی می‌کردند آن را شارژ کنند.»

Kinect Disney Land

بی‌توجهی به مصرف‌کنندگان و نیازهای آنها، استراتژی هوشمندانه‌ای محسوب نمی‌شد. ابزارهای بازی جانبی نیز در زمینه‌های فروش یا کیفیت، همیشه سابقه‌ای درخشان و طلایی نداشتند. نام‌های بزرگ قبلی در این زمینه که توانستند در خانه‌های مشتریان ظاهر شوند، از جانب نینتندو و سونی بودند؛ درست است منظورمان دستگاه جانبی EyeToy یا همان وسیله‌ی جانبی کنسول پلی‌استیشن‌‌ ۲ است. اما این دستگاه‌ها به شکل چشم‌گیری با کینکت و آنچه مایکروسافت در سر داشت متفاوت بودند. برای آنکه تمام مشتریان در نظر گرفته شوند، مایکروسافت نیاز داشت که کینکت را در برابر جمعیت‌های مردمی قرار دهد. نیاز بود مقداری محاسبات و پیش‌بینی عددی و آماری انجام شود. در «ردموند»، یکی از مدیران مایکروسافت مشغول انجام همین کار است و با دیدن نتایج، شگفت‌زده می‌شود.

برای افزایش هیجان و تبلیغ دهان به دهان پیرامون کینکت، مایکروسافت در فکر راه‌اندازی یک تور داخلی در ایالات متحده می‌افتد. این کار در سال ۲۰۱۰ اتفاق افتاد و مردم می‌توانستند با مراجعه به کیوسک‌های بزرگی که برای این موضوع در نظر گرفته شده بود، به انجام بازی‌ها بپردازند. برای بسیاری از مردم، همین طرح کفایت می‌کرد تا به خریدن کینکت ترغیب شوند. در واقع، درصد بسیاری از بازدیدکنندگان علاوه بر رضایت از محصول و عملکردش، تمایل داشتند مبلغ مناسبی نیز برای تهیه‌ی آن بپردازند. یکی از وظایف مدیر برنامه‌ریزی محصولات مایکروسافت، پیش‌بینی میزان فروش سنسورهای کینکت کمپانی بود. به علاوه او باید به بررسی مناسب‌ترین قیمت برای دستگاه بپردازد و تخمین بزند که محصول باید در چه قیمتی به فروش برسد. طبق برنامه‌های اولیه، اکثر افراد در کمپانی تصور می‌کردند فروش کینکت با قیمت ۱۰۰ دلاری، ایده‌ی مناسبی است. این طرز فکر بر اساس قیمت باقی رقبا و همچنین عملکرد آنها در زمینه فروش، به وجود آمد. بسیاری از کارکنان مایکروسافت امیدوار بودند که محصول با همین قیمت عرضه شود. آنها این رده‌ی قیمتی را از نظر روانشناسی بسیار مثبت و هیجان‌انگیز می‌دانستند. هر میزان که کمپانی به روز عرضه نزدیک می‌شد، مدیران متوجه می‌شدند که افراد بیشتری پس از آزمایش دستگاه، به خرید آن تمایل پیدا کرده‌اند. این خبر بسیار خوبی برای مدیران بالارده محسوب می‌شد.

مایکروسافت قیمت دستگاه را از ۱۰۰ دلار به ۱۴۹ دلار و محدوده‌ی ۱۵۰ دلاری افزایش داد. مدیران اعتقاد داشتند بر اساس بازخوردهای دریافت شده، حتی امکان انتخاب ارقام بالاتر نیز وجود داشت.

مدیر برنامه‌های محصول مایکروسافت درباره‌ی افزایش اشتیاق مردم می‌گوید:

«زمانی که شخصی، فرد دیگری را در حال کار و بازی با کینکت مشاهده می‌کرد، میزان علاقه‌ی او به دستگاه‌ و همچنین انگیزه‌اش برای خرید آن افزایش می‌یافت. این بیشتر از انتظارات اولیه‌ی کمپانی بود.»

قیمت؛ تلاش برای حفظ تعادل

پس از رخ دادن این موارد، مایکروسافت قیمت‌گذاری دستگاه را نهایی کرد. آنها قیمت دستگاه را از ۱۰۰ دلار به ۱۴۹ دلار و محدوده‌ی ۱۵۰ دلاری افزایش دادند. مدیران اعتقاد داشتند بر اساس بازخوردهای دریافت شده، حتی امکان انتخاب ارقام بالاتر نیز وجود داشت. به نظر تنها مانعی که وجود داشت، قیمت ۲۰۰ دلاری «ایکس‌باکس آرکید ادیشن» بود. افراد کمپانی معتقد بودند عرضه‌ی یک ابزار جانبی با قیمتی معادل یک کنسول کامل، حرکت عاقلانه‌ای نیست. البته همه چیز درباره‌ی سود نبود. کینکت یک دستگاه ارزان قیمت برای مایکروسافت نبود و کمپانی در توسعه‌ی آن، هزینه‌های فراوانی متحمل شده بود. افزایش قیمت مصرف‌کنندگان، به کمپانی کمک می‌کرد هزینه‌های برخی از اجزای گران‌قیمت آن نظیر سنسور عمق سنجی را پوشش دهد. انتخاب این قیمت دلایل دیگری نیز داشت. مایکروسافت چنین قیمتی را برای کینکت در نظر گرفت تا نشان دهد این محصول، از نظر تجاری موفق خواهد شد. همچنین آنها باید کاربر را قانع می‌کردند تا چنین بهایی را برای محصولی بپردازد که برای کار کردن، نیاز به یک کنسول دارد. با در نظر گرفتن تمامی این‌ها، این تصمیم منطقی بود.

بازی‌های کینکت

اما همه چیز به همین سادگی نیست. منطقی بودن قیمت از نظر کمپانی تنها یکی از قسمت‌های این پازل بزرگ است. ۱۵۰ دلار در آن دوران و حدوداً یک دهه پیش، بهای کوچکی برای یک ابزار جانبی محسوب نمیشد. برای مثال EyeToy با قیمت ۵۰ دلاری و با یک سوم این قیمت عرضه شد. یا در مثالی دیگر، «گیتار هیرو ۵»، یکسال پیش از عرضه‌ی کینکت با قیمت ۱۰۰ دلاری به بازار آمد. مایکروسافت نیاز به راهکاری برای حل این موضوع داشت. آنها کینکت را به شکل باندل همراه با بازی‌هایی نظیر کینکت ادونچرز و یا خود کنسول «ایکس‌باکس ۳۶۰» عرضه کردند. ایروینگ درباره‌ی چالش قیمت‌گذاری می‌گوید:

«ما می‌خواستیم حاشیه‌ی سود خودمان را تا جای ممکن پایین بیاوریم تا از همان ابتدا، کینکت را در میان مخاطبان جا بیندازیم. با این حال زمان زیادی گذشت تا پی ببریم ساخت کینکت در آن مقیاس گسترده چقدر هزینه‌بر خواهد بود. همچنین برنامه‌ریزی برای نحوه‌ی توزیع محصول نیز چالش دیگری محسوب می‌شد. باید پی می‌بردیم که بهترین شیوه چیست و کدام روش کارایی بیشتری خواهد داشت؛ عرضه‌ی کینکت به شکل مستقل، با بازی یا همراه کنسول. رسیدن به نقطه‌ی قیمتی که این دو فاکتور مهم را در بر بگیرد بسیار سخت بود؛ منظور قیمتی متعادل برای مصرف‌کنندگان و همچنین کسب و کاری پر رونق برای مایکروسافت بود.»

او درباره‌ی شیوه‌ی کسب درآمد از محصول می‌گوید:

«در بازار خرده‌فروشی، انتخاب یک مبلغ بالاتر و سپس حرکت آهسته به سمت مبالغ پایین‌تر معمولا آسان‌تر است. در واقع، هرگز نمی‌توانید قیمت محصولی را پس از عرضه‌ی آن، افزایش دهید. بنابراین یکی از سوال‌ها این بود که آیا باید استراتژی‌های کنسولی را ادامه دهیم یا خیر. کار معمولا به این شکل است که در ساخت و عرضه‌ی کنسول‌های اولیه‌، مجبورید سخت‌افزار خود را با ضرر مالی بفروشید. این تنها راه ممکن برای ایجاد یک پایگاه طرفداری مستحکم است. امکان جبران ضررها با فروش نرم‌افزاری فراهم خواهد شد. می‌توانستیم از استراتژی مشابه برای کینکت هم استفاده کنیم. این قسمت یکی از بخش‌های جذاب کار بود.»

اگر یک استودیوی شخص ثالث با وجود تمام ریسک‌های نامبرده اقدام به ساخت بازی برای کینکت می‌کرد، باید با محدودیت‌های فنی دستگاه روبرو می‌شد. متاسفانه کینکت نمی‌توانست انتظاراتی که مخاطبان از یک بازی ایکس‌باکس ۳۶۰ داشتند، برآورده کند.

در سپتامبر ۲۰۱۰، مایکروسافت انتظار دارد ۳ میلیون دستگاه کینکت را به فروش برساند. آنها به فصل تعطیلات امید بسته‌اند. همچنین می‌شد از این طریق، عمر فعلی پنج‌ساله‌ی کنسول ایکس‌باکس ۳۶۰ را برای یک دوره‌ی چند ساله‌ی دیگر نیز تمدید کرد. مدیر محصولات ایکس‌باکس، «آرون گرینبرگ» درباره‌ی آن روزها صحبت می‌کند:

«ما با برنامه‌ی عرضه‌ی کینکت مانند یک پلتفرم کاملا جدید برخورد کردیم؛ مانند کاری که برای شروع یک نسل جدید کنسولی انجام می‌دادیم. از نظر ما، این کار طول عمر کنسول را نیز افزایش می‌داد.»

مایکروسافت از فرصتی که داشت برای نمایش کینکت در همه جا استفاده می‌کرد تا پایگاه مردمی را افزایش دهد. تمرکز آنها روی شعار تبلیغاتی «شما کنترلر هستید» نشان می‌داد که کینکت محصولی برای همه‌ی قشرها و علایق است. تبلیغات روی صدها میلیون بطری نوشابه «پپسی»، به نمایش کینکت می‌پرداخت. به علاوه می‌توانستید کینکت را در تصاویر مجلات غیر مرتبط با بازی‌ها نظیر مجله «پیپل» و «این استایل» ببینید. مایکروسافت به این موارد بسنده نکرد و پای کینکت به سریال‌های تلویزیونی مانند Glee و Dancing with the Stars باز شد. «اپرا وینفری»، در برنامه‌ی مشهورش اقدام به هدیه دادن کینکت‌های رایگان می‌کند. مایکروسافت یک مراسم روز عرضه با تعداد زیادی هنرمند و سلبریتی در «بورلی هیلز» برگزار کرد که مجری آن، «اشلی تیسدیل» بود. مایکروسافت شب قبل از عرضه‌ی کینکت، یک مراسم بزرگ و پر زرق و برق در میدان «تایمز» نیویورک نیز اجرا کرد. مدیر عمومی بازاریابی جهانی ایکس‌باکس، «رابرت متیوز» به اهمیت این تبلیغات گسترده اشاره می‌کند:

«این کارها برای رسیدن به مخاطبان تازه و هموار کردن مسیر جذب مخاطب در سالیان بعدی است. باید با این کارها، آتش اشتیاق و علاقه‌ی طرفداران را افزایش داد. از نظر مقیاس و اندازه، کینکت یکی از جامع‌ترین و کامل‌ترین کمپین‌های تبلیغاتی را در تاریخ فعالیت مایکروسافت به خود اختصاص داد. این را می‌شد به سادگی از ابعاد همکاری‌ها، کمپین‌های تبلیغاتی دیجیتالی و اجتماعی، یکپارچگی تبلیغات و بازخوردهای بسیار مناسب متوجه شد.»

بازی‌های کینکت

فروش اولیه؛ فراتر از حد انتظار

مایکروسافت کینکت را در ۴ نوامبر سال ۲۰۱۰ میلادی در آمریکای شمالی عرضه کرد. برنامه‌ی عرضه‌ی جهانی نیز در یک ماه به تدریج انجام شد. همان‌طور که برآوردهای اولیه‌ی مایکروسافت نشان می‌داد، مردم واقعاً به کینکت و خرید آن علاقه داشتند. کمپانی در یک بازه‌ی ۶۰ روزه، روزانه ۱۳۳ هزار دستگاه کینکت به فروش رساند. آماری که مجموعا به هشت میلیون دستگاه می‌رسید. این آمار فروش فوق‌العاده، رکورد «گینس» سریع‌ترین آمار فروش برای یک محصول الکترونیکی تا مارس سال ۲۰۱۱ را برای کینکت به ارمغان آورد. کمی بعد مایکروسافت به شکل رسمی اعلام کرد که ۱۰ میلیون دستگاه کینکت و ۱۰ میلیون بازی مخصوص کینکت را با توجه به آمار خرده‌فروشی‌ها به فروش رسانده است. کمپانی این میزان فروش را یک موفقیت همه‌جانبه نامید.

برنامه‌ی کلی مایکروسافت برای کینکت، هدف قرار دادن خانواده‌ها به جای کاربران استاندارد بود. این تصمیم شاید در ابتدا مناسب به نظر می‌رسید اما با گذشت یک دهه، همگی می‌دانیم که به تنهایی برای موفقیت کینکت کارساز نبوده است.

اما ظاهراً همه‌ی پول‌های موجود در دنیا نیز نمی‌توانست کینکت را از سرنوشتش نجات دهد. تفاوتی نداشت که این پول هنگام ساخت یا تبلیغات کینکت مصرف شده یا از طریق فروش آن به دست آمده است. ۱۵ بازی زمان عرضه‌ی کینکت، آنچنان که انتظار می‌رفت، جهان را به شگفتی وا نداشت. موفق‌ترین بازی از نظر منتقدان، دنس سنترال با میانگین نمرات ۸۲ و ضعیف‌ترین نیز «دکا اسپورتز فریدام» با میانگین نمرات ۲۶ بود. سایر بازی‌ها نیز در محدوده‌ی امتیاز ۴۰ تا ۷۰ قرار داشتند. در مجموع، میانگین نمرات بازی‌های زمان عرضه، امتیاز ۵۷.۶ بود. مشکل اصلی شاید به استودیوهایی ترد پارتی یا شخص ثالث مربوط می‌شد. این استودیوها تمایل زیادی به توسعه‌ی بازی برای کینکت نشان نمی‌دادند. با وجود آنکه دستگاه به تنهایی فروش خوبی را تجربه کرد، این عامل به تنهایی نمی‌توانست دستگاه را بالا بکشد. ایکس‌باکس ۳۶۰ در مدت زمان مشابه، بیش از ۵۵ میلیون فروش کلی را تجربه کرده بود و آمار موفق کینکت باز هم در برابر آن کم می‌آورد. وضعیت به گونه‌ای بود که حتی اگر یک بازی، نیاز ۱۰۰ درصدی به کینکت داشت، نهایتا یک پنجم بازی‌های اصلی ایکس‌باکس مخاطب جذب می‌کرد. کینکت در مسیر توسعه، تغییرات فراوانی را گذراند و این تغییرات رادیکالی، باعث شد توسعه‌دهندگان بیرونی از آن دوری کنند. اکثر آنها ترجیح می‌دادند منابع و زمان خود را به ساخت بازی برای ایکس‌باکس ۳۶۰ اختصاص دهند.

Kinect sales

اگر یک استودیوی شخص ثالث با وجود تمام ریسک‌های نامبرده اقدام به ساخت بازی برای کینکت می‌کرد، باید با محدودیت‌های فنی دستگاه روبرو می‌شد. متاسفانه کینکت نمی‌توانست انتظاراتی که مخاطبان از یک بازی ایکس‌باکس ۳۶۰ داشتند، برآورده کند. همین مسأله باعث می‌شد، بسیاری تصور کنند که کینکت چیزی بیشتر از یک دستگاه بی‌اهمیت نیست. ایروینگ درباره‌ی مشکلات کار با کینکت می‌گوید:

«زمانی که تصمیم به ساخت بازی برای سنسور کینکت می‌گرفتید، می‌دانستید که از همان بدو کار، مخاطبان خود را کاملا محدود کرده‌اید. اگر مشغول کار روی یک پروژه‌ی عظیم با بودجه‌ای هنگفت باشید یا شرایط اقتصادی برای استودیوی شما بسیار مهم باشد، قطعا به سراغ بزرگ‌ترین جامعه‌ی آماری می‌روید. همه‌ی تلاش‌های شما در جهت افزایش مخاطبان خواهد بود.»

دلیل اصلی برای قرار دادن کینکت در جعبه‌ی هر ایکس‌باکس وان، جلب نظر توسعه‌دهندگان و بازی‌سازان بود. می‌خواستیم به آنها این سیگنال مثبت را بدهیم که اکنون هر شخصی که کنسول‌های مایکروسافت را خریداری می‌کند، یک کینکت نیز در اختیار دارد.

همان‌طور که قبلا گفتیم، برنامه‌ی کلی مایکروسافت برای کینکت، هدف قرار دادن خانواده‌ها به جای کاربران استاندارد بود. این تصمیم شاید در ابتدا مناسب به نظر می‌رسید اما با گذشت یک دهه، همگی می‌دانیم که به تنهایی برای موفقیت کینکت کارساز نبوده است. فیشر درباره‌ی علل شکست محصول می‌گوید:

«حس می‌کنم در بسیاری از جهات کینکت نتوانست انتظارات بالایی که برای مخاطب ایجاد کرده بود، برآورده کند. بازی‌هایی که بهترین عملکرد را در کینکت داشتند، آن‌هایی بودند که به خوبی با محدودیت‌های فنی موجود کنار آمدند. این بازی‌ها اغلب بازی‌های خانوادگی و یا مخصوص جمع‌های صمیمی بودند. زمانی که کینکت معرفی شد، تبلیغات پیرامون محصول به گونه‌ای آن را معرفی می‌کرد که آن را آینده‌ی فناوری نشان می‌داد. فکر کردن به آنکه یک بازی را تنها از طریق دستان و حرکاتتان کنترل کنید، بی‌نظیر بود. مردم با شنیدن این وعده‌ها، به پیاده‌سازی مکانیک‌های گیم‌پلی پیچیده و تجربه‌های بسیار غنی فکر می‌کردند. همین بزرگ‌ترین ضربه را به کینکت وارد کرد؛ شکاف زیادی میان انتظارات و واقعیت وجود داشت.»

او به کمبود بازی‌های مهم اشاره می‌کند:

«آیا کینکت می‌توانست با استفاده از محبوبیت آثاری چون «ندای وظیفه» و «بتلفیلد» به دستگاه پرمخاطب‌تری تبدیل شود؟ احتمالش بسیار بالا بود. البته این آثار به طرز کامل برای گیم پد و کار با کنترلر بهینه شده‌اند و درصد بسیار بالایی از کاربران آنها در کار با این ابزارها حرفه‌ای هستند. ما سناریوهای دیگری را نیز تصور کردیم؛ بازی‌های تیراندازی، یا سایر ژانرها و سبک‌هایی که مناسب مخاطبان بزرگسال بودند. اما حالا که به گذشته نگاه می‌کنم، از رخ ندادن این مسأله در ابعاد وسیع افسوس زیادی هم نمی‌خورم؛ به این خاطر که این بازی‌های محبوب، بدون استفاده از کینکت هم تجربه‌ی بسیار خوبی را فراهم می‌کردند.»

بازی‌های کینکت

افول تدریجی کینکت

موج بزرگی از مشکلات، توسعه‌دهندگان و بازیکنان را از حرکت به سمت کینکت می‌ترساند. البته این موضوع، باعث نشد مایکروسافت ادامه‌ی پشتیبانی از کینکت را در آن دوران متوقف کند. کمپانی سرمایه‌گذاری فراوانی را روی کینکت کرده بود و در بخش‌های مختلف مانند توسعه، بازاریابی و تبلیغات سنگ تمام گذاشت. بنابراین طبق انتظار، آنها کینکت را به نسل بعدی کنسول‌های ایکس‌باکس نیز انتقال دادند. از نظر مایکروسافت، این دستگاه قرار بود بخشی جدانشدنی از آینده‌ی ایکس‌باکس باشد؛ حداقل آنها دوست داشتند این رویا به واقعیت بپیوندد. اولین کاری که باید انجام می‌شد، انجام تغییرات و بروزرسانی‌های لازم در دستگاه و نسل بعدی کینکت بود. مایکروسافت تصمیمات جدیدی را گرفت که دور از انتظار نبودند؛ تشخیص صدای دقیق‌تر، تأخیر پایین‌تر، فناوری تشخیص عمق نسل بعدی و مواردی نظیر این، کینکت جدید را از همیشه خواستنی‌تر می‌کرد. مردم هم همزمان با آغاز نسل جدید کنسولی، انتظارات بالایی از سخت‌افزارهای جدید داشتند. یکی از اعضای استودیوی هارمونیکس درباره‌ی کینکت جدید صحبت می‌کند:

“مایکروسافت نسخه‌ی جدیدتری از کینکت را به ما نشان داد که تقریبا در همه‌ی زمینه‌ها بهبود یافته بود. افزایش کیفیت دستگاه منجر به افزایش دقت و قابل اعتماد‌تر بودن اطلاعات دریافتی از سمت آن می‌شد. این پیشرفت قابل تحسین بود زیرا در نسل اول کینکت باید با تأخیرهای دستگاه یا صداهای نویز اضافی آن کنار می‌آمدید. حداقل با آمدن نسل دوم می‌دانستید که بخش زیادی از این مشکلات دیگر برطرف شده‌اند.”

یکی از بزرگ‌ترین تغییرات، مربوط به سیستم فروش تازه‌ای بود که مایکروسافت برای کینکت در نظر گرفته بود. مایکروسافت می‌خواست این دستگاه را از همان ابتدا در جعبه‌ی کنسول‌های خود قرار دهد و همراه هر «ایکس‌باکس ‌وان»، یک کینکت به فروش برساند. کمپانی این موضوع را در مراسم معرفی کنسول خود در ماه «می» سال ۲۰۱۳ میلادی اعلام کرد. جدا از این مسأله، آنها می‌خواستند که کینکت تمام مدت به کنسول وصل باشد تا کاربر بتواند با کنسول کار کند. مایکروسافت در تبلیغات خود اعلام کرد که کینکت یک بخش ثابت و اساسی از تجربه‌ی جدید ایکس‌باکس است. آنها می‌خواستند بازیکنان و توسعه‌دهندگان را مجبور به پذیرش و کار با کینکت کنند. یکی از مدیران درباره‌ی نسل دوم کینکت صحبت می‌کند:

Kinect Xbox One

«دلیل اصلی برای قرار دادن کینکت در جعبه‌ی هر ایکس‌باکس وان، جلب نظر توسعه‌دهندگان و بازی‌سازان بود. می‌خواستیم به آنها این سیگنال مثبت را بدهیم که اکنون هر شخصی که کنسول‌های مایکروسافت را خریداری می‌کند، یک کینکت نیز در اختیار دارد. بنابراین اختصاص دادن زمان، منابع و سرمایه‌گذاری روی محتوای اختصاصی برای کینکت، دیگر ریسک قبلی را به همراه نداشت.»

در مراسم E3 سال ۲۰۱۵، مایکروسافت درباره‌ی کینکت سکوت اختیار کرد. در سال ۲۰۱۷ متوجه شدیم که آنها دیگر کینکتی را برای ایکس‌باکس وان تولید نمی‌کنند. مدل‌های بعدی یعنی «ایکس باکس وان اس» و همینطور مدل «ایکس» حتی بدون پورت مخصوص کینکت عرضه شدند.

در آگوست سال ۲۰۱۳، مایکروسافت به دلیل انتقادات شدید کاربران مجبور به عقب‌نشینی از برنامه‌های پیشین خود شد. آنها دیگر هیچگونه اصراری به حضور اجباری و اتصال همیشگی کینکت به ایکس‌باکس وان نداشتند و اعلام کردند که کنسول بدون اتصال کینکت نیز به کار خود ادامه می‌دهد. البته هنوز ایکس‌باکس وان به همراه کینکت عرضه می‌شد. این موضوع باعث می‌شد این پکیج حدودا ۵۰۰ دلار قیمت داشته باشد؛ تصمیمی که قیمت آن را ۱۰۰ دلار بیشتر از محصول رقیب کرده بود. در ماه می ۲۰۱۴، مایکروسافت از این استراتژی نیز فاصله گرفت و اعلام کرد که ایکس‌باکس وان مستقل و بدون کینکت به زودی و با قیمت ۴۰۰ دلاری عرضه خواهد شد. یکی از مواردی که منجر به کاهش نفوذ کینکت در اکوسیستم ایکس‌باکس شد، در اصل جزو همان دلایلی بود که مایکروسافت را وادار به فروش و تحمیل اجباری آن به مشتری می‌کرد؛ عدم پشتیبانی مناسب از جانب توسعه‌دهندگان. ایروینگ مستقیماً در این تصمیم و جداسازی کینکت از باندل ایکس‌باکس وان نقش نداشت اما به شکل غیر مستقیم در این زمینه اثرگذار بود:

«به نظرم این اتفاق متأثر از دو عامل مهم بود. مورد اول، باندل کینکت و کنسول بود. این حرکت هزینه‌های زیادی برای مایکروسافت داشت. اگر به شکل کلی به آن نگاه می‌کردید، ممکن بود چنین هزینه‌ی سنگینی در درازمدت منطقی باشد. گسترش مخاطبان کینکت می‌توانست این سرمایه‌گذاری را توجیه کند. زمانی که چیزها طبق انتظار پیش نرود، مجددا به ماجرا نگاه می‌کنید و سوالات بی‌شماری در ذهن شما شکل خواهد گرفت. مهم‌ترین سوال این است که آیا قرار دادن کینکت در هر باندل، واقعا به نفع کمپانی بود؟ مورد دوم به مخاطبان بستگی داشت. کمپانی باید به حقوق مصرف‌کنندگان احترام می‌گذاشت و نظر آنها را درباره‌ی علت خرید ایکس‌باکس وان جویا می‌شد. به احتمال زیاد درصد بالایی از مشتریان، خواستار حضور اجباری کینکت نبودند. در نهایت، بعضی از سازندگان بازی‌ها با شرایط جدید سازگار شدند و برخی هم کاری انجام ندادند. بعضی از مشتریان مشکلی با موضوع نداشتند و عده‌ی زیادی آن را دوست نداشتند. باید انعطاف‌پذیری به خرج داد و اجازه داد که اشخاص خودشان مسیر مورد علاقه را انتخاب کنند. در نهایت باید امکان خرید جداگانه‌ی کنسول به شکل یک سیستم مستقل را فراهم می‌کردیم.»

ایروینگ که در سال ۲۰۱۶ میلادی کمپانی را ترک کرد، اعتقاد داشت در نهایت ایکس‌باکس وان به عنوان یک محصول مستقل، همچنان بهتر از کینکت عمل کرد. استودیوی هارمونیکس در همکاری با دیزنی، روی یک بازی حرکتی جدید فعالیت می‌کرد. موزیک‌های محبوبی از خوانندگان مشهور نظیر «لیدی گاگا» در این اثر مورد استفاده قرار گرفته بود. این پروژه از نظر بودجه و جنبه‌ی مالی، اثری بزرگ محسوب می‌شد و با این تفکر که کینکت قرار هست همواره در کنار کنسول فروخته شود، ساخته شده بود. هارمونیکس علاوه بر این اثر، روی ایده‌های دیگری نیز کار کرد اما تصمیم گرفت تا زمانی که از میزان قدرت کینکت و جایگاه آن در میان مخاطبان اطلاعات کاملی در اختیار ندارد، کارها را متوقف کند. در مراسم E3 سال ۲۰۱۵، مایکروسافت درباره‌ی کینکت سکوت اختیار کرد. در سال ۲۰۱۷ متوجه شدیم که آنها دیگر کینکتی را برای ایکس‌باکس وان تولید نمی‌کنند. همچنین آنها قصد داشتند پس از پایان یافتن موجودی خرده‌فروشی ‌ها، فروش خود را کاملا محدود کنند. مدل‌های بعدی یعنی «ایکس باکس وان اس» و همینطور مدل «ایکس» حتی بدون پورت مخصوص کینکت عرضه شدند. در نتیجه کاربران برای استفاده از کینکت باید از یک آداپتور جداگانه استفاده می‌کردند. مایکروسافت حتی تولید آن آداپتور‌ها را هم در ابتدای سال ۲۰۱۸ متوقف کرد. تا آنجایی که به صنعت بازی مربوط می‌شد، کینکت دیگر مرده بود.

Kinect Sports

با وجود تمام موارد ذکر شده، هرگز نمی‌توان تاثیر مهم کینکت روی صنعت را انکار کرد. کینکت آن‌طور که برخی از طرفدارانش انتظار داشتند، رویایی عمل نکرد اما بازیسازی و فناوری رو به جلو حرکت کردند.

در «کالیفرنیا»، اسکیل من به لپتابش خیره شده. او و پاتریک هکت، نیروی سابق دابل فاین، دیگر برای گوگل کار می‌کنند. این دو، برنامه‌ی «تیلت راش» را برای نقاشی دیجیتالی خلق کردند. زمانی که هکت از برنامه‌های مایکروسافت برای توقف تولید کینکت باخبر شد، به سرعت بیرون رفت و یک کینکت خریداری کرد. او مجدداً بازی کینکت پارتی از دابل فاین را دانلود کرد و هنوز هم آن را با کودکانش بازی می‌کند. اسکیل من نیز به کینکت علاقه‌ی بسیاری دارد و این دستگاه همواره جایگاه خاصی در ذهنش دارد. او معتقد است که کینکت زندگی کاری و حرفه‌ای او را برای همیشه دچار تغییر کرده. کریستی فیشر نیز اکنون در گوگل مشغول به کار است. ریچارد ولازکز در کمپانی «آمازون» کار می‌کند. ایروینگ، مدتی در «هولو» کار کرد. او کمی بعد ماجراجویی تازه‌ای را آغاز کرد که می‌خواست با تجربه‌ی حاصل از کار روی پروژه های متعددی نظیر کینکت، آغازگر مسیری جدید باشد. جو برتولامی هم برای کمپانی اسنپ، خالق «اسنپ چت» فعالیت می‌کند. الکس همچنان مدیرعامل هارمونیکس است و تیم شفر نیز هدایت دابل فاین را بر عهده دارد؛ استودیویی که توسط مایکروسافت خریداری شد. برایان مورفی هم «هم-موسس» یک کمپانی تخصصی در زمینه‌ی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است.

با وجود تمام موارد ذکر شده، هرگز نمی‌توان تاثیر مهم کینکت روی صنعت را انکار کرد. اسکیل من با خنده می‌گفت که لازم بود یک نفر اولین حرکت را انجام دهد. باقی فعالان در این عرصه توانستند با مشاهده و مطالعه‌ی وضعیت کینکت، درس‌های لازم را بیاموزند. کینکت آن‌طور که برخی از طرفدارانش انتظار داشتند، رویایی عمل نکرد اما بازیسازی و فناوری رو به جلو حرکت کردند. واقعیت مجازی قادر به انجام کارهایی است که کینکت هیچگاه قادر به انجامشان نبود. هنگام استفاده از کینکت، شما همچنان به صفحه نمایش تلویزیونی محدود بودید که در مقایسه با واقعیت‌ مجازی، بسیار دست و پاگیر بود. جذابیت واقعیت مجازی آن است که بازیکن خودش در آن دنیا قرار می‌گیرد. از نظر الکس نیز، کینکت یک قدم جدی و رو به جلو بود. کینکت تلاشی جاه‌طلبانه در راستای تکامل فناوری حرکتی بود که با وجود نواقصش، دستاوردهای مهمی داشت. این دستگاه مسیر را برای پیشرفت‌هایی هموار کرد که اکنون در حوزه‌ی واقعیت مجازی می‌بینید.

Kinect Xbox One S

آمازون، بیش از ۱۰۰ میلیون دستگاه، «الکسا» به فروش رسانده. دستگاه‌هایی که با فناوری تشخیص صدا، دستورات صوتی کاربر را اجرا می‌کنند؛ درست مانند کینکت. آیفون‌های جدید مجهز به سیستم دوربینی هستند که از فناوری عمق سنجی بهره می‌برد تا چهره کاربر را تشخیص دهد. کاربران می‌توانند از این طریق قفل موبایل‌های خود را باز کنند یا به موارد حساس نظیر رمزها دسترسی داشته باشند. کینکت یکی از اولین دستگاه‌های مجهز به چنین سیستمی بود که به تولید انبوه رسید. برخی از افراد نیز استفاده‌‌های دیگری از کینکت کردند که همیشه هم به بازی‌های ویدیویی مرتبط نبود. از کینکت برای مصارف گوناگون نظیر ترجمه زبان اشاره، کنترل یک ربات در «ناسا» و بررسی کردن اجسام عبوری از مرز میان دو (کشور) کره، استفاده شده. ممکن است کینکت در صنعت بازیسازی یک خاطره قدیمی محسوب شود اما در بخش‌های دیگر هم کاربرد داشته. نکته‌ی جالب این است که مایکروسافت در سال ۲۰۱۹ یک کینکت جدید نیز معرفی کرد. البته کینکت تازه دیگر کاربرد گیمینگی ندارد. مدل جدید یا «Azure Kinect»، یک ابزار جانبی برای رایانه‌های شخصی و هم‌چنین یک کیت توسعه است. این مدل به کاربران اجازه می‌دهد از هوش مصنوعی آن برای انجام کارهای جذابی استفاده کنند.

ایروینگ درباره‌ی تأثیر کینکت می‌گوید:

«مهم‌ترین نقطه‌ی قوت کینکت، وادار کردن اهالی صنعت به تفکر متفاوت درباره‌ی شیوه‌های تعامل با بازی‌ها و کنسول‌ها بود. این پروژه باعث شد بسیاری از بخش‌های مایکروسافت که در حالت عادی هیچ‌گاه روی بازی‌های ویدیویی فعالیت نمی‌کردند، با یکدیگر همکاری کنند. پروژه‌ی ساخت کینکت، در زمان خود بسیار متفاوت و عجیب بود.»

این داستان، بر اساس یکی از مطالب سایت «پالیگان» نوشته شده است. با توجه به گذشت زمان از تاریخ انتشار مطلب اصلی، ممکن است برخی از بخش‌های موجود در نوشته، نظیر آمار‌های مختلف یا پست‌های کاری اشخاص موجود در متن، تغییر کرده باشد. همچنین بخشی از موارد موجود در متن اصلی بنا به ضرورت، خلاصه و ویرایش شده یا اندکی مورد تغییر قرار گرفته است.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۲ دیدگاه
  1. مهدی

    اگر هیچ کار مایکروسافت خدمت به بشر نباشه کینکت حتما هست چون خیلی از گیمرها رو وادار به تحرک و ورزش کرد که واقعا دلچسبه مخصوصا تو دور همی های خانوادگی میچسبه

  2. برسام

    لطفا یک آموزش جدید برای استفاده از کینکت بعنوان موشن کپچر بزارید

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما